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1、1. 一些核心問題的討論與總結終端設備性能提升,沉浸體驗提升,行業發展加速。我們認為,隨著技術的演進, VR/AR 為主的終端設備產品性能不斷提升,5G 發展帶來了更低的移動端延遲,虛擬現實產品沉浸感由上一代的“初級沉浸”逐步過度到目前的“部分沉浸”。具體而言,一方面是時延的進一步降低,總時延降低至30ms,使得VR 產品的 “眩暈感” 更低,另一方面,則是感知和交互能力進一步發展,由此前的手柄、命令手勢、語音指令等進一步向虛擬移動、姿態捕捉等方式過度,提升交互體驗。同時還伴隨更加沉浸的聲場,在多維度提高了終端用戶體驗,使得終端用戶感知更加明顯,與傳統設備相比,體驗差距增加。終端滲透率提升帶動
2、內容供給增加,推動開發者入駐,內容生態逐步形成。在供給側,VR 應用和4K 超高清內容逐步增加,移動互聯網的高速發展推動了移動端SDK的規范,降低了應用開發成本,VR/AR 等產品內容增速明顯,具體數據上,Steam內 VR 應用從 2020 年 5 月 4983 個增長至 2021 年3 月的 5711 個,應用增長比例為14.6%,而 Oculus Quest 平臺應用從 186 增長至 258 個,應用增長比例為 38.7%。 AR 應用則主要在移動端,Pokemon Go的爆火推動了全球市場 AR 應用的發展。我們認為,隨著 VR/AR 的終端產品滲透率提升,將提高開發者入駐意愿,形成
3、給更加豐富的內容生態,以游戲為例,目前已經出現了基于 VR 的 MMO、大逃殺等新品類游戲。此外,云技術有望打破終端壁壘,進一步加速內容移植進度。軟件硬件交替推進,關注爆款產品和應用。我們認為內容與硬件是螺旋推進的關系,爆款應用推動終端滲透率提升,而終端滲透率提升后,開發者增加,產生更多的爆品,豐富內容生態,進一步推動終端銷量并通過規模效應導致終端價格平民化。如果回顧手機市場,我們可以發現類似的邏輯,從設備端來看,智能手機在2011 年至2013 年實現高速增長,智能機占手機總出貨量的比例從 2011 年的約 15%增長至2013 年底約 80%,出貨量從 2011 年1 月的 568 萬增長
4、至 2013 年 6 月的 3007 萬,智能機逐漸成為主要手機機型,入門級智能機價格也逐漸走低,2013 年7 月31 日,小米聯合中國移動推出紅米手機并定價為 799 元,其性能傳統合約機提升,并具備一定的市場討論度和影響力。而社交應用微信于 2011 年1 月正式上線,最終成為具有統治力的社交應用。同時基于安卓的 iOS 生態的移動APP 也大量增加,并產生了眾多如今耳熟能詳的應用,包括今日頭條(2012)、快手(2011)、美團(2010)、陌陌(2011)等。因此,我們尤其建議關注VR/AR 行業的爆款設備和應用,隨著爆款推動,終端普及及新應用開發有望加速。元宇宙:拓展生活空間,產生新的需求。根據Roblex 對Metaverse 的定義,Metaverse有八大特點,人在 Metaverse 中首先具備虛擬身份,然后在此基礎上,可以和虛擬世界的人交朋友,這種虛擬社交的基礎則是高沉浸感、低延遲以及隨時接入的能力,元宇宙應應該有大量的內容來引起人們的興趣,因此需要足夠多元包容,同時也需要合適的經濟系統,同時數字世界的安全穩定不可或缺。如果說移動互聯網時代是對人有效時間的填充,那么 Metaverse 則是對人生活空間的擴展,在此基礎上的產生的新需求具有巨大的想象空間。投資標的方面,從全球視野看,我們認為具有強內容生態及強內容制作能力的公司具備長期價值。