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IHS Markit:5G多媒體網絡切片商業白皮書(附下載地址)

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以5G、人工智能、物聯網和大數據等融合的智能聯接時代開啟了下一次工業革命。5G將改變人們的工作和生活,以前所未有的速度連接人和物。5G將帶來更快、更豐富、更身臨其境的娛樂體驗,這對促進移動行業的收入增長至關重要。除此之外,5G將促進效率的提升、生產力的發展,還將幫助各行各業的人們更有效地使用有限的資源。除了對商業和經濟的巨大推動外,5G還將帶來醫療、技能和教育方面的重大突破。 (原文來自皮匠網,關注“三個皮匠”微信公眾號,每天分享最新行業報告

本白皮書洞悉未來,展示網絡切片帶來的超低時延和超快移動5G是如何創建專門的虛擬網絡,提供4G網絡無法實現的新業務和新能力。

這一新型時代幫助運營商進行轉型,其商業模式不再基于數據消費,而是通過與云服務提供商、內容所有者和應用開發者開展更深層次的合作,創造更大的收益。

從5G技術的預熱到實現,多媒體、消費者移動和娛樂應用是早期5G的重要驅動力。多媒體的廣

泛使用涵蓋了文本、圖片、動畫和視頻等。本白皮書后文的案例將重點介紹直播內容、VR和游戲。

多媒體內容和技術可以涵蓋跨行業交互式和非交互式應用,主要包括:

  • 娛樂和媒體:包括視頻、游戲、直播活動、虛擬現實(VR)、音樂等。

  • 能源和公共事業:用于遠程監控等。

  • 教育培訓:在線學習、沉浸式VR培訓、所有學術視聽內容。

  • 醫療保?。?/span>虛擬或遠程手術。

  • 零售:網絡購物和店內多媒體內容。

  • 運輸和物流:包括車載信息娛樂系統、物流追蹤和其他視聽服務。

根據IHS Markit對多媒體市場的市場分析(包括B2B收入、消費者媒體和娛樂),認為到2023年,整體市場總額將從2018年的6490億美元增長到9000億美元以上。在這個時期,消費者相比于B2B將展現更多的市場機會,其中娛樂和媒體將占據消費者市場機會總額的80%。

另一方面,多媒體還可以應用在包括但不局限于普通企業、酒店、政府和安全行業要求這些特定行業。

隨著企業計算在20世紀七八十年代的興起以及計算機在九十年代的興起,每一波計算或通信技術的新浪潮都使多媒體體驗和業務交付得到了長足進步。可以創造的體驗類型也隨之發生了變化。

多媒體技術的發展帶來了家庭視頻娛樂方式的快速轉變,從直播到有線電視和衛星電視,再到將家庭視頻引入DVD和在線視頻點播。

在教育方面,多媒體技術的發展帶來的巨大變化,涵蓋了從文本圖書到電子圖書期刊、從圖書館到網絡在線、教育互動式光盤的引入到大量開放的在線課程(MOOC)等。

在視頻游戲方面,每一個游戲主機的產生都帶來了技術的進步和其他VR、PC和移動專業和非專業游戲設備的革新。

隨著在線和移動分布的興起,北美和歐洲的媒體商業模式的轉變證明了技術是如何打破現有商業模式的。2007年,在線音樂和視頻業務訂購收入不到5%;而到2018年,該比例已經增長到60%以上。與其他地區不同的是,這些市場擁有最具代表性的合法實體模型,例如DVD、CD發行,這種發行方式已經被在線服務沖擊。在其他市場,在線服務的興起創造了前所未有的收入流和商業模式。

隨著5G的發展,網絡切片所帶來的新業務將會涌現出來,創造出前所未有的體驗、應用和使用案例。跨多媒體的重點領域需要超低時延和高帶寬的業務,包括VR、遠程醫療、消費者游戲和娛樂、AR和高級視頻內容。

技術轉型帶來了對在線內容的巨大的需求,同時也增加了對網絡技術的依賴。這些轉變不僅改變了從實體到網絡的分布性質,還改變了參與者的性質,以及內容和服務如何變現的商業模式。訂閱、微交易和廣告收入越來越多地參與到交易和零售模式中。

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