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媒體行業Roblox系列研究之一:工具賦能、社區創作打造多元虛擬世界-20210525(29頁).pdf

上傳人: 云云 編號:47151 2021-07-29 29頁 3.15MB

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本文主要介紹了移動端 UGC 游戲平臺行業,以《Roblox》和《Minecraft》為例,分析了它們的商業模式、用戶增長情況以及平臺運營策略。 1. 《Roblox》由美國 Roblox 公司開發,2021 Q1 全球日活用戶達 4210 萬人,同比增長 78.50%,單季度流水達 6.52億美元,同比增長 161.35%。 2. 《Minecraft》由瑞典 Mojang Studios 開發,并在 2014 年被美國微軟以 25 億美元收購。其在 2020 年 10 月宣布月活用戶人數超過 1.31 億人,相較 19 個月前增長 44.00%。 3. 《Roblox》和《Minecraft》的基因注定了其將采取完全不同的平臺運營策略:《Roblox》在上線之初即定位為一個游戲平臺,Roblox 公司致力于賦能不同能力段的所有開發者,為玩家提供一個品類、題材多元化的游戲內容生態;而《Minecraft》原本是一款獨立的游戲,后向平臺轉型,Mojang Studio(即《Minecraft》開發者)則更注重于吸引成熟開發者、對平臺內容管控更為嚴格,為玩家提供了一個質量較高,但在畫面、玩法等方面依然基于《Minecraft》原本游戲產品的游戲內容生態。 4. 《Roblox》平臺所有內容均由第三方開發者使用 Roblox 提供的工具鏈開發(Roblox 自身不開發任何內容),而《Minecraft》平臺內容庫由平臺官方開發的內53.17% 51.74%44.17%39.98%48.89%94.94% 96.86% 94.27%78.50%0%20%40%60%80%100%120%01000200030004000500060002018Q12018Q22018Q32018Q42019Q12019Q22019Q32019Q42020Q12020Q22020Q32020Q42021Q1Roblox DAU(萬人) DAU同比%(右軸)18.35%27.99%39.06%65.87% 75.44%228.74%200.21%171.82%161.35%0%50%100%150%200%250%300%0200400600800100012002018Q12018Q22018Q32018Q42019Q12019Q22019Q32019Q42020Q12020Q22020Q32020Q42021Q1Roblox凈流水(百萬美元) 同比%(右軸)0501001502017/02 2018/12 2019/03 2020/10《Minecraft》月活用戶數(百萬人)《Minecraft》游戲畫面《Roblox》游戲畫面。
Roblox如何賦能開發者高效創作? Roblox平臺如何吸引用戶? Roblox未來有望成為虛擬世界載體平臺嗎?

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