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美國娛樂軟件協會(ESA):2022年視頻游戲行業報告.pdf(附下載)

美國娛樂軟件協會(ESA)于2022年6月發布了《2022年視頻游戲行業報告》。

今年的報告顯示,電子游戲在人們的生活和福祉中扮演著至關重要的角色。新老玩家都在繼續玩視頻游戲,且游戲參與度不斷提升。

如今,全球每天有數十億人在玩電子游戲,跨越年齡和性別、文化和社會、城市大小。

美國人把電子游戲作為社交、教育、充實自己和消遣的工具。如今,三分之二的美國人至少每周都會玩電子游戲,九成的玩家表示,他們現在花在游戲上的時間與疫情高峰時一樣多或更多。

玩電子游戲能夠增進關系、培養新技能、改善健康狀況和推動經濟增長,人們也越來越認識到這些好處以及各種類型和設備的游戲體驗帶來的多元化體驗。

這項研究表明,視頻游戲在美國全國范圍內仍然具有廣泛的影響力。

視頻游戲玩家社區

電子游戲社區是龐大而多樣的。三分之二(不同年齡、種族、性別和背景)的美國人都玩電子游戲。電子游戲玩家中男女比例相當,大多數玩家年齡都在18歲以上。

? 66%的美國人每周至少玩一次電子游戲。

? 美國有 2.155 億活躍的電子游戲玩家,涵蓋各個年齡段。

? 31%的玩家家中有小孩(18歲以下)。

? 視頻游戲玩家與非游戲玩家參與健身/體育活動(34% vs. 37%)和戶外娛樂活動(24% vs. 23%)的可能性相當。

? 電子游戲玩家參與創造性愛好的可能性明顯高于非玩家(33% vs. 22%)。

玩游戲帶來的好處

? 97%的美國人認為游戲在某些方面是有益的。

? 89%的美國人認為游戲有助于培養技能。

年輕人(尤其是18-24歲)更喜歡舒適、聯系、放松和刺激的游戲。年長者(尤其是65歲以上)更看重游戲在鍛煉腦力、消磨時間和提升自我方面的好處。

? 88%的玩家認為電子游戲可以將不同類型的人聚集在一起。

? 90%的玩家認為電子游戲可以為不同能力的人創造無障礙的體驗。

? 83%的玩家表示電子游戲創造了一種社區的感覺。

? 73%的父母認為電子游戲是他們的孩子在疫情期間放松的方式。

視頻游戲行業報告

視頻游戲行業報告

視頻游戲行業報告

視頻游戲行業報告

視頻游戲行業報告

視頻游戲行業報告

視頻游戲行業報告

視頻游戲行業報告

視頻游戲行業報告

視頻游戲行業報告

視頻游戲行業報告

視頻游戲行業報告

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視頻游戲行業報告

視頻游戲行業報告

視頻游戲行業報告

視頻游戲行業報告

視頻游戲行業報告

視頻游戲行業報告

參考報告 《美國娛樂軟件協會(ESA):2022年視頻游戲行業報告(英文版)(28頁)》

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