隨著網絡時代的迅猛發展,二次元文化成為我國影響力較大的青年有文化之一,對我國青少年的日常生活有著巨大影響,是青少年現階段主要的娛樂方式之一。那么,什么是二次元?什么是三次元?有哪些特征?本文將具體介紹。
1.二次元
二次元一詞來自于日本語にじげん,意為“二維”、“二維空間”或“二維平面空間”的意思,是隨著日本動漫的發展而出現的,具有“架空”、“幻想”、“虛構”之意。早期的日本動漫游戲是2D影像作品,與我們現實生活的三維立體世界有著明顯的區別,所以動漫、游戲二維虛擬作品被日本動漫愛好者統稱為“二次元”。

20世紀末期二次元文化已經在日本社會廣泛傳播,并開始由日本本土向海外輻射傳播,在向海外傳播過程中趕上了互聯網技術的快速發展,因此二次元在中國出現了新的變化,填充了新的內容,輕小說被加入到二次元內容之中,日本傳來ACG被擴展為ACGN,ACGN為英文Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(游戲)、Novel(小說)的合并縮寫,這個新詞匯主要流行于華語文化圈,二次元也由原來特指動漫游戲變為泛指ACGN及所衍生出來的事物的總稱。
易觀智庫 ((2015—2016
二次元專題研究報告》中,將二次元定義為:一個和現實世界的規則和秩序完全不同的世界就是“異次元”;以輕小說、漫畫、動漫等二維空間所表現出來的異次元,因為有二維空間結構,所以被稱為“二次元”。除此之外,二次元也被用來表明二次元文化下的價值觀、世界觀、二次元人設等。

2.什么是三次元
三次元就是我們所真實生活的現實世界,由現實時空中有現實世界的真實的人類、真實事物所形成的視頻影像、圖文。例如真人扮演的電視劇、電影、真人拍攝的寫真等,都是屬于三次元的。
3.二次元群體特征
(1)以娛樂為目的的虛擬產物
二次元世界是虛擬的理想世界,大多數青少年用戶都沉浸在自己所代入的虛擬世界當中。由于二次元世界是現實世界的影子,二次元用戶可以在這個虛擬世界中充分發揮自己的想象,在世界中發泄自己的情感。此外,二次元也是部分用戶用來逃避現實的空間,在這個現實世界相似,在自然法則又無法應用的世界中,用戶可以放下所有煩惱和包袱,做自己現實生活中不會做或者做不到的事。數據顯示,二次元用戶在網絡上看漫畫或打游戲的第一原因是打發時間,第二是為了緩解壓力。
(2)用戶群體凝聚力強排他性明顯
二次元文化用戶群體有著共同愛好,用戶之間會產生很強的認同感和歸屬感,因此大部分二次元社區的用戶比較集中,用戶有較高的話題共通性,也有很高的凝聚力。然而正是有著較高的凝聚力,二次元文化用戶的排他性就凸顯出來了。與二次元文化用戶相比,普通用戶群體的價值觀和理念與二次元用戶缺乏共通點,導致雙方互相理解產生了困難。主要表現在家長們對孩子們所喜愛的二次元文化誤解,老一輩對動畫的印象是“幼稚”、“不務正業”,這就導致了兩個用戶群體之間的矛盾,形成排他性。同樣的,二次元用戶之間內部也存在排他性,隨著二次元文化的普及和擴大,不同內容和作品會產生各自的粉絲群體,例如以作品劃分的海賊王文化圈、死神文化圈等,以文化形態劃分的畫師宅群體、游戲宅群體、硬件宅群體等,不同小圈子間因為缺乏相同愛好,缺乏共同理解的可能性,從而產生了排他性。
以上梳理了二次元與三次元的定義,同時對二次元用戶特征做了簡單探究,希望對你有所幫助,如果你想了解更多相關內容,敬請關注三個皮匠報告的行業知識欄目。
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