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1、中國網絡版權產業發展報告(2020) 國家版權局網絡版權產業研究基地2021 年 5 月 17 日1目目錄錄目目錄錄.1 1摘摘要要.1 1引引言言.3 3一、一、20202020 年中國網絡版權產業發展概況年中國網絡版權產業發展概況.4 4(一) 2020 年中國網絡版權產業規模與結構.41. 2020 年中國網絡版權產業規模. 42. 2020 年中國網絡版權細分產業結構.4(二) 2020 年中國網絡版權產業營收結構.51. 盈利模式以廣告和用戶付費為主,廣告占比下降.62. 用戶付費意愿提升,多元化付費新模式發展.6(三) 2020 年中國網絡版權產業五大新氣象.61. 凝聚人心抗擊疫
2、情,鮮活作品致敬逆行者.62. 積極助力脫貧攻堅,激發鄉村振興新動能.73. 靈活就業吸納人才,緩沖社會就業壓力.84. 創意內容激活消費,培育內外市場新動能.95. 基礎技術創新升級,用戶體驗變革生效.9二、二、20202020 年中國網絡版權細分產業發展狀況和新亮點年中國網絡版權細分產業發展狀況和新亮點.1111(一) 網絡文學:免費閱讀擴容賽道,IP 生態模式創新. 111. 網絡文學產業概況.112. 免費模式促進網絡文學用戶增長,助推用戶粘性提升.113. 廣告收入拉動市場規模增長,IP 變現模式進一步創新.13(二) 網絡長視頻:短劇風潮迭起,會員權益升級.141. 網絡長視頻產業
3、概況.142. 精品內容支撐價格上調,付費會員城際分布變化.153. 網絡劇“提質減量”,高口碑精品短劇出圈.16(三) 網絡動漫:二次元文化影響力提升,國產動漫精品涌現. 1721. 網絡動漫產業概況.172. 網絡動漫成為熱門社交話題,拉動用戶穩步增長.183. 國產動漫精品涌現,制作水平和文化品位達到新高度.194. 網絡動漫 IP 開發產業鏈走向成熟,產業影響力顯著提升.20(四) 網絡游戲:國產游戲內外雙收,頂級賽事全球矚目. 201. 網絡游戲產業概況.202. 國產游戲市場規模占比穩增,IP 改編作品成重要增長動力.213. 游戲出海向全球化進發,游戲出海收入來源更加多元.224
4、.頂級賽事落地中國備受矚目,帶動用戶和市場規模雙增.235. 云游戲克服游戲安裝和硬件痛點,5G 助其成為行業風口.24(五) 網絡音樂:用戶付費率不斷攀升,版權生態逐步升級. 251. 網絡音樂產業概況.252. 網絡音樂用戶付費意愿增長,消費金額不斷提高.263. 線上演唱會大受歡迎,在線音樂演出市場快速發展.264. 音樂平臺多業態融合發展,版權生態建設日益完善.27(六) 網絡新聞媒體:視頻化創新加速,媒體融合成效彰顯. 281. 網絡新聞媒體產業概況. 282. 網絡新聞在下沉市場加速普及,手機新聞應用帶動用戶增長.293. 抗疫報道彰顯媒體融合成效,網絡新聞視頻化創新加速.29(七
5、) 網絡直播:直播鏈接各行各業,監管保障行業規范發展. 301. 網絡直播產業概況.312. 游戲直播市場迅速增長,探索多元盈利模式.313. 秀場直播商業模式被跨界借鑒,監管舉措促進行業長期繁榮.324. 電商直播蓬勃發展,助力地方特色產業發展.33(八) 網絡短視頻:用戶粘性持續增強,直播帶貨發展迅猛. 331. 網絡短視頻產業概況.332. 中老年用戶和下沉市場用戶增加,進一步向全民化發展.343. 直播帶貨豐富短視頻盈利模式,成為短視頻平臺普遍功能.353(九)VR/AR:爆款作品拉動市場擴容,多方因素助推產業發展. 351. VR/AR 產業概況.362. 爆款作品拉動市場擴容,多方
6、因素助推產業發展.363. 5G、云計算與 VR/AR 深度融合,進一步打開行業天花板.36三、三、20212021 年中國網絡版權產業發展展望年中國網絡版權產業發展展望.3838(一) 新用戶:中老年用戶和下沉市場用戶快速增長. 38(二) 新業態:短視頻引領“視頻轉向”趨勢.39(三) 新起點:內容品質提升與文化互鑒助力內容出海. 39(四) 結語與展望.40四、概念與范疇界定四、概念與范疇界定. 4242(一) 中國網絡版權產業的概念與范疇界定.42(二) 網絡核心版權產業的概念與內涵.42(三) 中國網絡版權產業的分類與子類范疇.43(四) 中國網絡版權產業的數據來源與測算方法.441
7、摘摘要要中國網絡版權產業發展報告(2020) 顯示,2020 年中國網絡版權產業市場規模首次突破一萬億元,達到 11847.3 億元,較 2019 年增長 23.6%。其中用戶付費規模接近 5659.2 億元,較 2019 年的 4444 億元增長 27.3%。2020 年中國網絡版權產業發揮產業優勢、抵御疫情沖擊,實現了整體的平穩快速發展,產業結構持續優化升級。2020 年,網絡新聞媒體和網絡游戲依然是中國網絡版權產業的核心業態,產業份額占比超過六成。值得關注的是, “十三五”期間,網絡游戲占比連年下降,短視頻、直播、網絡新聞媒體占比大幅提升。短視頻、直播深刻影響社會娛樂方式,并搭建線上消費
8、場景,信息資訊、知識文化等非娛樂性內容傳播成為新潮流,網絡版權內容整體呈現“視頻化”與“價值向”的發展趨勢。2020 年,網絡版權產業一方面大力弘揚正能量與時代精神,以鮮活生動的作品凝聚人心、激活文化消費;另一方面打通線上線下壁壘,以靈活創新的業態賦能創業就業、助力脫貧攻堅;同時,持續探索新的產品形態和應用場景,不斷推進技術升級、優化用戶體驗。2020 年,中國網絡版權產業九大細分業態各具發展新亮點:(1)網絡文學用戶規模達 4.6 億,免費閱讀應用的快速發展有效帶動用戶增長。廣告收入在市場營收結構中占比提升,推動市場規模增長至 268.1 億元。(2)網絡長視頻用戶規模達 8.72 億,市場
9、規模達 1197.2 億元,精品內容拉動市場穩定增長,并成為提升會員付費水平的有力杠桿。(3)網絡動漫用戶規模達 2.97 億,國產動畫高口碑作品涌現,推動網絡動漫的文化影響力進一步提升,市場規模增至 238.7 億元。(4) 網絡游戲產業用戶規模達 5.18 億, 同比略有下降。 市場規模達 2401.9億元,部分網游精品名列海外游戲收入排行榜前茅,內容出海成績斐然。(5)網絡音樂用戶規模持續擴大至 6.58 億,音樂平臺向多業態融合發展,用戶付費意愿持續增長,助推市場規模達 333 億元。(6)網絡新聞用戶規模穩步增長至 7.43 億,新增用戶主要由手機新聞應用2帶動。網絡新聞市場規模達
10、645.7 億元,網絡新聞視頻化創新加速。(7)網絡直播廣泛鏈接社會各行業,商業空間得到更大拓展,推動產業用戶規模增至 6.17 億,市場規模增至 865.3 億元,后者相比 2016 年接近翻兩番。(8)短視頻用戶規模達 8.73 億人,網民使用率為 88.3%。直播帶貨成為短視頻平臺的普遍功能,推動短視頻市場規模增至 1506 億元,同比增長近 50%。(9)借助現象級 VR 游戲作品的拉動,中國 VR/AR 產業消費級內容市場規模達 128.4 億元,同比增長 154%。VR 消費級應用數量大增,產業生態加速成型。2020 年,網絡版權產業歷經疫情的考驗與洗禮,擁抱不斷升級的消費需求、業
11、態創新、技術演進,以強大的發展韌性為就業和消費注入活力,以廣泛的連接能力賦能知識與文化的普惠傳播,以飽滿的精神力量為社會傳遞勇氣與信心。展望 2021 年,中國網絡版權產業將迎來新的起點與機遇,銀發經濟和下沉市場紅利將進一步釋放,短視頻將引領內容行業的“視頻轉向”持續發展,內容品質提升和文化互鑒加強將開創內容出海的新局面。 中國網絡版權產業將不斷把握內外環境變化與社會發展需求,實現新時代的內容表達和文化構建。3引引言言在世界經濟發展史中,技術變遷一直是影響產業發展的重要力量。21 世紀以來, 互聯網和移動互聯網的發展深刻地影響了版權產業的面貌,網絡版權產業應運而生。隨著數字經濟的深入發展,以大
12、數據、人工智能、物聯網、區塊鏈以及 5G 為代表的現代信息技術與網絡版權產業的結合日益密切,不斷重塑產業的細分業態和應用布局,網絡版權產業的價值日益凸顯,并成為產業變遷浪潮中極具發展潛力與活力的業態。中國網絡版權產業適應數字經濟的發展規律,7 年間市場規模的年復合增速為 27.5%,為數字經濟的高質量發展提供了強大動力。未來,隨著我國居民消費結構的不斷升級,網民的版權付費意愿持續增強,網絡版權產業的市場規模與發展質量還將進一步提升,推動我國數字經濟結構向更加多元化的方向發展。網絡版權產業促進社會文化的繁榮,豐富了人們的精神生活?,F代信息技術的發展為文化傳播提供了多樣而便利的渠道, 網絡版權產業
13、創造的海量優質內容,不斷滿足著人民群眾日益增長的精神文化需求,也極大地賦能社會知識傳播、文化傳承與精神文明建設。網絡版權產業助力技術應用與落地,推動了新興技術的創新發展。近年來,網絡版權產業不斷拓展新業態,各細分行業迭代創新動力強勁。同時,新興業態發展需求也反向催生技術變革,網絡版權產業已成為先進技術應用落地、智能設備普及和內容創新的重要場景。網絡版權產業的發展水平正日益成為國際競爭力的重要衡量標準。 網絡版權產業的發展與創新型國家、文化強國的建設密切相關。當前,我國在網絡文學、網絡游戲、網絡視頻等領域的“出?!碧剿鞑粩嗉铀?,眾多反映當代中國強大風貌和建設成就的文化精品在海外市場收獲良好反響,
14、 網絡版權產業成為我國提升文化軟實力和國際影響力的重要支撐。近年來,我國走在全球數字經濟發展的前沿,不斷累積文化傳播勢能,愈發重視網絡版權產業的全方位價值。因此,運用規范的定義和數據對網絡版權產業的年度發展進行梳理, 并對其未來演進趨勢進行分析, 有著十分重要的現實價值。4一、一、20202020 年中國網絡版權產業年中國網絡版權產業發展概況發展概況(一)(一) 20202020 年中國網絡版權產業規模年中國網絡版權產業規模與結構與結構2020 年,面對充滿挑戰的國內外形勢,中國網絡版權產業堅持科技創新、激活文化消費、賦能復產復工、助力脫貧攻堅,實現了整體的平穩快速發展。1 1. . 2020
15、2020 年中國網絡版權產業規模年中國網絡版權產業規模2020 年,中國網絡版權產業市場規模達 11847.3 億元,首次突破一萬億元大關,同比增長 23.6%,相當于同年 GDP(101.6 萬億元)的 0.984%。相比 2016年的 5003.9 億元, “十三五”期間我國網絡版權產業市場規模增長超過一倍,年復合增長率近 25%。2.2. 20202020 年中國網絡版權細分產業結構年中國網絡版權細分產業結構從市場結構來看,2020 年中國網絡版權產業核心業態趨于穩定,新業態展示出巨大潛力,產業結構更加多元。網絡新聞媒體和網絡游戲依然是網絡版權產業核心業態,二者市場規模合計占比超過六成。
16、其中,網絡新聞媒體市場規模在所有細分業態中保持首位。與此同時短視頻、直播、網文、動漫、VR/AR 等新業態占比顯著提升。其中短視頻市場普及率大幅提升,市場規模占比為 12.71%,較2019 年提高 2.19%;VR/AR 受益于技術進步與消費級應用增長,市場規模占比達5到 1.08%,較 2019 年提高超過 1 倍。此外,長視頻面臨轉型挑戰,市場規模占比 9.13%,較 2019 年下降 2.4%,網絡游戲市場規模占比 23.52%,較 2019 年略有下降?!笆濉逼陂g,網絡游戲占比連年下降,短視頻、直播、網絡新聞媒體占比大幅提升。短視頻、直播發展迅速,深刻影響社會娛樂方式,并搭建線上
17、消費場景,同時,信息資訊、知識文化等非娛樂性內容傳播成為新潮流,網絡版權內容整體呈現“視頻化”與“價值向”的發展趨勢。(二)(二) 20202020 年中國網絡版權產業年中國網絡版權產業營收結構營收結構61.1. 盈利模式以廣告和用戶付費為主,盈利模式以廣告和用戶付費為主,廣告占比下降廣告占比下降2020 年中國網絡版權產業盈利模式主要包括用戶付費、版權運營和廣告收入三類。其中,廣告及其他收入為 6079.0 億元,占比 51.3%。用戶付費收入為5659.2 億元,占比 47.8%。版權運營收入為 109.1 億元,占比 0.9%。受疫情影響,廣告投放有所減速,網絡版權產業營收結構呈現用戶付
18、費占比提升、廣告占比下降的趨勢。2.2. 用戶付費用戶付費意愿提升意愿提升,多元化付費新模式發展多元化付費新模式發展“十三五”期間,網絡文學、網絡音樂、網絡視頻、動漫等業態構建起較為成熟的付費訂閱會員模式,用戶付費規模連年增長。2020 年,除付費訂閱之外,知識付費、超前點播等多元化的付費新模式也得到較快發展,用戶不僅為優質內容本身付費,同時也更愿意為視聽增強、時效性等消費體驗買單。(三)(三) 20202020 年中國網絡版權產業五大新氣象年中國網絡版權產業五大新氣象1.1. 凝聚人心抗擊疫情,鮮活作品致敬逆行者凝聚人心抗擊疫情,鮮活作品致敬逆行者2020 年初疫情突然爆發,舉國上下積極開展
19、醫療救援行動和全民科學抗疫行動。網絡版權產業以及時、公開的新聞報道助力疫情信息傳播,為凝聚人心、團結抗疫發揮重要作用;發揮網絡內容平臺用戶覆蓋面廣的優勢,以鮮活的影視和紀錄片作品,展現了疫情面前,全體中國人民特別是醫務工作者所表現出的勇氣和力量,引發廣泛社會反響。7網絡新聞媒體創新報道手段,為傳遞疫情一線信息、緩解社會“信息饑渴”發揮了重要作用。2020 年 1 月 27 日,中央廣播電視總臺“央視頻”客戶端“疫情 24 小時”專題頁面開啟了武漢“火神山”和“雷神山”兩家醫院建設現場的“慢直播” ,開通直播不到三天時間,累計訪問量超過兩億人次。網絡視聽作品也以生動的形式記錄現實,細膩呈現疫情下
20、的動人故事。2020年新冠疫情爆發后,上海廣播電視臺紀錄片中心隨隊拍攝上海援鄂醫療隊,制作并播出 6 集紀錄片人間世抗擊疫情特別節目 ,記錄了武漢與上海兩地病區醫護與患者們的鮮活故事,該紀錄片在多個網絡視頻平臺上線后取得巨大反響。騰訊視頻推出的原創欄目人間值得 ,通過不同特輯反映社會各個圈層人物的不同奮斗路徑與共同堅守,傳播新時代榜樣故事。疫情期間,該欄目呈現了武漢人民共同堅守、團結一心的事跡,以及武漢恢復往日活力與繁華之后的情景,獲得觀眾的廣泛共鳴與極高的播放。2.2. 積極助力脫貧攻堅,激發鄉村振興新動能積極助力脫貧攻堅,激發鄉村振興新動能2020 年是我國全面打贏脫貧攻堅戰收官之年,脫貧
21、攻堅成果舉世矚目。數字內容有效助力精準脫貧,讓農產品以網絡內容平臺為載體走出鄉村;網絡內容平臺不斷進行產品創新,給邊遠地區群眾提供更優質的教育和文化資源,為欠發達地區創造與發達地區同等的創新條件,激活鄉村振興發展的新動能。隨著短視頻的迅猛發展, “鄉村風景”“農家美食”等反映鄉村生活的短視頻深受用戶歡迎,順應扶貧政策導向,不少短視頻平臺將涉農類短視頻作為重要布局板塊,推出相應的扶持計劃,促使眾多涉農類短視頻躋身平臺頭部內容?!岸桃曨l+直播”的帶貨模式也為鄉村地區產業升級、實現脫貧攻堅提供助力。2020 年快手發起“百城縣長直播助農”活動,截至 2020 年 10 月已和全國超過50 個地區(覆
22、蓋 24 個省、自治區、直轄市)相關政府部門達成合作,舉辦近 200場線上活動,直播帶貨累計銷售額超 3.6 億元。 “短視頻+直播”的助農扶貧形式拉近了城鄉距離,農民可以通過直播帶貨宣傳本地特色農產品與文化,消費者也可以通過扶貧直播實現零距離公益助農。近年來,網絡游戲行業也在扶貧助農領域不斷探索。2020 年 11 月,教育部8語文出版社與騰訊游戲聯合推出首款推廣普通話游戲普通話小鎮 ,該游戲以普通話 1000 句為內容藍本,以“三區三州”等貧困地區青壯年為主要用戶,通過小鎮養成的核心玩法,依據生活、工作、學習中的場景設計關卡,并通過學習成果解鎖關卡的機制,幫助用戶循序漸進提高普通話水平。3
23、 3. . 靈活就業吸納人才,緩沖社會就業壓力靈活就業吸納人才,緩沖社會就業壓力網絡版權產業具有輕資產、重人力的就業特色,以及無接觸、在線化的工作屬性,在疫情期間整體保持平穩發展。同時,網絡版權產業還吸納了其他行業受影響的靈活勞動力,成為疫情期間及疫情復蘇期穩就業的“蓄水池” 。閱文集團發布的數據顯示, 2020年第一季度閱文旗下平臺新增作家33萬人,環比增長高達 129%,其中,廣東、江蘇、山東、河南、四川五省增量最多,新增作品數量超 52 萬部,同比增長約 1.5 倍。同時,宅家寫文成為湖北人民放松休閑、補充收入的重要途徑,湖北地區新增作家數量首次躋身全國第六,用戶寫作超過 1.3 萬部網
24、文作品,環比增長 170%,遠高于全國平均水平。根據中國人民大學就業研究所發布的數字文化產業就業報告 2020 ,2020年,僅網絡游戲(含電競) 、網絡直播、網絡文學三個細分業態,涉及全職和兼職就業總人數約 3000 萬人,其中全職就業人數約 1145 萬人。據此推算,網絡版權產業總體就業人數已經超過國家統計局公布的 2789 萬傳統文化產業就業人數。94.4. 創意內容激活消費,培育內外市場新動能創意內容激活消費,培育內外市場新動能2020 年,網絡版權產業不斷培育消費市場新動能,通過作品創意升級激活國內外消費。在國內, “短視頻+直播”成為鏈接品牌和消費者的新通路,促進消費增長; 女性題
25、材劇集和綜藝回應社會熱點話題, 帶動女性互聯網消費潛力釋放。在海外,中國原創和合作開發的精品游戲長期占據海外下載排行榜首。2020 年短視頻平臺“直播帶貨”爆發,短視頻和直播融合并打通電商,使得直播電商成為助力經濟增長的新動力, 對未來消費市場的發展方向產生深刻影響。根據快手 2020 年財報,2020 年快手電商 GMV 達 3812 億,同比增長 539.5%;另據晚點 LatePost報道,抖音電商 2020 年全年 GMV 超過 5000 億元;微信視頻號也于 2020 年完善直播功能,使個人創作者可入駐視頻號進行直播帶貨,為創作者提供了能夠平等參與的低成本創業機會。同時,2020 年
26、展示新時代女性精神風貌的綜藝和劇集作品大受歡迎, “她文化”成為網絡視聽領域的新風口。從點燃社會話題的芒果 TV 自制綜藝乘風破浪的姐姐 ,到多平臺熱播的劇集三十而已 ,這些作品釋放女性題材商業價值的同時,也推動有關女性的社會議題得到更廣泛的關注和討論。在網絡游戲領域, 中國原創和合作開發的游戲精品在海外市場收獲良好反響。上海米哈游自主研發的國產游戲原神一上線就占據多國的游戲榜單第一名。騰訊游戲天美工作室群開發制作的使命召喚手游也登海外各大手游下載排行榜的榜首。除了在下載榜單上表現亮眼外, 使命召喚手游也得到了權威機構的高評價,獲得 IMGA(International Mobile Gami
27、ng Awards,國際移動游戲大獎)“最佳技術成就獎”等榮譽。5 5. . 基礎技術創新升級,用戶體驗變革生效基礎技術創新升級,用戶體驗變革生效2020 年 5G 手機終端全面爆發,得益于各大品牌廠商針對不同用戶市場結合機型系列特色形成差異化競爭,擁有新一代終端的用戶規模增長顯著。根據中國信通院發布數據,2020 年國內市場 5G 手機累計出貨量 1.63 億部,占同期手機出貨量的 52.9%1。據估算,預計到 2023 年,中國將以 9.13 億部 5G 智能手機的12020 年中國市場 5G 手機出貨量 1.63 億部10數量位居全球之首2。根據國內三大運營商發布的公開數據,截至 202
28、0 年末,中國移動、中國電信、中國聯通的 5G 套餐用戶數量分別達到 1.65 億戶、8650 萬戶、7083 萬戶,5G 套餐用戶合計已超過 3.22 億戶3。5G 網絡提升視頻直播流暢體驗的同時,使得云端計算結合云端內容更為普及, 云游戲平臺等新的產品形態和應用場景不斷涌現。 云游戲不受設備性能限制,更好地滿足了用戶“點擊即玩”的碎片化、便捷化需求。2020 年中國云游戲市場規模約 12 億元,實現翻番增長,到 2022 年預計可達 40 億元。https:/ Newzoo&騰訊研究院中國云游戲市場趨勢報告(2021) 。3三大運營商合計盈利 1342 億 5G 用戶超 3.22 億 中國
29、移動占一半https:/ 年中國網絡版權細分產業發展狀況和新亮點年中國網絡版權細分產業發展狀況和新亮點(一)(一) 網絡文學:免費閱讀擴容賽道,網絡文學:免費閱讀擴容賽道,IPIP 生態模式創新生態模式創新1.1. 網絡文學產業概況網絡文學產業概況2020 年中國網絡文學市場規模達 268.1 億元,同比增長 24.5%,相比 2016年增長 180%4。網絡文學用戶規模達 4.6 億人,同比增長 1.1%,相比 2016 年增長 38%。其中,手機文學用戶規模達 4.59 億人,同比增長 1.3%5。2020 年中國網絡文學市場實現了穩健增長, 用戶規模穩定增長的同時, 市場規模實現較大提升
30、。2.2. 免費模式促進網絡文學用戶增長免費模式促進網絡文學用戶增長,助推,助推用戶粘性提升用戶粘性提升2020 年,中國網絡文學付費閱讀月活用戶規模為 21878 萬人,較 2019 年下降 13.7%,與之形成對比的是免費閱讀月活用戶規模同比增長 22%,達到 14354萬人。整體來看,付費閱讀用戶仍占據總量優勢,免費閱讀則有效帶動了網絡文學新用戶的增長,助推產業用戶結構進一步優化。4中國網絡文學市場規模 2019 年起計入免費閱讀應用廣告營收規模。5數據截至 2021 年 2 月,由 CNNIC、QuestMoblie、騰訊研究院綜合測算。受疫情影響,2019 年用戶規模數據由 CNNI
31、C 在 2020 年 3 月調研公布,為居家隔離高峰期。12近年來,免費閱讀應用成為新的紅利流量池和行業競爭焦點。免費閱讀應用以 “免費” 為主要吸引點, 出現早期便收獲了大量用戶。 MobTech 數據顯示, 2020年網絡文學行業月活用戶排名前 50 的應用中,免費閱讀應用數量達到 19 個,同比 2019 年的 17 個有所增加,占前 50 的比例也增長到 38%。免費閱讀模式契合了付費意愿較低的新用戶需求, 此類新用戶多為中老年用戶、 學生用戶以及來自下沉市場的用戶。 根據 QuestMobile 數據顯示, 截至 2020年 12 月,相比付費閱讀,免費閱讀的用戶年齡結構偏向在 18
32、 歲以下學生群體以及 36 歲以上中老年群體,兩群體比例合計高于付費閱讀 5 個百分點;同時,免費閱讀地域分布上也更廣泛地分布在三線及以下城市和鄉鎮,高于付費閱讀 2個百分點。因此,可以認為免費閱讀模式對于老少群體和下沉市場用戶有較大的拉動作用。同時,這類新用戶與既有付費閱讀用戶重合度較低。據艾瑞 UserTracker的監測數據,免費閱讀 APP 與付費閱讀 APP 的重合用戶占總用戶規模的 3%以下,某種程度說明了迅速擴大的免費閱讀用戶大多是移動閱讀市場的新增用戶6。6付費閱讀與免費閱讀或將互相融合http:/ 數據,截至 2020 年 12 月,免費閱讀應用月度人均使用時長為 694分鐘
33、,同比增長 46.4%;而付費閱讀月度人均使用時長為 374 分鐘,同比僅增長5.1%。整體來看,免費閱讀對穩定網絡文學用戶使用時長起到了關鍵作用。3.3. 廣告收入拉動市場規模增長,廣告收入拉動市場規模增長,IPIP 變現模式進一步創新變現模式進一步創新由于免費閱讀+內置廣告模式的興起,2020 年中國網絡文學市場營收結構迎來新變化:用戶付費訂閱收入占比從 2019 年的 76%降至 74.1%,廣告收入與版權運營的占比則分別提升至 15%和 11%。得益于作者創作環境與版權保護機制的持續改善, 網絡文學用戶付費意愿依然保持較高水平,訂閱付費仍是網絡文學盈利的主要模式。2020 年 8 月中
34、國版權協會文字版權保護工作委員會正式成立, 聯合相關從業機構共同發起“文字版權保護合作”聯合宣言,建立正版內容保護機制,推動網絡文學作者權益進一步得到保障。此外,伴隨著新修訂著作權法的通過,以及2020 年深入實施國家知識產權戰略加快建設知識產權強國推進計劃出臺,版權保護機制進一步加強,更有利于產出高質量的網絡文學作品,持續吸引用戶付費。免費閱讀和付費閱讀的差異化競爭與融合并存, 豐富了網文內容的變現方式,也為行業增長提供了新的動能。 付費模式可以提供更高品質的作品與更良好的用14戶體驗,而免費模式可以推動市場下沉,同時以廣告收益優化營收結構。目前,不少 App 在探索免費模式和付費模式的融合
35、, 例如掌閱推出“免費閱讀體驗版”,閱文也宣布“付費閱讀與免費閱讀將并行”7。此外,網絡文學的 IP 運營和變現方面也有新亮點。2020 年網絡文學平臺加強重點作品的版權開發力度,一部網文同時跨類改編為多種體裁,并創新推出“短視頻+閱讀”的 IP 短劇模式,推動變現模式進一步多元化。最早進行 IP 短劇開發的米讀,2020 年 9 月和快手達成獨家戰略合作,批量轉化米讀旗下 IP,一年內將超 30 部原創小說孵化成 IP 短劇,全網播放量突破 27 億,推出了權寵刁妃 河神的新娘等億級播放作品8。網文 IP 開發模式的創新,為產業發展帶來新增量。(二)(二) 網絡長視頻:網絡長視頻:短劇風潮迭
36、起,會員權益升級短劇風潮迭起,會員權益升級1.1. 網絡長視頻產業概況網絡長視頻產業概況“十三五”期間,網絡長視頻版權保護不斷深化,用戶付費意識逐漸提升,精品網劇、 綜藝等內容拉動市場穩定增長, 并成為提升會員付費水平的有力杠桿。2020 年,中國網絡長視頻市場規模9達 1197.2 億人民幣,同比增長 17%,相比 2016 年的 641.5 億,市場規模接近翻番增長。用戶規模達 8.72 億人,同比增長 20.6%,相比 2016 年增長 60%。但網絡長視頻用戶觀看時長不容樂觀,受短視頻和直播等視頻內容的沖擊,2020 年中國網絡長視頻用戶人均每日觀看時長為25.2 分鐘,相比 2019
37、 年的 35.3 分鐘下滑 28.6%。7收費和免費并行,網絡文學商業模式為什么要變革https:/ IP 短劇,趣頭條下注網文孵化?https:/ “十三五”期間網絡長視頻內容品質不斷提升,部分自制網絡劇和綜藝節目形成較大的社會影響力,但在短視頻和直播等內容沖擊下,長視頻行業面臨較大的競爭壓力,各大平臺開始布局短劇、豎屏劇、互動劇等創新業態,探索轉型方向。2.2. 精品內容支撐價格上調,付費會員城際分布變化精品內容支撐價格上調,付費會員城際分布變化近年來,國內頭部長視頻平臺付費會員數突破 1 億,會員規模增長速度隨之放緩。與此同時,高額的版權費用、運營成本和人工成本多年來成為壓在長視頻平臺的
38、沉重負擔。為突破行業發展瓶頸,長視頻平臺紛紛加碼自制原創內容,以創造更具吸引力的內容吸納付費用戶,同時試水多元化的付費會員模式,試圖探索新盈利點。162020 年,部分長視頻平臺對用戶付費體系和會員權益進行升級,嘗試上調會員價格,并依托精品內容開啟超前點播等付費模式,意味著國內長視頻平臺的付費模式走向精細化運營。會員權益和付費體系的升級,更加契合了一二線城市用戶的視頻消費新習慣, 進一步提升了其付費率。 在付費會員費用漲價的情況下,二線及以上城市付費用戶占比提升,較 2019 年提高 1 個百分點,但同時三線以下付費用戶占比降低10。3 3. . 網絡劇網絡劇“提質減量提質減量”,高口碑精品短
39、劇出圈,高口碑精品短劇出圈在廣電總局“提質減量”政策引導下,2020 年行業更加聚焦于精品內容創作,力推 30 集以內的精品短劇,導致備案劇集平均集數明顯減少。2020 年播出劇集平均集數為 29 集,其中懸疑題材電視劇的變短趨勢更為明顯,平均僅為 22集。精品短劇崛起成為 2020 年網絡長視頻內容制作的重要趨勢,行業出現了更多高口碑的短劇作品, 隱秘的角落 沉默的真相等劇作獲得市場強烈反響與用戶好評。短劇的成功不僅在于良好的品質把控,還在于平臺創新“劇場化”運營模式,通過建立劇場品牌將短劇匯聚在一起系統運營、統一招商,緩解了因篇幅較短導致的廣告變現和用戶付費難題。10數據來自 QuestM
40、obile.17同時,2020 年長視頻平臺加大對微短?。▎渭瘯r長不足 10 分鐘的劇集)的投入, 其上新數量和播放次數均同比大增,其中適合手機觀看的豎屏微短劇打破了長視頻與短視頻的界限。(三)(三) 網絡動漫:二次元文化影響力提升,國產動漫精品涌現網絡動漫:二次元文化影響力提升,國產動漫精品涌現“十三五”時期,在內容創新與技術進步的推動下,中國網絡動漫產業實現“爆發式”增長。五年間網絡動漫市場總規模擴大了近 3.2 倍,用戶規模增長160%。其中,網絡漫畫市場規模在“十三五”期間體量擴大了十倍,網絡動畫市場規模在“十三五”期間增長了將近三倍。1.1. 網絡動漫產業概況網絡動漫產業概況2020
41、 年中國網絡動漫(包括網絡漫畫和網絡動畫)用戶規模達到 2.97 億,同比增長 11.7%,網民使用率達 30%,保持穩健增長。18網絡動漫市場總規模達 238.7 億,同比增長 24.7%。其中網絡動畫為主要構成,占比 86.0%,市場規模達 205.2 億,同比增長 24.7%;網絡漫畫占比 14%,市場規模達 33.5 億,同比增長 25%。2 2. . 網絡動漫成為熱門社交話題,拉動用戶網絡動漫成為熱門社交話題,拉動用戶穩步增穩步增長長伴隨著二次元文化影響力的提升,特別是近年來國產動漫的崛起,中國泛二次元用戶規模迎來高速增長。根據艾瑞咨詢數據,2020 年,中國泛二次元用戶達 4.1
42、億,而網絡動漫平臺已經成為泛二次元用戶的核心聚集地。疫情期間,網絡動漫成為部分年輕用戶居家隔離期間的精神寄托和心靈慰藉, 網絡動漫在社交媒體上討論聲量大漲。根據秒針系統的輿情分析,2020 年 1 月至 5 月期間,泛二次元內容在中國主要社交媒體的話題討論規模達 3990 萬次, 比 2019 年同期增長 75%。 二次元內容成為年輕群體的重要社交話題, 拉動網絡動漫用戶穩定增長。193 3. . 國產國產動漫動漫精品涌現,制作水平和文化品位達到新高度精品涌現,制作水平和文化品位達到新高度近年來,國產動畫將傳統文化的精華與當下的市場需求、動漫藝術本身的個性特色進行有機融合,找到古今元素的對話點
43、和共通點,實現優秀傳統文化的創造性轉化與創新性發展,使傳統文化成為“國潮” ,在新時代真正“新”起來、“活”起來、“火”起來。2020 年網絡動漫行業克服疫情影響,借助網絡漫畫平臺發揮作者遠程創作優勢,保障了內容供給的穩定。而受疫情期間線下院線暫停播放的影響,用戶的觀影需求轉至線上,大量制作精良的動漫作品在此期間密集推出,受到用戶的追捧。同時,2020 年國產動漫在制作水平和文化品位上均提升了一個臺階。嗶哩嗶哩推出的霧山五行開播僅三集便創造了超 1 億的播放量,CCTV6“中國電影報道”節目評價其“網絡發力成黑馬,展現傳統國畫魅力”11。企鵝影視、玄機科技聯合出品斗羅大陸自 2018 年 1
44、月開播以來,以每周更新一集的速度連載,其忠實于原著、3D 感強等優點吸引了大量青少年觀眾,播放量已破 270億次,成為國產動畫振興的一個標志性作品12。11受央視表揚的水墨武俠霧山五行你 get 沒?“藝術設定集”還原爆款國漫背后“世界觀”https:/ | 高熱度之下, 斗羅大陸為何沒能破壁出圈?https:/ 4. . 網絡動漫網絡動漫 IPIP 開發產業鏈走向成熟,產業影響力顯著提升開發產業鏈走向成熟,產業影響力顯著提升網絡動漫產業的規模擴大與質量提升也為優質動漫 IP 的開發奠定了基礎。依托動漫平臺的資金優勢和產業布局,近年來網絡動漫 IP 開發產業鏈逐漸走向成熟, 除了影視劇、 圖書
45、、 盲盒等各類周邊開發, 爆款國漫 IP 向游戲開發延伸 或成下一風口, 哪吒之魔童降世 姜子牙 西游記之大圣歸來等國產動漫均已將相關游戲的開發提上日程。13國產動漫的價值正在被重新認知,同時也在復興傳統文化、弘揚正能量等方面承擔了更大的責任,產業影響力和號召力得到顯著提升。(四)(四) 網絡游戲:網絡游戲:國產游戲內外雙收,頂級賽事全球矚目國產游戲內外雙收,頂級賽事全球矚目1.1. 網絡游戲產業概況網絡游戲產業概況2020 年中國游戲市場規模達 2786.9 億元, 同比增長 20.7%。 用戶規模達 5.18億,其中移動游戲用戶規模為 5.16 億,相比 2019 年略有下降。整體來看,
46、“十三五”期間,中國游戲市場規模增長 68.3%,用戶規模增長 24.2%,呈現蓬勃發展態勢。13爆款國漫 IP 向游戲開發延伸 或成下一風口https:/ 年中國網絡游戲產業精品化趨勢增強,歷史文化、科普教育類型凸顯社會效益,自主研發產品國際國內競爭力進一步提升,出海走向全球化新階段,頂級國際電競賽事助力青年民心相通。2.2. 國產游戲市場規模占比穩增國產游戲市場規模占比穩增,IPIP 改編作品成重要增長動力改編作品成重要增長動力2020 年國產游戲的國內市場規模達 2401.9 億元,同比增長 26.7%;自研游戲的市場規模占整體市場規模(2308.8 億元)的 86.2%,同比增長 4.
47、1%。國產游戲持續加強技術研發投入,提升工業化制作能力,將 AI、云計算等前沿技術深度應用,提供更大體量、更沉浸、更豐富的數字娛樂體驗;拓展多樣化題材,注重玩法融合創新;強化藝術探索,發力游戲圖像、音樂、故事敘事,22探索當代“國潮”表達,力爭為用戶帶來優質、本土化的綜合影音體驗。同時,國產游戲重視 IP 長線建設,不僅嘗試在同一 IP 下構筑多樣化的游戲類型,也著力加強與動漫、文學、影視的轉換和聯動。當前 IP 改編游戲已成為支撐中國網絡游戲市場增長的重要動力。以移動游戲為例,2020 年 IP 改編移動游戲市場收入已達 1243.2 億元,同比大增 25.9%。3.3. 游戲出海向全球化進
48、發,游戲出海向全球化進發,游戲出海收入來源更加多元游戲出海收入來源更加多元在國家 “文化走出去” 政策和全球發行平臺的多重支持下, 大中型游戲企業、創意團隊和開發者紛紛瞄準海外,從轉型試水到戰略發展,在與國際領先企業的競爭和交流中提升研發技術、 管理能力和創意水準。 同時, 著力將中國節慶民俗、風物人情、建筑服飾等文化要素融入游戲內容,讓全球玩家領略“美美與共” 。2020 年國產游戲的海外市場規模達 154.5 億美元,同比增長 33.3%, “十三五”期間實現規模翻一番。其中,國產移動游戲競爭優勢凸顯,在海外移動游戲市場中約占 1/5 份額。部分精品游戲名列海外游戲收入排行榜前茅。23目前
49、,國產移動游戲不僅在北美、日韓、西歐等成熟游戲市場持續保持競爭力,實現營收持續高速增長;在新興市場如中東、拉美、東歐等加快發展步伐,向全球化布局深化發展。4.4.頂級賽事落地中國備受矚目,帶動用戶和市場規模雙增頂級賽事落地中國備受矚目,帶動用戶和市場規模雙增“十三五”期間中國成功舉辦多項世界級頂級電競賽事,第九屆 DOTA2 國際邀請賽(以下簡稱 TI9)英雄聯盟 S10 世界賽相繼在上海成功舉辦,王者榮耀世界冠軍杯總決賽落地北京。電競成為世界青年交流思想、溝通情感的新型空間。同時,電競入選 2022 年杭州亞運會正式項目,國際奧委會宣布制作奧林匹克虛擬系列賽,在世界范圍內受到越來越高的關注與
50、認可。疫情影響下,傳統線下體育賽事受阻,電競行業積極探索轉型純線上模式,賽事觀看人數和贊助額創下新高。頭部電競游戲及賽事的影響力持續提升,帶動24產業鏈下游的游戲直播、電競陪練、電競衍生等業態的快速發展。2020 年,中國電競游戲市場規模達 1365.6 億元,同比增長 44.2%;中國電子競技游戲用戶規模達 4.88 億,在網民中使用率約為 49.3%。電競從賽事、商業化、專業化、大眾化多層面持續發展,與城市經濟和城市文化培育緊密結合,推動中國成為全球最重要的電競市場之一。5.5. 云游戲克服游戲安裝和硬件痛點,云游戲克服游戲安裝和硬件痛點,5G5G 助其成為行業風口助其成為行業風口云游戲是