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1、當前 AR/VR 技術日趨成熟,進入穩定生產階段。Gartner 認為,新技術從萌芽到最終實現,大多會經歷一個起伏的階段。這一曲折前進的過程可以用技術成熟度曲線(The Hype Cycle)來刻畫。而 VR/AR 的發展已經走過概念期、過熱期、幻滅期,并正在走出“開悟期”,走向量產成熟期。去年發布的 Oculus Quest2 具有很多令人印象深刻的改進,例如搭載了最新的高通 XR2 和 6GB 內存,并具有單眼1832*1920 的分辨率,刷新率達到 90Hz,而重量只有 503 克。這意味著 Quest2 可以提供迄今為止最好的游戲體驗,比如更清晰的畫面、更舒服的空間感、出色的無線性能、
2、由內而外的追蹤功能以及對手勢操控的追蹤。并且,Quest2 發售價格較初代降低了 100 英鎊,這將成為許多 VR 玩家的入門選擇。疫情加速了 VR 宅經濟滲透,消費文化具有可持續性。去年歐美疫情的反復帶來了規??捎^的“宅經濟”。根據 superdata 統計,2020Q4 Quest2 的銷量超過 100萬套,而來自 VR 社交平臺 RecRoom 的數據則顯示,Quest2 去年 Q4 的銷量至少在 200 萬-300 萬之間,而今年的樂觀出貨量則可達到 900 萬套。根據 Facebook 扎克伯格透露,VR 平臺以 1000 萬用戶作為重要里程碑,一旦跨過這個門檻將迎來可持續發展。從
3、Quest2 的強勁銷量來看,Facebook VR 生態已經打開,未來用戶將持續貢獻內容收入。此外,火爆北美的 Roblox 是一個多平臺在線游戲平臺,Roblox VR 目前支持 HTC VIVE 和 Oculus Rift,以其目前日活 4000 多萬的用戶基數來看對于 VR 終端的滲透需求也相當可觀?!罢?VR”需要大帶寬、低時延網絡,目前 5G/F5G 滲透率仍低。影響 VR 頭顯用戶體驗的主要是視頻分辨率、幀率、頭部 MTP 時延、操作響應時延、肢體 MTP時延等,其中后三者的體驗提升可以通過芯片算力提升、傳感器優化、數字接口優化、操作系統優化等實現,而分辨率和幀率等主要影響用戶臨
4、場感、逼真度和眩暈感,這些參數與圖像渲染和視頻質量有關。只有當 VR 達到 16K 之后,人眼才察覺不到紗窗效應,也就是接近與肉眼的“完全沉浸感”。16K 像素點約 1.3 億,如果以 24 真彩色為標準,默認 140Hz FPS 下,每秒的原生視頻流量達到驚人的 138Gbps。因此隨著 VR 硬件的提升,如果要擺脫有線的束縛,必須探索大帶寬低時延的無線網絡以及高效的視頻壓縮算法。根據華為報告測評,在水平視域 110 度,自由度 6DOF,視頻基于 H.264 編碼下,單眼 1.5K、FPS 60 為“入門級”水平,這時需要的帶寬是 25Mbps;而單眼 2K,幀率 90,將作為未來 2 年的體驗提升目標,這時需要的帶寬是 153Mbps;而如果用戶體驗達到理想水平,需要單眼 6K,幀率 90,此時需要帶寬 1.4Gbps,因此 5G 和千兆寬帶&WIFI6 等下一代接入方式必不可少。