1、 1/27 2023 年年 4 月月 23 日日 行業行業|深度深度|研究報告研究報告 行業研究報告 慧博智能投研 AI+游戲行業深度:游戲行業深度:產業變革、驅動因素、產產業變革、驅動因素、產業鏈及相關企業深度梳理業鏈及相關企業深度梳理 2023 年 1 月份國家新聞出版署下發游戲版號 88 款,2 月份下發游戲版號 87 款,相較 22 年全年 468 個國產游戲版號而言版號發放密度顯著提升,未來游戲版號下發數量有望進一步企穩。從產品端來講每款游戲流水本身具備一定周期性,游戲行業本身依賴不斷的新游戲推出增加新的流水曲線,而 2022 年版號獲取量低、上線游戲少,一定程度影響了游戲總流水,進
2、而導致行業內各產業鏈企業收入端承壓。未來一方面疫情放開對我國居民消費總體具備提振預期,另一方面 22 年下半年恢復版號發放以來的部分游戲在 23 年陸續宣發上線,在游戲版號停發期間游戲產業鏈各環節對新游戲產品的積淀有望兌現。同時,AIGC 技術助推有望為游戲行業帶來全新變革。AIGC 是內容生產端的超級革新者,在內容創作端如文本、圖片、視頻、游戲等行業成長空間廣闊。其中游戲行業是 AIGC 的天然適用場景,是 AIGC 最重要的商業化方向之一。目前游戲存在研發成本高企帶來活力不足疊加技術瓶頸阻礙創新等問題,而AIGC 能夠有效地解決游戲行業存在的問題,為行業帶來全新的活力。以下我們就將對游戲行
3、業展開具體論述,探討游戲產業的現狀和未來,并將以 AIGC 賦能游戲行業的視角,著重分析游戲產業的變革、商業運營的優化,同時對現階段產業驅動因素、產業化進程、產業鏈及相關企業進行分析,力圖更為細致地展現游戲行業的相關內涵,以對大家了解該行業有所啟發。目錄目錄 一、產業概況.1 二、市場現狀.3 三、產業變革分析.6 四、商業運營分析.13 五、產業化進程.18 六、驅動因素分析.20 七、產業鏈及相關企業.22 八、產業發展前瞻.25 九、參考研報.27 一、一、產業概況產業概況 1、發展環境:、發展環境:大模型時代,大模型時代,AI 在游戲行業加速落地在游戲行業加速落地 2017 年,谷歌提
4、出 Transformer 后,利用大模型學習的 GPT、T5 等預訓練模型相繼被提出,AI 愈發智能化。具體而言,在訓練方法方面,大模型主要分為監督學習和無監督學習兩種方式,相較于無監督學習,監督學習會使用帶人工標注的數據集進行訓練,但隨著訓練數據量需求的大幅提升,人工標記成本 2/27 2023 年年 4 月月 23 日日 行業行業|深度深度|研究報告研究報告 提高,未標注數據+少量標注數據的半監督學習法和無監督學習逐漸流行,以更低的成本提高模型智能化水平,提升訓練效率。在開發效率方面,AI 大模型在經過微調后,可獲得特定、具體的行業知識,充分挖掘 AI 模型潛力,降低數據需求量和訓練時間
5、,進而減少邊際落地成本。隨著自然語言大模型的逐漸成熟,其在游戲領域的商業化落地進度進一步提升。例如,Stable Diffusion可快速創建成場景、道具、武器等游戲資產;Ghostwriter 可幫助研發人員設計游戲劇情和對話內容。2、版號和監管版號和監管:監管引導,監管引導,版號重啟發放版號重啟發放,行業釋放積極信號,行業釋放積極信號 政策引導,發揮游戲的正向價值政策引導,發揮游戲的正向價值。在各類內容載體中,游戲的呈現形式極具活力,一款優秀的游戲產品不僅是文化、藝術和美的呈現,也同時是當代科技、創意與趣味性的結合。寓教于樂,利用好游戲的趣味性機制,大量的游戲甚至成為輔助教育的工具。適度游
6、戲可幫助用戶釋放壓力,保持心理的健康狀態,但過度沉迷游戲的危害也不容忽視。為引導行業健康發展,發揮游戲的正向價值,監管方出臺了一系列的規范政策。從近期的監管動態看,保護未成年人,鼓勵精品游戲是政策的重要引導方向之一。2021 年 8 月 30 日,國家新聞出版署發布了關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知對未成年用戶的保護進行了詳細地規范;2021 年 9 月 2 日,中宣部發布關于開展文娛領域綜合治理工作的通知開展專項治理,強化游戲內容審核,提升游戲文化內涵。版號重啟發放,釋放積極信號版號重啟發放,釋放積極信號。游戲版號的發放節奏也是重要的行業方向引導手段,自監管收緊游戲版號以
7、來,野蠻生長的游戲行業逐漸降溫。稀缺的版號資源核心用于鼓勵游戲行業對精品游戲的打磨,也限制大量“粗制濫造”游戲的上線,給優質的游戲產品留出成長空間。從過去幾年游戲版號的發放數量看,新上架游戲越來越少是短期內的必然狀態。2022 年 4 月,主管部門重啟了游戲版號的發放卻也釋放著積極的信號,對于穩定國內網絡游戲行業發展預期,促進網絡游戲行業,特別是中小型網絡游戲企業健康、可持續發展起到了重要作用。2022 年 12 月 28 日,國家新聞出版署發布了 84 款國產網絡游戲審批信息,至此,2022 年共下發國產游戲版號 468 個,此外,12 月還有 45 款進口版號獲批,這是進口版號時隔 17
8、個月后再度恢復發放。版號政策上釋放的利好信息,對于提振游戲企業發展信心具有重要意義。VYhViXRUkYgVmPmPsQaQ8QaQmOoOpNoNkPnNmQlOtRtP8OqQvMNZnOoNMYqRpM 3/27 2023 年年 4 月月 23 日日 行業行業|深度深度|研究報告研究報告 3、AIGC 之于游戲產業之于游戲產業:生產力工具的生產力工具的全面升級全面升級 游戲行業存在“成本、效率、質量”的不可能三角,即難以同時兼顧研發成本、研發效率與產品質量。而AIGC(生成式 AI)的廣泛應用,能夠極大提升游戲的策劃、音頻、美術、程序等環節的生產力,壓縮游戲整體項目的研發周期與人員規模,
9、大幅降低游戲制作成本。降低門檻將帶來更多的創造性探索,一個新的游戲開發“黃金時代”可能很快到來,AIGC 作為工具將釋放更多為受眾創造高質量內容的能力。此外,區分于前幾輪的硬件升級,AIGC 主要是從具體的游戲制作環節入手推動游戲的玩法創新。這一輪玩法創新主要體現在游戲品類增加與個性化定制兩大維度,典型產品為 Spellbrush 的Arrowmancer與微軟的模擬飛行。AIGC 內容的可延展性,將補足游戲向元宇宙進化的第三塊拼圖內容的可延展性,將補足游戲向元宇宙進化的第三塊拼圖。我們在Metaverse,游戲先行報告中論證過觀點游戲所構建的虛擬世界或是通往 Metaverse 的先行探索。
10、游戲向元宇宙進化可以從提升沉浸擬真、可觸達性、可延展性出發。其中,VR/AR 等硬件入口的持續迭代,云游戲技術及算力的建設分別對應沉浸擬真、可觸達性兩大進化方向,而可延展性對應的自我進化的內容生產機制,也在AIGC 逐漸成熟后找到了解決方案。元宇宙相比游戲承載的世界大得多,且需要始終在線,因此對內容的需求也幾何倍數于游戲世界。這一次,ChatGPT 推動了 AIGC 大躍進發展,而 AIGC 將補足游戲向元宇宙進化的第三塊重要拼圖內容的可延展性。4、市場空間:、市場空間:2025 年全球游戲收入有望達年全球游戲收入有望達 2257 億美元億美元 根據 NewZoo,2022 年全球游戲玩家 3
11、1.98 億人,亞太地區玩家數量最多達 17.46 億人,占比 54.6%;中東地區增長最快,2022 年同比增長 12.4%,達到 4.88 億占比約 15%。全球游戲玩家中亞太地區將長期作為全球游戲的主要市場(中日韓占主導),中東市場是快速崛起市場。根據 Newzoo 研究,2025年預計玩家數量將達 5.9 億。2025 年全球游戲玩家(含移動和 PC 等全部終端)數量有望突破 35.3 億。根據 NewZoo,2022 年預計全球游戲收入 1968 億美元,2025 年全球游戲收入有望達到 2257 億美元,對應 2022-2025 復合增長率 4.7%,主要增長驅動因素在于產品的推陳
12、出新(產品周期 2-3 年),玩家付費天花板隨著人均收入增長和對游戲娛樂消費認同感增強而提高。二、二、市場現狀市場現狀 1、全球市場、全球市場:全球手游市場下行,局部略有增量全球手游市場下行,局部略有增量,未來有望業績回暖,未來有望業績回暖 4/27 2023 年年 4 月月 23 日日 行業行業|深度深度|研究報告研究報告 全球手游市場下行,局部略有增量全球手游市場下行,局部略有增量。受全球經濟下行影響,全球手游市場付費金額呈現下滑趨勢,從2022 年初的 70 多億美元下降到年末將近 60 億美元,全年每月的游戲付費金額都較去年略低。手游市場的下載量相對穩定,上半年下載量普遍高于去年同期,
13、下半年下載量則普遍低于去年同期。但是可以看到,2022 年 12 月手游市場有所回暖,下載量恢復到和去年持平,付費金額一度突破 67 億美元,呈現年度的峰值狀態,雖然仍不及去年,但是可以看到全球市場小范圍的增量,不乏有進一步回暖的可能。根據 Sensor Tower 發布報告,隨著新冠疫情對移動市場影響的紅利消退,2022 年美國手游總下載量預計將繼續下滑至 46.9 億,而美國手游用戶支出也在后疫情時代迎來首次回落,降至 223 億美元。未來出海增量或將由發展中國家貢獻,其中包括越南、印尼、巴西和印度等地,人口基數大且電子設備滲透率有進一步提升空間,為出海提供新機遇。中國游戲市場增速逐漸恢復
14、,出海廠商搶占更多海外市場份額,版號常態化,政策的邊際改善,游戲行業業績回暖未來可期。2、中國市場、中國市場:2022 年初進入下行周期,年初進入下行周期,2023 年有望年有望恢復正向增長恢復正向增長(1)消費復蘇及版號限制因素緩解,)消費復蘇及版號限制因素緩解,2023 年有望恢復正年有望恢復正向增長向增長 2022 年自年初以來便進入了行業下行周期,其中 22 年 3 月同比降幅達 19.28%。且下半年中國游戲市場收入持續走低,月度銷售收入由 5 月的 230 億元左右,逐步下跌到了 11 月的 190 億元,雖 10 月份略有回升,但整體走勢依然是緩慢下跌的。數據顯示,10 月受國慶
15、假期影響,中國游戲市場實際銷售收入達 197.68 億元,月度數據為近 6 個月來首次出現環比增長,漲幅約為 4.66%。受 10 月流水集中釋放等因素影響,11 月市場規模環比微降 3.05%。22Q4 整體行業降幅有所放緩,回暖跡象顯現。5/27 2023 年年 4 月月 23 日日 行業行業|深度深度|研究報告研究報告 根據中國音數協統計數據,2022 年中國游戲市場實際銷售收入 2658.84 億元,同比減少 306.29 億元,下降 10.33%;其中自主研發游戲國內市場實銷收入 2223.77 億元,同比下降了 13.07%;自主研發游戲海外市場實際銷售收入 173.46 億美元,
16、同比下降了 3.70%。整體來看 2022 年游戲大盤承壓,首要原因為供給端的版號限制,壓制新品產出數量;以及宏觀經濟掣肘,游戲作為可選消費品,需求端也有所承壓。預期 2022 年為游戲行業低基數年,2023 年板塊大概率將恢復正向同比增長。(2)各公司重點游戲獲批,優質內容各公司重點游戲獲批,優質內容 23 年集中上線年集中上線 國家新聞出版署發布了 2023 年的第一批國產游戲版號,本批次版號數量為 88 個,與上一批次相比稍有增多。此次重點關注游戲有:網易網易逆水寒手游、超凡先鋒;騰訊騰訊黎明覺醒:生機元夢之星白夜極光;三七互娛三七互娛凡人修仙傳:人界篇扶搖一夢;吉比特吉比特(雷霆)超進
17、化物語2;完美世界完美世界天龍八部 2:飛龍戰天;心動公司心動公司火炬之光:無限;祖龍娛樂祖龍娛樂以閃亮之名;愷英網絡愷英網絡龍神八部之西行紀;寶通科技寶通科技(易幻)起源:無盡之地等。此次各公司重點游戲集中獲批,優質內容有望在 23 年集中上線,其中逆水寒手游、黎明覺醒、崩壞:星穹鐵道作為頭部大廠的核心打磨產品,均有成為爆款的潛質。其余獲批游戲也均為關注度高、確定性強、體量相對較大的產品,有望為游戲公司貢獻顯著流水增量。伴隨游戲行業估值進一步回升,公司業績回暖,爆款產品將提振行業信心。6/27 2023 年年 4 月月 23 日日 行業行業|深度深度|研究報告研究報告 2022 全年獲批的游
18、戲版號共 523 個,較 2021 年的 767 個版號環比下降了 32%,達到了近年來的新低。但是 22 年年內每個月發放的版號數目是逐步遞增的,且 2022 年 12 月同步下發了 45 個進口版號,距離進口版號上一次獲批已經過去了 548 天。最近一次版號發放為 2023 年 1 月,共發放了版號 88 個,相對于 22 年年內的前七次版號發放,數量上有了顯著提升,可以看出游戲市場版號政策邊際改善顯著。三三、產業產業變革分析變革分析 1、AIGC 拉開游戲內容端變革序幕拉開游戲內容端變革序幕(1)大模型加速向多模態進化,游戲有望受益大模型加速向多模態進化,游戲有望受益 當前大模型著力點在
19、文字和圖像,對于游戲而言相對低維當前大模型著力點在文字和圖像,對于游戲而言相對低維。除文字外,GPT4 的多模態能力主要在圖片的理解和處理能力,Midjourney/Stable Diffusion 主要解決的也是 2D 圖像生成的問題,代替游戲部分原畫工作。但大部分游戲是建立在 3D 模型基礎之上,AI 文本和圖像對游戲而言相對低維,其對游戲的改造不夠直接。游戲有望受益于游戲有望受益于 AI 大模型迭代方向,實現內容形態變革大模型迭代方向,實現內容形態變革。GPT 未來的迭代大模型在多模態上有望進一步拓展,其產出形式不再局限于文字和圖像,而是包括 3D 模型、視頻、音頻等更為廣泛的內容,具備
20、更強的多模態能力、更強大的數據理解能力和更智能化的信息處理能力,能更好地感知和理解人類的情感和語言,其與人類的交互更為貼近真實。而這些能力有望推動游戲行業,在研發流程和內容形態上實現新的變革。7/27 2023 年年 4 月月 23 日日 行業行業|深度深度|研究報告研究報告 (2)AI 3D 工具百花齊放,游戲或是最重要應用場景工具百花齊放,游戲或是最重要應用場景 Instruct NeRF2NeRF:由文本指令到:由文本指令到 3D 模型生成,模型生成,Instruct NeRF2NeRF 可根據文本指令生成可根據文本指令生成3D 模型模型。NeRF 即為神經輻射場,常用于將 2D 圖像合
21、成為 3D 模型。2023 年,來自 UC 伯克利的研究人員基于文本引導擴散模型 InstructPix2Pix 并疊加 NeRF 模型進行訓練,最終推出了全新的 3D 場景算法 Instruct NeRF2NeRF,該工具能夠依托已經收集的圖像集,根據文本指令直接構建或優化相應的3D 場景,幫助用戶進行三維編輯,適用于 AR/VR、三維建模、制作動畫、藝術雕塑和繪畫等領域。此外,該工具還采用了迭代數據集更新技術,將編輯過的圖像用于更新數據集,持續提升場景的重建效果。8/27 2023 年年 4 月月 23 日日 行業行業|深度深度|研究報告研究報告 虛幻虛幻 5 引擎:三幀視頻即可實現引擎:
22、三幀視頻即可實現 3D 面部建模面部建模,UE5 即將提供快速即將提供快速 3D 面部建模功能面部建模功能。2023 年 3 月,Epic Games 在 GDC2023 大會中發布了虛幻引擎 5.2 預覽版本,推出新版 Meta Human Animator 功能,在該功能下,僅需一臺手機就可以實現 3D 面部建模。建模過程十分簡便,用戶通過手機錄制面部視頻,上傳至 Live Link Face 應用程序捕獲面部動態,Meta Human Animator 就可以使用視頻和 Dev 數據將其轉換為高保真度的動畫。實際上,在完成面部捕捉之后,僅需要 3 幀視頻就可以完成 3D 面部建模,且能在
23、短暫的幾分鐘內完成全流程。隨著該功能的應用,游戲開發人員僅需在 AI 完成 3D 面部建模后再進行微調,大幅提升開發效率。Unity:通過文本指令生成:通過文本指令生成 3D 游戲場景游戲場景,主流引擎廠商主流引擎廠商 Unity 探索游戲引擎探索游戲引擎+ChatGPT 制作方式制作方式。在 Unity AI 的功能下,開發者可以輸入生成/移動箱子、隨機增加光源、隨機為光源配色等文字指令,在既定空間內 AI 生成相應的 3D 場景。盡管當前該功能文字指令理解能力還有待進一步提升,但其對游戲行業帶來的變革已經初步顯現,未來有望大幅提高 3D 游戲場景的開發效率。騰訊騰訊 AI Lab:AI 建
24、模從零生成建模從零生成 3D 虛擬城市虛擬城市。根據騰訊 AI 實驗室在 GDC 2023 發表的題為AI Enhanced Procedural City Generation的演講,AIGC 技術已應用于大規模 3D 游戲內容制作,開發團隊提出了自研 3D 虛擬場景自動生成解決方案,并運用該方案從零制作一座 3D 虛擬城市,能夠實現多樣化建筑外觀生成、室內映射生成等能力。該方案可進一步幫助游戲開發者實現更低成本、高效的游戲內容制作,提升 3D 虛擬場景的生產效率并縮短游戲開發周期。此外,騰訊還運用 AI 進行游戲平衡性測試、游戲新手教學、關卡生成等。9/27 2023 年年 4 月月 23
25、 日日 行業行業|深度深度|研究報告研究報告 但需要注意的是,AIGC 在 3D 模型領域還處于探索階段,目前從基本原理和使用的模型來看,仍然以擴散模型為基礎,基于文字-圖片-3D 路徑進行處理,從生成效果看,距離現在人工制作 3D 大容的平均質量還有距離;生成速度也有待提升,后續技術的演進和成熟值得持續關注跟蹤。2、生成式生成式 AI 技術突破,游戲生產提質增效技術突破,游戲生產提質增效(1)技術迭代引發質變,生成式技術迭代引發質變,生成式 AI 產生重大突破產生重大突破 技術迭代引發質變,大模型技術產生突破性進展技術迭代引發質變,大模型技術產生突破性進展。Chatgpt 是 GPT 技術的
26、迭代,通過更多的訓練樣本和參數選取,實現更強的性能。在功能上,ChatGPT 現在可以進一步處理回答問題、撰寫文章、文本摘要、語言翻譯和生成計算機代碼等任務。由于算力的持續突破,大模型的表現能力顯著提升,初步具備生產功能。Chatgpt 有望成為生成式有望成為生成式 AI“Iphone”時刻,大模型應用能力大幅提升時刻,大模型應用能力大幅提升。2023 年 3 月 21 日,英偉達創始人兼 CEO 黃仁勛提出,“我們正處于 AI 的iPhone 時刻?!敝赋?AI 技術正處于爆發式增長時期。生成式 AI 的突破性產品 ChatGPT 于 2022 年 11 月 30 日發布以來,在 5 天內就
27、吸引了 100 萬用戶,是突破百萬用戶時長最短的互聯網產品。至 2023 年 1 月,ChatGPT 累計用戶數突破 1 億,訪問量達 6.72 億次。(2)AIGC 助力游戲生產,提升研發效率助力游戲生產,提升研發效率 游戲開發作為復雜的工業體系,通常難以兼顧“成本”、“質量”及“速度”,從而使得游戲供給受限,傳統3A 游戲研發投入大、開發時間較長。而品質相對較低的移動端游戲,隨著用戶需求的提升,其開發成本也在不斷提升,從而使得游戲業產能受限明顯。同時游戲行業較影視、音樂、視頻等,還有較多的用戶交互,在產品設計上更加復雜,生成式 AI 有望優化游戲開發流程,助力游戲生產。10/27 2023
28、 年年 4 月月 23 日日 行業行業|深度深度|研究報告研究報告 游戲的生產過程大體可以細分為策劃(游戲玩法的設計),美術設計(游戲畫面的呈現)和程序(游戲概念的計算機實現)三部分,現代游戲設計工業化加強,因此引擎一定程度上便利了程序工作。AIGC產品可以在文本,圖像和代碼三部分進行高效的創意輸出,可以精準命中游戲生產的痛點。3、AI 助力用戶體驗升級助力用戶體驗升級(1)智能智能 NPC 為玩家提供個性化的交互內容,提高互動體驗和可玩性為玩家提供個性化的交互內容,提高互動體驗和可玩性 GPT 模型直接提升 NPC 對話系統,實現更智能化的對話體驗;結合語音驅動嘴型動畫、AI 策略生成等技術
29、,更智能化的 NPC 還可以做出個性化的表情行為,發布專屬任務,為玩家提供更真實、“千人千面”的游戲體驗。(2)AIbot 朝智能化、強策略方向演進,廣泛應用于各類競技游戲朝智能化、強策略方向演進,廣泛應用于各類競技游戲 AIbot 一般指游戲中的對抗類人工智能機器人,可以對玩家的攻擊行為做出相應的反擊,在博弈類游戲,包括棋牌等完全信息博弈游戲,和 MOBA、FPS 等非完全信息博弈游戲中得到廣泛應用。AIbot 競技能力不斷增強,逐漸朝多智能體、強策略博弈發展競技能力不斷增強,逐漸朝多智能體、強策略博弈發展。1999 年 IBM 的“深藍”AI 戰勝國際象棋冠軍,2016 年圍棋 AI Al
30、phaGo 戰勝李世石,2018 年 OpenAI 的 AI 系統在 Data2 中戰勝頂尖玩家,2020 年麻將 AI Suphx 超越了 99%麻將選手。隨著在星際爭霸或麻將這類非完全信息或者信息的隱藏的情況下,策略(抗性/魯棒性)的東西是越來越重要的;從圍棋 1V1 到 RTS 要控制幾百個智能體,智能體數量從少到多。而未來競技 AI 將能夠處理更加復雜的交互環境,比如開放世界、3D 大世界等。11/27 2023 年年 4 月月 23 日日 行業行業|深度深度|研究報告研究報告 通過在通過在仿真的人機協作環境中進行不斷訓練,絕悟仿真的人機協作環境中進行不斷訓練,絕悟 AI 擁有了與玩家
31、之間擁有了與玩家之間進行溝通協作的能力進行溝通協作的能力。訓練環境被分解為宏觀策略建模和微觀操作建模。其中,宏觀策略模型負責戰略層面的長期規劃,微觀操作模型則在宏觀策略的指導下進行實時決策。然后,通過構建基于專家知識的宏觀策略模型,來引導 AI 學習玩家的策略,并讓 AI 在自對弈訓練中與不同策略的隊友進行組隊,從而能更好地理解玩家的意圖。(3)AIbot 創新游戲玩法,提升游戲趣味性創新游戲玩法,提升游戲趣味性 智能人機交互可以創新游戲玩法,提升玩家的游戲體驗智能人機交互可以創新游戲玩法,提升玩家的游戲體驗:智能人機陪玩智能人機陪玩:組隊對抗類游戲玩家通常需要“陪玩”,未來隨著大語言模型打通
32、玩家自然語言和人機的交互體系,以及 AIbot 決策智能程度的提高,預計智能人機在模仿真人玩家進行游戲決策和操作時幾乎可以以假亂真;AI 托管托管:MOBA 游戲如果遇到有玩家突然掉線,會造成雙方不公平對抗,大大降低隊友的游戲體驗,而 AIbot 可以在隊友掉線后托管游戲任務,代替掉線玩家加入到游戲戰斗中;人機挑戰人機挑戰:目前王者榮耀已對全英雄訓練出職業選手級別 AI 模型,因此,可以為玩家匹配不同競技水平的 AI 人機作為陪練對手,提升玩家戰斗水平。(4)AIGC 作為用戶二創工具,繁榮創作生態,增強用戶黏性作為用戶二創工具,繁榮創作生態,增強用戶黏性 AI 降低了創作門檻,拓寬了用戶共創
33、的邊界降低了創作門檻,拓寬了用戶共創的邊界。玩家針對游戲的自我創作是提升用戶熱情,在游戲之外吸引玩家參與是一個非常有效的方式,但是囿于表達門檻較高,玩家二創的效果受限。但 AI 技術的引入正為用戶參與創作、發揮想象力和創造力提供全新路徑。永劫無間聯合網易伏羲實驗室推出了“AI 智繪時裝共創企劃”,讓普通玩家也能利用 AI 技術參與到游戲時裝的開發中來;星戰前夜:晨曦、星戰前夜:無燼星河(簡稱 EVE)與中船文科、百度文心一格合作開展的“EVE 宇宙航母預研計劃”中,開啟了主題 AI 創作大賽,向廣大玩家征集宇宙航空母艦的 AI 繪圖作品;繪畫之外,騰訊描繪了 AI 與玩家協作生成關卡的場景。借
34、助關卡編輯器工具,AI 可以根據玩家制作和修改的關卡來迭代模型訓練和關卡生成的效果,玩家也可以獲得更高質量和更多樣的關卡進行二次創作。4、AI 技術在游戲行業的應用實例技術在游戲行業的應用實例(1)逆水寒手游中設定智能逆水寒手游中設定智能 NPC 12/27 2023 年年 4 月月 23 日日 行業行業|深度深度|研究報告研究報告 逆水寒手游開發之初就立志于打造一個“萬物皆可交互”的自由開放世界,其中智能 NPC 恰好是其中的重要一環,早在兩年前給“游戲 GPT”確定的方向就是首個能在具體情境中應用、與游戲機制深度融入結合的用來豐富游戲虛擬世界的智能 NPC 系統。智能 NPC 相比以往的游
35、戲 NPC,玩家和 NPC 的交流交互不再是設定好的、流程式的,而是自由度極高、完全開放的。(2)原神研發過程中的原神研發過程中的 AI 系統系統 原神是一款在廣大地圖展開的開放世界型線上游戲。原神在開發過程中采用了多種類型的 AI。人類、野生動物、戰斗中的 NPC 都分別采用個別的 AI,據說在推出的初期階段有 200 種以上的數量。因此,原神能夠賦予每個 NPC 個體不同的個性以及特殊能力。(3)王者榮耀設定絕悟王者榮耀設定絕悟 AI 挑戰挑戰 2020 年 11 月,升級版的絕悟 AI 挑戰在王者榮耀中上線,20 個難度關卡的設置為玩家們留下了充足的挑戰空間。在游戲中,人工智能由 5 個
36、智能體互相協作,并不擁有全局視野,反應速度也被調整為和人類類似。在高級關卡中,AI 也會和玩家在開戰前進行挑選英雄的 BP 博弈。絕悟通過自我博弈學習,在一些冷門英雄中顯現出極強的操作實力。13/27 2023 年年 4 月月 23 日日 行業行業|深度深度|研究報告研究報告 四四、商業商業運營分析運營分析 AIGC 驅動游戲供給端革新,是驅動游戲供給端革新,是“降本降本”更是更是“增收增收”,微軟微軟 GDC 大會聚焦大會聚焦 AIGC,游戲行業有望加速產,游戲行業有望加速產業革新業革新。2023 年 3 月 20 日至 24 日,游戲開發者大會(Game Developers Confer
37、ence,GDC)于美國舊金山召開,谷歌谷歌、微軟微軟、騰訊騰訊、網易網易等 330 余家參展商參與并分享包括游戲 AIGC 的最新趨勢。2023 年 3 月 31 日,微軟正式舉辦 GDC2023 中國行,結合 Roblox、QuestGPT、PlayFab 等平臺與MinecraftModboxDelysium等游戲案例,主題主要展示微軟平臺的游戲開發及運營軟件,及 AIGC 技術在游戲策劃端、美術/模型創作端、代碼生成端、用戶交互端等方面的賦能。游戲作為典型的供給驅動需求的行業,以 AIGC 為代表的供給端革新,最終將帶來游戲總體時長的增加,做大市場蛋糕。具體來看:1、AIGC 縮短制作
38、周期縮短制作周期=加快優質供給頻率、刺激需求加快優質供給頻率、刺激需求 游戲行業普遍存在內容生產周期遠大于內容消耗周期的問題游戲行業普遍存在內容生產周期遠大于內容消耗周期的問題。GTA5荒野大鏢客 2等 3A 大作的研發周期均超過 5 年,而游戲內容時長不超過 100 個小時,是典型的內容消耗快于內容生產的案例。相比 3A 大作,持續進行內容更新的精品網絡游戲亦存在這個問題。以原神為例,我們看到,其最近半年新版本的更新頻率在 5 至 6 周,每一次版本的更新都伴隨著一次排名及流水的提升;其收入/排名大約在一周后呈現下降趨勢(玩家對新版本的內容消耗速度約為 1 周)。14/27 2023 年年
39、4 月月 23 日日 行業行業|深度深度|研究報告研究報告 可以推想的是,如果生產周期縮短、版本更新頻率加快,內容生產能更好地匹配用戶的內容消耗節奏,那么收入的向上脈沖或將更加頻繁??s短生產周期本質能夠加快優質內容供給,刺激增量的需求和付費,而 AIGC 對游戲內容生產的提效體現在研發各環節。AIGC 大體可作用于策劃、美術、音視頻、代碼、營銷等環節大體可作用于策劃、美術、音視頻、代碼、營銷等環節。AIGC 在游戲各研發環節均有用武之地,核心是減少低端/重復的人力勞動、加快溝通效率,使作為產能發展瓶頸的人力能夠聚焦到更富有創造力的環節。AIGC 輔助游戲核心創意的生成,提高策劃效率輔助游戲核心
40、創意的生成,提高策劃效率。文案端,AI 可以在人類的指導下生成游戲所需要的世界觀框架、劇本、文化包裝等文案,而開發者可以在此基礎上進行后續的檢查和修改,提高了文案創作的效率。以育碧育碧推出的 Ghostwriter 為例,AI 可自動生成角色臺詞的方案,大幅度提升劇情設計師的效率。數值設計端,AI 強大的計算力可以用較小的人工成本實現快速的數值統計和設計。以莉莉絲莉莉絲的萬國覺醒為例,其使用了啟元世界 AI 輔助游戲數值設計,AI 為新賽季推出新統帥時的設計和與原有游戲生態的平衡提供了最優解。15/27 2023 年年 4 月月 23 日日 行業行業|深度深度|研究報告研究報告 AIGC 深度
41、參與美術創作,提高創作效率深度參與美術創作,提高創作效率。美術創作主要分為 2D 圖像制作與 3D 模型制作。2D 圖像方圖像方面面,AI 生成圖像僅需輸入關鍵詞等描述,便可得到大量素材,總計耗時約幾個小時,遠小于傳統繪畫師所需的幾個月創作時間。以賽博朋克 2077的場景設計師 Timur Ozdoev 為例,其領銜開發的獨立游戲作品Cognition Method運用了 AI 繪畫軟件。3D 模型制作方面模型制作方面,游戲設計師可以通過對 AIGC 輸入文本或者 2D 圖像來高效生產 3D 模型。如 Kaedim 公司 AI 項目 Kaedim3D 可以按照人類的邏輯,突破以往多角度、多圖片
42、的要求限制,判斷出圖片內容的空間屬性,進而快速生成 3D 模型。AIGC 可提高音頻、視頻的創作效率可提高音頻、視頻的創作效率。音頻端音頻端,AI 可以協助合成音樂,提供個性化的游戲定制。以動視暴雪為例,其可為多人游戲中每個玩家自動生成獨特的游戲配樂,同時 AI 模擬人聲并合成語音,提升游戲內容的生產效率。視頻端視頻端,AI 可以通過視頻捕捉合成和加工動畫視頻。以網易互娛網易互娛的 AI Lab 為例,只需手機從兩個視角拍攝同一組人物動作,即可快速且高質量地捕捉人物動作,產出骨骼動畫數據。AIGC 降低代碼門檻,提高研發效率降低代碼門檻,提高研發效率。Github Copilot,CodeGe
43、eX,Codex 等軟件可以通過 AI 技術,根據上下文或者輸入的提示自動補齊代碼,幫助開發人員更快地編寫。以 Github Copilot 為例,微軟GDC 中國行展示了基于 GPT-4 的新版本 Copilot X,開發人員可用語音激活 AI 來輔助編程。16/27 2023 年年 4 月月 23 日日 行業行業|深度深度|研究報告研究報告 AIGC 輔助營銷素材創新,提高買量的定向能力輔助營銷素材創新,提高買量的定向能力。素材端素材端,AIGC 可提升買量素材的產出量,亦可通過AI 直播等營銷形式,提升營銷創作的效率。據 Gartner 預測,2025 年大型企業機構對外營銷信息中的合成
44、信息比例將從 2022 年的不到 2%上升到 30%。買量端買量端,AI 可提升內容的精準性,推動廣告投放效率。以三七互娛三七互娛為例,在 AIGC 概念火爆之前,其量子就已通過算法和 AI,使投放的視頻素材可根據所發行的地區進行風格的轉換,如一個寫實類素材可快速轉化成動漫類型。生產效率提升本質上是增收邏輯,縮短制作周期,提高供給質量才能拉動需求生產效率提升本質上是增收邏輯,縮短制作周期,提高供給質量才能拉動需求。通過 AI 加速內容迭代,解決玩家消耗速度大于內容生產速度的問題,開放世界/MMO 等依賴資料片更新的重度品類有望受益,如米哈游米哈游的原神、吉比特吉比特的問道、完美世界完美世界的幻
45、塔等。2、再降再降 UGC 游戲門檻,加速品類創新周期游戲門檻,加速品類創新周期 游戲創作從游戲創作從 PGC(專業團隊開發)到(專業團隊開發)到 UGC,內容豐富度與創新度得到極大擴張,內容豐富度與創新度得到極大擴張。UGC 模式的本質是降低游戲開發門檻,相較于 PGC,UGC 鼓勵玩家自行開發玩法模式與游戲世界,提高了內容豐富度與創作的爆款能力。從游戲品類創新的歷史來看,大多數爆款游戲均來自于 UGC,例如誕生于魔獸爭霸編輯器的DOTA真三國無雙、武裝突襲 2游戲模組的絕地求生、以及DOTA2游廊自定義地圖的自走棋。AIGC 將進一步降低游戲將進一步降低游戲 UGC 門檻,品類創新周期有望
46、加速門檻,品類創新周期有望加速。AIGC 應用到游戲開發中后,創意外的諸多環節將被 AI 替代,UGC 游戲門檻有望進一步降低,創意將得到放大,游戲創新走向去中心化。從過去視角來看,如騰訊游戲副總裁馬曉軼認為游戲行業一般每隔 5-6 年玩法會有一個大的玩法突破,但玩法突破從絕對值看依然是一個小概率事件。而 AIGC 帶動游戲創意豐富度躍升,有望加速玩法創新周期到來。3、AI 輔助用戶精準預測與留存,助力運營效率提升輔助用戶精準預測與留存,助力運營效率提升 微軟游戲數據平臺架構師楊永波分享借助 Azure PlayFab ML 和 Azure Synapse 精準預測和留住游戲流失玩家。數據分析
47、貫穿游戲生命周期,游戲用戶數量監測、用戶維持、流失預警等都包含在數據分析中。AI 技術增強了數據分析的能力,游戲開發者利用 AI 技術在數據分析方面的能力推進用戶維持。17/27 2023 年年 4 月月 23 日日 行業行業|深度深度|研究報告研究報告 Azure PlayFab 是一個完整的實時游戲后端服務平臺,能夠提供管理玩家、賬號對接、內容創作、多人對戰、社交管理等多種功能。Azure PlayFab 中的數據分析模塊可以存儲、處理和導出信息,輔助開發者進行決策。PlayFab 堅持為游戲開發者提供跨平臺云服務,以提升玩家的留存率、游戲參與體驗以及變現機會。在 PlayFab 的幫助下
48、,游戲玩家能夠隨時隨地與任何人一同溝通、成長、購買和進行游戲。PlayFab 通過與一些世界頂級的游戲工作室合作,密切關注他們的主要挑戰,不僅通過云服務提升他們的規模、性能與可靠性,更支持整個行業的游戲壽命不斷延長。流失預測與流失用戶召回首先需要獲取 21 天游戲運營數據和 7 天玩家數據,AI 根據數據利用已有模型對用戶進行打分與分類,確定相應玩家的流失風險類別:高風險、中等風險和低風險。PlayFab 的流失預測服務是一個全方位的解決方案,不需要額外的集成或修改代碼。只需開發者在 PlayFab 標題中啟用該功能,并等待 48 小時完成對玩家的打分即可。18/27 2023 年年 4 月月
49、 23 日日 行業行業|深度深度|研究報告研究報告 在獲取高流失風險用戶后需對其進行減緩策略,PlayFab 細分模塊中緩解用戶流失的行為包括發送郵件、發放金幣與禮物、定制個性化模塊與功能等。通過對流失用戶的精準預測與及時采取措施,游戲開發者可以及時監測用戶生命周期,及時采取措施增加用戶留存,以高效的管理用戶,保證游戲較高的客流量。AI 對游戲的改造并不是零和博弈,不論在用戶滲透率還是人均時長上還有提升空間。游戲是典型供給驅動需求的市場,供給側革新將提升游戲總體時長、做大市場蛋糕。五五、產業化產業化進程進程 1、多家游戲公司進一步探索多家游戲公司進一步探索 AIGC 游戲領域應用游戲領域應用
50、據巨人網絡 2 月 20 日宣布,巨人網絡巨人網絡將可優先內測體驗文心一言,集成文心一言的技術能力,與百度在游戲產品研發、標準制定等多個領域展開深度探索與合作。在百度技術團隊協助下,打造游戲行業聯合解決方案,運用到游戲營銷、游戲 NPC 以及游戲原畫設計等游戲業務應用中。據中手游官微 2 月 21日消息,中手游中手游宣布成為百度文心一言首批生態合作伙伴,與百度在產品研發、標準制定等多個領域展開深化合作。尤其是目前中手游旗下的在研國風仙俠開放世界游戲仙劍世界,游戲內 NPC 可以獲得獨立的人物故事背景和個人性格,并與玩家自由對話,展開劇情。網易伏羲網易伏羲旗下網易瑤臺依托網易在 3D 游戲引擎、
51、AI、云計算等領域的積累,持續探索 AIGC-3D 賦能游戲解決方案。公司運用 NeRF(Neural Radiance Fields 神經輻射場)結合隱式曲面算法,通過英偉達CUDA 技術優化,實現從拍攝視頻、位姿估計至 AI 生成 1:1 可交互的 3D 模型,只需 15 分鐘,相比傳統耗時 1-2 天的流程效率大幅提升。3D 內容一經生成可以永久復用。據湯姆貓官方公眾號,公司基于湯姆貓家族 IP 的交互屬性以及公司前期積累的語音交互技術、產品研發與運營經驗,公司團隊已嘗試應用 GPT-3.5 模型進行 AI 語音互動產品功能原型測試,并已經將湯姆貓 IP 形象植入產品功能原型當中,加入語
52、音識別、語音合成、性格設定、內容過濾等功能,并測試了語音交互、連續對話等產品性能,初步驗證了相關技術實現的可行性,已于 2023 年 3 月 14-16 日完成內測版本測試招募。愷英網絡愷英網絡戰略投資企業幻杳網絡自研虛幻引擎下的 AIGC 工具,已能夠批量形成高精度人物和場景渲染圖,顯著降低了研發領域的美術成本。戰略投資企業星躍互動星躍互動在研發中已充分應用 AI 工具 MidJourney大批量生成場景和人物,能將創作時間從兩個月降低到半個小時。19/27 2023 年年 4 月月 23 日日 行業行業|深度深度|研究報告研究報告 2、游戲行業的正向價值被重新定義和評估、游戲行業的正向價值
53、被重新定義和評估 國家及媒體進一步認可游戲產業的科技等多元價值國家及媒體進一步認可游戲產業的科技等多元價值。2022 年 11 月 16 日,人民網人民財評頻道即刊登評論文章深度挖掘電子游戲產業價值機不可失,其中指出:“從日韓加澳等多個國家紛紛加快布局電子游戲產業,到歐洲議會吹響電子游戲發展集結號,事實證明:電子游戲早已擺脫娛樂產品的單一屬性,已成為對一個國家產業布局、科技創新具有重要意義的行業。這值得我們重視和深度挖掘其潛在價值”。長期以來,電子游戲的娛樂屬性總會使人忽視其背后的科技意義。與數字經濟相伴相生的游戲,也已從大眾娛樂需要成長為一個新產業。實際上,游戲從誕生起就與前沿科技密不可分。
54、憑借蓬勃的發展態勢,游戲產業也助力多個產業釋放數字經濟新動能。在當下,游戲科技在助力 5G、芯片產業、人工智能等先進技術、產業發展中起到了重要的作用。2023 年 2 月 19 日,新華社刊登評論文章別忽視游戲行業的科技價值,提出“隨著游戲科技不斷發展,相關科技的運用早已突破游戲行業本身,在 AI、VR 等諸多領域也已產生作用”;游戲科技近年來正在芯片、終端、工業、建筑等實體產業領域實現價值外溢,釋放更多效能。隨著未成年保護、防沉迷規定的完善和落地,我國游戲產業逐步告別“野蠻生長”,應肩負起更加重要的使命。相關部門和從業者或許可以進一步正視游戲的科技價值,搶占下一代互聯網布局,不斷提升我國在國
55、際競爭中的影響力?!碑斍爱斍坝螒蚺c科技的共振效應正在被更廣泛認可,游戲與科技的共振效應正在被更廣泛認可,AIGC 在游戲領域的全面應用是此效應的具體實現,在游戲領域的全面應用是此效應的具體實現,應應關注游戲科技共振效應及板塊估值提振,及關注游戲科技共振效應及板塊估值提振,及 AIGC 應用下行業的基本面加強應用下行業的基本面加強。其實游戲產業自誕生起與前沿科技即密不可分。據中國音數協游戲工委、中國游戲產業研究院等發布游戲科技能力與科技價值研究報告稱,面向游戲與電子通信、硬件制造等領域的行業調研顯示,81%的受訪者認為游戲促進了AI 技術的發展;面向大眾的用戶調研發現,91.4%的受調研者認為游
56、戲領域的一些科技創新對實體領域有一定的推動作用。作為復合型的文化內容產品,游戲既有天然的文化屬性,也有著深厚的科技屬性?;谶@兩類屬性,游戲行業還在不斷豐富其經濟屬性,成為支持數字技術與實體經濟融合發展的驅動器,并形成“超級數字場景”。游戲市場本身蘊含的龐大需求即是 AIGC 等技術的良好應用場景,相關科技的進步也將進一步提升我國游戲產業的產品質量及綜合競爭力,從而驅動行業長線業績成長及估值提升。3、龍頭企業市占率穩步提升,騰訊、網易兩分天下龍頭企業市占率穩步提升,騰訊、網易兩分天下 行業競爭格局基本穩定行業競爭格局基本穩定。2017-2022 年前三季度以來,行業競爭格局基本穩定。騰訊騰訊、
57、網易網易、三七互娛三七互娛、吉比特吉比特、愷英網絡愷英網絡五大公司的市場份額穩定在 60%左右,2022 年前三季度市場份額增加至 69%,進一步搶占游戲市場。騰訊、網易兩分天下騰訊、網易兩分天下。騰訊、網易兩家公司自 2017 年以來市場份額均上升 5%左右,其中 44%的市場份額掌握在騰訊手中。其次,網易以 17%的市場份額位列第二。三七互娛、吉比特自 2017 年以來市場份額上升 2%、1%左右。愷英網絡管理層重整出發后,市占率從 20 年低點提升 1%左右。20/27 2023 年年 4 月月 23 日日 行業行業|深度深度|研究報告研究報告 六六、驅動因素驅動因素分析分析 1、供給側
58、未來產品線、供給側未來產品線豐富豐富,有望,有望帶動帶動行業行業業績業績增長增長 隨著版號發放恢復常態化,2023 年后大量游戲有待上線。目前業績上行周期確定性比較高的情況下,在版號發放之后,新產品有望陸續上線,隨著更多產品投入測試、上線,行業將景氣上行,驅動行業業績持續增長。2、需求側筑底階段,景氣度有望持續改善需求側筑底階段,景氣度有望持續改善 移動游戲景氣度筑底階段,移動游戲景氣度筑底階段,2022 年手游市場規模同比下降年手游市場規模同比下降 14%。2022 年我國游戲市場規模有所下滑,移動市場實際銷售收入為 1930 億元,同比下降 14%。游戲市場景氣度的變動已被當前股價充分反映
59、,隨著游戲版號的常態化,供給端受限問題得到逐步改善,預期未來經濟回暖對需求端帶來邊際改善,游戲景氣度有望持續增強。游戲游戲 App 下載量同比近期有所下降,但是整體需求仍下載量同比近期有所下降,但是整體需求仍體現韌性體現韌性。據七麥數據,2022 年 10 月以來需求量略受影響,12 月受全國哀悼日、公祭日的影響,游戲停服維修,下載量同比下降。但其余時間游戲 21/27 2023 年年 4 月月 23 日日 行業行業|深度深度|研究報告研究報告 App 下載量對比去年同期均有一定幅度的增長,雖然當前游戲行業景氣度有待提振,但需求側并未受到顯著影響,待未來經濟回暖后,行業景氣度有望持續改善。3、
60、政策端暖風頻吹,政策端暖風頻吹,帶動帶動游戲板塊價值回歸游戲板塊價值回歸 日前,央媒發文重視游戲產業潛在價值,指出游戲產業已成為對一個國家產業布局、科技創新具有重要意義的行業。此外,人民日報發布“虛擬現實規?;瘧眉铀佟蔽恼?,文章根據最新“行動方案”文件提出虛擬現實產業:規模擴大,新技術演進提速;賦能產業,多場景應用融合;補齊短板,基礎體系加快完善。依托虛擬現實產業政策,VR 游戲作為最易落地的應用有望快速發展。22/27 2023 年年 4 月月 23 日日 行業行業|深度深度|研究報告研究報告 七七、產業鏈及相關企業、產業鏈及相關企業 1、產業鏈概況、產業鏈概況 游戲產業鏈整體可分為上游游
61、戲研發商(CP)、IP 持有方;中游游戲發行商;下游分銷渠道、營銷渠道等環節。2、相關分析相關分析 游戲產業鏈按照分工,可以分為游戲研發、游戲運營、游戲渠道三個部分。三個部分的商業模式有一定差異,其中游戲研發是典型的內容生產行業,主要變現創意和將創意產品化的能力;游戲運營更類似于銷售業務,核心競爭力是獲取產品、用戶理解和市場營銷能力;游戲渠道是流量變現生意,核心競爭力是流量的規模和與游戲產品的契合度。上游:上游:IP 持有方以及游戲研發方持有方以及游戲研發方。其中 IP 持有方即為擁有游戲知識產權的游戲研發商或發行商,例如王者榮耀即為國內知名的騰訊自研 IP。在流水分成方面,若游戲研發商為 I
62、P 持有方,通常流水分成可達 20%-35%(不扣除流水及開支的流水百分比,以下分成皆默認為此百分比);若為授權 IP,則 IP 持有方流水分成通常為 5%-10%,研發商為 15%-20%。中游:游戲發行商,負責游戲的營銷與推廣中游:游戲發行商,負責游戲的營銷與推廣。目前,游戲廠商研發運營一體化正逐漸成為主要趨勢,比如騰訊騰訊、網易網易、三七互娛三七互娛等頭部企業在研發與發行方面的布局已相對完善。游戲發行商一般占流水比例為 25%-50%。下游:渠道商,包括分銷渠道和營銷渠道下游:渠道商,包括分銷渠道和營銷渠道。其中分銷渠道主要參與流水分成,營銷渠道主要獲得廣告費用。分銷渠道過去主要為硬件應
63、用商店和第三方分銷商。但是近兩年垂直分銷渠道和自營分銷渠道迅速涌現,占比份額快速增大,至 2020 年合計占總下載量比例超過 40%。二者的出現打破了傳統分銷渠道商的主導地位以及苛刻的分成機制。23/27 2023 年年 4 月月 23 日日 行業行業|深度深度|研究報告研究報告 根據弗若斯特沙利文測算,預計 2025 年二者合計占比將達到 50%。在流水分成方面,根據分銷渠道的不同,流水分成有較大區別,傳統渠道分成比例較高,比如國內安卓分成 50%,App Store 分成 30%,但是新型的渠道商,比如 TapTap 采取了零分成的收費模式,吸引了許多游戲廠商。3、相關企業、相關企業(1)
64、騰訊控股騰訊控股 在 AI 大模型領域,騰訊具備自研機器學習平臺,并在此基礎上訓練自有 AI 大模型,啟動混元助手項目組開發類 ChatGPT 對話式產品,未來可輔助游戲文本生成,同時在 AIBot、智能 NPC、智能式場景等領域積累了研發經驗并將推出相關解決方案。公司主業方面,游戲業務 23 年迎來回暖,公司自去年 9 月以來共 10 款游戲取得版號,重點游戲黎明覺醒、命運方舟以及無畏契約等有望陸續在 23 年上線,游戲業務有望迎來修復拐點,預計2023 年公司在線游戲營收將同比增長 7.0%。廣告業務受益于視頻號加速商業化以及廣告主需求修復,將恢復增長,預計 23 年視頻號貢獻廣告收入將超
65、過 100 億元。自降本增效戰略落實以來,公司云業務虧損率持續收窄,AI 大模型應用落地將幫助公司內部廣告、社交業務降本增效,并有望通過云服務貢獻增量收入。(2)網易網易 24/27 2023 年年 4 月月 23 日日 行業行業|深度深度|研究報告研究報告 據公司披露,網易自 2018 年啟動 GPT(生成式預訓練)模型研究,目前已自研數十個大規模預訓練模型,參數從 1 億增長至千億,模型領域從文本拓展至圖文、音樂、行為序列等多種模態。公司 6 月 30日公測的逆水寒手游將上線采用類 ChatGPT 技術的智能 NPC,豐富玩法并改善玩家體驗。公司游戲業務專注自研,長線運營能力突出公司游戲業
66、務專注自研,長線運營能力突出。經典產品維持優異流水的同時,每年均在新的細分賽道推出具有影響力的產品,游戲產品線持續豐富完善,驅動業務收入穩定成長;云音樂通過不斷完善平臺內容供給、優化社交功能,用戶體驗以及平臺變現能力均得到提升,規模效應以及成本管控推進下毛利率迅速改善;有道方面,自研 AI 技術產品以及創新數字內容賦能各個學習場景,新產品和新服務的銷售迅速成長,成本結構趨于改善,長線運營能力突出,有望帶來業績增量。(3)完美世界完美世界 公司設立公司設立 AI 中心加速應用落地,搭載智能中心加速應用落地,搭載智能 NPC 的新游戲上線在即的新游戲上線在即。公司已在游戲開發多個方面應用AI 技術
67、,AI 工具逐步應用至工作流;訓練小模型,探索 AI 美術/劇情/語音方向的開發落地。此外,公司與微軟有著長期合作關系,當前進一步將合作延伸至 ChatGPT 領域,年中將在海外上線搭載智能NPC 的神魔大陸 2。新品周期逐步開啟,后續彈性可觀新品周期逐步開啟,后續彈性可觀。公司代理發行的天龍八部 24 月 14 日上線,預計首月流水 3-5億,是拉開公司新品周期序幕的首作。除天龍 2外,公司儲備的包括一拳超人:世界百萬亞瑟王女神異聞錄:夜幕魅影三大 IP 手游已陸續開啟測試,其中女神異聞錄3 月已完成首測,一拳百萬亞瑟王預計 Q2 至年中開啟 2 測,由于三款產品國內均在等待進口游戲版號,下
68、半年或于海外先行上線,逐步為中期成長構筑較大的業績彈性。25/27 2023 年年 4 月月 23 日日 行業行業|深度深度|研究報告研究報告(4)吉比特吉比特 公司關注 AI 相關的前沿技術,探索將 AI 技術融入到策劃、開發、測試等游戲研發過程中,提高研發效率和游戲體驗。頭部游戲運營穩健,頭部游戲運營穩健,23 年內容儲備豐富年內容儲備豐富。頭部游戲運營持續性強,收入穩中有進。超喵星計劃、新莊園時代、這個地下城有點怪、黎明精英、超進化物語 2、皮卡堂之夢想起源等產品均已取得版號,有待上線。重點自研產品家族題材放置養成類M66(代號)計劃 2023 年境外上線,國內已于 2021 年提交版號
69、審核;第一人稱射擊塔防游戲重裝前哨計劃下半年上線中國港澳臺及海外地區;在豐富的產品儲備下,公司收入穩中有進,有較好的業績成長性。(5)三七互娛三七互娛 AI 已應用在公司發行后臺矩陣建設中,包括一站式推廣平臺“量子”、美術設計中臺“天工”、游戲分析運營體系“天機”、游戲情報系統“易覽”等,為業務效率提升起到積極推動作用。國內外產品儲備豐富,長周期戰略下業績有望穩健增長國內外產品儲備豐富,長周期戰略下業績有望穩健增長。10 月 26 日蒸汽朋克跑酷卡牌新游空之要塞:啟航開啟公測,據七麥數據統計,上線以來平均位列國內 iOS 游戲暢銷榜 16 位,表現亮眼。除此之外,公司還儲備包括霸業、曙光計劃、
70、夢想大航海等產品,均已取得版號;代號魔幻M、代號古風、代號 3D WTB、代號 GOE等自研產品將于海外陸續開啟測試。隨著上述產品上線,在長周期戰略下,公司業績有望保持穩健增長。八、產業發展前瞻八、產業發展前瞻 1、游戲行業面臨全球性整合游戲行業面臨全球性整合 全球游戲行業處于整合期,多公司開展多項大型并購全球游戲行業處于整合期,多公司開展多項大型并購。根據 Drake Star 發布的2022Q3 全球游戲行業報告,2022 年前 9 個月,全球游戲行業共宣布或完成 976 筆投資并購交易,總交易額約 1230 億美元。第三季度,并購交易和私募融資的數量均呈現環比回升。廠商趨向于廠商趨向于“
71、報團取暖報團取暖”,競爭預計加劇,競爭預計加劇。2022 年全球游戲行業面臨逆風,同時游戲產業的內容制作成本,也伴隨玩家需求的提高在不斷攀升,這驅使中小廠商傾向于接受游戲大廠的“招安”。同時,游戲大廠為了提高自身競爭力,或者拓展新的領域,也傾向于去收購優質研發團隊。在此環境下,預計游戲行業的競爭會繼續加劇,一方面,行業發展成熟;另一方面,“集團軍作戰”使得現有巨頭的競爭力增強,要求其他競爭者必須保持同步的競爭力。26/27 2023 年年 4 月月 23 日日 行業行業|深度深度|研究報告研究報告 2、國內游戲廠商:從國內游戲廠商:從“出海出?!钡降健皣H化國際化”國際化成為國內游戲公司重點方
72、向國際化成為國內游戲公司重點方向。國內游戲廠商的國際化戰略可以分為三個方向:國內工作室研發面向全球發行的游戲,如騰訊騰訊旗下的天美工作室群和光子工作室群都將致力于全球化產品;在海外成立一方工作室,如騰訊天美在海外成立 Team Kaiju、光子在海外成立 Light Speed LA 和 Uncapped Games,網易網易也在 7 月 18 日宣布在西雅圖建立新的第一方工作室 Jar of Sparks;投資和并購海外游戲廠商,如騰訊在 2021-2022 年間收購了 Stunlock Studios、Slamfire 等海外游戲公司,網易于 2022 年 8 月收購Quantic Dre
73、am 等。從“出?!钡健皣H化”,國內游戲公司越來越強調本地化原生。3、跨平臺游戲成為國內廠商出海的重要抓手跨平臺游戲成為國內廠商出海的重要抓手 預計預計跨平臺游戲會在全球游戲行業中占據越來越大比例跨平臺游戲會在全球游戲行業中占據越來越大比例。憑借最低的上手門檻、對碎片化時間的充分利用,移動端的重要性越發凸顯,但也存在沉浸感弱、畫面表現力不足等弊端,相比之下跨平臺游戲則可以在不同場合最大限度發揮不同平臺優勢。隨著通用引擎越來越適配多平臺,也簡化了跨平臺開發的工作量。海外市場:跨平臺游戲可以發揮移動端的玩家數優勢,并觸達海外市場:跨平臺游戲可以發揮移動端的玩家數優勢,并觸達 PC/主機端市場主機
74、端市場。根據 Newzoo 數據,2021 年全球玩家數達 29.6 億,其中 28 億移動玩家,9 億主機玩家,14 億 PC 玩家。同時,在海外市場,主機/PC 游戲具有重要地位,特別在美國,主機游戲占據約 45%的市場份額。此外,主機/PC 平臺聚集的核心玩家數更多,付費相對比較穩定。而海外移動市場的前三大品類是解謎類(以三消為代表)、4X策略(CoK-like SLG 為主)和博彩,特別對于騰訊騰訊、網易網易這類以高品質中重度手游出海的廠商,PC/主機端的重要性更加凸顯。國內市場:游戲版號可以多平臺同時申請,提升跨平臺游戲的國內市場:游戲版號可以多平臺同時申請,提升跨平臺游戲的 ROI
75、??缙脚_游戲不僅是出海的重要抓手,在國內市場也有重要意義。事實上,國內 PC 端游一直受制于供給端的短缺,大多數頭部廠商都將 27/27 2023 年年 4 月月 23 日日行業行業|深度深度|研究報告研究報告 重心轉向移動端。而 PC 端游的付費能力實際強于移動端。根據音數協游戲工委發布的市場規模和用戶數來測算,PC 端游玩家的 ARPU(每玩家平均付費)要明顯高于移動玩家。同時,騰訊公布的季度ARPPU(每付費玩家平均付費)顯示,騰訊旗下 PC 端游的 ARPPU 也高于移動游戲。目前,國內游戲版號申請已經支持多平臺同時申請,或者在版號獲批后申報增加跨平臺版本。這意味著廠商研發跨平臺游戲,
76、不僅有利于出海,也有利于國內市場的同步發行,提升單款游戲的 ROI。4、“游戲游戲+AI”大勢所趨,或將打開新的估值空間大勢所趨,或將打開新的估值空間“游戲游戲+AI”有望提升游戲玩法,或能擴大用戶人群有望提升游戲玩法,或能擴大用戶人群。AI 可以通過將玩家細致的分類,使不同玩家體驗到不同的玩法。以以色列高科技公司 Playtika 為例,通過 AI 優化游戲策劃,公司收購的 7 款游戲,平均每款一年玩家人數增加 2-3 倍,收入增長 10 倍。當前游戲板塊估值較低,當前游戲板塊估值較低,“游戲游戲+AI”或打開估值空間或打開估值空間。根據 wind 一致預期,目前多數游戲公司 23 年PE
77、在 20X 左右,“游戲+AI”或可通過對“降本增效”,擴大用戶人群,從而擴大游戲收入,進一步提升游戲估值,打開游戲板塊估值空間。九、參考研報九、參考研報 1.申萬宏源-傳媒行業 AIGC 系列之十六:AI+游戲,3D 生成突破,原生 AI 游戲前瞻2.申萬宏源-傳媒行業 AIGC 系列之十:微軟 GDC 中國行之后,如何看待被低估的 AI+游戲3.西部證券-游戲 AI 行業深度報告:AI 賦能,游戲全產業鏈迎來升級4.東北證券-傳媒行業:生成式 AI 助力游戲開發,推動行業提質增效5.華泰證券-傳媒行業:AIGC 深度賦能游戲產業發展6.安信證券-傳媒行業 AI 專題報告之二:AIGC 將開
78、啟新一輪游戲產業變革,從“上網”到“上算”,由“網絡世界”至“虛擬現實”7.國泰君安-游戲行業:優質產能及技術加持,游戲產業望步入新一輪高景氣周期8.招商證券-游戲行業年度點評:政策邊際改善顯著,期待優質產品提振行業9.國信證券-游戲行業點評:政策預期改善,疊加技術周期共振,游戲板塊配置價值凸顯10.東方證券-傳媒行業:看好 AI 驅動游戲板塊增速上行11.華泰證券-傳媒行業動態點評:從 GDC 中國行看游戲 AIGC 應用12.國信證券-游戲行業專題報告:國內游戲市場需求有望復蘇,重點關注供給側13.西部證券-游戲 AI 行業深度報告:AI 賦能,游戲全產業鏈迎來升級免責聲明:以上內容僅供學習交流,不構成投資建議。