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電通(Dentsu):2024年娛樂消費調研報告:游戲、體育與動漫(英文版)(47頁).pdf

上傳人: Kell****reet 編號:181815 2024-11-19 47頁 8.01MB

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本文主要探討了游戲、體育和動漫文化在當代美國社會中的融合與影響。主要觀點和數據包括: 1. 游戲已成為不同粉絲群體(如動漫和體育粉絲)的交匯點,69%的動漫粉絲和53%的體育粉絲每天登錄他們最喜歡的游戲,顯示游戲已成為多樣化的社交和文化活動。 2. 81%的千禧一代游戲玩家通過游戲表達自己,88%的人將游戲視為身份實驗的空間,反映了人們越來越傾向于在數字世界中探索身份。 3. 體育紀錄片系列吸引了不同粉絲群體的意外關注,87%的動漫粉絲和68%的游戲玩家在過去一個月內觀看過體育紀錄片。 4. 50%的體育粉絲每周至少尋找一次運動員的內容,年輕粉絲尤其如此,這表明運動員不僅是比賽中的選手,他們也是全面發展的公眾人物。 5. 體育賭博正在成為一種受歡迎的消遣,50%的普通人口和68%的體育粉絲曾對體育事件下注。 6. 體育紀錄片系列的成功源于它們提供的幕后視角,90%的觀眾被這些節目提供的運動員和體育策略的內部視角所吸引。 綜上所述,游戲、體育和動漫文化正在美國社會中融合,為品牌和內容創作者提供了新的機會,以吸引更廣泛的受眾群體。
游戲如何成為粉絲文化的新中心? 體育紀錄片如何吸引不同粉絲群體? 運動員如何成為內容創作者?
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