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1、隨著城市生活節奏的加快,以及各類內容和信息對用戶注意力爭奪的加劇,娛樂時間碎片化的現象越來越普遍。輕游相對簡單的操作,更低的時間門檻,作為填補用戶碎片時間的重要娛樂工具,其市場潛力值得關注。類似的,還有天氣、日歷、資訊等各類碎片化的工具類產品,已經成為互聯網用戶日常生活的一部分。輕游行業日漸繁榮,用戶規模逐漸擴大,營銷環境也變得更加復雜。自2021年以來,巨量引擎內容消費業務中心針對輕游行業重磅推出圍繞“多品類多包”布局的全家桶策略,沉淀10+輕游品類從產品到投放到變現的全鏈路方法論,致力于助力客戶捕捉更多新賽道生意成長機會,拓展投放品類組合豐富度,幫助行業玩家解決生意痛點,促進內容消費輕游行
2、業生態持續健康發展。2022年,輕游行業發展有了諸多新變化,用戶對于廣告的接受度穩定在高位,IAA變現模式有著巨大的成長空間,但流量變得更加稀缺,輕游產品的獲客成本水漲船高。此外,用戶規模持續擴大,用戶的多元化程度和復雜度也在不斷增加,這為輕游行業生意經營帶來諸多挑戰。本篇報告,我們梳理了輕游行業現狀,通過用戶調研了解了輕游用戶的諸多特征和真實想法。并就新環境下的諸多新玩法進行了更新,包括輕游各個品類的買量策略、變現能力、創意策略等。對應的營銷解決方案,是在2021年全家桶策略1.0的基礎上進行的更新迭代,因而,在本次報告中我們稱之為全家桶策略2.0。全家桶策略2.0是在過去的實踐中驗證過,有
3、明顯效果的策略,希望幫助輕游相關企業提升產品投放能力,激發生意新思路。序 言序 言preface隨著城市生活節奏的加快,以及各類內容和信息對用戶注意力爭奪的加劇,娛樂時間碎片化的現象越來越普遍。輕游相對簡單的操作,更低的時間門檻,作為填補用戶碎片時間的重要娛樂工具,其市場潛力值得關注。類似的,還有天氣、日歷、資訊等各類碎片化的工具類產品,已經成為互聯網用戶日常生活的一部分。輕游行業日漸繁榮,用戶規模逐漸擴大,營銷環境也變得更加復雜。自2021年以來,巨量引擎內容消費業務中心針對輕游行業重磅推出圍繞“多品類多包”布局的全家桶策略,沉淀10+輕游品類從產品到投放到變現的全鏈路方法論,致力于助力客戶
4、捕捉更多新賽道生意成長機會,拓展投放品類組合豐富度,幫助行業玩家解決生意痛點,促進內容消費輕游行業生態持續健康發展。2022年,輕游行業發展有了諸多新變化,用戶對于廣告的接受度穩定在高位,IAA變現模式有著巨大的成長空間,但流量變得更加稀缺,輕游產品的獲客成本水漲船高。此外,用戶規模持續擴大,用戶的多元化程度和復雜度也在不斷增加,這為輕游行業生意經營帶來諸多挑戰。本篇報告,我們梳理了輕游行業現狀,通過用戶調研了解了輕游用戶的諸多特征和真實想法。并就新環境下的諸多新玩法進行了更新,包括輕游各個品類的買量策略、變現能力、創意策略等。對應的營銷解決方案,是在2021年全家桶策略1.0的基礎上進行的更
5、新迭代,因而,在本次報告中我們稱之為全家桶策略2.0。全家桶策略2.0是在過去的實踐中驗證過,有明顯效果的策略,希望幫助輕游相關企業提升產品投放能力,激發生意新思路。序 言序 言preface2YnUqVkYpYcZyQzRaQbPaQmOqQmOsRfQnNmOiNoMqRaQqRqQuOoOnOMYnOzR數據說明人群說明時間周期2022年11月(除特別說明外)名詞解釋TGI:輕游:相對于中重度游戲而言,在本篇報告中等同于廣義上的休閑游戲,指玩法簡單,設計相對輕量的游戲包括普通休閑游戲、超休閑游戲、以其它三方應用為入口的小游戲(小程序游戲)等。樣本人群較總人群的偏好度,數值越大說明該樣本人
6、群相較總體人群對該事物關注更高。TGI=樣本占比/總體占比*100中重度游戲:指玩法復雜度和沉浸度相對較高的游戲。數據來源:除公開數據外,報告所用其它數據均來源于巨量算數、巨量引擎內容消費業務中心以及用戶調研數據輕游用戶:最近三個月玩至少玩過1次輕游的18歲以上用戶,或近期在抖音上下載過輕游產品的用戶。目 錄娛樂碎片化,輕游市場潛力值得關注102用戶對廣告接受度居高,七成以上用戶表示更傾向于看廣告203流量成本增加,輕游平臺的利潤空間受到壓縮,行業營銷能力亟待提升305用戶多元化,輕游行業運營日益復雜407CHAPTER01輕游行業背景01輕游用戶洞察輕游用戶多為擁有穩定家庭的中年男性,他們時
7、間自由,具備游戲消費力109游戲習慣穩定,輕游用戶多利用碎片時間娛樂,游戲已融入每日生活211一半“專一”,一半“博愛”,輕游用戶的長期留存仍有提升空間312激勵游戲用戶看重收入,休閑用戶在意操作門檻,整體上消除類游戲受眾廣泛413短視頻濃厚的娛樂氛圍成為用戶獲取游戲資源的重要平臺514CHAPTER0208聲明16巨量引擎輕游行業全家桶策略白皮書2.0輕游是相對于中重度游戲而言,投入度和游戲難度相對較低的游戲,也是廣義上的休閑游戲,包括普通休閑游戲、超休閑游戲、小游戲等。從商業模式上看,輕游通常以廣告作為主要的商業收入,此類輕游又被稱為IAA(In App Advertis-ing,應用內廣
8、告)休閑游戲;此外,也有部分應用在投放廣告的同時,向用戶發放現金獎勵,以保證廣告曝光和轉化質量,此類輕游被稱為任務激勵型休閑游戲或激勵游戲。小游戲通常指嵌在其它應用內部的小程序游戲,由于小程序應用設計比APP更輕量,因而IAA、IAP(In App Purchases,應用內購)的小游戲目前均被視作輕游。在本篇報告中,我們以輕游行業為主要研究對象,梳理了當前行業發展面臨的諸多挑戰與機遇,結合用戶洞察與抖音營銷環境分析,輸出與行業相契合的營銷方法及案例,希望能為從業者們的經營決策提供參考。輕游行業背景第一章01輕游行業背景02娛樂碎片化,輕游市場潛力值得關注1隨著城市生活節奏的加快,以及各類內容
9、和信息對用戶注意力的爭奪,娛樂時間碎片化的現象變得越來越普遍。輕游相對更簡單的操作,更低的時間門檻,作為用戶填補碎片時間的重要娛樂工具,其市場潛力值得關注。尤其是近年來,用戶的線上娛樂行為變得更加活躍。輕游中的任務激勵型游戲,在滿足用戶娛樂需求的同時,也為用戶提供了線上賺取收益的渠道,增加了用戶的獲得感。這份獲得感,作為用戶對抗焦慮的重要方式也被越來越多的用戶所接受。據巨量算數數據顯示,用戶對輕游的興趣有顯著提升,根據輕游相關產品關鍵詞搜索次數統計,2022年10月,抖音端的輕游相關搜索量比2021年同期高出151%。與此同時,輕游相關短視頻內容播放量也呈現顯著的增勢,在2022年7-8月暑期
10、播放量高峰之后依然維持在高位,并在9月突破新的高峰,高峰期月播放量可達40億次。+151%2020102021102022102020年12月-2022年10月抖音端輕游相關內容播放量202012202101202102202103202104202105202106202107202108202109202110202111202112202201202202202203202204202205202206202207202208202209202210數據來源:巨量算數,2020年10月-2022年10月數據來源:巨量算數,2020年12月-2022年10月2020年10月-2022年10
11、月輕游相關搜索量2用戶對廣告接受度居高,七成以上用戶表示更傾向于看廣告從游戲產品的變現模式看,大體分為兩類,一類是以應用內容廣告為主要收入來源的IAA(In App Adver-tising,應用內廣告)游戲,另一類則為以應用內購買消費為主要收入來源的IAP(In App Purchases,應用內購)游戲。輕游類產品因設計輕量,用戶在應用內購買消費的場景受到一定的限制,因而目前主流方向仍為廣告變現的模式。據伽馬數據此前發布的報告顯示,在廣義休閑游戲即輕游行業的收入分布上,廣告收入基本穩定,占比約75%-80%,內購收入占比20%-25%。從用戶的態度來看,傾向于廣告和傾向于內購的用戶占比大體
12、與收入占比相當,據巨量算數調研顯示,激勵類游戲用戶對廣告的接受度最高,其中約74.4%明確表示更傾向于廣告,25.6%表示更傾向于內購。休閑游戲主要變現方式占比(按收入)100%80%60%40%20%0.0%2018年2019年2020年2021年2022年內購收入占比25.2%74.8%23.9%76.1%23.1%76.9%20.0%80.0%23.4%76.6%廣告收入占比數據來源:伽馬數據(CNG),巨量算數整理巨量引擎輕游行業全家桶策略白皮書2.003具體來看,用戶對于“為了獲取獎勵,我愿意看廣告”的認同度最高,尤其是激勵類游戲用戶,約61.5%的用戶對這一觀點表示了認同,高于非激
13、勵休閑游戲和小游戲用戶。此外,“為了免費使用APP,我完全接受應用內廣告”、“與廣告相比,我更能接受內購”這兩個觀點也得到更多的用戶認同,其中激勵類游戲用戶對這兩個觀點的認同率分別為39.2%和18.0%。抖音端輕游用戶對廣告和內購的態度傾向傾向于看廣告傾向于內購激勵游戲非激勵游戲小游戲激勵游戲非激勵休閑游戲小游戲74.4%25.6%71.6%74.2%25.9%28.4%數據來源:巨量算數抖音用戶調研,N=1618,2022年11月抖音端各類輕游用戶對廣告和內購的態度為了獲取獎勵(如:現金、積分、禮品等)我愿意觀看廣告為了免費使用APP我完全接受應用內廣告與內購相比,我更能接受廣告為了獲取某
14、種特權我愿意購買會員或道具為了去除廣告我愿意支付額外的費用其它與廣告相比我更能接受內購61.5%56.3%50.9%15.3%18.1%13.2%12.8%15.6%13.2%12.8%12.5%12.3%10.7%11.3%12.0%39.2%36.3%37.1%18.0%23.5%22.8%數據來源:巨量算數抖音用戶調研,N=1618,2022年11月04輕游行業背景流量成本增加,輕游平臺的利潤空間受到壓縮,行業營銷能力亟待提升3 3游戲一直是熱門的線上娛樂賽道,同時也是重度依賴線上流量的行業。近年來,隨著游戲版號的陸續發放,中國市場上游戲產品供給量逐年增長,在投游戲廣告數量也呈現逐漸增長
15、的趨勢。據APPGrowing數據,2022年6月中國市場在投手游廣告總量超過556.9萬,是去年同期的近3倍。游戲已成為目前投放廣告數量最多的行業,APP Growing數據顯示,2022年上半年,游戲行業投放廣告總數可占全行業廣告投放量的15.67%,高于其它行業。2021年至2022年上半年手游廣告投放數趨勢2022上半年 VS 2021上半年 廣告投放行業分布對比60504030201001月2月3月4月5月6月1月2月3月4月5月6月7月8月9月10月11月12月數據來源:App Growing,巨量算數整理文化娛樂綜合電商社交婚戀生活服務軟件應用其他服飾鞋包15.67%14.85%
16、12.98%8.02%7.75%7.58%3.92%3.58%7.35%11.26%2.79%10.99%11.52%3.67%2.76%16.88%游戲2022上半年2021上半年數據來源:App Growing,巨量算數整理巨量引擎輕游行業全家桶策略白皮書2.005廣告投放數單位:十萬個556.9w+市場上游戲產品供應量的增長和對流量的渴求加劇了行業競爭,使得流量成本水漲船高。輕游以IAA為主的商業模式,大多通過流量差價獲得盈利。不斷上漲的流量成本,一再壓縮輕游產品的利潤空間。為保證盈利,輕游經營企業除更加注重ROI,降低獲客成本外,也會更加關注長線經營策略,保證用戶的長期留存。提升廣告質
17、量,增加用戶轉化效率是提升營銷ROI的重要方式,也是降低廣告干擾,提升用戶體驗的重要保障。從廣告對用戶干擾度、廣告創意和投放精準度幾個維度的感知和評價可以看出,當前輕游行業的營銷質量不低,但仍有提升空間。據巨量算數調研數據顯示,在干擾度維度,32.6%的輕游用戶表示“比較好”或“非常好”,表示“一般”的用戶占比37.1%,整體上,近七成用戶在游戲廣告的干擾度上未表現出明顯的不滿或排斥。在廣告創意維度,表示“比較好”或“非常好”的占比28.7%,對比干擾度來看,用戶對當前的游戲廣告創意仍表現出較高的期待。而在投放的精準度方面用戶整體評價可與干擾度持平,三成用戶表示出明顯的負面評價,另三成則有明顯
18、的正向評價。長期來看,無論是品牌的主動傳播,還是用戶的口碑、社交媒體和游戲粉絲群討論,用戶的真實評價是游戲產品長線運營和IP價值打造的重要方式。游戲營銷的質量不僅關系著營銷成本和ROI,更決定了用戶對游戲的認知和口碑。早期,輕游行業對于游戲IP的長線經營價值普遍關注度不夠,在當前游戲行業長線經營大趨勢下,持續塑造輕游產品的IP價值也對營銷質量提出了更高的要求,這需要游戲經營方和傳播平臺等多方的共同努力。抖音端輕游用戶對游戲廣告的評價干擾度19.8%10.4%37.1%32.6%12.1%20.5%廣告創意23.4%13.7%34.2%12.7%16.0%28.7%投放精準度16.7%13.2%
19、37.8%11.1%21.2%29.9%比較差一般比較好非常好非常差數據來源:巨量算數抖音用戶調研,N=1618,2022年11月06輕游行業背景07用戶多元化,輕游行業運營日益復雜4 4中國輕游用戶數量持續增長,據伽馬數據顯示,2020年開始,中國廣義休閑游戲用戶即輕游用戶已突破5億,最高于2021年達5.3億。隨著用戶規模的擴大,用戶的復雜度和多元化程度也有顯著的提升。中國移動休閑游戲用戶規模(百萬)從用戶特征來看,5.3億輕游用戶分布在不同年齡段、不同城市線,有著各自不同的生活閱歷和興趣愛好,他們在互聯網上觀看不同的內容,玩不同題材的游戲,有著各自不同的審美趣味和游戲需求。每一個用戶都有
20、各自獨特的偏好,會被不同的營銷和運營策略所吸引,用戶的多元化程度日益提升,這無疑給輕游產品的運營帶來了新的挑戰。如何從用戶角度,理解市場需求,獲得更廣泛的關注是行業無法回避的問題。600.0500.0400.0300.0200.0100.00.0100.0%80.0%60.0%40.0%2018年2019年2020年2021年2022年415.168.6%75.5%80.7%80.8%80+%471.1528.1530.1520+移動休閑游戲用戶規模移動休閑游戲用戶滲透率數據來源:伽馬數據(CNG),巨量算數整理巨量引擎輕游行業全家桶策略白皮書2.0輕游是相對于中重度游戲而言,指投入度和游戲難
21、度相對較低的游戲,也是廣義上的休閑游戲,包括普通休閑游戲、超休閑游戲、小游戲等。從商業模式上看,輕游通常以廣告作為主要的商業收入,此類輕游又被稱為IAA(In App Adver-tising,應用內廣告)休閑游戲;此外,也有部分應用在投放廣告的同時,向用戶發放現金獎勵,以保證廣告曝光和轉化質量,此類輕游被稱為任務激勵型休閑游戲或激勵游戲。小游戲通常指嵌在其它應用內部的小程序游戲,由于小程序應用設計比APP更輕量,因而IAA、IAP(In App Purchases,應用內購)的小游戲目前均被視作輕游。在本篇報告中,我們以輕游行業為主要研究對象,梳理了當前行業發展面臨的諸多挑戰與機遇,結合用戶
22、洞察與抖音營銷環境分析,輸出與行業相契合的營銷方法及案例,希望能為從業者們的經營決策提供參考。輕游用戶洞察第二章輕游用戶洞察08從輕游用戶的年齡、性別等基礎信息看,他們多為擁有幸福家庭的中年男性用戶,其中,激勵型游戲用戶有著更顯著的特征。在性別分布上,激勵型游戲的男性用戶占比相對高于非激勵休閑游戲和小游戲;年齡分布上,激勵型游戲用戶相對更集中于31-40歲年齡段;而在婚姻狀態上,激勵型游戲用戶中近六成用戶處于已婚有孩的人生階段,占比也相對高于其它類型的輕游用戶。輕游用戶多為擁有穩定家庭的中年男性,他們時間自由,具備游戲消費力1 1抖音端各類輕游用戶性別分布抖音端各類輕游用戶婚姻/感情狀態分布抖
23、音端各類輕游用戶年齡分布激勵游戲非激勵休閑游戲小游戲激勵游戲非激勵休閑游戲小游戲57.4%52.7%32.4%37.0%10.3%48.5%41.7%9.8%10.2%女保密男已婚無孩已婚有孩單身其他戀愛中182526303140415051歲以上15.7%23.5%25.0%24.9%43.3%34.3%38.7%12.5%12.2%9.4%5.1%5.9%3.7%22.7%23.4%激勵游戲非激勵休閑游戲小游戲7.4%10.7%10.7%59.6%4.8%3.8%23.6%4.5%6.6%5.7%54.4%24.7%4.4%54.0%25.0%數據來源:巨量算數抖音用戶調研,N=1618,
24、2022年11月巨量引擎輕游行業全家桶策略白皮書2.00910從地域分布上看,輕游用戶在各城市線的分布均衡,相對而言,在三線城市的占比更高。不同類型的輕游用戶在各城市線的分布差異較小,其中,激勵游戲用戶在新一線和二線城市的分布比例略高于非激勵休閑游戲用戶。從職業類型看,多數輕游用戶的職業時間相對自由,他們是“自由職業者”、“全職媽媽/爸爸”,以及“待業或無業”人群。同時,輕游用戶也具備一定的游戲消費力,逾六成用戶表示,曾經有過游戲付費行為。注:自由職業者指各類相對靈活、獨立的工作,如:個體經營、網紅大V、獨立創作者等;服務從業者指生活服務業工作人員,如:服務員、家政、發型師等。抖音端輕游用戶城
25、市線分布激勵游戲非激勵休閑游戲小游戲抖音端各類輕游用戶職業分布激勵游戲非激勵休閑游戲小游戲一線城市二線城市新一線城市三線城市四線城市五線城市其他5.0%5.3%6.1%19.9%19.1%18.8%26.0%26.9%25.0%16.4%16.1%16.8%13.5%14.1%12.7%2.3%2.6%3.0%17.0%15.9%17.6%數據來源:巨量算數抖音用戶調研,N=1618,2022年11月自由職業者全職媽媽/爸爸待業或物業其他服務業工作人員企業白領農林牧副漁勞動者職業藍領學生已退休黨政機關或事業單位員工29.0%26.9%24.8%12.0%11.0%12.7%9.8%9.2%11
26、.5%9.8%6.9%8.4%8.5%9.9%10.6%8.5%8.2%7.8%5.9%5.6%4.4%5.1%4.9%5.0%5.0%6.6%6.2%4.0%7.2%6.8%2.6%3.6%1.8%數據來源:巨量算數抖音用戶調研,N=1618,2022年11月輕游用戶洞察2游戲習慣穩定,輕游用戶多利用碎片時間娛樂,游戲已融入每日生活從日常游戲場景和游戲目的上看,輕游用戶已經形成了穩定的游戲習慣,他們在碎片時間玩、在節假日休息時間玩,甚至有自己固定的游戲時間;以“放松解壓,調劑情緒,愉悅身心”為主要游戲目的,或“低成本賺取收益”,或“打發無聊的時間”。值得注意的是,激勵游戲用戶相對更加看重“低
27、成本賺取收益”這一因素,出于“個人興趣愛好”而玩輕游的激勵游戲用戶占比也相對更低。抖音端各類輕游用戶玩游戲的場景抖音端各類輕游用戶玩游戲目的激勵游戲非激勵休閑游戲小游戲激勵游戲非激勵休閑游戲小游戲日常碎片時間玩不分節假日和工作日放松解壓,調劑情緒愉悅身心低成本賺取收益打發無聊的時間個人興趣愛好社交需要無特別的目的別人都玩我也玩其他節假日休息時作為一種娛樂方式個人愛好有自己固定的玩游戲時間上下班通勤路上打發時間長途旅行途中自娛自樂其他66.4%68.1%67.6%37.0%39.1%35.3%32.6%34.8%29.2%19.4%17.7%17.2%14.2%14.9%12.5%2.2%2.6
28、%2.7%67.3%74.6%72.3%59.9%34.3%33.1%46.8%63.1%61.3%26.5%33.3%29.1%12.2%11.3%8.9%7.8%10.0%10.5%6.5%4.4%4.9%數據來源:巨量算數抖音用戶調研,N=1618,2022年11月巨量引擎輕游行業全家桶策略白皮書2.0113 一半“專一”,一半“博愛”,輕游用戶的長期留存仍有提升空間從同時在玩的游戲數量上看,輕游用戶呈現一半“專一”,一半“博愛”的特征。即同時在玩的游戲數量在2款以內和3款以上的用戶各占一半。相對而言,激勵游戲用戶的產品接受度更廣,同時在玩3款以上游戲的用戶占比可達47.4%,高于其它輕
29、游類型。此外,近六成激勵游戲用戶表示,在玩激勵游戲的同時也在玩激勵工具類產品。他們對于激勵游戲和激勵工具均有較高的接受度。抖音端各類輕游用戶性別分布6款及以上3-5款1-2款激勵游戲用戶對激勵工具類產品的使用情況只玩激勵游戲既玩激勵游戲,又玩激勵工具不清楚或其他激勵游戲非激勵休閑游戲小游戲52.6%36.3%11.1%54.4%33.7%12.0%56.9%33.9%9.2%數據來源:巨量算數抖音用戶調研,N=1618,2022年11月9.9%30.5%59.6%數據來源:巨量算數抖音用戶調研,N=728,2022年11月12輕游用戶洞察在用戶的長期留存方面,輕游產品仍有較大的提升空間,巨量算
30、數調研發現,一半左右的輕游用戶會在最長3個月內棄玩。其中,非激勵休閑游戲的長期留存率相對較好,38.3%的用戶玩某款游戲的最長持續時間超過一年;激勵游戲與小游戲用戶在長期留存方面相差不大,約三成用戶會持續超過一年。在游戲題材和產品選擇上,各個品類的輕游用戶略有分歧。相對而言,激勵游戲用戶更加看重收入,對于“提現門檻低,容易達成”、“提現額度高,可多次提現”等兩個與收入相關的要素看重程度顯著高于其它輕游人群?!安僮骱唵?,容易上手”和“趣味性高,好玩”等是各類輕游用戶普遍看重的要素,反映了輕游用戶對游戲本身的趣味性和降低操作門檻的要求。抖音端各類輕游用戶玩某一款游戲的最長持續時間抖音端各類輕游用戶
31、在選擇游戲產品時看重的要素激勵游戲非激勵休閑游戲小游戲30.2%20.5%17.6%31.7%26.4%15.6%19.7%38.3%33.5%19.0%16.4%31.1%1-3個月3個月-1年1年以上1個月以內數據來源:巨量算數抖音用戶調研,N=1618,2022年11月激勵游戲用戶看重收入,休閑用戶在意操作門檻,整體上消除類游戲受眾廣泛4 4提現門檻低容易達成操作簡單容易上手趣味性較高好玩提現額度高可多次提現游戲競爭機制能激起挑戰欲其他59.1%40.6%37.7%58.7%70.0%65.0%50.8%57.8%59.0%43.3%25.8%25.0%16.8%21.4%18.7%1.
32、8%2.1%2.2%激勵游戲非激勵休閑游戲小游戲數據來源:巨量算數抖音用戶調研,N=1618,2022年11月巨量引擎輕游行業全家桶策略白皮書2.013各類輕游用戶對游戲品類或題材的選擇上差異不大,整體上,消除類游戲由于玩法簡單,同時具備一定的趣味性,因而受到廣泛的喜愛,約55.9%的用戶表示偏愛的游戲品類為消除類游戲。模擬經營/經營養成類緊隨其后,約38.1%的用戶表示喜歡。短視頻濃厚的娛樂氛圍吸引了廣泛的游戲用戶,各類優質的游戲創作者們富有創意的短視頻內容成為傳播游戲產品的重要載體。用戶對于游戲視頻內容和游戲產品的興趣,使得短視頻成為用戶獲取游戲資源的重要渠道。據巨量算數調研,七成左右的輕
33、游用戶日常通過短視頻平臺上的廣告獲取游戲資源,這一比例顯著高于游戲APP內的廣告和用戶自行主動搜索等其它渠道。抖音端輕游用戶偏愛的游戲品類抖音端各類輕游用戶日常獲取游戲資源的渠道短視頻濃厚的娛樂氛圍成為用戶獲取游戲資源的重要平臺5 5數據來源:巨量算數抖音用戶調研,N=1618,2022年11月消除類模擬經營/經營養成類卡牌類游戲合成類游戲其他飛行射擊類體育競技類割草類55.9%38.1%27.0%21.8%18.2%19.7%17.8%8.7%激勵游戲非激勵休閑游戲小游戲短視頻平臺上的廣告游戲APP中的廣告自己在應用商店中搜索朋友分享其他78.0%68.8%70.5%46.0%41.7%39
34、.8%22.7%33.0%27.3%15.7%17.7%16.1%2.3%3.3%4.1%數據來源:巨量算數抖音用戶調研,N=1618,2022年11月14輕游用戶洞察抖音作為典型的短視頻平臺,繁榮的游戲內容生態為游戲行業的營銷提供了諸多便利。據巨量算數數據,抖音日活躍用戶已超過6億,其中,2021年點贊過5次及以上游戲內容的游戲興趣用戶達3.4億,月短視頻游戲內容播放量超過千億次,越來越多的游戲企業通過短視頻內容獲客,并將抖音作為品牌和產品長線經營的重要陣地。為適應游戲行業營銷需求,平臺營銷策略和方法論也在持續更新。2021年巨量引擎內容消費業務中心針對輕游行業營銷提出全家桶解決方案;202
35、2年,面對行業的諸多變化,我們更新了全家桶2.0解決方案,詳見第三章節分品類解決方案,助力在投玩家加速適應行業發展新動向,持續突破消耗天花板。巨量引擎輕游行業全家桶策略白皮書2.015更詳細的品類解決方案 可掃碼獲取在線完整版:巨量引擎輕游行業全家桶策略白皮書2.0本報告由“巨量算數”、“巨量引擎內容消費業務中心”制作。報告中文字、數據等內容受中國知識產權相關法律法規保護。除報告中引用的第三方數據及其他公開信息,報告所有權歸巨量引擎所有?!熬蘖克銛怠睂蟾嬷兴玫牡谌綌祿捌渌_信息不承擔任何責任或義務。在任何情況下,本報告僅供讀者參考。如果您對報告中的內容存在異議,可通過聯系我們?!熬?/p>
36、量算數”是巨量引擎旗下內容消費趨勢洞察品牌。以今日頭條、抖音、西瓜視頻等內容消費場景為依托并承接巨量引擎先進的數據與技術優勢,堅持客觀嚴謹的理念,輸出內容趨勢、產業研究、廣告策略等前沿的洞察與觀點,同時,開放巨量算數指數、巨量算數榜單數據分析工具,滿足企業、營銷從業者、創作者等數據洞察需求。未經允許,不得對報告進行加工和改造。歡迎轉載或引用。如有轉載或引用,請及時與我們聯系,并注明出處【巨量算數】。聲 明巨量算數郵箱:地址:北京市朝陽區七圣中街12號融中心A座研究員:林文斌、羅丹、杜玉、蒲躍巨量引擎內容消費業務中心地址:北京市朝陽區朝陽北路152號時尚萬科中心出品人:張亞丹、郭淑儀內容支持:晏忠潔、王暢、郭淑儀、潘光耀、李琛怡市場宣發刊訂:賈思琪16