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1、1貿易的未來蓄勢待發:中東北非游戲與電競行業2目錄概要 4市場展望6游戲行業全球格局與中心9特別專欄:電競和游戲行業的基本概念 12主機游戲12移動端游戲14增強現實(AR)游戲和虛擬現實(VR)游戲15云游戲17區塊鏈游戲18沉浸式游戲193中東和北非地區(MENA)的游戲行業20政府支持舉措24阿拉伯聯合酋長國(UAE)的游戲投資、26游戲公司和初創企業挑戰和前景28行業發展建議304本出版物是DMCC(迪拜多種商品交易中心)針對全球及本土游戲與電競生態系統出具的首份深度思想領導力報告。本報告收集了主要意見領袖的見解,分享了他們對游戲和電競行業發展方向的看法,并從技術、文化和商業角度強調了
2、游戲和電競行業的發展動力,從市場營收、受眾拓展、電競和游戲人才的角度分析了游戲和電競行業的全球趨勢,同時聚焦中東和北非地區在國際游戲和電競生態系統中的新興市場地位,以及游戲和電競行業面臨的主要挑戰。概要5本報告得出的主要結論:從全球覆蓋范圍、營收和受眾拓展的角度看,游戲和電競行業增長迅速。疫情導致的封城促使用戶數激增,而技術和連通性的改善豐富了用戶體驗和游戲玩法。人口結構正在演變,隨著游戲和電競行業變得愈發包容,將迎來更多老年用戶和女性用戶。亞太地區占據了全球最大的市場份額,中國、美國和日本是最大的單體國家市場。中東地區作為消費者和制作者/創作者中心的地位不斷提升,這主要得益于該地區精通數字技
3、術的年輕人口比重大、數字連通性水平高和政府支持等因素。到2027年,中東和北非地區的數字游戲營收預計將較2021年增長近一倍。在高收入水平、高數字化普及率、公共投資舉措和政府支持等因素的加持下,沙特阿拉伯和阿聯酋一躍成為了區域領導者。兩國政府制定了經濟現代化計劃,大力發展旅游和賽事活動等行業,而電競與這些行業之間形成了富有成效的相互促進關系。游戲和電競行業面臨的主要挑戰和行業發展建議包括改善全球營商環境,提升公眾對游戲和電競的認識并普及相關知識,例如改善簽證制度,確保人才能夠參與現場賽事;推動該行業的職業化發展,包括從裁判和教練到業務拓展人員的職業化;適當監管游戲內容,富有成效地處理更廣泛的問
4、題,如確保網絡安全,解決游戲成癮問題,特別是青少年游戲成癮問題。到2027年,中東和北非地區的數字游戲營收預計將較2021年增長近一倍。6市場展望隨著技術的發展和文化的演變,游戲和電競已成為快速增長的消費領域。技術和視聽設計的改進,以及云計算和5G網絡帶來的連通性提升,使得用戶體驗更加豐富,游戲玩法及協作式和社交式游戲網絡更加多樣化。區塊鏈等趨勢開啟了新的游戲維度,玩家可以賺取非同質化代幣(NFT)等數字資產。新一代電競名人和網紅擁有了更多受眾,并開辟了贊助等新的收入來源1。游戲和電競游戲是指“個人或團體以業余或非專業形式而展開的游戲活動?!?而電競是指“一種主要通過電子形式進行的體育項目;其
5、通過人機界面實現玩家和團隊的輸入以及電競系統的輸出?!?疫情期間,大眾通過玩游戲尋求娛樂和分散注意力,游戲和電競行業呈現“井噴式”增長?!芭c其他娛樂方式類似,游戲也在疫情期間獲得發展機會,但其在疫情之前就已經在穩步增長,并且增長勢頭一直強勁,”Strategy&的合伙人兼中東地區電信、媒體和科技(TMT)行業人士Jad El Mir表示。2020年至2021年期間,直播平臺Twitch和YouTube Gaming Live實現了主播和觀眾人數增加以及內容數量增長。這一趨勢與社交媒體數據吻合,2021年的一項調查發現,全球9%的網民在關注游戲網紅4。與游戲體驗不同的是,“直播關乎網紅在玩游戲時
6、提供的完整體驗,”El Mir解釋說。盡管有限的經濟能力可能會影響到玩家在游戲內對虛擬產品的購買力,但游戲和電競行業可以在一定程度上抵御這些沖擊因為與旅游、外出就餐、去電影院看電影相比,游戲總體上是更經濟的娛樂方式5。1https:/ 3000億美元,超過了電影和音樂市場的總價值9全球格局與游戲中心全球增長動態2021年,全球游戲市場的估值為1984億美元,預計到2027年將達到3399.5億美元,2022年-2027年期間的年復合增長率為8.94%20。亞太地區占據了最大的市場份額,中國、日本和美國是最大的單體國家市場21。2021年,僅中國和美國就占據了全球游戲和電競營收的一半左右。最大單
7、體國家市場來源:Newzoo22.20https:/www.moec.gov.ae/documents/20121/0/2022_03_25_Gaming+Sector+Heatmap+in+English.pdf/1fe6f504-59f2-6b4f-c368-9a4af7760694?t=165087144510021https:/www.moec.gov.ae/documents/20121/0/2022_03_25_Gaming+Sector+Heatmap+in+English.pdf/1fe6f504-59f2-6b4f-c368-9a4af7760694?t=1650871445
8、10022https:/ 39。區塊鏈有望對游戲行業產生重大影響。盡管加密貨幣行業最近面臨重重挑戰,但發行商正在加緊研究區塊鏈技術的變現機會,區塊鏈可能開辟新的盈利和價值模式。具體而言,加密貨幣和區塊鏈可以為游戲行業增值,但這取決于游戲行業在經歷近期的危機后如何進行重組。游戲內的微交易是發行商的重要收入來源,加密貨幣資產可能因此成為富有吸引力的盈利渠道。而區塊鏈的底層邏輯可以創造加密貨幣之外的多種價值流。目前的主要發展動態包括領先的電競團隊TSM選擇Avalanche作為區塊鏈合作伙伴,雙方將搭建一個名為Blitz的競技類游戲平臺。TSM計劃在Blitz子網(IP網絡的分支)上舉辦Avalan
9、che冠名的錦標賽,以促進技能提升,提供績效洞察。36https:/ Mir指出,“移動游戲的用戶數量和營收呈增長勢頭。用戶在移動游戲上的平均消費及移動游戲用戶產生的人均營收遠遠高于其他平臺?!弊畛?,為確??稍L問性,移動游戲的技術含量較低。然而,隨著硬件的改進,移動游戲變得越來越復雜。與游戲機游戲一樣,移動游戲早在三十年前就已出現。隨著2008年Apple公司推出App Store應用商店,移動游戲迎來急速增長,規模達千億美元,占據了游戲行業營收的半壁江山52。糖果傳奇等大熱的移動游戲已發布電腦版,消費者越來越喜歡在游戲機和PC等平臺上玩最初為移動設備開發的游戲,例如原神、暗黑破壞神:永生不朽
10、和寶可夢大集結53。盡管2022年游戲下載量增長至將近900億,但2022年消費者在移動游戲上的消費卻下降了5%,降至1100億美元,這是2019年以來的首次下滑 54。這很可能是因生活費用拮據和消費者縮減開支導致,不過,移動游戲產業預計將在2024年重拾增長勢頭55。移動游戲移動游戲即“在智能手機和平板電腦等移動設備上玩的視頻游戲”。5651https:/ 來源:華爾街日報58MetaQuest系列通過一個虛擬現實頭盔,幫助用戶玩不同的游戲,探索不同的體驗。據稱每三天就有一個新的應用程序在Quest應用商店上架59。Meta稱,Quest商店的游戲和應用程序已吸金超過15億美元。在400款Q
11、uest游戲產品中,超過三分之一的產品銷售額超過100萬美元,其中33個產品的總營收超過1000萬美元。行尸走肉:圣徒與罪人的營收超過5000萬美元,生化危機在發布的頭24小時內吸金200萬美元60。根據IDC的數據,由于最新推出的游戲設備Quest2大受歡迎,Meta在2022年第一季度占據了90%的VR市場份額。Meta還向玩家提供獨家內容和硬件補貼61。57https:/www.moec.gov.ae/documents/20121/0/2022_03_25_Gaming+Sector+Heatmap+in+English.pdf/1fe6f504-59f2-6b4f-c368-9a4a
12、f7760694?t=165087144510058https:/ AR游戲是“游戲視覺和音頻內容與用戶所處環境的實時整合。與VR游戲不同的是,AR游戲利用現有的環境,并在其中創造游戲場景,而VR游戲通常需要一個單獨的房間或封閉的區域來創造沉浸式游戲場景。VR游戲需要專業的VR頭盔,而只有部分AR系統才需要專業設備。AR游戲通常在智能手機、平板電腦和便攜式游戲系統等設備上運行?!?5另一方面,VR游戲是“新一代電腦游戲,采用VR技術,為玩家提供真正身臨其境且第一人稱視角的游戲體驗。參與者通過VR頭盔、配備傳感器的手套、手柄等VR游戲設備和配件,體驗并影響游戲場景?!?662https:/ 67
13、https:/ 85 86 87 88。中東和北非地區最大的三個游戲市場分別是沙特阿拉伯、阿聯酋和埃及89。2021年,所謂的“MENA-3”(見圖)共實現營收17.6億美元,預計將以13.8%的年復合增長率在2025年增長至31.4億美元90。2021年,MENA-3擁有6530萬名玩家,預計到2025年將增長至8580萬名91。育碧、Minecraft、Fortnite等領先品牌均認為該地區的年輕人是參與度最高的粉絲92。中東和北非地區的玩家占全球玩家總數的15%93。84https:/ 印度尼西亞中國印度西班牙美國英國芬蘭日本合酋長國 偶爾玩游戲經常玩游戲智能手機用戶2021年4月至20
14、22年3月,1000-7600名成年人(18-64歲)參與在線調查02040608010023總部位于巴黎的國際游戲開發商育碧于2011年在阿布扎比設立了辦事處,這是在阿聯酋首都設立的首家大型視頻游戲工作室114。最近,在玩家激增、手機的高普及率、高收入和友好營商環境的推動下,中國投資涌入阿聯酋游戲市場。最引人注目的是游戲巨頭騰訊在迪拜互聯網城設立了中東和北非地區總部115。騰訊表示,迪拜龐大的游戲市場和游戲開發生態系統極具吸引力,并計劃推動當地游戲行業發展116。騰訊與迪拜互聯網城將合作搭建一個平臺,以投資和改善區域游戲市場,并鼓勵當地游戲愛好者突破創新的界限117。騰訊是全球知名的游戲平臺
15、之一,擁有Fortnite、育碧、動視暴雪和拳頭游戲等公司的控股權。位于洛杉磯的拳頭游戲已經在迪拜設立了辦事處,旨在為中東和北非地區的玩家帶來震撼的游戲體驗118。在DMCC游戲中心等生態系統的支持下,國際投資者對該地區不同規模和成熟度的游戲公司表現出濃厚的興趣。DMCC游戲中心為當地游戲公司提供支持,并設立了一個平臺吸引國際投資者。比較矚目的項目包括阿聯酋游戲初創公司Jawaker,在2021年被瑞典游戲公司StillfrontGroup以2.05億美元的價格收購,這是繼收購約旦的BabilGames之后,StillfrontGroup在中東和北非地區完成的第二筆收購交易119。同年,美國娛
16、樂公司Waysun收購了總部位于迪拜的BossBunnyGames,該公司成為Waysun在中東、北非和土耳其的發行機構120。來源:阿聯酋經濟部 114https:/ 游戲云游戲與全球市場一樣,移動設備是阿聯酋最受歡迎的游戲平臺,游戲機緊隨其后。69.1%的阿聯酋成年人玩移動端游戲。最受歡迎的移動端游戲是益智類游戲(40%)、賽車類游戲(35%)和射擊類游戲(33%)。據阿聯酋政府預測,到2030年,AR和VR游戲將為阿聯酋經濟貢獻41億美元(150.5億阿聯酋迪拉姆),推動阿聯酋GDP增長1%,并創造4.2萬個就業崗位,并且迪拜已擁有全球最大的VR和AR主題公園。阿聯酋政府將發展本地游戲產
17、業作為其數字化轉型工作的一部分。自2019年來,阿聯酋電信運營商Etisalat開始通過其eLife機頂盒提供云游戲服務。24阿聯酋政府支持舉措阿聯酋的游戲產業在很大程度上是由政府主導的舉措推動的。游戲是阿聯酋文化和創意產業10年國家戰略的重點發展領域121。沙特阿拉伯和阿聯酋已出臺政策,鼓勵游戲本地化和本土游戲開發、國際游戲公司成立新工作室和辦事處,以及電競托管122。阿聯酋在行為準則、知識產權服務和簽證標準等方面,為游戲公司提供優良的監管環境123。DMCC游戲中心坐落在迪拜繁華的商業區JLT,作為一個領先的游戲生態系統,其旨在促進游戲行業協作、宣傳、內容開發、游戲賽事和就業。該中心將舉辦
18、電競活動和賽事,并通過區域加速器AstroLabs為開發者制定加速發展和市場進駐計劃。成員公司不僅可以獲得DMCC提供的全面支持和自由區服務(包括游戲和電競活動許可),還能享受先進的基礎設施服務,例如入駐DMCC區塊鏈中心,參加各類宣傳活動和研討會124 125。DMCC游戲中心坐落在迪拜繁華的JLT商業區,通過加速器項目ZKAdvancer和SandboxMetaverse向成員提供1.5億美元資金。DMCC游戲中心的成員可以參與這些項目,以開發區塊鏈游戲和web3技術126。SandboxMetaverse加速器項目旨在為涉獵元宇宙游戲的初創公司提供指導和投資127。已有超過550家加密貨
19、幣公司、區塊鏈公司和web3公司入駐DMCC區塊鏈中心,這樣一來,游戲公司就可以獲得最新技術,并把區塊鏈游戲推向新的高度128。阿布扎比游戲倡議(ADGaming)是政府主導的一項重要舉措,旨在通過關注游戲開發和電競教育、提供職業機會和創新,將阿聯酋打造為全球游戲中心129。Mubadala投資公司和ADGaming簽署了一份諒解備忘錄,以打造阿布扎比和阿聯酋的游戲和電競生態系統,為行業協作、內容開發、賽事和就業搭建框架130131。ADGaming專注打造該地區對游戲產業友好的營商環境,支持本土開發的游戲內容,并提供VR、編程和游戲設計等領域的教育和技能培養。ADGaming還將舉辦全球電競
20、賽事132133。在ADGaming的推動下,全球最成功的DOTA2電競團隊之一NigmaGalaxy已遷往阿布扎比134。該團隊將與當地房地產公司Aldar合作,探索在住宅區內設置游戲區域,并為NigmaGalaxy玩家開發電競培訓設施135。2020年,twofour54及ADGaming與UnityTechnologies達成合作,在ADGamingHub成立了卓越中心(CentreofExcellence),該中心旨在為學生、專業人士和小型企業提供培訓和支持。此次合作的另一個亮點是“培訓教師”倡議,Unity與阿布扎比大學、紐約大學阿布扎比分校、沙迦大學等機構合作,培訓能夠教授VR、游
21、戲開發、人工智能及編程知識的學者136。阿聯酋不僅囊括了PowerLeagueGaming、NasrEsports等區域性電競領導者,還在阿布亞斯島舉辦了首屆121https:/ GamingPixoulGaming占地4500平方米,位于阿聯酋首都的海濱勝地AlQana141。PixoulGaming是一個沉浸式娛樂綜合體,有五個不同的區域、十個VR體驗區、一個電競酒吧和電競場館、體育學院和多個游戲廣播節目制作工作室142。Pixoul針對一年級至十二年級的學生制定了自有的教育教學計劃,讓學生有機會體驗最先進的VR技術,掌握編程技能,并將電競作為一門學科系統學習相關知識143。Fenix G
22、amesFenixGames于去年成立,獲得了由PhoenixGroup和CypherCapital牽頭的1.5億美元融資144。Batal Gaming位于阿布扎比的BatalGaming會日常舉辦邊玩邊賺比賽,提供現金獎勵145。YaLLa Esports位于迪拜的YaLLaEsports為爐石傳說、使命召喚、堡壘之夜等游戲組建電競團隊。其合作伙伴包括玩家國度(RepublicofGamers)、WesternDigital和羅技G146OnlySpace位于迪拜的OnlySpace開發web3游戲,其中集成了NFT147。141https:/ 本地化由國際開發者設計的全球游戲在海灣合作委
23、員會(GCC)地區的游戲行業中占據主導地位。例如,目前在GCC地區玩得最多的移動游戲是絕地求生M、Intikam Al Salatin、堡壘之夜和萬國覺醒。盡管如此,但分析人士表示,市場對本地化游戲內容的需求一直旺盛,且尚未得到滿足148。20多年來,各品牌已投資制作阿拉伯世界的本地化游戲內容,2004年索尼發布了阿拉伯語游戲這是足球,并舉辦阿拉伯Dota聯盟電競錦標賽。最近,全球游戲公司都在調整其游戲內容,以吸引該地區的消費者149。育碧的刺客信條:起源以埃及為背景,玩家可以在游戲中欣賞埃及的地標建筑并了解埃及的歷史,而EA體育推出的F1 22以阿布扎比的亞斯碼頭賽道為背景150。位于阿布扎
24、比的Falafel Games專為阿拉伯語玩家制作游戲151,ESTAZ則為阿拉伯語玩家舉辦比賽152。利用AR/VR游戲技術來實現游戲本地化有助于推動旅游業發展。El Mir表示,“現在旅游很火爆,因此可以把一些旅游目的地作為AR/VR場景中的游戲地圖?!?48 https:/ 149 https:/ 150 https:/ 151 https:/falafel- https:/www.estaz.gg/about-us 2728挑戰和前景盡管受歡迎程度和市場潛力不斷增加,但作為一個快速增長的行業,游戲和電競也面臨獨特的挑戰和增長痛點。行業的職業化發展、提升初創公司和玩家組織的業務能力、設計
25、適用的監管和治理框架,這些都對于游戲和電競行業的發展至關重要。專家強調,應優先解決職業化問題。對于最有才華的選手來說,游戲和電競可以成為高薪職業。而銷售周邊、品牌服裝等一系列新出現的變現渠道表明企業家和初創公司可以在更廣泛的生態系統中尋找盈利機會。將游戲和電競發展為一項成熟的業務,需要整合技能培養、教育、認證和管理工作。在選手層面,訓練、績效科學和選手關懷至關重要,因為密集的賽程可能會給精英選手造成惡劣的身心健康損害153。Complexity是投資于選手健康和福利的電競組織之一,其模擬了績效科學在當今傳統體育中的重要作用。選手也需要支持,以便為自己設計長期可行的職業發展道路,包括退休后的安排
26、,比如像其他體育項目那樣從事解說或評論員工作。誠信競爭是職業化發展的第二個重點,應打擊欺騙和不道德行為。例如,反恐精英的一個知名漏洞導致30名教練被禁賽,盡管這是一個令人欣喜的行業問責跡象,但它也提醒我們,與其他體育項目一樣,監管機構在打擊作弊方面仍然任重而道154。需要更為完善的教育培養體系來提升游戲和電競行業的接受度和正規性。例如,全球教育公司培生與英國電競協會合作,創立了電競BTEC資格證書155.。反過來,職業化發展可以幫助消除對電競和游戲的偏見,例如家長可能認為玩游戲是在浪費時間,更不用說讓孩子以此為職業。專家建議,電競和游戲行業要蓬勃發展,需要為教練和裁判在內的所有職能提供專業培訓
27、和指導。153https:/ 30行業發展建議改善公眾對游戲與電競行業的看法,將游戲和電競視為安全的活動和年輕人可能的職業發展方向,消除污名。實現收入多元化,從贊助到直接面向粉絲的新盈利模式,包括數字商品銷售、會員計劃以及面向業余玩家的培訓/學習平臺159。制定適用的監管保障措施,保護用戶隱私和安全以及游戲數字生態系統的安全。實現人才庫職業化,包括裁判、教練和業務拓展職能的職業化。探索游戲/電競與消費行業(如音樂、時尚和電影)之間富有成效的交集。營造有利于該行業發展的營商環境,包括制定更簡便的簽證制度,使電競專業人士和觀眾能夠參加現場活動。以負責任的方式開發NFT、數字資產和代幣,在不危害金融安全或催生欺詐或詐騙的前提下,包容新的游戲玩法和商業化運作。DEFININGTHE159https:/