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1、發布方游戲哲學研究中心(Institute of Philosophy of Games)出品方游戲哲學研究中心湖南師范大學道德文化研究中心清華大學社科學院積極心理學研究中心廈門大學哲學系游戲助力教育研究報告游戲助力教育5游戲助力教育研究報告探索電子游戲的教育功能游戲哲學研究中心湖南師范大學道德文化研究中心清華大學社科學院積極心理學研究中心廈門大學哲學系華僑大學哲學與社會發展學院北京理工大學科技與社會研究所騰訊互娛社會價值探索中心騰訊游戲學堂網易互娛學習發展完美世界產業發展研究院三七互娛產業研究中心參與單位游戲自古以來就發揮著重要的教育作用,是經驗傳承與文化傳播的重要手段。在電子游戲愈發興盛、
2、游戲玩家持續增加的當下,其教育功能必將得到更多的展現與重視。游戲哲學研究中心 目錄01現狀及趨勢02特性與優勢03案例分析04未來展望01現狀及趨勢自上世紀70年代起,就有學者開始研究游戲如何應用于教育的問題。如今,游戲已成為社會中最為重要的信息交流媒介之一,其潛在的教育功能也得到了人們的高度重視。游戲何以助力教育,成為了當下迫切需要探索與澄清的話題。教育游戲已經得到了教育學界、游戲學界以及頭部游戲公司的關注和重視現狀及趨勢|022021年末,亞利桑那大學(University of Arizona)歷史系發布了一門代號為HIST 297B的課程,課程名稱為用帝國時代IV游玩并創造歷史(Pla
3、ying and Making History with Age of Empires IV)。在該課程中,學生通過游玩即時戰略游戲帝國時代IV(Age of Empires IV)中的特定戰役關卡,以及瀏覽帝國時代IV游戲社區中的圖書館材料,來學習相應的中世紀歷史知識。課程為期七周,共三個單元。玩家在完成該課程的學習后,可獲得對應的本科課程學分、電子成就徽章及數字證書。該課程以巴約掛毯為線索,通過游戲中內置的諾曼戰役、百年戰爭等關卡,配合對應的歷史講解文本、音頻和視頻,以一種生動形象的方式展現了中世紀歷史圖景。不僅僅是授課的過程與游戲融為一體,對于學生的期末作業考察同樣與游戲相關:學生將通過
4、創作交互式的電子故事地圖、制作帝國時代IV歷史紀錄片等形式,來展示并匯報其在HIST 297B課程中所學習到的歷史知識及研究成果。這種利用游戲來進行互動教育的方式,加強了學生對于歷史故事的興趣,提高了教學的效果。當你在帝國時代IV中戰斗并觀看紀錄片時,想想看如何能夠從這些重現和再創造的事物中進行學習。站在一旁觀看別人實踐與自己親自去嘗試,到底有什么不同?觀看他人玩帝國時代IV與自己玩有什么不同?讓我們通過共同創造歷史,讓歷史成為你的故事吧!Paul Milliman亞利桑那大學,中世紀歷史副教授FIG.01 亞利桑那大學歷史系的HIST 297B課程由亞利桑那大學教師與帝國時代IV游戲團隊共同
5、開發教育游戲現狀.FIG.02 刺客信條:奧德賽中的“探索之旅:古希臘”模式現狀及趨勢|03頭部公司的教育游戲近年來,隨著游戲行業的不斷發展,游戲已成為社會中最為重要的信息交流媒介之一。更重要的是,業界的游戲廠商也逐漸意識到并重視起了游戲的教育功能,紛紛入局教育游戲。業界頭部公司在教育游戲品類下的眾多實踐,也充分說明了游戲助力教育不僅僅是可能的、可行的,更是行業發展的未來趨勢。育碧育碧(Ubisoft Entertainment SA)在其著名游戲刺客信條:奧德賽(Assassins Creed:Odyssey)中特別開發了“探索之旅:古希臘(Discovery Tour:Ancient Gr
6、eece)”教育模式。該模式構建了一個虛擬的博物館,供玩家游覽和探索歷史遺跡。蒙特利爾的歷史教師凱文佩洛金(Kevin Ploquin)、肯尼迪高中Fab實驗室的多位老師,都曾使用“探索之旅”模式設計并開展教育項目。任天堂任天堂(Nintendo)在教育游戲這一領域多次發力,發布了多款主打教育的游戲,包括介紹身體消化系統、骨骼系統、循環系統、呼吸系統與神經系統的身體探索(Body Quest);教導游戲創作的游戲創作者車庫(Game Builder Garage);探索不同自然物種的小老鼠的百科全書(Little Mouses Encyclopedia);以及教授編程技能的while True
7、:learn()。網易發布了訓練兒童編程的網易卡搭,波克城市有科普鳥類知識的拼圖尋鳥之旅以及介紹改革開放歷史的四史逐夢,完美世界則有介紹航空知識的云伴旅程,上??萍拣^也推出了介紹海底生物的探索鯨奇世界。這些都是國內業界對于教育游戲的探索實例。另 一 個 更 為 著 名 的 案 例 則 是 微 軟 的 我 的 世 界(Minecraft)。這一廣受年輕群體歡迎的沙盒游戲被許多高校用作2至12年級的教育工具。由于該游戲越來越多地被用于教育,微軟在 2016年特意為該游戲推出了教育模式,并給教育工作者和學生免費提供。如今,教育版本的我的世界附帶有一整套的預制課程計劃,教師也可以根據自己目標,在游戲中
8、構建其他主題的課程。其他的頭部游戲公司也都紛紛進入了教育游戲賽道:索尼(Sony)近年來致力于將小小大星球(Little Big Planet)系 列 以 及 PS體 感 游 戲 棒(PlayStation Move)推向高校課堂;藝電(EA,Electronic Arts)宣布將與教育科技合作,開發介紹計算機科學與人工智能知識的游戲;世嘉(SEGA)更是在上世紀就發布了索尼克教學軟件(Sonics Edusoft),來訓練兒童的數學和拼寫能力。國內公司在教育游戲方面也有不少實踐。騰訊近年來發布了多款傳播傳統文化,傳播科學知識的教育游戲游戲,例如向玩家介紹傳統卯榫結構的榫卯、介紹折扇制作流程的
9、折扇、鍛煉文字拼寫的紙境奇緣、幾何解密的歐氏幾何、普及健康知識的健康保衛戰、介紹中國傳統水墨工筆繪畫藝術的雁丘陵、進行腦認知訓練的巴甫洛夫很忙等等。FIG.03 我的世界教育版現狀及趨勢|03騰訊國內公司在教育游戲方面也有不少實踐。騰訊近年來發布了多款傳播傳統文化和科學知識的教育功能游戲,例如向玩家介紹傳統榫卯結構的榫卯、介紹折扇制作流程的折扇、鍛煉文字拼寫能力的紙境奇緣、介紹幾何解密的歐氏幾何、普及健康知識的健康保衛戰、介紹中國傳統水墨工筆繪畫藝術的雁丘陵、進行腦認知訓練的巴甫洛夫很忙等等。網易&完美世界網易發布了訓練兒童編程的網易卡搭;完美世界文創與國航傳媒合作,開發云伴旅程,用游戲化方式
10、讓旅客了解空中安全知識;上??萍拣^也推出了介紹海底生物的探索鯨奇世界。微軟微軟的我的世界(Minecraft)是教育游戲中的著名案例。這一廣受年輕群體歡迎的沙盒游戲被許多高校用作K12的教育工具。由于該游戲越來越多地被用于教育,微軟在 2016年特意為該游戲推出了教育模式,并為教育工作者和學生免費提供。如今,教育版本的我的世界附帶有一整套的預制課程計劃,教師也可以根據自己目標,在游戲中構建其他主題的課程。索尼&EA&世嘉其他的頭部游戲公司也都紛紛進入了教育游戲賽道:索尼(Sony)近年來致力于將小小大星球(Little Big Planet)系列以及PS體感游戲棒(PlayStation Mo
11、ve)推向高校課堂;藝電(EA,Electronic Arts)宣布將與教育科技合作,開發介紹計算機科學與人工智能知識的游戲;世嘉(SEGA)更是在上世紀就發布了索尼克教學軟件(Sonics Edusoft),來訓練兒童的數學和拼寫能力。FIG.03 我的世界教育版現狀及趨勢|04FIG.04 世嘉多次宣傳小小大星球系列游戲的教育功能教育游戲行業趨勢.1.體量趨勢數量持續增加自1967年出現首個教育電子游戲Logo Programming以來,教育游戲的數量就在持續地增加。游戲哲學研究中心“教育游戲數據庫”數據顯示,2005年至2022年間,Steam及Epic平臺上所發布的、具有一定傳播度的
12、教育游戲共計192款。其中2005年至2010年間,年均發布1.6款;2011年至2015年間,年均發布4.2款;2016年至2020年間,年均發布16.8款;2021年以來,年均發布29.5款。教育游戲在發布數量上呈逐年遞增的趨勢。規模不斷擴大隨著近年來游戲玩家的增多,游戲產業對教育游戲的重視程度提高,人們對于數字化教育接受程度上升,教育游戲市場的規模也一再擴大。市場研究平臺Markets and Markets在2019年的報告顯示,全球教育游戲市場的份額為4.5億美元,并預計在2023年將達到18億美元。這一數據也得到了市場調查機構Verified Market Research 202
13、2年全球游戲教育市場調查報告的印證。而來自于Mordor Intelligence和IMARC Group的另外兩組調查數據則顯示,2020年全球嚴肅游戲市場規模約為62億美元,2021年約為73億美元,預計到2027年市場價值將達到260億元。投資受到重視人工智能(AI)與虛擬現實(VR)技術的突破,元宇宙概念的提出,以及疫情推動下在線教育市場的不斷發展,為教育游戲投資的提升提供了契機。2021年11月,美國市值第一的游戲公司Roblox宣布投資三款教育游戲,投資金額高達1000萬美元,這是教育游戲史上最大的一筆投資。而在2019年,騰訊游戲也宣布與Roblox合作成立“羅布樂思”合資公司,
14、聚焦教育游戲領域。據英國金融時報稱,教育游戲已經是游戲行業中獲得最多投資的七個子類之一。隨著游戲市場的不斷擴大,游戲玩家和游戲時間的不斷增加,教育游戲在體量上呈現了持續增長趨勢。具體說來,主要包括三個方面的趨勢:(1)教育游戲數量持續增加;(2)教育游戲市場規模不斷擴大;(3)教育游戲的投資潛力受到重視?,F狀及趨勢|06品類多樣化游戲哲學研究中心“教育游戲數據庫”中數據顯示,在Steam及Epic平臺(國際版)上所發布的、具有一定傳播度的教育游戲中,游戲類型呈現多樣化的趨勢(如下圖所示)。2005年至2010年間,模擬游戲占比43%,休閑游戲占比28%,沙盒游戲占比14%;2011年至2015
15、年間,嚴肅游戲占比26%,休閑游戲占比23%,冒險游戲占比21%,解謎游戲占比10%,沙盒游戲占比10%,模擬游戲占比6%,策略游戲占比5%;2015年至2022年間,模擬游戲占比35%,休閑游戲占比14%,嚴肅游戲占比8%,解謎游戲占比8%,沙盒游戲占比7%,策略游戲占比6%,冒險游戲占比6%,角色扮演游戲占比5%,動作游戲占比則為3%。多平臺支持另一方面,教育游戲的支持平臺也逐漸豐富。過去教育游戲所支持的平臺類型主要為PC平臺,而2017至2022年間發布的教育游戲中,跨平臺或多平臺游戲的數量是2005年的8倍左右。普通游戲的教育功能同時,2005年至2010年,專用教育游戲占67%,其余
16、33%為具有一定教育功能的普通游戲。2011年至2015年專用教育游戲為56%,2016年至2022年為49%,普通游戲的教育功能得到了更多關注。2.形式趨勢游戲行業的進步豐富了游戲的類別,這進一步導致了教育游戲形式的多樣。相較于過去略顯單一的游戲類別,當下的教育游戲更加多樣化,所支持的平臺也更加豐富。非專用的普通游戲中所潛在的教育功能,也得到了人們的重視。FIG.05 教育游戲的類型隨時間的變化趨勢現狀及趨勢|07國際趨勢2013年秋季,密歇根大學信息學院和教育學院的教授 Barry Fishman,以及紐約大學斯坦哈特學院的數字媒體教授 Jan Plass 等人發起了名為A-GAMES的研
17、究項目,對全美K-12教師對于教育游戲工具的使用情況進行了調查。研究結果表明,全美有80%的教師對借助教育游戲來輔助教學感到滿意和舒適,其中84%的教師至少每月會使用一次教育游戲,56%的教師至少每周會使用一次教育游戲,而18%的教師每天都會使用教育游戲。無論是帝國時代IV與亞利桑那大學歷史的合作,還是刺客信條:奧德賽被用于肯尼迪高中的科學課程,又或者是這是我的戰爭作為選修課被列入波蘭高校 2020至2021 學年的文科課程,都表明當前的教育游戲被積極地運用于教學實踐。國內趨勢國內教育游戲大多注重游戲內容與教育實踐的結合。這也表明了我國教育游戲定制化開發以及項目化的特點。尤其是在國務院中國教育
18、現代化2035的指導下,各大高校及其他教育機構開始大力推進課堂教學模式改革,實現課程教學的信息化。而教育游戲作為對傳統教育形式的一個補充和改進,也開始與教學實踐相結合,在低齡兒童教學,語言教學,以及素質教育等場景中,發揮出了不可忽視的作用。3.實踐趨勢當前的教育游戲更加注重與線下教學實踐活動的融合。這一特征在大體量教育游戲以及國內的教育功能游戲中體現得尤為明顯。而現實教學活動與游戲的結合,也往往能夠挖掘出傳統游戲中的教育功能?,F狀及趨勢|08FIG.06 這是我的戰爭被列入波蘭高校文科課程FIG.07 著名的CBM 8032電腦可以運行圍攻(Siege)這款1983年發布的游戲1.基本概念嚴肅
19、游戲1970年,美國學者克拉克阿伯特(Clark Abt)出版了嚴肅游戲(Serious Games)一書,開創了游戲教育理論研究的先河。在該書中,阿伯特討論了利用游戲進行知識傳播的可能,提出嚴肅游戲是一種不以享樂為主要目標的游戲。嚴肅游戲以教育目的為游戲機制與游戲敘事的根本出發點,在保證玩家參與游戲的自愿性以及游戲行為的自由性的同時,著重強調知識傳播或技能訓練方面的功能(Abt,1970)。教育游戲教育游戲是指在游戲設計時具有明確教育目的的游戲,有時也指代設計時沒有明確教育目的,但在實際游玩中附帶教育價值的游戲。盡管幾乎所有類型的游戲都可以在教育環境中使用,但是教育游戲的特殊之處在于,其能夠
20、明顯地幫助人們了解某些歷史事件、科學知識和文化概念,或針對性地掌握某些技能。游戲化教育早在上世紀50年代,就有學者提出了游戲化教育的想法,并付諸實踐。當時的研究人員與教育家們通過桌面游戲等形式,把教學的內容融入到游戲過程中,以一種生動形象且交互豐富的方式教授給學員。到了20世紀60年代,許多大型的企業以及商學院,開始頻繁使用游戲化教育的形式來傳播經驗與知識。功能游戲功能游戲是我國游戲行業提出的概念,指不以娛樂和享受樂趣為目的游戲品類。其與嚴肅游戲或應用性游戲類似,但是相對而言更加強調其功能性。功能游戲有別于傳統娛樂游戲,具備解決現實社會和行業問題的功能,并以此為目的進行設計研發。目前,我國已經
21、舉辦了多個功能游戲開發大賽,并產出了大量功能游戲的應用??破沼螒蚩破沼螒?,是指具有科普功能,能向參與游戲的用戶傳播科學知識、科學思想、科學方法和科學精神的游戲。作為一個新興的領域,科普游戲或游戲式科普,為傳統的科普方法增添了新的路徑,是一種新的嘗試。教育游戲的學術研究涉及教育學、游戲學、認知科學、自然科學、商業管理、政治學、醫學、社會學、新聞學等多個學科。這些學科中關于教育游戲的諸多討論也導致了各種不同學術概念的產生。因此,要了解教育游戲的學術趨勢,必須首先對這些基本概念有所了解和把握。教育游戲學界趨勢.FIG.08 早在20世紀50年代,就有人提出游戲化教育的想法。上世紀90年代初,游戲化教
22、育的方法開始被應用于學校的教學過程中游戲助力教育不僅引發了業界公司的大量實踐,同樣也得到了學術界的廣泛關注。研究者們在過去的五十年里,開展了諸多的課題研究項目,來探索游戲助力教育的可能、方法、本質及原理?,F狀及趨勢|102.發展歷程教育游戲的學術研究涉及多個學科,涵蓋教育學、認知科學和游戲學等領域。本小節將從游戲學視域出發,介紹教育游戲研究的三個時期:萌發期、探索期以及發展期。萌發期第一款電子教育游戲1971年11月,明尼蘇達州卡爾頓學院的三位教師為其教授的歷史課程創作了一款名為俄勒岡小徑(The Oregon Trail)的教育游戲。在這款游戲中,玩家將扮演1848年密蘇里州的開拓者,克服食
23、物短缺、人員受傷、疾病、車輛故障和盜竊等艱難險阻,最終到達俄勒岡州的威拉米特谷。質疑與探索最初,主流意見認為游戲僅僅是一種娛樂和放松的工具,不僅對教育沒有幫助,甚至會妨礙青少年接受教育。早期的電子游戲相對粗糙和簡陋,因此人們很難相信其具有傳播知識、傳承文化的教育作用。在質疑聲中,一些教育學家、心理學家和認知科學家開始以科學的方式探索游戲與教育的關系,為游戲正名。FIG.09 俄勒岡小徑的三位創作者展示該游戲程序代碼的打印稿現狀及趨勢|111970s-1980s發展期2010s-至今理論研究多學科交叉進入2010后,游戲在形式、載體、敘事等方面愈發豐富和成熟,教育游戲的具體實現方式也開始變得多樣
24、。在這一時期,人們開始總結教育游戲的基本規律和研究方式,進而逐漸轉向了對于教育游戲理論的研究,討論如何建立游戲教育學的研究體系或方法論等話題。教育游戲的研究始于教育學、游戲學和認知科學領域,而到了2010年后,其他學科也加入到了對于教育游戲的研究中,包括自然科學、歷史學、商業管理、政治學、醫學、社會學、新聞學等。FIG.11 美國歷史評論對教育游戲進行了專題討論探索期1990s-2000s豐富的游戲形式方法論研究90年代后,隨著游戲行業的不斷發展,出現了更精致的游戲畫面、更多樣的游戲類型以及更復雜的游戲機制。游戲的不斷發展讓人們逐漸接受了游戲在教育方面的獨特作用。因此在這一時期出現了大量的教育
25、游戲實踐。自90年代起,教育游戲的研究者們開始不再將目光局限于去驗證教育游戲的教育作用,而是開始將目光投向如何通過游戲更好地幫助玩家獲取知識、哪種類型的游戲能夠讓玩家更好地獲取知識、如果游戲中出現了錯誤知識應該怎么辦、如何設計更好的教育游戲等問題上。FIG.10 微軟在90年代開發的系列教育游戲現狀及趨勢|12規模趨勢中國知網、Google Scholar、Scopus和SAGE Publications等國內外學術成果檢索平臺的數據顯示,在教育游戲的相關研究領域,學術論文的國際發表量整體上呈上升趨勢,并于2017年后增勢迅猛;國內發表則是整體趨勢有所提升,并在2019年達到高峰(2022年的
26、數據未統計完全)。同時,有關游戲的學術研究工作,近年來也得到了國家社科基金與國家自然基金的更多關注。以國家社科基金為例,2010至2015年間共有重大項目1項,一般項目4項,西部項目2項;在2015至2020年間,則有青年項目3項,一般項目11項,項目數量上有逐步上升的趨勢。項目內容則是涵蓋了對嚴肅游戲、教育游戲、游戲化學習等主題的專項研究。內容趨勢教育游戲的學術研究主要包括概念分析、游戲動機、游戲設計、效果評估等多方面的話題。過去人們更多關注于概念分析和學科融合的研究,包括對于嚴肅游戲和教育游戲的概念界定、以及其與教育學等學科的交叉內容的研究(Michael&Chen,2006;Lander
27、s,2014)。而近年來對于教育游戲學習效果的實證考察以及對學習動機,教育游戲實踐的研究則有所增加。有學者指出,近年關于教育游戲的研究中,理論研究約占比36%,而實證研究以及實踐研究開始成為新的趨勢(Dreimane,2019)。同時,Dreimane的研究還指出,在公開出版的關于教育游戲的研究中,一般性研究占比36%,教育學研究占比24%,醫學及護理學研究占比18%,商業及營銷研究占比12%,傳播學研究占比6%,自然科學研究占比2%。FIG.12 國內(左)及國外(右)關于教育游戲的學術研究趨勢3.學界趨勢游戲所蘊含的教育功能引發了學界的持續關注。研究者們樂此不疲地追問這一教育形式的特殊性何
28、在,嘗試去挖掘其潛藏的巨大能量,并將之用于實踐?,F狀及趨勢|13現狀及趨勢|13如今,教育游戲已經成為數字化教育以及游戲學研究中的熱門話題。在相關的研究中,基于游戲的學習與互動式教育是研究者的關注重點。同時,合作學習、協作學習等傳統教育學理念與教育游戲的關系,是早期教育游戲研究的關注重點,而對于學習動機、學習行為的理論研究及實證研究,則是近年來的研究重點。應用趨勢研究發現,教育游戲在不同學科中的被接受程度,也有所區別。其中,數學被認為是最適合使用教育游戲進行教學的學科。在學術研究中,有38%的教育游戲被用于數學學科的教學。有學者指出這是因為數學學習較為困難,學習者往往容易遭遇困難和失敗,而采用
29、游戲的形式進行學習,則可以很好地緩解挫敗感,提升學生的學習興趣(Roick&Ringeisen,2018)。其次則是科學學科(指素質科學教育),占比為37%。教育游戲被用于物理學和生物學的比例則分別為11%和5%。類型趨勢學術研究中常列舉的教育游戲類型也有所差異。游戲平臺方面,PC平臺的占比為48%,移動端游戲的占比為23%,主機游戲的占比為17%;游戲類型方面,37%為模擬類游戲,32%為教學類游戲,8%為角色扮演游戲,8%為嚴肅游戲,1%為運動游戲,還有4%為混合品類的游戲(Chen et al.,2022)。FIG.13 1991-2020教育游戲研究的關鍵詞分析(Chen et al.
30、,2022)現狀及趨勢|1402特性與優勢游戲作為當下社會最重要的交互媒介,不僅自古以來就承載著知識傳播與能力訓練的功能,同時也理應肩負起文化傳承和價值觀塑造的責任。教育游戲已經得到了教育學界、游戲學界以及頭部游戲公司的關注和重視特性與優勢|16教育目的與形式教育學家和教育哲學家們還提出了很多其他的教育目的,這些教育目的或多或少都受到過批判又或者得到過辯護:教育在于培養人們的好奇心;培養創造力;擴大人們的想象力;培養知識淵博的學生;增加人們對某些領域的了解;促進人們思考道德;挖掘人們的潛力;最大化人們的自由、幸福和咨詢;培養團結精神和公民意識;克服偏見和地方主義;培養理性思考的能力等等(Sie
31、gel,2007)。二十一世紀以降,數字化改革覆蓋了各行各業,其中也包括對教育行業的革新。2008年澳大利亞政府的數字化教育革命(The Digital Education Revolution),2015 年美國的ESSA法案(Every Student Succeeds Act)等,都將新興的數字技術應用到教學活動中。教育改革是否富有成效,在這場改革中教育游戲是否能夠作為傳統教育方式的補充,這都取決于人們對于教育活動本身的理解:教育的目的和形式應當是怎樣的?教育學家和教育哲學家對教育目的問題進行了長久的探索。早在古希臘時期,柏拉圖就于理想國中提出,教育的目的在于發現個人的特長,并以此安排人
32、們去做適合其稟賦的工作,互不越界,從而維持國家的穩定運行。而著名的思想家、哲學家和文學家盧梭則認為,教育應當使得每個人的器官和自然稟賦在不受外在因素制約的情況下,獲得自由的發展。這是兩種完全不同的、對于教育目的的概括。我們的教育來自三個源頭自然的、人為的以及事物的。我們的器官和才能的自然發育,構成了自然的教育。我們被教導如何去利用這種發育,這是人為地給予我們的教育。從周圍對象中獲得個人經驗,則構成事物的教育。只有當這三種教育協調統一、趨向同一個目的時,一個人才能趨向他真正的目標。如果問我們這個目標是什么,答案就是:自然的目的。讓盧梭啟蒙時代著名的思想家、哲學家和文學家理想的教育.FIG.14
33、討論教育目的的著作現狀及趨勢|03特性與優勢|17教育的形式教育形式涉及教育活動中的形式問題和一般性問題。著名的教育哲學家哈維西格爾(Harvey Siegel)提出當下關于教育形式討論的兩個重要議題:(1)教育是否應當是灌輸的該議題圍繞教育活動中的知識傳播、知識傳授的形式展開討論。當前的教育系統主要推行灌輸式教育,這種教育形式在教育效率、教育體系發展和教育考核等方面都具有一定的優勢。這種優勢在漫漫歷史長河中也得到了驗證。然而,也有學者提出,灌輸式教育活動往往要求學生對所學知識無條件地接受,無論其是否有充足證據支持。這容易引起學習者的抵抗情緒,也使其難以真正掌握復雜知識和綜合性知識。因此在知識
34、越來越專門化、專業化的當下,至少有一部分教學活動不適合以灌輸式教育的形式展開。(2)教育是否應當考慮多樣性多樣性問題則討論是否應當根據學生的不同情況,提供不同的教育活動。目前所普遍采用的統一化的教育在構建教育體系、訓練教學人員和評估教學結果等方面具有一定優勢。但也有人提出,不同背景的學生所能夠接受的教育活動有所不同,用統一化的方式對所有的學生提供相同內容、相同形式的教育,沒有考慮到群體的異質性,看似公平但實際上不公。因此,有學者提出教育應當考慮多樣性的問題,從而為不同背景包括為不同天分、不同教育條件、不同文化、不同價值觀和世界觀的學生提供多元的教育服務。當代著名的教育哲學家,梅努斯大學公共教育
35、和教育學中心的教育學教授格特比斯塔(Gert Biesta)認為,盡管學者們對于教育目的有著不同的定義和判斷,但是大多數都認可教育目的可以分為三類(Biesta,2009):資格目的、社會化目的和主題化目的。教育的三類目的(1)資格目的教育的資格目的是指教育應當為學習者提供資格培訓、資格考察和資格認證。其中就包括進行知識傳授,提供技能訓練,并對學習者的學習效果進行考核評估。這也是國家資助教育的重要理由。(2)社會化目的社會化目的是指通過教育活動,讓學習者成為特定社會、文化和政治秩序中的一分子。教育活動總是伴隨著某種特定規范和觀念的傳播,因此總是伴隨著社會化的目的。而當代的教育改革則是在訴求某種
36、多元的、而非單一的社會化目的。(3)主體化目的相對于社會化目的,主體化目的旨在讓受教育者通過教育活動能夠完成主體化過程,在思考和行動方面變得更加自主和獨立?,F狀及趨勢|03盡管學者們對于教育目的有著不同的定義和判斷,但是大多數研究都認可教育的目的可以分為以下三類(Biesta,2009)?資格目的。教育的資格目的是指教育應當為學習者提供資格培訓、資格考察和資格認證,其中就包括進行知識傳授,提供技能訓練,并對學習者的學習效果進行考核評估。這也是國家自主教育的重要理由?社會目的。社會目的是指通過教育活動,讓學習者稱為特定社會、文化和政治秩序的成員或一份子。教育活動總是伴隨著某種特定規范和觀念的傳播
37、,因此總是伴隨著社會化的目的,當代的教育改革則是在訴求某種多元的社會化作用?主體目的。主體目的相對于社會目的,讓受教育者通過教育活動能夠完成主體化過程,在思考和行動方面變得更加自主和獨立?教育的形式教育形式涉及教育活動中的形式問題和一般性問題。著名的教育哲學家哈維西格爾(Harvey Siegel)提出當下關于教育形式討論的兩個重要議題:(1)教育是否應當是灌輸該議題圍繞教育活動中的知識傳播、知識傳授的形式展開討論。當前的教育系統主要推行灌輸式教育,這種教育形式在教育效率,教育體系發展和教育考核等方面都具有一定的優勢。這種優勢在漫漫歷史長河中也得到了驗證。然而,也有學者提出,灌輸式教育活動往往
38、要求學生對所教授的知識無條件地接受,無論其是否有充足證據支持,者容易引起學習者的抵抗情緒,也難以真正掌握復雜知識和綜合性知識。因此在知識越來越專門化、專業化的當下,至少有一部分教學活動不適合以灌輸式教育的形式展開。(2)教育是否應當考慮多樣性多樣性問題則是討論是都應當根據學生的不同情況,提供不同的教育活動。目前所普遍采用的統一化的教育在構建教育體系,訓練教學人員和評估教學結果等方面具有一定優勢。但也有人提出,不同背景的學生所能夠接受的教育活動也有不同,用統一化的方式對所有的學生提供相同內容、相同形式的教育,沒有考慮到群體的異質性,看似公平但實際上不公。因此是主要關注是否應當為不同背景的學生提供
39、不同教育的問題,主要包括為不同天分、不同教廷條件、不同文化背景、不同價值觀和世界觀的學生提供多元化教育的服務。FIG.15 玩家可以在刺客信條:大革命中游覽并了解巴黎圣母院的建筑結構及內部設計特性與優勢|18游戲作為傳統模式的補充傳統教育以標準化教育和灌輸式教育為主,這種教學形式有著其自身的獨特優勢:標準統一。這有利于學生建立起關于某一領域的知識體系,使其了解學科的歷史發展脈絡,同時也更方便對其進行評估。長久以來的文明歷史已經證明了這種教育形式的可取之處。但近年的教育改革提倡者認為,盡管有著上述的諸多的好處,傳統教育模式卻并不能夠滿足我們對于教育活動的全部的要求。因此盡管其不是需要被取締的,也
40、是需要加以補充的。教育學界提出了多種多樣的創新教育理論及方法來嘗試彌補傳統教育模式的空缺,例如翻轉課堂、沉浸式教育、交互式教育等等。而這其中一個主要的,同時也極其有效的嘗試,就是將游戲與教育相結合。游戲與教育的結合主要通過兩種方式進行,分別是游戲化教育(Gamification in Education)以及基于游戲的學習(Game Based Learning)。前者突出在傳統教育的過程中融入游戲所特有的要素及機制,從而達成提升學習效果的目的;后者是將游戲元素或游戲框架應用到現有的學習活動中。在學習過程中加入積分獎勵、設計對抗競爭機制等等,以及常見的語言類教育游戲、科普類教育游戲,大多屬于游
41、戲化教育;而基于游戲的學習則是強調構建一個游戲的環境,通過體驗游戲的內容及游戲玩法,能夠獲取知識或提升技能。同時學習的過程中涉及了解決問題和接受挑戰的過程,能夠為玩家或學習者提供一種成就感(Qian&Clark,2016)。通過這兩種方式,游戲借助其數字化、沉浸式、重實踐、重交互、自愿游玩等特征,為教育活動帶來了不一樣的體驗和優勢。由此,教育游戲得以實現非灌輸式學習、多樣性學習、道德教育以及培養批判性思維等目的。例如,游戲的自愿性特征就能夠作為傳統的灌輸式教育的補充,為玩家提供自愿接受的非灌輸式教育。而游戲數字化特性帶來的快速迭代的特點,以及其玩家社群的存在,則可以為傳統教育進行多樣性的補充。
42、FIG.16 有研究指出電子競技游戲能夠有效提升玩家的認知能力游戲的教育傳統.歐洲的著名傳統游戲塔夫爾(Tafl)是另一個模擬戰爭、訓練戰術思維的傳統游戲。該游戲模擬了軍隊遭到包圍時的情景,對戰雙方需要動用各種策略,從而分別實現圍剿和逃離的目的。國際象棋的前身、古老的印度策略游戲恰圖蘭加棋(Chaturanga)則是模擬了古代軍隊中步兵、騎兵、象兵和戰車在戰場中交鋒的情況。著名的大富翁(Monopoly)游戲,最初是作為一種教育工具來說明將土地集中在私人壟斷企業中的負面影響(Philip,2006);“老鷹捉小雞”等你追我趕式游戲(tag game),則是旨在訓練小孩面對危機情況時的緊急避險能
43、力。中國古代游戲大抵可以分為角力游戲、競技游戲、斗智游戲、猜射游戲和博戲游戲。這些游戲大多都具有某種教育功能,秉承著一定的教育目的。例如,中國最早的投射游戲“六博”(相傳起源于夏朝),就是對人們對原始狩獵過程的模擬與重現,通過游戲的形式傳授捕獵生存的經驗。另一個中國經典棋類游戲圍棋,則是可以看作是對戰爭對弈的模擬,甚至有研究者認為這是舜為其后代丹朱設計的教育游戲(Lihui&Deming,2005)。與此類似的,象棋、七巧板、九連環、骨牌、紙牌等游戲都具有一定的智力開發的功能;而拔河、斗禽、相撲、角抵等游戲,則具有強健體魄的作用;藏鉤、謎語、酒令等則具有文化教育的作用。FIG.17 左上、左下
44、、右上、右下分別為:漢代出土的六博棋對弈者陶俑;塔夫爾棋的當代復刻;最初版本的大富翁游戲;19世紀荷蘭刻畫你追我趕式游戲的連環畫游戲自古以來就承載著教育功能,知識經驗豐富的人通過游戲的活動形式,傳授或訓練他人生存技巧與實踐技能。1.中國的傳統游戲2.國外的傳統游戲特性與優勢|20FIG.18 SEGA為面向3至7 歲的兒童開發了著名的教育游戲平臺Sega Pico教育游戲的特征.1.動機激發特征學習動機的重要性美國著名的教育專家馬克普倫斯基(Marc Prensky)在其著作基于數字游戲的學習(Digital Game Based Learning)中指出,未來學習形式的革命不是課程數字化、遠
45、程學習,而是“在娛樂中學習,在學習中娛樂”的游戲化教育。普倫斯基認為,傳統教育模式并不重視學生的學習動機,學習過程大多是單方面的知識灌輸。這樣做盡管簡單高效、容易控制,但學習的過程卻極為枯燥。學生的學習動機被快速磨滅又得不到補充,就容易產生厭學情緒。學習動機的另一個重要性在于,大多數學習過程需要學生的注意力高度集中,而長時間的注意力高度集中需要學習動機給予支持,缺乏了學習動機,即便學習行為能夠持續,學習效果往往較差。游戲激發學習動機杰西謝爾(Jesse Schell)在其著名的游戲設計著作游戲設計藝術中提出,游戲的根本特征包括自愿、驚喜、富有樂趣、目標明確和激發玩家的好奇心等等(Schell,
46、2008)。而這些特征能夠使玩家進入一種自愿、積極和充滿好奇的游玩狀態中,從而降低對游玩動機的消耗。另一方面,游戲中明確的任務目標、交互機制和評價體系,又能夠激發玩家的勝負心和欲求,從而增加其游玩動機。在教育游戲中,這些游戲要素或游戲形式也能夠起到類似增加學習者學習動機的效果,從而使其進入到主動學習、沉浸式學習的狀態。阿爾梅里亞大學的阿吉拉爾帕拉(Aguilar-Parra)教授在一項關于教育動機的研究中提出,游戲中包含了大量可以影響學生學習動機的激勵因素,包括但不限于挑戰性、勝任程度、控制感、好奇心、情緒、幻想、沉浸感、新穎性等(Aguilar-Parra,2021)。正是游戲對于玩家動機的
47、強調和促進,使得教育游戲的學習過程有充足的動機支持,也因此能夠營造出高效率的學習場景。其中,游戲中競爭要素對動機的影響最為明顯。競爭要素通過利用玩家爭強好勝的心理,引發了其對于完成任務的強烈欲求。因此,競爭也成為了教育游戲應用中最為常見的設計(Laine,2020;Manzano-Len et al.,2021)。學習動機是學習行為得以實施的重要原因,也是教學成果的保障。相較于灌輸式被動學習而言,教育游戲具有更強的自愿性、趣味性,能夠激發學習者的學習動機,引導其主動學習教育游戲的行業趨勢包括體量趨勢,形式趨勢,以及實踐趨勢特性與優勢|22游戲的交互特征主要為玩家帶來了兩種特殊的體驗:一是玩家通
48、過交互機制介入到了游戲的世界之中,強化了玩家的沉浸式體驗,讓他們注意集中、審慎思考,這當然也能夠提升其學習的效果;更重要的是另一方面,交互特性讓玩家能夠真正地影響游戲的后續進程:玩家在游戲過程中作出的決策,或許能夠影響游戲世界未來的發展。當然,這種影響還有賴于游戲的連續性特征,即在一款合理的游戲中,過去做過的選擇會對之后發生的事情造成影響。正是這種機制的存在,為玩家帶來了思考反事實的可能:如果當時我選擇另一個選項,會變得怎樣?在 許 多 GBL(即 基 于 游 戲 的 學 習,Game Based Learning)式的教育游戲中,這種反事實的思考能夠喚起人們對于價值問題的思考:玩家所犯下的惡
49、行將毀滅他人(游戲中NPC或者其他玩家)的生活,玩家的善行將會對他人有所幫助。由此,游戲中的交互特征、連續性特征,使得玩家會對過去的決策感到懊悔或鼓勵。這導致其在做出選擇的時候也會萬分慎重。對于選擇的慎重思考和決定,使得教育游戲能夠作為對于傳統價值教育或道德教育的補充。傳統的教育形式通常將一些價值觀念濃縮為幾行干巴巴的文字,或者構思一個巧妙的故事,通過故事去直接傳達或間接啟發學生了解這些價值觀,然后命令學生背誦并牢記于心。如此,價值教育的效果總是難以讓人滿意,學生并不會清晰地感受到,如果不按照被告知的那些價值觀行事會得到怎么樣的結果。但是在教育游戲中,這一切將變得不同。玩家所秉持的價值觀和做出
50、的每一個決定,都將影響到游戲世界。攻擊行人、幫助流浪者,或者是阻止一場暴行,每一次決策所帶來的后果都將清晰地展現在玩家的面前,并讓玩家反思緣由。這也是為什么有那么多人在CRPG中反復存檔讀檔,以求達到內心完美結局的原因。FIG.19 卡倫施里爾(Karen Schrier)的游戲學著作倫理與游戲:通過游玩游戲教授價值觀2.交互特征瑪麗斯特學院的教育學博士卡倫施里爾(Karen Schrier)在其著作倫理與游戲:通過游玩游戲教授價值觀(Ethics and Games:Teaching Values through Play)中指出,游戲互動中對于玩家的選擇行為反饋了相應的后果。在做出道德行為
51、或非道德行為時,玩家能夠得到游戲的及時反饋,這會加強他們的體驗和印象。因此電游戲是種能夠很好地進道德思維訓練的媒介。通過游玩游戲來教授和傳播價值觀,是游戲相對于傳統教學模式的一大優勢。早在上世紀80年代中期,就有游戲開始設涉及價值道德問題。包括1985年引入角色道德系統的創世紀4;1995年討論精神錯亂、偏執、種族滅絕等道德困境的無聲狂嘯;2010年因為“十便士塔”任務引發大量倫理討論的輻射:新維加斯;以及2014年著名的反戰教育游戲這是我的戰爭等等。特性與優勢|23快速迭代傳統教育活動所使用的教學材料和涉及的教學內容相對而言較為固定。這一方面是因為教學活動所涉及的人群較為廣泛,牽一發而動全身
52、,微小的改動也需要進行反復地討論和研究;另一方面,傳統教學材料主要以實體教材為主,一旦內容有所更新,需要歷經編輯、排版、印刷、運輸、發放等一系列流程,極為繁瑣。因此一般而言,傳統的教學材料及教學內容難以進行快速的迭代和更新。同時傳統教育活動也缺乏快速迭代的訴求。然而在以學習者為中心的教育改革中,人們希望教學內容能夠根據人們的反饋來進行相應的調整,因此對教學材料的快速迭代提出了相應的訴求而教育游戲恰好可以實現這一點。無論是PC游戲、主機游戲還是移動端手機游戲來說,都能夠輕松地通過游戲商店來進行更新。更重要的是,教育游戲不僅僅能夠擴展新的知識,更改教學內容;還能夠修改和調整現有內容或內容的呈現方式
53、;或者更新評分機制,設計刺激玩家游玩的更好的方案;以及推出新的主題活動或賽季活動;甚至引入時下的流行元素與IP,增強游戲的新鮮感。調整關卡的難易度等等。因此教育游戲的迭代不僅僅是快捷的,更是全方位的。個性化傳統教育模式往往是標準化、統一化的。對于某一個地區的所有受教育者來說,所接受的教育內容是高度同質化的。而在一些特定的教學活動中,人們希望能夠為不同的學生提供個性化的內容。傳統教育模式一定程度上很難滿足這種個性化需求,而教育游戲則能夠根據學習者的個人情況,提供不同的教學內容以及配套的輔助教育練習。例如在語言學習中,人們希望根據學習者的學習進度及反饋,調整教學內容。此時,語言教育類游戲就能夠完成
54、相應的任務。更新成本在傳統教育模式中,教學材料的更新迭代相對來說是一個高成本的事情。傳統教學材料主要以紙質書籍作為載體,因此其更替、發放和實際應用的過程需要消耗大量資源和實踐成本。另一方面,通常各傳統教育學科之間存在系統性的聯動,需要同步更新內容,因此更新迭代的成本也就更高。但在教學游戲中,教學材料的更新就容易很多。一方面,教學游戲可以定期進行獨立的版本迭代,而不必和其他的教學游戲聯動進行同步修訂;另一方面,在教學游戲中,教學材料的發布、下發和同步都是實時的,不會存在高昂的時間成本和資源成本。3.載體特征當前的大多數教育游戲以數字應用的形式存在,對應的教育內容和教育形式也是電子化、在線化的。載
55、體特征讓教育游戲有別于傳統教育形式,具有了快速迭代、低成本更新以及個性化的優勢。特性與優勢|24在傳統教學模式中,課程教師或設計者往往為教學內容如何與實踐相結合而頭疼。教師通常需要準備大量的教學素材或巧妙設計實操環節,來幫助學習者將理論知識融合進實踐。這一過程通常艱辛而繁瑣。而在教育游戲中,這種理論與實踐的融合天然地承載于游戲的特殊交互機制中。游戲系統將不同的復雜概念相互關聯,并以某種敘事方式將其串聯起來,最終呈現給玩家。玩家根據游戲給出的幫助教程及教學關卡,逐步地了解游戲的內容,并隨著游戲進程的發展,根據其給出的信息,循序漸進地將這些信息應用于游戲過程中。這本身就是一個教學-實踐-反饋的循環
56、。教育游戲的實踐作用在模擬類與策略類的游戲中尤為突出。例如著名歷史模擬類游戲的公司Paradox在其作品城市:天際線(Cities:Skylines),以及相對應的城市:天際線教育版(Skylines Education Edition)中,通過各種城市模擬建設的實例,讓學生學習到城市污染治理等多個方面的課題,并在游戲中嘗試進行相應的理論實踐活動。另一方面,實踐特征也令游戲擁有了改變玩家自身能力的 特 性。2000年,認 知 科 學 學 者 達 芙 妮 巴 維 爾(Daphne Bavelier)在實驗室中意外發現自己的本科生在視覺注意力測試中有異常優秀的得分,這代表其跟蹤多個地點和跨空間轉移
57、注意力的能力極佳。巴維爾發現,玩過第一人稱射擊游戲的學生們,都具有同樣優秀的測試得分。實驗發現,對非玩家進行10天的第一人稱射擊游戲訓練,相比于其它游戲訓練和不玩游戲的控制組,注意力測試得分均有顯著提高(Green&Bavelier,2003)。相關研究可追溯至上世紀80年代。具體內容可參考游戲哲學研究中心及中國人民大學主辦的第一屆“游戲與認知科學”學術會議,以及游戲認知科學報告。4.實踐特征特性與優勢|25教育游戲能夠很好彌補傳統教育活動中所缺乏的實踐環節,學習者能夠通過親自上手的游戲行為,實操和驗證學習到的理論知識FIG.20 波蘭政府將Ciphers Game這款游戲納入到中學課程,以此
58、來介紹波蘭布爾什維克戰爭的歷史FIG.21 教師Charles Coomber 在VR游戲半條命:Alxy(Half-Life:Alyx)中教授數學知識教育游戲的優勢.FIG.22 十字軍之王3囊括了大量歷史知識,但玩家依舊不厭其煩地游玩注意力相對于其他的藝術形式,游戲往往能夠更容易地遵照設計者的想法,將玩家的注意力集中在特定的內容上。這種視角的聚焦令思想的傳達與傳播更加集中與有效。同時,游戲的交互機制所帶來的特殊節奏感,也能夠令玩家沉浸于游戲之中,將注意力投射在游戲內容上,不受外界干擾。這使游戲能夠達到更好的教育、教學效果。價值教育優勢價值觀傳統教育通常以灌輸式教育的形式達成價值觀教育的目的
59、,但難以獲得學習者的認可。在教育游戲中,玩家通過在游戲中做出各種決策,并親自體驗不同決策帶來的后果,沉浸式地接受價值觀教育,因此更容易形成共鳴。另一方面,通過教育游戲來進行價值觀教育,也更能夠引發玩家的批判性思考,引導其注意到日常所忽略的道德責任問題。特性與優勢|27教育游戲的特殊性使其具有了相對的優勢,能夠作為傳統教育形式的一種補充。能動性優勢教學活動中最為困難的一點就是保持學習者的自愿性。強迫學習不僅無法提升學習的效果,還會增加逆反心理,使得學習者抗拒學習。而在游戲中,玩家往往出于游戲的趣味性而自愿游玩游戲,自愿在游戲的過程中有意識地或潛移默化地獲取知識、得到訓練。綜合能力在游戲中,玩家往
60、往需要縱觀全局、綜合思考,同時考慮多個維度與面向的信息來進行決策,并將學習到的內容應用于實踐。對這種多元綜合鍛煉的缺乏是傳統教育的不足之處。而在教育游戲中,玩家需要綜合分析游戲所提供的信息,并將之用于游戲實踐。因此需要玩家同時應用信息提取、信息分類、任務處理等多方面的能力。同時游戲行為還鍛煉了玩家手眼協調、手腦協調的能力,以及多種高階認知能力。多學科交叉部分教育游戲會同時涉及文學、歷史、物理、計算機等多個學科的內容,并以特定的敘事方式將這些內容有機結合,從而破除學科壁壘。玩家在游戲過程中也鍛煉了多元內容處理能力,以及跨學科的資源整合能力。FIG.23 某語言類教育游戲更新了不同競技賽季實踐優勢
61、FIG.24 綜合了歷史、軍事、政治等知識的歐陸風云4靈活性優勢迭代速度傳統教育內容是實體化、系統性的,因此更新迭代的速度較慢。而在教育游戲中,無論是PC游戲、主機游戲還是移動端手機游戲,都能夠輕松地通過游戲商店來進行更新。這種更新不僅涉及教學的內容,還包括內容的呈現方式、反饋評分機制、競賽活動、流行元素、關卡難度等等。因此也是全方位的迭代。迭代成本教學游戲可以定期進行獨立的版本迭代,而不必和其他的教學游戲聯動進行同步修訂。同時教學材料的發布、下發和同步都是實時的,不會存在高昂的時間成本和資源成本。個性化教育游戲不僅能夠根據學習者的背景提供不同的學習內容,還能夠根據個體的具體學習情況,更新對應
62、的內容以及配套的練習。特性與優勢|28國際情況美 國 娛 樂 軟 件 協 會(Entertainment Software Association)發布的2020 年美國電子游戲產業報告顯示,18-34歲的玩家為最大的游戲群體,占全體游戲用戶的38%,55%的父母表示曾與他們的孩子一起玩游戲,四分之三的 18 歲以下人群每周都會玩電子游戲。游戲行業咨詢公司Newzoo 在2021年的調查顯示,電子游戲是10-35歲年齡段中最為主要的娛樂手段,青少年們將26%的娛樂時間花在了游戲上。歐洲互動軟件聯合會(Interactive Software Federation of Europe)2021年
63、的統計數據顯示,在6-10歲兒童中有68%游玩電子游戲,11-14歲兒童中有79%玩電子游戲,15-24歲的青少年中有72%的玩電子游戲。用戶優勢國內情況中國的情況與之類似。北京青年報在2021年發布文章稱,25歲以下用戶中,安裝手機游戲的比例為八成左右。艾瑞咨詢2022年中國移動游戲趨勢洞察報告顯示,24歲及以下的玩家群體占游戲用戶的30.6%,為最大占比群體。電子游戲玩家群體主要以12-24歲的人群為主,該人群與待接受系統教育的青少年群體高度重合。電子游戲作為青少年群體常用的社交、溝通媒介,以及主要的娛樂方式,與教育相融合后,其教育功能的發揮具有天然的用戶優勢。FIG.25 英國通訊辦公室
64、(The Office of Communications)關于游戲玩家年齡分布的調查特性與優勢|29特性與優勢|30游戲時長PD等相關咨詢報告顯示,2021年美國玩家平均每周游玩電子游戲的時長達到了16.5小時,其中10歲至24歲的青少年游玩時長均高于平均值。而中國青年報社2020年的社會調查結果,中國玩家平均每周游玩時長超過了14小時。市場調研公司Niko Partners與其合作伙伴Quantic Foundry在2018年的調查報告顯示,國內PC平臺的核心玩家平均每周在游戲上投入高達42小時。市場調查機構TECHnalysis Research在2019年的調查報告則顯示美國核心玩家平
65、均每周的游戲時間為65個小時,而中國核心玩家為47個小時。直播時長除了游戲時長外,玩家觀看游戲直播的時長也在逐漸增加。根據TECHnalysis Research的2019年的調查結果,美國玩家平均每周會花費12小時在Twitch和YouTube上觀看游戲視頻,而中國玩家平均每周會花費11個小時在斗魚和優酷土豆上觀看游戲視頻。FIG.26 TECHnalysis Research2019年對多個國家游戲市場的調查報告時長優勢隨著電子游戲行業的持續發展,越來越多的人加入到了游戲玩家群體中,其平均游戲時長也在逐年增加。正是因為玩家將如此多的時間傾注在了游戲上,游戲才更有 可 能、且 更 加 應 當
66、 發揮“第三課堂”的作用,作為傳統教育形式的補充,履行知識傳播的義務,承擔文化教育的社會責任。03案例分析對已有的教育游戲進行案例拆解,將有助于了解游戲助力教育的具體細節。我們將對游戲助力教育的實例展開分析,通過采訪教育游戲/功能游戲/科普游戲的開發團隊及項目負責人,討論并探索游戲的立項動機、設計方法、開發過程、運營狀況以及最終影響。案例分析.范式分析游戲助力教育案例的基本方法特色1特色1為幫助讀者更加具體地了解教育游戲的設計開發細節,我們邀請到了國內的五個教育游戲開發及運營團隊,并針對于其開發的教育游戲進行分析和討論。案例分析旨在幫助更多人了解教育游戲開發過程中遇到的難題,對應的解決方法,開
67、發流程,游戲成效以及未來的發展趨勢。因此,我們將從以下四個維度來展開分析:1)該項目的背景及動機2)教育內容的設計方法及技巧3)教育游戲的開發流程4)運營狀況、評價及影響4個維度5個實例23位項目成員案例包括:(1)普通話小鎮(騰訊游戲)(2)小鵝星球(騰訊游戲)(3)實況足球手游(網易游戲)(4)星星生活樂園(三七互娛)(5)深海迷航(完美世界)案例分析|32案例分析|33FIG.27 普通話小鎮地圖案例1 普通話小鎮.普通話小鎮是騰訊互娛社會價值探索中心發布的公益游戲玩家群體普通話小鎮是一款專為普通話基礎薄弱人群定制,由教育部語言文字應用管理司指導,教育部語言文字應用研究所提供業務指導,語
68、文出版社和騰訊互娛社會價值探索中心聯合推出的推廣普通話公益游戲。游戲介紹普通話小鎮面向有普通話學習需求的鄉村地區家庭、教師、青壯年勞動力、基層干部等群體。全新的“鄉村振興”版本在學習內容和玩法等多方面都進行了優化升級,尤其提供了大量親子對話、師幼對話內容,更貼合學齡前兒童生活場景。教育設計在游戲中,玩家將通過學習普通話來建設自己的小鎮。通過在小鎮棋盤中完成一系列跟讀學習、聽力測試等各種任務獲得金幣,使用金幣提升建筑等級和外觀,以此把鄉村小鎮逐步建成大都市。游戲以普通話官方教材為藍本設計訓練任務,每一次學習成果都將通過小鎮繁榮度展現出來,從而使普通話的學習過程更有趣。教育實踐該游戲響應教育部、國
69、家鄉村振興局、國家語委國家通用語言文字普及提升工程和推普助力鄉村振興計劃實施方案,為鄉村地區家庭、教師、青壯年勞動力、基層干部等群體提供普通話訓練輔助工具,創造數字化的普通話學習環境,充分發揮“數字化賦能語言文字教育”的作用。Lisa普通話小鎮項目策劃專訪嘉賓Lisa:您好,我是普通話小鎮游戲的策劃Lisa,很高興接受游戲哲學研究中心的采訪。關于這個問題,我從研發的角度來介紹一下騰訊游戲在功能游戲方面的相關工作吧。2018年,通常被業界視作中國功能游戲元年,因為包括騰訊游戲在內的多家游戲公司開始全面布局功能游戲領域。也是這一年,騰訊游戲成立了專門的功能游戲研發團隊。在過去4年,我們持續自主研發
70、功能游戲產品,也代理引進了一系列海內外的優秀功能游戲,同時與行業和學界進行了廣泛的合作,就功能游戲產品的定義、標準、設計研發到行業生態都進行了全方位的探索和交流。截至目前,騰訊互娛社會價值探索中心已經累計發行了20多款功能游戲產品,主要集中在傳統文化、科普教育以及公益關愛等社會正向價值領域。我們也很高興地看到,騰訊游戲出品的功能游戲現在不管是在行業內還是用戶層面,都受到了廣泛的關注和認可。具體在教育游戲方面,我們最早是做了一些小規模產品的嘗試,做過一些可視化呈現生物學、物理學的知識的功能游戲。最近做的一個比較有代表性的教育類游戲是普通話小鎮,這款游戲的設計目的主要在于通過數字化、游戲化的手段,
71、幫助普通話基礎薄弱的人群學習普通話。IPG:您好,很高興能夠與您進行本次專訪。請問可以簡單介紹一下騰訊游戲在教育領域的實踐嗎?采訪時間:2022年8月5日普通話小鎮團隊專訪案例分析|34FIG.28 普通話小鎮跟讀界面IPG:可以具體聊一下普通話小鎮這款游戲的情況嗎?游戲機制是怎么樣的呢?Lisa:普 通 話 小 鎮 這 款 游 戲 采 用 了“大 富翁”加“模擬建造”的核心玩法,在小鎮場景的棋盤中加入了多種隨機事件,通過不同形式的練習普通話的隨機事件學習普通話。例如,有些事件是跟讀練習,通過聽老師的標準范讀進行跟讀練習,完成跟讀之后可以獲得實時評分。評分詳情里會從五個主要維度流暢度、準確度、
72、聲調、前后鼻音和平翹舌給出比較詳細的雷達圖反饋,讓用戶及時知道自己的普通話的問題,幫助用戶有效改進自己的普通話口語,實時反饋的機制也非常有利于激勵用戶學習。此外,還有一些聽力事件,有聽句子填空和聽句子選圖等形式,用戶在聽完標準語音之后選出正確的答案。跟讀和聽力選擇這是最基本的兩種形式。此外,我們還在游戲中設計了學習、測試、收集和競賽模塊,并在學習模塊內置了多本官方普通話學習教材,用戶是可以隨時根據自己的學習節奏持續學習。我們最初在設計這款產品的時候預計用戶每天會學習三十分鐘左右,也就是一節課的時間。但實際上,我們發現,很多用戶的使用時長是遠遠超過我們預期的。在普通話小鎮的用戶反饋中,也有用戶說
73、自己使用了這款游戲練習普通話,最終在普通話水平測試中取得了好成績。這些數據和反饋都讓我們覺得很欣慰,說明這款游戲的確有助力到用戶的普通話學習和提升大家的學習樂趣。IPG:在教育游戲中,游戲性和嚴肅性的平衡一直是一個難題,普通話小鎮是如何處理這個問題的呢?Lisa:當時設計普通話小鎮這款游戲的時候,團隊的確是在功能性和游戲性如何平衡的問題上進行了多輪的討論以及多個方案的探索和調整。為了幫助決策,我們一方面與語用所、語文出版社等單位的普通話研究與教育推廣專家們進行溝通交流,了解普通話學習的方法與教育經驗;另一方面,我們也深入以“三區三州”為代表的鄉村地區,對真實的普通話基礎薄弱人群的實際情況進行調
74、研,根據他們實際的學習需求、普通話水平和手機使用情況來進行調整;同時,我們還參考了市面上大量語言學習的教育產品,通過既有產品去了解用戶的實際需求和適合的教學方式。最終基于專家意見、調研結果和競品分析,確定產品的核心玩法和功能模塊設計。應該說這款產品的設計功能性是優先于游戲性的,因為我們堅持要在保證其普通話學習功能和效果的基礎上,再適度考慮游戲性。當然,普通話小鎮只是一個案例。不同的功能游戲產品,在游戲性和功能性的權衡上,我們也會有不同的考量和設計方案。例如,一些傳統文化教育方向的功能游戲產品,我們可能就會更加注重游戲性的設計。FIG.29 普通話小鎮宣傳圖案例分析|35IPG:普通話小鎮的最終
75、成效和影響怎么樣呢?Lisa:普通話小鎮自2020年上線以來,我們一直在持續更新和運營。普通話小鎮的運營我們也選擇了不同的路徑,比如我們更多的是做精準的地域性的助力干預。這兩年我們在四川、青海等地區都做過一些垂直人群的普通話學習幫扶推廣工作。有兩個數據可以分享一下,一個是在四川省甘孜藏族自治州,我們聯合政府機構開展了普通話培訓推廣的活動,為當地的3200名的駐村教師提供普通話學習服務,獲得了當地政府包括教師的良好反饋。另一個是去年我們和青海省的政府機構組織了普通話學習活動,為青海省全省幼兒園的老師群體提供數字化的普通話學習工具,幫助他們進行普通話的培訓。這個項目獲得了青海教育廳發文的支持和肯定
76、。目前普通話小鎮產品用戶已覆蓋了全國31個省,定向地為普通話基礎薄弱人群提供服務。前做過的很多商業游戲就有在考慮如何傳播傳統文化。2018年騰訊游戲組建了專門的功能游戲團隊,其他的游戲大廠也相繼進入了這個領域,功能游戲開始在中國流行。我們提前布局也希望大眾能夠借此對游戲的應用價值有更加正確的認知,同時也希望引領國內游戲產業更健康地發展。另一方面就是對于游戲功能的開發本就是大勢所趨。游戲的科技力和技術力,是能夠在一些專業場景和專業領域起到助力效果的,其功能效應顯著。游戲作為一個超級數據場景,對實體經濟和解決社會問題都有一定幫助。因此這兩年我們開發的功能游戲大多都是偏向于科教文化、醫療健康這些。I
77、PG:騰訊游戲一開始是出于什么目的去做教育游戲或者功能性游戲的呢?Lisa:這個問題我來簡單說一下吧。作為我們公司來說,是想要、也應該去承擔這方面社會責任的。我們之IPG:對于教育游戲這個領域有什么未來計劃嗎?Lisa:首先,普通話小鎮這款游戲,我們最近會更新一個全新的鄉村振興版本。在新版本中,家長可以跟小朋友一起學習,通過這種親子共學、寓教于樂的形式來幫助小朋友學習和練習普通話。此外,如果大家有關注的話可以知道,我們在今年6月份的游戲發布會上有發布一款新的教育產品,是關于青少年安全知識教育的。我們也是希望通過游戲化的形式來普及安全教育,向青少年傳遞安全應急方面的知識。此外我們也在持續探索其他
78、教育領域,也歡迎大家持續關注騰訊游戲的功能游戲產品。IPG:例如尼山薩滿這類游戲就會更偏向游戲性一些?Lisa:是的,尼山薩滿是我們2018年推出的一款傳統文化題材的功能游戲產品。它的游戲性會比較強。它的產品定位也與普通話小鎮這類功能游戲有所不同。普通話小鎮這類功能游戲的設計,需要去更多地考慮和關注用戶的實際學習效果,所以在游戲性和功能性的平衡方面的取舍不太一樣。案例分析|36FIG.30 普通話小鎮宣傳圖案例分析|38FIG.31 小鵝星球產品示意案例2 小鵝星球.小鵝星球是騰訊互娛社會價值探索中心出品的自然科學教育應用APP用戶群體小鵝星球是一款自然科學教育的應用。以“生命進化”中的重要節
79、點劃分知識章節,講述了從宇宙大爆炸到人類文明的誕生、地球生命不斷進化的歷程。游戲通過互動趣味體驗的形式普及趣味自然科學知識,激發青少年對自然科學知識的興趣與學習動力。產品介紹小鵝星球是一款面向青少年兒童打造的休閑益智類應用。產品內設置各式各樣不同的有趣事件和互動趣味體驗,這些對于青少年兒童來說都是非常新穎的,可以完美地勾起孩子的好奇心,同時也會以互動趣味體驗的方式為他們普及相應的科學知識。教育設計這款應用將帶領用戶游覽整個生命的歷史,從單細胞開始,到魚類,到恐龍,沿著時間軸前進。同時也會科普生物進化理論,小朋友在學完進化理論之后,還可以觀察到不同時期的每個生物是怎么構成的,并進行一些特定的互動
80、操作,從而學習相關生物知識。教育實踐小鵝星球是以游戲化方式結合科普教學,引導孩子對自然科學的學習興趣。家長可以通過這款應用讓孩子在輕松的學習氛圍和趣味互動的學習場景下更好地掌握科學知識。采用發現式科普的方式,將孩子由以往的被動型學習轉化為主動型學習,真正做到了寓教于樂。Linda小鵝星球項目策劃專訪嘉賓Linda:小鵝星球是一款面向青少年教育科普類應用,助力青少年素質教育。立項初期,我們希望科普方向偏向素質化教育,更加基礎通用一些。同時身邊同事有娃的,也會經常購買一些科學類的書籍,或者下載相關APP來學習這些知識,所以市場的需求還是有不少。在考察了市面上其他教育類應用,發現大部分偏教學類應用,
81、面向青少年的素質教育應用較少,即使有都是非常淺的單點知識教學;因此我們在想能不能通過游戲化的方式結合科普教學,以此促發孩子們的學習興趣和主動性。這就有了小鵝星球這個項目。小鵝星球在定位為科普教育應用后,經過一輪的篩選和市場調研,查閱了大量自然科學相關的書籍,最后選的“自然科學”領域,因為自然科學是大家最廣泛認知的領域。我們將地球生命從細胞進化到人類以8次生命飛躍、5次生命大滅絕為明暗兩條故事線索,采用互動教學、物種進化、大滅絕知識考察等形式,激發青少年對生命背后的秘密探索興趣。IPG:您好,很高興能夠與您進行本次專訪。請問可以簡單介紹一下小鵝星球這款產品嗎?采訪時間:2022年8月5日小鵝星球
82、團隊專訪案例分析|34另外,產品中還有一個特色點是收集”物種卡片“,因為觀察到很多的小朋友會有集卡的愛好,比如收集各種奧特曼卡片等,所以在產品設計中結合小朋友興趣愛好來設計卡牌收集系統。小鵝星球在投入市場后受到了不少家長和小朋友的好評和反饋。同時榮獲app store的首頁推薦。案例分析|40IPG:剛才是產品設計方面的不同之處,那么在開發方面有什么不一樣的地方嗎?Linda:我覺得游戲化教育產品在開發上,和其他游戲不一樣的是對于人才方面的需求。游戲化教育產品的開發需要更多復合性的人才,需要既懂教育又懂游戲的人才。例如之前騰訊游戲有推出一款碳中和主題的游戲,也同樣是教育科普向的游戲。在開發的過
83、程中大量研究了碳中和相關的課題,包括國際上關于碳中和制定的一些指標,以及碳中和的意義、過程等。在開發的過程中就需要了解專業知識和具有游戲開發經驗的人員參與其中。另一方面,在游戲化教育產品的開發過程中,往往是需要和專業機構去合作和溝通,雙方以合作共建的方式去開發一個產品。在合作的過程中,合作雙方如果都有既懂對應垂直領域的現實情況、問題與專業知識,又懂游因此在教育目的和娛樂目的的平衡性要求會更高,同時還存在著效果檢驗或者知識鞏固的內容。FIG.32 小鵝星球游戲界面IPG:與傳統游戲相比,小鵝星球這樣的游戲化教育應用在游戲化設計上會有什么不一樣嗎?Linda:小鵝星球這樣的游戲化教育產品相對于傳統
84、的商業化、娛樂化游戲還是有比較大的區別的。這些區別主要體現在幾個方面:第一個方面是對知識的專業性要求高。比如小鵝星球在自然科學這一塊的所有知識儲備是由相關的生物學家,相關學科的教授來審核的,包括書籍出版機構也會幫我們一起去校對內容,以保障內容的專業性。第二個方面是使用時長的控制。小鵝星球主要面向人群是青少年,除了接入公司的未保系統以外,還要有家長管理端。并且在游玩內容上做好單次的時間規劃。在未成年防沉迷機制下,有限的時長內對可玩性設計難度會更大一些。第三個方面是目的不同。游戲化教育產品是以游戲化為手段,通過游戲化的形式來完成知識傳遞的過程。IPG:那么在游戲化教育產品中,對于相關專業知識的整理
85、大概占據了開發周期的多少比重呢?Linda:這個要看涉及的知識面是常識性還是偏稀缺型。比如說相關的專業內容有對應的出版物作為參考,那么需要做的工作就是對這些專業知識進行提煉,并且進行游戲化的包裝,以及相應的校對工作。在整個開發的過程中,這類相對來說專業知識的整理和開發周期會短一些。案例分析|41FIG.33 小鵝星球宣傳圖戲開發的人員存在,溝通與研發效率會高很多。不然雙方溝通和協作過程中,會因為對彼此領域專業內容不了解,造成協作溝通效率低、雙方學習成本增大等問題。這也是目前游戲化教育產品研發周期被拖長的主要原因。因為雙方會有很漫長的試錯過程,溝通也比較低效,需要大量的討論時間。如果能夠培養出一
86、批復合型人才的話,相信可以很大程度上加快教育游戲的開發速度,給游戲化教育產品帶來較大改變。還有一種情況是,所涉及的知識內容沒有成熟的出版物,或者相關的材料非常少,就需要尋找相關領域的專家單獨撰寫。這種情況下,前期專業知識的整理,再形成系統化教學,整體所需的時間比較長。案例分析|43FIG.34 實況足球與青少年足球聯賽合作現場案例3 實況足球手游.實況足球是科樂美(KONAMI)出品的操控類足球手游,中國地區由網易代理發布玩家群體實況足球手游是一款足球比賽模擬類的手機游戲,借助虛幻4強大的物理引擎,模擬真實的足球比賽。在游玩過程中,玩家可以嘗試足球比賽中豐富多元的戰術組合,搭配不同的球星陣容,
87、在手機上體驗最真實的足球比賽。游戲介紹實況足球手游的玩家群體主要包括實況足球系列游戲的玩家,以及追求操控感和真實感的足球游戲愛好者,二者大多都是足球運動的愛好者和支持者。同時,實況足球手游也在不斷嘗試打通與真實足球的連接,通過多種形式滲透廣大球迷群體。教育設計實況足球手游基于強大的物理引擎和大量的歷史數據積累,還原了真實的比賽場景和足球球員,模擬了現實的足球比賽活動。在游戲過程中,玩家面對不斷變化的局勢,需要及時調整球員,安排戰術,采取不同的攻防技巧,從而贏得比賽。足球的技戰術知識不僅僅在游戲中適用,也可以遷移并應用到現實的足球活動中。教育實踐實況足球手游團隊與國家體育總局指導的青少年足球聯賽
88、進行了試點合作。一方面,教練員使用實況足球作為足球技戰術講解的工具,另一方面,教練員也會在休息時組織安排實況足球娛樂活動,通過寓教于樂的形式讓小朋友們保持對足球運動的熱愛。李雷鳴實況足球國服制作人專訪嘉賓李雷鳴:很高興接受游戲哲學研究中心的采訪。在過去兩三年,我們實況足球手游團隊與國家體育總局指導的一個青少年足球聯賽進行了試點合作。該聯賽主要的參賽主體是6-12歲的足球少年,包括了大量的普通中小學足球隊,以及更專業的足校、體校、職業俱樂部梯隊。教練員在日常指導小球員的時候,會使用實況足球游戲,作為足球技戰術講解的工具;同時在小球員休息時,也會安排實況足球手機游戲的娛樂活動,意在在疲勞的身體訓練
89、之余,通過寓教于樂的形式,讓小朋友保持對足球運動的熱愛。IPG:您好,很高興能夠與您進行本次專訪。請問可以簡單介紹一下實況足球手游在教育領域的實踐嗎?采訪時間:2022年8月5日網易實況足球團隊專訪案例分析|44IPG:請問一下當初為什么想著要把實況足球手游和青少年足球教育結合在一起呢?李雷鳴:其實實況足球網易的運營團隊成員,大部分都是非常資深的老球迷,對這項運動都有很深的情懷。作為半個中國足球人,我們也希望為中國足球發展貢獻自己的力量。這大概是我們做這件事的初衷。FIG.35 實況足球游戲中的球場IPG:最后還想請問一下,項目組在未來的一段時間里,還有其他的游戲教育項目計劃嗎?李雷鳴:除了剛
90、才提到的課程外,實況足球項目組還可能會考慮在游戲內的一些特定場景下添加對現實足球運動相關知識的介紹。比如在游戲中球隊戰術面板,加入足球教練關于該戰術的講解,以及現實足球比賽中對于該戰術的應用等等;又比如在游戲中球員受傷的時候,加入一些關于運動防護知識,緊急救助的知識等等。我們預計在2023年會添加更多的關于游戲教育方面的內容。IPG:與開展正常的游戲活動相比,實況足球手游在進行這次教育活動的時候,運營上有什么不一樣的地方嗎?李雷鳴:一般游戲的運營者主要考量用戶付費、留存活躍和新增數據等指標,但實況足球手游團隊同樣關心玩家的現實生活?;谶@一理念,項目組主動承擔了一定的社會責任,多次在玩家群體中
91、開展體育運動的相關素質教育,這也是實況足球手游在運營的目標層面跟傳統游戲的不同之處。舉例來說,疫情之前,在每年的實況足球手游周年慶活動中,項目組都會在全國的多個城市進行包場,組織線下活動,邀請玩家放下手機,到線下進行足球運動。游戲項目組希望大家不要忘記游玩足球游戲的初心對足球這項運動本身的熱愛。也希望玩家們不要本末倒置,因為玩游戲不注重鍛煉,反而把身體累垮了。對于其他游戲來說,勸自己的用戶不要玩游戲,這是很難想象的事情。IPG:通過這一系列的游戲教育活動,實況足球項目組在足球素質教育方面有什么發現或者經驗積累嗎?李雷鳴:在足球素質教育這一塊,國內現在還沒有面向大眾的、成體系的教學機制。如果有機
92、會,我們希望能和相關學術機構、研究機構一起合作,共同開發一套體系化的、旨在提升年輕球員“球商”的課程。案例分析|45FIG.36 實況足球手游宣傳海報IPG:這個教育項目后來的效果如何?大概覆蓋了多大的人群呢?李雷鳴:這個項目在兩年間覆蓋了全國30多個城市的過萬名小球員。盡管我們沒法立刻知道他們未來的成長軌跡,是將足球作為興趣?或是真正走上職業球員的道路?但我們知道足球運動已經在他們心里埋下了種子。案例分析|47FIG.37 游戲宣傳語:讓來自星星的孩子輕松學習、快樂生活案例4 星星生活樂園.星星生活樂園是由三七互娛發布的幫助孤獨癥兒童學習社交技能、緩解焦慮情緒的游戲玩家群體星星生活樂園是一款
93、針對孤獨癥障礙者的教育游戲。游戲從認知角度著手,通過文字和圖畫創設不同的社交情境,給兒童提供客觀的社交資料和具有社交意義的提示,以增加孤獨癥兒童對社交情境的理解,使他們在實際社交情境中,能做出適當的社交行為。游戲介紹星星生活樂園的主要玩家群體是學前孤獨癥障礙者。孤獨癥障礙者的主要表現有社交障礙、語言障礙等。目前孤獨癥尚無完全治愈方法,星星生活樂園希望通過游戲的游玩過程,幫助兒童孤獨癥患者學習理解社交規則。教育設計游戲基于社交故事訓練策略,將現實故事情境搬到游戲當中,提供給兒童沉浸式的體驗,從而模擬常見生活場景中的社交行為,幫助兒童學習理解社交規則,讓兒童在面臨真實場景時恰當應對,并緩解焦慮情緒
94、。游戲的故事場景是一家人逛商場,玩家將在商場中完成超市購物、去洗手間、搭乘自動扶梯、乘坐廂式電梯、去餐廳吃飯等生活中常見的活動。教育實踐為了解孤獨癥兒童的真實需求,星星生活樂園先后邀請孤獨癥領域的資深編輯團隊策劃內容、編撰訂正腳本。同時邀請高校特殊教育學者、老師、專家和家長等,共同探討設計游戲內容。游戲已上線微信小程序和各大移動應用商城,覆蓋全國30多個省市自治區,有來自青海、新疆、內蒙古、廣西、香港等地區的用戶。梁小雨星星生活樂園負責人專訪嘉賓梁小雨:很高興接受游戲哲學研究中心的采訪。星星生活樂園為一款助力孤獨癥兒童進行訓練的游戲,主要面向能力等同于學前兒童的孤獨癥群體。社交故事訓練是處理孤
95、獨癥兒童行為及情緒問題的有效策略之一。它從認知角度著手,通過文字和圖畫創設不同的社交情境,給兒童提供客觀的社交資料和具有社交意義的提示,以增加孤獨癥兒童對社交情境的理解,使他們在面臨實際社交情境時,能做出適當的社交行為。這款游戲基于社交故事訓練策略,將現實故事情境搬到游戲當中,提供給兒童沉浸式的體驗,感受與現實類似的環境,模擬常見生活場景中的社交行為,幫助兒童學習理解社交規則,讓兒童在面臨真實場景時恰當應對,并緩解焦慮情緒。故事的背景是一家人去逛商場,在商場中完成超市購物、去洗手間、搭乘自動扶梯、乘廂式電梯、去餐廳吃飯等生活中常見的活動。IPG:您好,很高興能夠與您進行本次專訪。請問可以簡單介
96、紹一下星星生活樂園這款游戲嗎?采訪時間:2022年7月20日星星生活樂園團隊專訪案例分析|48IPG:當時為什么想要創作星星生活樂園這樣一款面向孤獨癥兒童的教育游戲呢?梁小雨:我們了解到國外及我國香港地區已經有一些給孤獨癥群體做認知訓練等幫助的游戲產品。但內地還較為空白。我們希望能發揮自己的游戲業務優勢,給更多的孤獨癥孩子做一款適合他們使用的產品,讓他們也更便捷、快樂地學習。FIG.38 學習乘坐廂式電梯IPG:星星生活樂園的策劃團隊是如何在游戲中實現其特定教育功能的呢?梁小雨:在游戲正式開始研發前,我們走訪了多家孤獨癥康復培訓機構,咨詢孤獨癥診斷主任、孤獨癥特教專家,采訪家長、接觸了解孤獨癥
97、障礙者。星星生活樂園在研發期間也邀請家長代表和從事孤獨癥兒童教育培訓的專家老師參與其中。游戲的腳本請了廣東海燕電子音像出版社資深的孤獨癥圖書編輯來起草,游戲中的每一句話、每個畫面、每個環節,都是經過反復討論、仔細推敲,希望能夠給孤獨癥兒童帶來更好的體驗。游戲選取了生活中常見的,也是孤獨癥孩子融入社會必須經歷的一些場景。故事的背景是一家人去逛商場,在商場中完成超市購物、去洗手間、搭乘自動扶梯、乘坐廂式電梯、去餐廳吃飯等生活中常見的活動。游戲中有學習模式和升級模式,用戶先通過學習模式進行規則學習,再通過升級模式進行強化訓練,這其中蘊含了社交故事訓練理論指導。在升級模式中,用戶可以自由選擇想要采購的
98、商品,并自主完成整個流程。這里不再給用戶強引導,如若用戶做出錯誤行為,洋蔥頭會進行提示,直至引導用戶完成正確動作再進行下一步。洋蔥頭是我們三七互娛的吉祥物,會在整個過程中給予用戶激勵,鼓勵其快樂地完成整個訓練。IPG:目前游戲的玩家反饋如何呢?梁小雨:目前收到的反饋比較正面。有家長和老師表示,孩子對游戲這一形式接受度較高,在借助星星生活樂園進行學習訓練后,在現實中去到商場、超市等環境的時候,適應性有明顯提升。比如有位家長是一名孤獨癥孩子的父親,他的孩子在三歲時確診孤獨癥譜系障礙。孩子無法融入集體,難以接受社交規則.為了讓孩子像其他兒童一樣健康成長,他堅持對孩子開展干預訓練和融合教育。給孩子使用
99、星星生活樂園之后,小朋友在去洗手間等方面的常識是有提升的,而且相比單純的說教,游戲可以生動地模擬各個場景,更容易加深孩子的記憶,現在也有把游戲推薦給班上其他同學。案例分析|49扶梯場景中,主要引導用戶了解搭乘扶梯需要注意的安全問題,如不能在扶梯與地面連接位置過多停留,上扶梯后需在黃線區域站穩扶好,不將身體部位伸出電梯外等。電梯場景,主要輔助用戶訓練先下后上、不亂按電梯內按鈕、不扒電梯門等社交規則和安全知識。餐廳場景中,引導用戶完成就坐、點菜、飯后擦嘴、餐后結賬等行為。廁所場景主要幫助兒童訓練如廁后擦屁股、馬桶沖水、便后洗手等生活常識行為。游戲還針對孤獨癥用戶群體特征,設置了游戲防退出機制,以免
100、用戶不小心按到退出后,會產生焦急情緒。FIG.39 學習超市購物流程規則IPG:相對于傳統游戲,星星生活樂園這樣的教育游戲在運營上有什么不同?梁小雨:有很多功能游戲往往是面向某一類比較特殊的人群的,比如星星生活樂園是面向孤獨癥兒童。其運營跟傳統商業化游戲會有很大區別,私域流量運營、口碑傳播成為更有效的方式,老師、家長們在自己體驗后到相關微信群中分享轉發,在一些孤獨癥圈子的活動上分享,成為獲取用戶的重要途徑。IPG:是否能夠與學術研究項目合作,如果可以的話,是什么形式?梁小雨:社交故事訓練本身是孤獨癥領域的一個重要研究方向。星星生活樂園這款產品以這一理論為指導,為這一理論在模擬環境中的落地提供了
101、新場景。后續或許可以與更多理論研究相結合,為孤獨癥虛擬交互訓練提供數字化場景支持。IPG:再來問一個開發方面的問題,相對于傳統的游戲,星星生活樂園這類教育游戲在開發流程上有什么不一樣的地方嗎?梁小雨:我覺得很關鍵的一個點在于,如何讓教育游戲的功能真正達到想要的效果。教育游戲要達到的一個目標是實現寓教于樂,但事實上,很多的內容它本身并不具備趣味性,這個時候就需要引入相關領域的專業人士給予指導,并且在游戲開發過程中要與目標用戶群體的聯系更加密切,讓專業人士和用戶參與到游戲研發體驗過程,這樣才能更好地實現游戲的功能性和教育性。案例分析|50FIG.40 適應商場社交環境案例分析|52FIG.41 深
102、海迷航游戲案例5 深海迷航.深海迷航是一款水下開放世界冒險游戲玩家群體深海迷航是一款海洋題材游戲,以優秀的游戲畫面、適當的氣氛渲染及高自由度為游戲玩家提供逼真的海底體驗。玩家扮演一名幸存者,利用海底資源維持基本生存,打造海底基地。產品設定了四種不同的游戲模式,玩家可以選擇適合的方式沉浸式體驗海底世界。游戲介紹深海迷航的主要用戶群體是沙盒生存游戲愛好者,以及對海底世界充滿好奇的科幻迷及冒險玩家。產品內設豐富的場景,細致的內容構畫,為玩家提供多層次的游戲體驗。教育設計游戲中設計了近百種不同的海洋生物,數十種建造資源及多類可制造物,并制作了多張不同生態環境的海底環境地圖,同時我們在游戲中構建了一條完
103、整的海洋生物鏈,玩家在游戲體驗中可以深入了解不同海底環境下的海洋生態,在不同的環境中學會搭建不同的載具及建筑進行求生。教育實踐該游戲以海洋文化為依托,通過設計各具特色的海底地形、引入上百種海底生物,營造出一個規模巨大、生態豐富的海洋環境,使得游戲玩家能夠沉浸式體驗海洋生態的多樣性。該游戲采用發現式科普的形式,化被動式學習為主動式學習,讓玩家在完成游戲任務的同時展開對海底世界環境的探索,真正實現寓教于樂。喬婷婷完美世界產業發展研究院執行院長專訪嘉賓喬婷婷:您好,我是完美世界產業發展研究院執行院長喬婷婷,很高興接受游戲哲學研究中心的采訪。深海迷航是一款海洋題材沙盒生存游戲,玩家將扮演一名宇宙飛船失
104、事的幸存者。飛船墜毀在一個被海洋覆蓋的星球,玩家將利用多樣的外星海底資源維持基本生存,同時尋找其他船員的下落。游戲的核心來自于絕對的自由度:對海底世界環境的探索,以及通過收集各類資源和藍圖,建造屬于自己的海底生存基地。游戲中設計了不同的模式及難度,玩家的存活受到不同條件的制約,從而達到彈性控制游戲難度的目的。有追求生存挑戰的生存模式,有追求探索的自由模式,有追求建造的創造模式,也有追求極致硬核游戲體驗的極限模式。給予玩家最大的選擇性,以適應不同類型玩家的游玩體驗。IPG:您好,很高興能夠與您進行本次專訪。請問可以簡單介紹一下完美世界在教育領域的實踐嗎?喬婷婷:深海迷航的設計初衷是幫助玩家了解撲
105、朔迷離的深海環境,為玩家提供一場頗有挑戰的深海生存模擬。游戲中設置了完整嚴謹的生物群系及生物圖鑒文本,在玩家的探索過程中,玩家將會了解到不同深度下的不同生態,見識到不同的深海環境。IPG:深海迷航的創作初衷是怎么樣的呢?采訪時間:2022年9月10日深海迷航團隊專訪案例分析|53FIG.42 深海迷航中的海底世界案例分析|54IPG:完美世界未來還有其他的教育游戲開發計劃嗎?喬婷婷:產業發展研究院下設游戲研究中心,目前正致力于用于認知訓練的功能游戲研究。希望通過游戲化手段、人機交互等方式幫助患者進行正確有效的鍛煉,提升患者受損腦區的神經重塑水平。同時,利用游戲的互聯網屬性,開拓一個宣傳醫療康復
106、知識的新渠道。我們希望通過游戲化的方式,降低患者的病恥感,向大眾科普預防和治療認知疾病的正確方式,減少社會對認知疾病患者的偏見。IPG:再來問一個開發方面的問題,相對于傳統的游戲,深海迷航這類教育游戲在開發流程上有什么不一樣的地方嗎?喬婷婷:相較傳統游戲,具有教育功能的游戲的開發流程并無特別多的不同。因為開發過程根據其知識涵蓋量、游戲體量的大小會有或多或少的差異,但與設計傳統游戲的過程并無過多差別,更多差異則聚焦在游戲的題材確立、玩法核心設計方面。在探索之余,玩家也需要去收集一些材料,包括氧氣、鐵、鈦等不同物質,在收集的過程中,讓玩家了解不同的材料的不同特性,合理利用材料特性,建造工具、建筑甚
107、至是維生物資。簡單來說,深海迷航并不是一次簡簡單單的深海探險,更是生動的深海生存教學。IPG:具有教育功能的游戲在設計與傳統游戲設計的不同之處嗎喬婷婷:設計一款具有教育功能的游戲產品,需要核心設計人員深入了解相關知識,因此擁有一個與傳統游戲不同的前期學習過程。這是非常重要的一件事。只有在擁有對題材及知識有十分的把握和理解,才能保證游戲的內容是正確的,是擁有教育意義的。作為一款擁有教育功能的游戲,游戲的教育點必須準確,且是大多數人擁有一定共識的,能被大眾所接受的。相較傳統游戲,傳統游戲以娛樂性為優先,所以設計時則更多會偏向對玩家的娛樂功能。而具有教育功能的游戲則需要兼具娛樂性和教育屬性,玩家既能
108、在游戲過程中學習到科普知識,同時實現游戲體驗的樂趣。游戲內容方面,具有教育功能的游戲則會需要更多的內容細節,這就要求在設計游戲前,需要對游戲的核心教育功能方面有更深層次的考慮,如何通過深挖內容游戲細節,給玩家帶來不同于傳統游戲的硬核體驗,是設計的重點之一。FIG.43 玩家將在深海中進行探索IPG:深海迷航這款游戲發布后的影響如何?喬婷婷:深海迷航在國內獲得了金鉆榜最佳獨立游戲和優秀功能游戲獎項、中國游戲十強創意游戲提名等多項獎項,國際上獲得了PC GAMER最佳生存游戲、GOLOEN JOYSTICKS年度游戲、GAME INFORMER 最佳的探索游戲,擁有極好的游戲口碑。游戲自2018年
109、正式發售后,銷量一路攀升,游戲發售3年便以突破500萬套銷量,收獲一致好評。2021年,深海迷航推出了全新的額外擴展內容深海迷航:冰點之下,廣受玩家的追捧。IPG:為什么想要做這樣一款具有教育功能的游戲呢?喬婷婷:人類從未停止過對于深海的探索,大多數人也沒有機會了解深海之下的奧秘,因此我們希望能夠通過游戲幫助人們了解深海之下的獨特魅力,激發玩家的探索欲望,為玩家揭開海洋的神秘面紗。04未來展望教育是游戲自古以來就具有的功能。在不同的歷史時期,我們都能夠看到游戲所發揮的知識傳播及技能訓練作用。隨著電子游戲的興起,游戲擁有了更廣泛的受眾,成為了社會生活中不可或缺的一部分,其教育作用也得到了進一步的
110、重視。如果說手機游戲的出現,為教育游戲提供了更為寬廣的施展空間,那么虛擬現實(VR)游戲的誕生,則為教育游戲帶來了更多的可能。另一方面,教育游戲的研究卻又遠遠不夠。人們還需要進一步明確教育游戲的特殊性和重要性;需要針對更多游戲品類開展實證研究;需要分析長時間下教育游戲的教學效果;需要探索手機教育游戲、VR教育游戲的新可能教育游戲的未來之路既是寬廣的,又是神秘的。對這條路途的探索既需要業界的積極實踐,也需要學界的系統研究,更需要產學研的積極互動和相互配合。2021年11月,游戲哲學研究中心成立了“教育游戲研究小組”,開展了一系列的研究。在首屆“游戲與社會”系列學術會議、第二節“游戲與社會”系列學
111、術會議、首屆“應用哲學游戲哲學”學術會議、首屆“游戲與認知科學”學術會議以及首屆“桌面游戲、文化與哲學”學術會議等學術活動中,中心研究人員都有針對教育游戲話題進行報告并展開討論。當前工作未來研究研究的重要性教育游戲的未來.此次2022游戲助力教育研究報告是游戲哲學研究中心首個公開發布的教育游戲研究報告,是對過去一段時間研究成果的匯總和整理。該項目也得到了中心合作伙伴,尤其是業界教育游戲開發團隊的大力支持,在這里再次對他們表示感謝!2022游戲助力教育研究報告只是游戲哲學研究中心教育游戲研究的第一步,接下來中心還會針對教育游戲話題進行更加深入的探索和研究。也希望對此感興趣的研究人員和業界團隊與我
112、們多多交流和溝通,共同探索教育游戲的未來可能。未來展望|57游戲哲學研究中心教育游戲課題.IPG教育游戲研究小組目前已產出教育游戲數據庫、2022游戲助力教育研究報告等成果,并將持續近進行其他教育游戲課題的研究。也歡迎其他研究機構及業界公司聯系我們,共同進行探索和發展。近期研究活動該系列報告為年度研究報告,介紹教育游戲的業界動態及學界前沿,并總結發展趨勢。數據庫統計了2005年至今,在PC、主機、移動端等平臺發布的教育游戲,并梳理了其游戲品類、相關實踐活動等信息。針對業界的教育游戲實踐,通過訪談、實驗、拆解等方式對案例進行分析,從而探索教育游戲的設計規范和開發規范。會議將邀請教育學、游戲學、認知科學、自然科學、社會學、新聞學等多個學科的研究人員,報告和分享學界的最新動態。游戲助力教育系列研究報告 教育游戲數據庫教育游戲案例研究教育游戲學術會議其他課題0102教育游戲的特殊性及重要性研究教育游戲的設計方法研究0304教育游戲的評估框架玩家社群對于教育的重要性教育游戲中的價值觀教育0506 教育游戲與文化出海070809虛擬現實中的教育游戲教育游戲效用性實證研究教育游戲與傳統文化10 科普游戲研究11 嚴肅游戲研究21未來展望|58