中國功能性游戲行業產業鏈
中國功能性游戲行業產業鏈上游為信息供應方和游戲研發方,中游為研運一體的游戲企業,下游主要就是游戲玩家及用戶。
其中信息供應方主要包括語文出版社、故宮博物院、騰訊公益等,喲西研發方主要包括MAXIS、NEXT
STUDIOS等。研運一體的游戲企業主要有騰訊游戲、網易游戲、三七互娛、完美世界、西山居等。

功能性游戲宏觀環境分析
市場規模:據數據統計,2019年,中國功能性游戲行業市場規模為106.6億元人民幣;預計到2023年,中國功能性游戲行業市場規模將達267.9億元人民幣,其中教育類游戲占絕大多數,2023年其市場規模將達197.7億元人民幣。

驅動因素分析:功能性游戲中,玩家可在獲得更強娛樂、挑戰性以及成就感的過程中獲取知識,隨著玩法的進一步成熟,功能性游戲將成為教育、知識普及中更為重要的一環。
以《模擬城市》為例,玩家可在新手教程中學習不同模塊的作用和功能,在掌握基本操作后,玩家可第一時間將學習的知識付諸實踐,進行實際操作(即建造城市、鋪設道路),通過經歷不同難度的挑戰,
玩家的建造技能也將有所提高,通過游戲進行學習,整體知識留存率達80%以上。
功能性游戲能夠為擁有學習需求的用戶群體提供更高效、有趣、實操性更強的途徑獲取知識,并在提高挑戰、掌握技能的過程中,獲得一定的成就、滿足感,實現學習的正向循環。
制約因素分析:盈虧無法實現平衡為功能性行業面臨的首要制約因素。
(1)絕大多數功能性游戲具備一定的公益性、教育性,這樣的特點下,游戲研發、發行商很難與廣告主達成合作在游戲中投放廣告。同時,玩家在游戲中獲得的娛樂性相對一般游戲較少。通過游戲內置付費的模式也很難讓玩家進行付費;其次,行業的目標用戶群體受限。如《腫瘤醫生》,游戲在名稱上就將目標受眾群體限定成了醫學行業從業者或對醫學感興趣的玩家,受限的用戶群體讓游戲很難大規模推行,宣傳難度也隨之提高。
(2)開發成本方面。功能性游戲中游戲內容部分制作難度更高,需要更專業的人士對內容進行把控保證知識傳遞的準確性。
具備雙、多重工作經驗、學歷的人群平均工資更高,游戲企業資金成本壓力大。同時,買量成本方面。據ESRB數據,截至2019年,APAC地區買量成本將達128億美元,預計2022年將增長至258億美元,占到全球整體買量成本的60%以上。功能性游戲方面,平均買量成本將達50-60元/人,高于一般移動游戲。游戲企業買量成本將持續走高。
買量成本走高

功能性游戲市場前景
(1)公益類功能性游戲將成為行業的主要發展方向之一,其中包括為殘障人群設計的娛樂性游戲,以及為少數、弱勢群體設計的公益性體驗類游戲。
案例:騰訊追夢計劃針對視障人員開發的移動端娛樂性游戲——《長空暗夜》。
《長空暗夜》
是-款依靠聲音進行操作判斷的飛行躲避游戲,玩家可通過點擊、滑動等盛手勢動作實現操作;該游戲特點是依靠手機中包含的旁白功能,玩家可通過聽覺獲得游戲指引和信息。游戲音效逼真,玩家可通過聽覺判斷從而進行躲避或者攻擊,游戲具備一定的可玩性。

(2)VR、AR技術的落地和初步商用顯著提高了游戲的可玩性和真實性,為玩家塑造眾多現實中無法重現的場景供玩家體驗和學習。
中國功能性游戲行業競爭格局
功能性游戲行業第一梯隊企業擁有較強的游戲研發、運營、推廣能力,旗下擁有專門的功能性游戲開發團隊以及計劃,擁有至少5款以上的自研、代理功能性游戲。且游戲質量較高,玩法具備獨創性;代表企業為騰訊游戲和網易游戲兩大巨頭企業。
行業第二梯隊企業擁有一定的游戲研發、運營、推廣能力,旗下團隊擁有功能性游戲開發能力,擁有至少2款以上的自研、代理功能性游戲,游戲擁有部分受眾,
玩法具備一定特色;代表企業有完美世界游戲和東極六感。
行業第三梯隊的企業擁有部分的游戲研發能力,運營、推廣能力一般,旗下研發、運營游戲多為1-2款,多為依托于單一IP下,游戲擁有少部分受眾,市場占有率較低,游戲具備一定競爭優勢,但推廣程度不足;代表企業主要有迷你玩和頂峰互動等。

本文由@AG 發布于三個皮匠報告網站,未經授權禁止轉載
更多行業知識,敬請關注三個皮匠報告行業知識欄目。
參考資料
《頭豹:2020年中國功能性游戲行業概覽(31頁).pdf》
推薦閱讀
《【研報】游戲行業深度報告:在科技與流量變遷中演進的游戲行業-210331(53頁).pdf》
《【研報】2021年游戲行業投資策略:迎接Z世代游戲產業新機遇-20201022(37頁).pdf》