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1、 1/25 2024 年年 1 月月 12 日日 行業行業|深度深度|研究報告研究報告 行業研究報告 慧博智能投研 XR行業深度:行業深度:驅動因素、行業變革、產業鏈驅動因素、行業變革、產業鏈及相關企業深度梳理及相關企業深度梳理 當前,蘋果公司正全力推動中國工廠加速生產 Vision Pro。Vision Pro 是蘋果 2014 年發布 Apple Watch以來最重要的硬件創新,在交互、算力、顯示、操作系統、應用生態方面均達到全球頂尖水平。Vision Pro 的出現,對于整個 XR 行業將起到標桿作用,引發其他廠家效仿,促使行業沿著正確方向發展。Vision Pro 有望推動 XR 行業
2、走向成熟。此外,AIGC 也有望通過輔助生產內容的方式賦能 XR 行業的發展。同時,政策方向上,國家也在不斷深化行業政策,賦能行業發展。展望未來,蘋果入局、政策賦能、AI技術帶來的應用側革新,將在很大程度上推動行業進入高速增長的浪潮中。沿著以上產業發展脈絡,我們對 XR 行業進行進一步分析梳理,以理清在產業發展過程中所遇到的問題,對行業有更深層次的了解。首先,我們將著眼于行業當下現狀,及其發展過程中的驅動因素、發展瓶頸,對行業基本面進行分析梳理。接下來,將對產業發展過程中面臨的重大變革進行分析。同時,還將對XR 行業產業鏈情況、企業布局情況進行分析;并在前述內容的基礎上,對行業發展趨勢進行合理
3、展望。希望能對相關人士了解該行業有所幫助。目錄目錄 一、行業概況.1 二、行業現狀.4 三、驅動因素.6 四、發展瓶頸.7 五、行業變革.10 六、產業鏈分析.12 七、相關企業.16 八、趨勢展望.21 九、參考研報.24 一、行業概況一、行業概況 1、定義、定義 擴展現實(擴展現實(Extrended Reality,簡稱簡稱 XR)技術)技術,是指通過計算機技術和可穿戴設備產生的一個真實與虛擬組合、可人機交互的環境,是 AR、VR、MR 等多種形式的統稱。三者視覺交互技術融合,實現虛擬世界與現實世界之間無縫轉換的“沉浸感”體驗。2/25 2024 年年 1 月月 12 日日 行業行業|深
4、度深度|研究報告研究報告 其中 VR 的作用在于產生一個完全虛擬的 3D 世界,用戶將獲得關于聽覺、視覺等感官上的體驗,實現所謂的臨場感;AR 的作用在于將虛擬的信息添加到現實世界中,以達到增強現實環境的目的;MR 的作用在于將虛擬世界和現實世界混合在一起,從而產生一個既包含物理實體,又囊括虛擬信息的新環境;XR 將實現前述三者的融合,產生一個虛實混合的新世界,通過虛實交互設備實現視覺、聽覺、嗅覺甚至味覺的獲取。XR 技術能夠通過計算機將真實與虛擬相結合,為體驗者帶來虛擬世界與現實世界之間無縫轉換的“沉浸感”從而實現“進入元宇宙”。2、關鍵技術、關鍵技術 XR 的發展離不開關鍵技術的持續突破和
5、創新的發展離不開關鍵技術的持續突破和創新。從端、管、云的架構來看,其中“端”包括以近眼顯示技術和感知交互技術,近眼顯示技術主要圍繞光學系統和顯示器件技術升級來進行,感知交互技術則強調與近眼顯示、渲染計算、內容制作、網絡傳輸等關鍵領域的技術協同。二者主要圍繞硬件畫質不清晰、視角場受限、頭部暈眩等痛點,力求帶來更優質的沉浸式體驗?!肮堋敝饕妇W絡傳輸技術,利用 5G 網絡速率高、延時低和帶寬大的特點,推動 XR 應用快速落地?!霸啤倍酥饕秩居嬎愫驮贫藘热葜谱髋c分發。云化渲染聚焦云網邊端協同渲染,能夠解決實時海量數據處理的問題,實現硬件終端的輕量化與獨立化。8YNAzXgWjYeYvY6MdN
6、bRsQqQtRrNfQoOqRjMqRnPbRoPsNNZmOtMuOtOzQ 3/25 2024 年年 1 月月 12 日日 行業行業|深度深度|研究報告研究報告 3、發展歷史、發展歷史 縱觀 XR 發展歷程,基本可分為早期探索期、發展熱潮期、熱潮回落期和高速增長期四個階段。XR 起源可追溯至 20 世紀 50 年代;20 世紀 90 年代開始,市場對于 XR 的關注度逐漸提高,各大廠商積極布局,包括游戲機公司任天堂任天堂、互聯網公司谷歌谷歌、Meta、手機廠商蘋果蘋果、三星三星和華為華為等;2017 年左右,XR 行業出現投資過熱現象,受制于當時的硬件、軟件等因素,XR 產品未能滿足消費
7、者預期,銷量下滑較多;2020 年開始,隨著 5G 快速發展+元宇宙的興起,XR 行業再度進入高速增長期。4、市場空間、市場空間 XR 出貨量快速增加,預計出貨量快速增加,預計 2027 年全球年全球 XR 出貨量為出貨量為 5500 萬部萬部。2016-2021 年,隨著多家玩家入局和技術快速迭代,全球 XR 頭顯出貨量快速增加。2022 年,全球 VR 頭顯出貨量為 986 萬部,同比-4.18%,主要因宏觀環境不利和龍頭廠商出貨不佳,其中 Meta 出貨量 790 萬臺,同比-9%,下滑原因有二:Quest2 已發售兩年,處于生命周期末期;Quest2 Pro 定價較高,銷量不及預期。2
8、022 年,全球AR 頭顯出貨量為 42 萬部,同比+50%,增量主要來自于消費級 AR。根據 wellsenn XR,預計 2027 年全球 XR 出貨量為 5500 萬部,2016-2027 年均復合增速為 37.39%,未來市場規模較大。4/25 2024 年年 1 月月 12 日日 行業行業|深度深度|研究報告研究報告 二、二、行業行業現狀現狀 1、VR 成熟度相對較高,成熟度相對較高,AR 技術路徑尚未明確技術路徑尚未明確 2022 年 Pancake 光學走向大眾視野,它不僅可以減少 VR 光學模組在 VR 頭顯中的體積占用,從而讓VR“頭盔”朝“眼鏡”化形態更進一步,還可以優化傳
9、統光學方案透鏡邊緣圖像模糊、鬼影和色散等問題,還可搭配 Micro OLED 等先進顯示技術,帶來高 PPI、高亮度的細膩顯示。而在 AR 領域,目前各類光學技術產品皆在市場并存,所有光學技術均有各自的優缺點,這也是促使產業內 AR 眼鏡產品形態、技術路徑呈現多樣化的底層因素。2、VR 終端出貨量短期承壓,終端出貨量短期承壓,AR 基數較低仍處于早期發展階段基數較低仍處于早期發展階段 根據 VR 陀螺數據,2022 年全球 VR 頭顯出貨量為 1014 萬臺,同比下滑 8.65%,其中海外 VR 硬件出貨量 892 萬臺(YoY-13%),國內 VR 出貨量 122 萬臺(YoY+73%),國
10、內 VR 產業增長趨勢良好;后續伴隨著新品的持續推出和行業的生態完善,行業增速有望恢復,預計 2024 年全球 VR 出貨量可達1490 萬臺,22-24 年 CAGR 可達 21%。2022 年全球 AR 終端出貨量為 45.2 萬臺,同比增長 25.6%,市 5/25 2024 年年 1 月月 12 日日 行業行業|深度深度|研究報告研究報告 場增長一方面來自海外行業端應用增長,另外一方面來自國內消費市場的初步打開,但仍處于較為早期的階段,技術路徑和應用場景有待進一步明確。3、內容與硬件為行業發展核心推動力,內容與硬件為行業發展核心推動力,XR 行業仍缺乏極致標桿產品及拳行業仍缺乏極致標桿
11、產品及拳頭內容場景頭內容場景 硬件方面,隨著硬件的持續迭代,當前 XR 行業硬件已基本可滿足用戶的需求,目前已存在 Qculus quest 2 等優秀的硬件在前期推動了行業出貨量的快速提升,但缺少像 iPhone4 一樣打磨到極致的產品建立消費者的內心標桿。內容方面,XR 早期的優秀內容均集中在游戲領域(如半條命艾利克斯、生化危機 4VR 版等),應用場景較少,導致行業發展受限。除游戲板塊外,XR 其他內容場景仍需綜合發展,如 XR 健身應用、XR 短視頻及直播、XR 影視、XR 社交等。4、科技巨頭公司持續布局科技巨頭公司持續布局 XR 產業產業 Meta、蘋果、微軟、華為等科技知名企業持
12、續布局、蘋果、微軟、華為等科技知名企業持續布局 XR 產業產業。目前市面上較為流行的智能手機、平板電腦、PC、終端設備等都是提供的一種平面的視覺體驗(2D),3D 視覺體驗逐漸受到關注,從 2D 到3D 的突破離不開 XR 行業的發展,科技巨頭已經陸續布局 XR 產業,包括 Meta 的 Quest 系列產品以及蘋果的 AR/VR 頭顯設備等。6/25 2024 年年 1 月月 12 日日 行業行業|深度深度|研究報告研究報告 三、驅動因素三、驅動因素 1、政策端:重磅催化來臨,國內政策端:重磅催化來臨,國內 B/G 端長線空間開啟端長線空間開啟 重磅政策行動計劃助力行業實現重磅政策行動計劃助
13、力行業實現 1-10 發展,遠期目標市場規模發展,遠期目標市場規模 3500 億元,終端銷量億元,終端銷量 2500 萬臺萬臺。2022 年 11 月 1 日,工業和信息化部、教育部、文化和旅游部、國家廣播電視總局、國家體育總局聯合印發虛擬現實與行業應用融合發展行動計劃(20222026 年)(簡稱行動計劃)。相比于2018 年的指導意見,該文件重磅定調虛擬現實產業初步構建了以技術創新為基礎的生態體系,正邁入以產品升級和融合應用為主線的戰略窗口期;并提出了 2026 年我國虛擬現實產業總體規模(含相關硬件、軟件、應用等)超過 3500 億元,虛擬現實終端銷量超過 2500 萬臺的遠期目標,提出
14、了多行業應用場景落地(行業融合)的重點任務,為我國虛擬現實產業的發展指明了前進方向,注入了政策強心劑。2、應用端:應用端:AI 賦能,遠期成長動能開啟賦能,遠期成長動能開啟 應用側應用側 AI 賦能,打開硬件端長線空間賦能,打開硬件端長線空間??催^去,XR+AI 早已深度融合,無論是是環境/動作識別、內容制作還是視覺輔助,傳統 AI 已在產業鏈各環節及下游各應用場景中多點開花;看未來,GPT/SAM 等語言/圖像大模型時代的到來或將對交互、應用體驗帶來全新變革。從產品形態及主流廠商布局來看,XR 的遠期終極形態或為虛實融合能力更強的 AR,MR(VR+VST)是當前有效的過渡產品,GPT 代表
15、的 NLP+SAM 代表的 CV 將成為 AR 時代的底層技術支架,從應用側推動硬件長線空間打開。7/25 2024 年年 1 月月 12 日日 行業行業|深度深度|研究報告研究報告 交互智能化,交互智能化,AI 助力助力 XR 理解世界與呈現信息理解世界與呈現信息。XR 實現虛擬與現實世界的無縫融合依賴于外部攝像頭實現的 VST(視頻透視)或透鏡實現的 OST(光學透視)技術,其中的關鍵是頭顯對于環境的識別、理解與重構,CV 是其底層支撐技術。2023 年 4 月 Meta 發布 SAM 大模型,首次實現了 CV 領域通用分割模型。分割是 CV 的核心任務,傳統的交互式分割與自動分割需要人工
16、迭代或限定于特定對象,SAM 首次實現了自動+通用分割,零樣本遷移能力大幅降低了標注成本提升了通用性,Meta 此次對 SAM 的開源標志 CV 領域的通用大模型時代到來,為 XR 理解環境、疊加信息奠定了底層技術基礎,開發團隊表示 SAM 最終可以識別通過 AR 眼鏡看到的日常對象,并根據用戶的注視點來交互顯示物品的相關信息,該能力加速了虛擬與現實、VR 與 AR 的融合,使得 VRMRAR 的遠期發展路徑更加清晰。AI 助力有望促動助力有望促動 XR 眼鏡打開長期空間眼鏡打開長期空間。XR 眼鏡作為最便攜、對視野覆蓋最全面的可穿戴設備,語音交互預計成為主要輸入輸出方式,參考智能語音助手從應
17、用側驅動智能音箱等終端設備滲透率快速提升,AI 助手同樣有望帶動 XR 眼鏡的快速滲透。ChatGPT 等語言大模型有望帶來 AI 助理認知顛覆式升級,ChatGPT 插件發布使得 AI 助理的知識庫得到了實時更新,用戶有望通過自然語言指揮 AI 助理替自己與各種應用進行交互,目前 OpenAI 官網展示的插件的具體功能已經包括了推薦餐廳、制定網上購物、出游、辦公、檢索、語言教學等,涵蓋衣食住行各個方面。未來,隨著 AI 助理的全面鋪開,XR 應用場景與長期空間有望被充分打開。四、發展瓶頸四、發展瓶頸 1、用戶粘性不足、應用場景有限為制約用戶粘性不足、應用場景有限為制約 XR 增長主要原因增長
18、主要原因 2022Q3 起起 XR 銷量大幅下滑銷量大幅下滑。XR 銷量曾于 2021 年高速增長,當年首次突破千萬級別,主要受益于Meta Quest2 的出色硬件性能和價格優勢。但 2022Q3 以來,XR 銷量逐季度下滑,同比下降幅度近50%。Meta 作為 XR 行業重要玩家(2022 年銷量占比接近 80%),其 AR/VR 部門“Reality Labs”營收亦 2022 年進入低谷期,23Q2 營收僅 2.76 億美元,創近兩年新低。8/25 2024 年年 1 月月 12 日日 行業行業|深度深度|研究報告研究報告 目前目前 VR 用戶粘性不足,活躍用戶占比僅約用戶粘性不足,活
19、躍用戶占比僅約 1/3。據華爾街日報報道,2022 年 10 月 Meta Quest平臺的月活躍用戶為 637 萬。根據 The Verge 報道,Meta VR 業務負責人的馬克 拉布金提到 Quest 系列頭顯的累計銷量接近 2 千萬臺(至 2023 年 2 月)。據此推測,2022 年 10 月 Quest 產品保有量 1700萬臺左右,折算每月開機的 Quest 用戶占比僅約 1/3,用戶粘性不足,難以形成持續銷量。XR 設備內容以游戲場景為主,限制銷量空間設備內容以游戲場景為主,限制銷量空間。供需兩方都將以游戲機為主要產品定位。從需求角度看,根據 Omdia 數據,游戲付費收入占據
20、總收入的 90%,視頻及其他形式內容占比約 10%。從供給角度看,內容類型以游戲為主。以 Quest 平臺為例,10 大高頻標簽的內容類型 8 款為游戲方向。根據觀研天下相關數據,游戲機一年銷量約 5000 萬臺。若 XR 定位為游戲機產品,銷量天花板將較明顯。因此,XR 用戶粘性不足、場景較少或將成為限制 XR 銷量持續成長的重要因素,行業亟待新玩家破局。2、用戶粘性受制于用戶粘性受制于內容數量與質量,開發者生態成瓶頸內容數量與質量,開發者生態成瓶頸 VR 內容數量整體偏少,優質內容匱乏內容數量整體偏少,優質內容匱乏。數量方面:截至 2022 年底,各平臺內容數量僅千級。據今年2 月 Met
21、a VR 業務負責人馬克 拉布金分享,Quest 系列硬件目前累計出貨量約 2 千萬,但內容數量僅400 余款,消費者可選擇體驗內容數受限。質量方面:優質內容較欠缺。2022 年 Steam 鉑金榜單仍以老牌 VR 游戲占大部分,如半條命:Alyx是 2020 年 3 月發售,Beat Saber是 2018 年 5 月發售,近年來現象級重磅游戲較少。9/25 2024 年年 1 月月 12 日日 行業行業|深度深度|研究報告研究報告 VR 內容數量與質量不佳的原因,內容數量與質量不佳的原因,為為開發者生態推開發者生態推進緩慢進緩慢。開發者選擇開發者選擇 VR 平臺意愿不強平臺意愿不強。根據G
22、DC:2023 年開發者調查報告,僅約 12%的開發者正在為VR 平臺開發內容、約 4%在為 AR 平臺開發內容,比例顯著低于其他主流平臺。VR 內容開發以初創團隊為主,大廠參與度不高內容開發以初創團隊為主,大廠參與度不高。以 PSVR 平臺為例,雖然索尼有高質量且龐大的內容陣營,但游戲大廠大多未專門針對 VR 進行開發,大部分僅在現有作品基礎上支持 VR 模式。如我的世界、生化危機 7等大 IP 作品,都只開放了 VR 模式。而 PSVR 平臺的 VR 專用作品,大部分為初創工作室研發,如Rec Room、Beat Saber等。構建逼真的虛擬現實內容,開發成本高構建逼真的虛擬現實內容,開發
23、成本高。構建逼真的虛擬現實內容,需要 3D 建模、紋理材質、渲染、動畫等技術,開發成本高。據阿里云開發者社區用戶披露,中度 VR 游戲的成本大概 2000-3000 萬美元,而據高盛VR 與 AR,解讀下一代通用計算平臺的預測,全新系列的游戲開發成本在 7500 萬-1億美元之間,開發成本較高。VR 內容制作流程革新較大,需創新者入場積累經驗內容制作流程革新較大,需創新者入場積累經驗。從設計理念,到交互方式,運動機制,視覺引導,劇情推進等環節差異較大,需要新知識、經驗、理念,需要開發者探索。硬件保有量影響開發者盈利可硬件保有量影響開發者盈利可見度見度。VR 保有量為千萬級,智能手機保有量約 6
24、0 億。對開發者而言,XR 平臺開發內容銷量空間小,因此難以擴大 XR 投入。3、移動性移動性/交互方式受限,交互方式受限,XR 目前局限于游戲場景,難以做大量級目前局限于游戲場景,難以做大量級 10/25 2024 年年 1 月月 12 日日 行業行業|深度深度|研究報告研究報告 目前主流 VR 設備專注于游戲、視頻、健身等娛樂場景,難以有效拓展應用場景。移動性受限、手柄交互不自然/不精確是重要原因。移動性受限移動性受限。目前主流 VR 設備均主打全沉浸的體驗,無法與外界有效交流,需要劃定區域內運動,因此可實現的場景受限。要具備更大范圍的移動性,則要求能夠看到外面物理世界,與現實進行有效交互
25、。這需要較好的彩色透視功能,受限于硬件設計及芯片算力,之前較難實現。手柄交互方式受限手柄交互方式受限。目前 VR 產品均以手柄為交互形式,手柄交互能夠實現的輸入有限,僅能簡單拖拽操作,相較鼠標、鍵盤等交互方式,手柄無法實現精準輸入、文字輸入,且交互不夠自然,限制了 XR產品的使用場景。XR 要打破游戲機定位,移動性和交互方式需要升級。五、五、行業行業變革變革 蘋果蘋果 Vision Pro 引領人機交互新革命引領人機交互新革命 蘋果首款頭顯蘋果首款頭顯 Vision Pro 上市在即上市在即。北京時間 2023 年 6 月 6 日凌晨 1 點,蘋果首款頭顯設備正式發布,可應用于工作、家居娛樂等
26、場景,給用戶帶來全新體驗。目前蘋果正在全力推動國內相關工廠加速生產 Vision Pro,并計劃于 1 月 27 日在美國正式上市。蘋果 Vision Pro 首批量產目標達 40 萬臺左右,2024 年全年目標為 100 萬臺,并計劃在第三年將銷量提升至 1000 萬臺。11/25 2024 年年 1 月月 12 日日 行業行業|深度深度|研究報告研究報告 1、硬件頂配引領行業硬件頂配引領行業 行業領先的硬件配置保障用戶體驗行業領先的硬件配置保障用戶體驗。芯片方面,蘋果 Vision Pro 搭載 M2+R1 雙芯片,5nm 制程的 M2芯片是當前蘋果 PC 端的處理器,在核心運算、3D 渲
27、染等方面能力大幅提升;協處理器 R1 則單獨處理傳感器數據,緩解主處理器負荷,解決畫面延遲和抖動問題,可在 12 毫秒內將新影像串流至顯示器,比人類眨眼速度快 8 倍,從而有效保障 Vision Pro 用戶體驗。顯示方面,配置 2 個 1.42 英寸 Micro OLED4K 顯示屏,單眼分辨率達 4K,可實現雙目 8K 的效果,結合三片式 Pancake 光學方案可實現更好的成像效果。傳感器方面,基于攝像頭、激光雷達、結構光深度傳感器和麥克風,結合虹膜識別以及空間音頻射線追蹤技術,實現手勢追蹤、面部追蹤、眼動追蹤以及語音控制,為用戶帶來全新的交互體驗。另外可通過 Eyesight 和全彩透
28、視功能建立虛實連接,支持與外界的交流和溝通;同時可以將現實任務融入虛擬,通過 Spatial Persona 功能允許用戶將自己的形象投射到虛擬世界,從而加強虛擬與現實的連接。2、VisionOS 重塑應用場景重塑應用場景 VisionOS 空間操作系統引領交互變革空間操作系統引領交互變革。操作系統方面,為了支持手勢追蹤、眼動追蹤的創新性的交互體驗,蘋果推出革命性的空間操作系統 VisionOS?;?macOS、iOS 和 iPadOS,VisionOS 引入空間框架、多應用 3D 引擎、音頻引擎、專用渲染器子系統,與 MacOS 和 iOS 共享核心模塊,并增加“實時子系統”,用于處理 A
29、pple Vision Pro 上的交互式視覺效果。VisionOS 具有全新的三維界面,可讓用戶在物理世界中感受數字內容。用戶可通過簡單的注視、輕敲手指或使用語音指令來瀏覽應用程序,從而實現與 UI、應用程序或其他操作系統組件進行交互,真正改變用戶操作方式,帶來全新交互體驗,提升交互效率。12/25 2024 年年 1 月月 12 日日 行業行業|深度深度|研究報告研究報告 打造全新的應用生態,與蘋果其他設備無縫切換打造全新的應用生態,與蘋果其他設備無縫切換。VisionOS 將打造全新的 App Store,支持第三方開發人員重新設計的 Apple 應用程序套件和體驗,可將 iPad、iP
30、hone 應用程序輕松移植到 Vision Pro 中。蘋果公司當前已經與多家媒體公司合作,將其產品和內容引入 Vision Pro 生態系統。同時與 Adobe、微軟、Zoom 等頭部廠商合作,進一步提升 Vision Pro 應用場景和功能體驗。Vision Pro 有望重塑應用場景有望重塑應用場景?;谛阅軓姶蟮挠布渲?、領先的空間操作系統、創新性的交互方式以及功能,Vision Pro 有望重塑應用場景,可廣泛應用于游戲、視頻等泛娛樂場景,也可用于辦公、教育、醫療、電商等垂直領域,帶來全新的使用體驗。六六、產業鏈分析、產業鏈分析 1、產業鏈概況、產業鏈概況 XR 產業鏈長,包括硬件、軟
31、件、內容、應用、5G、AI、區塊鏈等,其中硬件部分包括核心器件、感知交互、終端、配套外設等,軟件部分則包括系統軟件、開發工具等,內容包括制作、分發,下游應用分為消費級和企業級,消費級包括影視、游戲、社交購物等,企業級應用則包括醫療、教育、工業制造等。13/25 2024 年年 1 月月 12 日日 行業行業|深度深度|研究報告研究報告 硬件方面,根據德勤研究與分析報告,Oculus VR 頭顯的成本結構中,光學和屏幕占硬件成本 40%,是關鍵核心部件。芯片亦是重要的布局環節,處理器和存儲分別占成本的 30%和 15%。軟件方面,操作系統和開發引擎也是重要的布局關鍵點,能夠助力構建高效的開發者生
32、態并降低創作門檻,提高生產效率。2、硬件硬件+軟件軟件共同發展,促進共同發展,促進 XR 行業發展行業發展 硬件和軟件是硬件和軟件是 XR 行業發展基礎,兩者共同發展促進行業發展基礎,兩者共同發展促進 XR 行業成長行業成長。硬件性能不斷提高,用戶體驗感得到提升,會促使 XR 用戶增多,吸引軟件廠商入局,軟件廠商大力完善內容,帶動使用人數增加,增加市場對 XR 產品需求,促進硬件廠商出貨量增加得到更多收入,形成正循環。14/25 2024 年年 1 月月 12 日日 行業行業|深度深度|研究報告研究報告 3、細分場景應用細分場景應用(1)視頻:細分場景豐富,潛在市場空間大視頻:細分場景豐富,潛
33、在市場空間大 XR 視頻視頻/直播在直播在 2C 端線上線下均有豐富應用場景,當前處于前期探索發展階段端線上線下均有豐富應用場景,當前處于前期探索發展階段。2C 線下場景包括文旅、賽事直播、演唱會/音樂會等;2C 線上場景包括影視(電影/電視劇/綜藝)、短視頻、網絡直播、互動劇等。(2)游戲游戲:仍是最主流的仍是最主流的 XR 應用應用 游戲是游戲是 C 端端 XR 主要消費場景,應用數量整體呈現向上態勢主要消費場景,應用數量整體呈現向上態勢。根據 VR 陀螺統計,截至 2023 年 12 月,VR 平臺游戲與應用數量 17588 個。其中 Steam 是具備最多內容應用的平臺,顯示平臺強大的
34、內容孵化能力;Quest 平臺在內容審核機制嚴格的背景下 VR 內容和應用仍快速增加。根據根據 Wellsenn XR 統計,統計,2018-2022 年年 Steam+Quest+PICO 等等 VR 平臺上暢銷內容平臺上暢銷內容 TOP50 中中重度游戲占比重度游戲占比 38%;中度游戲占比;中度游戲占比 26%;輕度游戲占比;輕度游戲占比 36%。重度游戲以Half-Life:Alyx為代表,在傳統游戲的玩法中加入三維視覺和肢體交互,手柄操作復雜度高,以硬核且付費習慣好的主機游戲用戶為基礎,游戲開發投入較大。輕度游戲以 Beat Saber 為代表,多以休閑運動游戲為主;多加入社交元素,
35、加入手部動作模擬現實活動;太空競技、音樂節奏運動等虛擬場景又增強了趣味性。游戲開發門檻相對低,重在創意。重度重度 XR 游戲,傳統游戲大廠有明顯優勢,初創公司多從重在創意的輕度游戲,傳統游戲大廠有明顯優勢,初創公司多從重在創意的輕度 XR 游戲游戲入手入手。重磅 IP 儲備可實現 VR 遷移,天生具備一定用戶基礎和吸引力(V 社經典射擊 IP 半條命、卡普空生化系列);強大的資金和研發實力可長期攻堅 3A 級游戲;美術、引擎、玩法設計等研發能力可復用。15/25 2024 年年 1 月月 12 日日 行業行業|深度深度|研究報告研究報告 MR 設備與此前主流設備與此前主流 VR 設備的差別,或
36、許會帶來不同的游戲體驗設備的差別,或許會帶來不同的游戲體驗。Vision pro 為代表的為代表的 MR 設備更多基于自然交互而非手柄交互,初期更適宜慢節奏游戲設備更多基于自然交互而非手柄交互,初期更適宜慢節奏游戲。Vision Pro主打語音、裸手、眼動追蹤自然交互,但失去手柄按鍵提供的及時指令和震動反饋,目前 MR 設備對眼動追蹤和手動的細致、快速識別仍有難度,當前或更適合慢節奏的游戲?;谕敢暪δ埽夯谕敢暪δ埽篗R 游戲能對現實環境作出感知和反應,提升游戲趣味性游戲能對現實環境作出感知和反應,提升游戲趣味性。瑞典 Revoloution GamesDemeo的 MR 功能:玩家們合作闖
37、蕩的地牢可以是現實的桌面、地板等,游戲還會對現實環境做出識別和反應,當玩家扔出骰子時,骰子會從桌面的邊緣滾落,以及與現實中的桌、椅等家具擺設發生“碰撞”。Revoloution Games 的多人 FPS 游戲Spatial Ops同時集成了 MR 透視特性(Quest Pro 支持彩色 VST),以及大空間互動特性?,F實中的墻面會變成一個連接不同時空的傳送門,機器人們會從墻后的虛擬空間向現實空間襲來,而且手雷等投擲物會在現實環境的桌子、墻壁以及虛擬的場景上發生反彈。(3)辦公:更好的多屏和遠程協作體驗辦公:更好的多屏和遠程協作體驗 MR 辦公價值辦公價值:在辦公空間有限的情況下提供多屏體驗;
38、遠程協作更真實的互動體驗;VST 透視功能支持用戶可以在工作時與外界保持高效協作,如與現實環境中的同事交流、同步操作鼠標鍵盤等。Meta:Quest Pro 推推 MR 辦公,辦公,Quest3 推推 Soft space:Quest Pro:Horizon Workrooms 推出混合現實辦公環境,用戶可以同時擁有三塊大屏幕。推出 Magic Room 功能,用戶可以通過 MR、AR、移動端加入同一場會議。Meta 與微軟展開合作:可通過 Horizon Workrooms 直接加入 Teams 會議。Microsoft365 登錄 Quest 設備,用戶可以使用微軟辦公套件。Azure A
39、ctive Directory 和 Microsoft Intune 支持 Quest 設備,PC 端安全與管理選項可移植到 VR。Quest3 發布虛擬辦公軟件 Softspace,用戶可以生成一個虛擬的工作間,自由做筆記、記錄想法等。蘋果擴展蘋果擴展 Vision Pro 的生產力用途的生產力用途。Vision pro 支持 Magic Keyboard 和 Magic Trackpad,同時可以兼容 Mac,并在虛擬空間中顯示 Mac 屏幕,并與 iPhone、iPad 和 Mac 保持同步。Excel、Word 和Teams 等辦公套件可利用 Vision Pro 的巨大畫布更好顯示。
40、16/25 2024 年年 1 月月 12 日日 行業行業|深度深度|研究報告研究報告 4、相關企業、相關企業 XR 應用布局應用布局(部分)(部分)七、相關企業七、相關企業 1、兆威機電兆威機電 17/25 2024 年年 1 月月 12 日日 行業行業|深度深度|研究報告研究報告 國內微型傳動系統龍頭,汽車電子和國內微型傳動系統龍頭,汽車電子和 AR/VR 業務為未來看點業務為未來看點。公司產品包括微型傳動系統、精密注塑件、精密模具等,其中微型傳動系統貢獻 60%以上營收。公司微型傳動技術和產品性能位居行業前列,是國內微型傳動系統龍頭,同時向電機驅動控制模塊延伸,可提供“精密部件+傳動+控
41、制”一體的系統化解決方案,產品價值量有望逐步提升。下游應用方面,目前產品廣泛應用于汽車電子、通訊、醫療器械、智能家居和機器人等領域,預計公司重點聚焦的汽車電子和 AR/VR 等新興領域具備較強成長性。有望為蘋果有望為蘋果 MR 供應供應 IPD 調節系統,調節系統,XR 業務成長空間廣闊業務成長空間廣闊。目前僅 Pico 4 Pro 等少數產品配備電驅自動 IPD 調節系統,蘋果 MR 采用 IPD 自動調節有望加速電驅自動 IPD 系統的普及。從具體配臵來看,目前量產產品的 IPD 調節系統均為雙目一體調節,僅需一套調節模組(單機價值量預計 80 元),若蘋果 MR 采用精確度更高的單目獨立
42、調節方案,則需要左右共兩套調節模組(單價價值量預計 150 元),價值量明顯提升。兆威機電兆威機電作為微型傳動龍頭,可供應 IPD 調節系統,目前產品已在知名 VR 產品上量產應用,有望憑借技術優勢切入蘋果 MR 供應鏈。此外,公司的微傳動系統還可應用于機械式調焦、頭部自動松緊裝臵、智能眼鏡隱藏式微型揚聲器等,XR 業務成長空間廣闊。2、長盈精密長盈精密 長盈精密主營業務為開發、生產、銷售電子連接器及智能電子產品精密小件、新能源產品零組件長盈精密主營業務為開發、生產、銷售電子連接器及智能電子產品精密小件、新能源產品零組件及連接及連接器、消費類電子精密結構件及模組、機器人及工業互聯網等器、消費類
43、電子精密結構件及模組、機器人及工業互聯網等。公司以產品設計、精密模具設計和智能制造為核心競爭力,緊跟電子信息產業及新能源產業快速發展的步伐,不斷開發、設計高精密、高性能、高附加值新產品,并拓展、完善公司的業務及產品體系,逐步由精密制造向智能制造方向發展,公司的服務領域也拓展至移動通信終端、新能源汽車零組件、機器人及智能制造領域等市場,成為一家研發、生產、銷售智能終端零組件、新能源汽車零組件、智能裝備及系統集成的規?;圃炱髽I。消費電子領域非手機業務增長迅速,且取得元宇宙行業重要客戶的供應商消費電子領域非手機業務增長迅速,且取得元宇宙行業重要客戶的供應商資格資格。2022 年公司消費電子智能手機
44、零組件業務有所下降,但在以可穿戴設備、筆記本電腦及平板電腦為代表的非手機業務上銷售增長迅速,推動公司消費電子業務繼續保持增長。在 XR(AR/VR/MR)領域,除已經建立長期戰略合作關系的核心客戶外,2022 年公司還取得了元宇宙行業重要客戶的供應商資格,參與了行業所有頭部客戶主要 XR 產品的研發。新能源業務產能逐步釋放,新項目陸續開啟量產新能源業務產能逐步釋放,新項目陸續開啟量產。在新能源電池結構件領域,公司定位于“動力/儲能電池成組技術解決方案供應商”,基本完成了公司新能源領域的產品布局,形成了從電芯結構件、模組結構件到電池箱體結構件全系列產品線,整合了 FDS、噴粉等新工藝,新能源業務
45、產能逐步釋放,位于四川宜賓、四川自貢、江蘇常州、福建寧德的動力電池結構件生產基地均已投產。除電動車使用的動力電池外,公司儲能類項目相關電池結構件也開始量產,2022 年實現營收超 2 億元。在高壓電連接領域,2022 年重點進行江蘇蘇州新廠區和越南廠區的產能建設及客戶認證工作,同時開發有效客戶 5 家,新項目陸續進入量產。3、高偉電子高偉電子 全球領先攝像頭模組廠商,與蘋果深度綁定全球領先攝像頭模組廠商,與蘋果深度綁定。公司為全球領先的攝像頭模組廠商,提供基于 COB 方案和 FC(倒裝芯片)方案的攝像頭模組,其中,COB 方案為目前主流工藝,FC 方案則為蘋果獨有。公司客戶包括蘋果、三星、L
46、G 等全球知名企業,其中,蘋果是公司核心大客戶,營收貢獻從 2014 年的 77%逐步提升至 2022 年的 99%,公司主要為其供應 iPhone/iPad 前臵攝像頭模組。公司與蘋果深度綁定,2016-2018 年公司營收持續下滑主要是因為安卓品牌崛起疊加歐菲光 2016 年開始進入蘋果供應鏈,2020 年伴隨蘋果手機銷量重回正增長,公司營收逐步恢復,2022 年受益于供應份額提升以及前臵攝像 18/25 2024 年年 1 月月 12 日日 行業行業|深度深度|研究報告研究報告 頭升級帶來的 ASP 上升,公司營收和歸母凈利潤分別同比增長 40%和 69%。除了傳統 iPhone/iPa
47、d 攝像頭業務,公司還逐步切入 VR/AR 和車載激光雷達領域,未來新興業務也將逐步貢獻新增量。公司有望供應蘋果公司有望供應蘋果 MR 攝像頭模組,背靠立訊形成有效協同攝像頭模組,背靠立訊形成有效協同。公司于 2009 年開始為蘋果供應 COB 攝像頭模組,并于 2012 年起為其供 FC 攝像模組,目前是蘋果手機和平板前攝的核心供應商,未來有望切入后攝模組。在 VR/AR 領域,公司已于 2021 年開始業務布局,有望成為蘋果 MR 攝像頭模組供應商。此外,2020 年立訊精密通過立景創新收購了公司 44.87%股權,截至 22H1 股權比例已上升至 73.88%,立訊精密與蘋果合作多年,且
48、未來可能成為蘋果 MR/AR 眼鏡代工廠商,高偉電子有望在供應鏈、技術等方面與其形成有效協同。4、領益智造領益智造 功能件核心廠商,內生外延打造智能制造平臺功能件核心廠商,內生外延打造智能制造平臺。公司以模切業務起家,通過內生外延發展,逐步形成“材料-功能件/結構件-模組-精品組裝”的產業鏈布局,擁有模切、沖壓、CNC 和注塑等工藝,致力于為全球客戶提供一站式智能制造服務及解決方案,產品下游應用從手機、筆電、耳機等領域逐步拓展至汽車、光伏、AR/VR 等新興領域。受益于北美大客戶端份額提升疊加新興業務拓展,公司 22 年預計實現歸母凈利潤 15-17 億元,同比增長 27-44%。深度綁定蘋果
49、,有望切入蘋果深度綁定蘋果,有望切入蘋果 MR 供應鏈供應鏈。公司消費電子業務營收占比維持在 90%以上,其中蘋果為核心大客戶。2008 年公司首次進入蘋果產業鏈,為 ipod 提供模切件,后逐步拓展產品線,在 iPhone、Airpods、ipad 等產品的供應份額和單機價值量持續提升。在 VR/AR 領域,公司結構件、功能件已應用于頭部 VR 品牌產品,同時還為 AR 品牌提供整機代工服務。21H2 旗下領益精密開業,主營高端精密注塑類結構件,旨在為國際大客戶提供 AR/VR 業務服務。整體而言,公司與蘋果深度綁定,且具備 VR/AR 功能件/結構件和整機量產經驗,有望憑借技術優勢切入蘋果
50、 MR 供應鏈,受益 XR 行業發展。19/25 2024 年年 1 月月 12 日日 行業行業|深度深度|研究報告研究報告 5、華興源創華興源創 華興源創成立于 2005 年 6 月,于 2019 年成為全國第一家在科創板上市的企業。公司是國內領先的檢測設備與整線檢測系統解決方案提供商,主要從事平板顯示及集成電路的檢測設備研發、生產和銷售。2018 年公司進軍半導體檢測,2020 年公司通過并購歐立通進軍智能穿戴領域。公司產品主要應用于LCD 與 OLED 平板顯示及微顯示、半導體、可穿戴設備、新能源汽車等行業,為客戶提供從整機、系統、模塊、SIP、芯片各個工藝節點的自動化測試設備。從公司產
51、品結構來看,公司在平板和半導體檢測板塊產品十分豐富,在平板檢測業務保持業內領先水平,Mini LED、Micro-LED 及 Micro-OLED 等新一代顯示檢測技術儲備不斷升級;半導體檢測業務包括測試機、分選機、AOI 缺陷檢測設備在內的多個標準設備也陸續進入量產。消費電子檢測及自動化設備業務是目前收入主要來源,半導體檢測設備業務份額有望繼續提升。根據公司公告,2022 年公司消費電子檢測及自動化設備業務營收 15.08 億元,同比增長 0.92%,占總營收 64.98%;半導體檢測設備制造業務營收 5.66 億元,同比增長 35.55%,占總營收 24.39%。從公司的財務數據來看,公司
52、業務發展迅速,收入規模不斷擴大,市場份額持續提升。2020-2022 年,公司營業收入分別約為 16.77 億元、20.20 億元和 23.20 億元,歸母凈利潤分別為 2.65 億元、3.14 億元、3.31 億元。公司 2022 年業績穩定增長主要系半導體檢測設備產品的需求穩步擴大,同時公司進一步優化了成本結構,使成本增長遠低于公司收入增長。從盈利能力來看,公司 2022 年毛利率 52.08%,同比下降 0.96 個百分點;公司凈利潤率 14.27%,同比下滑 1.27 個百分點,公司盈利水平總體穩定在高位。2023Q1 公司實現營收 3.59 億元,同比-3.91%;實現歸母凈利潤 0
53、.27 億元,同比增長-34.41%。公司Q1 營收同比小幅下滑,主要受制于消費電子行業景氣下行;凈利潤下滑明顯主要系費用率提高所致,20/25 2024 年年 1 月月 12 日日 行業行業|深度深度|研究報告研究報告 Q1 期間費用率為 52.03%,同比+4.93%。隨著消費電子景氣度復蘇、Micro OLED 檢測設備放量以及半導體檢測設備出貨量提高,公司業績有望進一步增長。新型顯示技術檢測業務方面,華興源創目前在 Mini LED、Micro LED 及 Micro OLED 三條技術路線上均有技術儲備并且還在繼續投入研發,其中 Micro OLED 系列檢測設備已獲得下游客戶索尼及
54、終端客戶驗證,并且獲得終端客戶首條試驗線訂單,邁出了批量出貨的第一步,也是領先市場的第一步。華興源創領先于行業在 Micro OLED 檢測設備進行布局,此次接獲行業量產訂單,隨著 Micro OLED 在 AR/VR 應用中的普及,華興源創的盈利能力有望再度提高。21/25 2024 年年 1 月月 12 日日 行業行業|深度深度|研究報告研究報告 6、杰普特杰普特 深圳市杰普特光電股份有限公司成立于 2006 年,于 2019 年成功在上交所科創板上市,是一家集研發、生產和銷售激光器、激光/光學智能裝備和光纖器件于一體的國家級高新技術企業。公司以激光核心技術為基礎,打造激光與光學、測試與測
55、量、運動控制與自動化、機器視覺等技術平臺,圍繞消費電子、泛半導體、新能源、生物醫療等重點領域,為客戶提供全品類、各波段、不同模式的光纖激光、固體激光、超快激光等產品,激光精密焊接、脆性材料精密加工、半導體模組檢測及標刻、被動元器件、FPC/PCB 打孔等專用設備技術解決方案。公司生產的各類核心激光器及激光/光學智能裝備產品已獲得北美公司、M 公司、英特爾、國巨股份、厚聲電子、意法半導體、順絡電子以及寧德時代、比亞迪、一汽弗迪等全球領先的消費電子、半導體、光電元器件及動力電池頭部廠商的認可。從公司的財務數據來看,2022 年度,公司實現營業收入 11.73 億元,同比減少 2.17%,主要系公司
56、受下游消費電子行業需求疲軟以及供應鏈不穩定影響,發展速度有所減緩,并且公司實施戰略收縮,縮減低毛利連續光激光器的銷售規模,導致 2022 收入同比 2021 年略有下降。公司 2022 年實現歸母凈利潤0.77 億元,同比下降 15.99%,主要系營業收入下降,同時公司加大技術研發以及市場開拓的投入,銷售費用與研發費用增長較多。2023 年 Q1 公司實現營業收入 2.97 億元,同比+6.78%;歸母凈利潤 0.30 億元,較去年同比+24.44%。公司 Q1 業績有所恢復,主要系公司積極拓寬激光器下游應用場景,拓展車載玻璃激光加工、新能源等新領域的應用。從盈利能力來看,由于公司積極調整產品
57、結構,毛利率環比+0.85%至 36.48%。杰普特是蘋果光譜檢測領域的核心供應商,其智能光譜檢測機自 2014 年進入蘋果公司供應鏈,對象從iPad 逐步拓展到 iPhone,用于檢測 Airpods 2 的設備 2019 年也實現交付。公司 XR 檢測設備主要用于XR 產品光學校準,該設備能夠進一步降低 XR 產品的成像畸變,有效減輕佩戴 VR/AR 設備時產生的眩暈感,增加長時間使用舒適度。截至 2022 年底,該產品已獲得北美 A 客戶的訂單且完成大部分產品交付驗收,并已與客戶溝通下一代檢測設備檢測需求,同時公司也在持續接洽新客戶。隨著 XR 產品的不斷普及,XR 檢測設備將會有更多的
58、市場空間。八、趨勢展望八、趨勢展望 1、XR 是新一代計算平臺型產品,有望推動人類社會的三維信息革命是新一代計算平臺型產品,有望推動人類社會的三維信息革命 22/25 2024 年年 1 月月 12 日日 行業行業|深度深度|研究報告研究報告 XR 是新一代計算平臺型產品,首次將人類從二維引入三維信息世界是新一代計算平臺型產品,首次將人類從二維引入三維信息世界。三維信息的形式包括三維數據的顯示與三維人機交互:三維顯示可突破信息顯示的真實性、提高互聯的沉浸、提升信息展示的效果與意圖傳達的效率;三維交互更自然、更符合人類特征,交互方式升級潛力大,兩者結合對消費者的信息體驗、信息接受效率和沉浸感,均
59、帶來較大程度升級。VR/MR/AR 三種產品功能和移動性存在差異,分別類似于二維時代的三種產品功能和移動性存在差異,分別類似于二維時代的 PC/筆記本筆記本/智能手機智能手機。VR 設備具備最強的性能,部分分體式 VR 方案能夠借助電腦的高算力,但不便于移動;MR 基本都是一體機,性能/生態方面可沿用 VR 產品的積累,用戶通過視頻透視(VST)可看到外部世界,具備一定范圍的移動性,類似筆記本電腦/Pad;AR 產品為便攜式眼鏡形態,其隨身攜帶的個人助理功能與智能手機類似。XR 有望推動人類社會的三維信息革命有望推動人類社會的三維信息革命。相較于其他消費電子終端,XR 設備利用雙目視差,獨家提
60、供三維視覺展示與三維空間交互,借助信息維度的升級給人們娛樂、生活、辦公、生產等方面帶來轉變。長期而言,XR 終端是推動人類進入三維時代的重要設備,未來空間較大。2、空間視頻等功能賦能空間視頻等功能賦能 MR 生態,打開行業想象空間生態,打開行業想象空間 Vision Pro 空間視頻推出,視音體驗有望賦予用戶高度沉浸感空間視頻推出,視音體驗有望賦予用戶高度沉浸感。2023 年 11 月 10 日,蘋果發布ios17.2 版本,更新后 iPhone 15 Pro 或 iPhone 15 Pro Max 可通過相應設置錄制三維空間視頻,未來可在 Vision Pro 進行觀看??臻g視頻使用高級主攝
61、像頭和超廣角攝像頭進行錄制,采用 MV-HEVC(即多視圖-高效視頻編碼)標準進行編碼,即于同一幀保存左、右雙眼的畫面信息,在原有視頻內容基礎上深化場景深度與空間感,同時其音頻射線追蹤技術使聲音適配周身環境,在視覺、聽覺雙端呈現 3D 式交互感、沉浸感。Vision Pro 有望與蘋果其他硬件設備深度聯動,進一步擴大生態圈有望與蘋果其他硬件設備深度聯動,進一步擴大生態圈。據蘋果 WWD223 開發者大會,蘋果后續將提供專為 VisionOS 打造的應用商店,兼容全部 iPhone、iPad 等 App 并進行協同優化,同時將與 iCloud 和 iPhone、iPad、Mac 等設備保持數據同
62、步。iPhone:用戶使用手機端錄制空間視頻+頭顯觀看模式提升拍攝、回放便攜度,充分貼合用戶日常需求;Mac:用戶可將 Vision Pro 與 Mac Book 無線連接,通過眼神追蹤功能將傳統 MacBook 屏幕投屏至虛擬現實顯示界面進行交互,并可自行調整屏幕大小,深度賦能辦公場景,未來更有望實現多屏投放等跨設備功能;AirPods:Vision Pro 采用外置揚聲器設計,引入 AirPods 則可為身處旅途的用戶提供更私密化的觀影體驗,將周邊的環境和噪 23/25 2024 年年 1 月月 12 日日 行業行業|深度深度|研究報告研究報告 聲影響大幅減弱,此外未來蘋果有望籌備平價版頭
63、顯 Vision One,該設備或將用 AirPods 全面替代揚聲器,實現深度聯動;Apple Watch:據蘋果專利文件,用戶或可通過 Apple Watch 掃描 Face ID 并應用于頭顯設備,為頭顯補充交互,未來二者眼手交互方案亦有望進一步降低手勢操作盲區及提高識別準確率。未來蘋果將持續擴展 Vision Pro 聯動力,多設備深度協同有望為用戶構建更多元、更高效且更全面的生態系統。騰訊元宇宙版圖與騰訊元宇宙版圖與 Meta 頭顯有望雙向賦能,提升應用豐富度頭顯有望雙向賦能,提升應用豐富度。與騰訊和傳統硬件設備廠商(如任天堂任天堂Switch)合作類似,騰訊騰訊與 Meta 公司合
64、作使得騰訊可通過 Meta 硬件拓展其在 MR 和元宇宙領域的業務,Meta 也可以利用騰訊在游戲、社交媒體、音視頻等領域的內容生態圈和市場推廣能力提高設備銷量,雙向賦能推動 MR 領域在國內的滲透和接受度,開辟 MR 市場空間。AI 智能交互智能交互+SAM 視覺信息處理賦能視覺信息處理賦能 XR 各類場景各類場景。AI 的隨機性與 MR 的真實感有望迸發強交互與沉浸感強融合性,AI 可以解析用戶語音命令、手勢或表情,使得用戶能夠以更自然的方式與 MR 硬件互動,未來 MR 或成為 AI 主要落地方向之一。2023 年 4 月 Meta 推出 AI 模型 SAM(Segment Anythi
65、ng Model),可一鍵實現圖像分割,提高計算機視覺系統性能,幫助設備更好地理解復雜環境場景,未來有望運用于 XR 場景中提升交互性,例如用戶佩戴 XR 設備使用目光追蹤物體并運用 SAM實現圖像分割等技術;此外,Meta 推出聊天機器人 Meta Al,可支持在 Quest 3 上使用,能夠給用戶提供實時信息,并從文本提示中生成圖像。AI 在多個維度的技術發展有望賦能 XR 各類場景,提高用戶體驗。MR 應用場景多點開花應用場景多點開花。娛樂場景為 MR 最適配應用方向,其強互動性讓游戲玩家可以和虛擬人物和物品進行互動,同時也能讓玩家享受到具備場景感知、全彩透視和共享空間錨點的混合現實體驗
66、,在觀影時也能讓用戶身臨其境的感受電影環境氛圍。此外在教育場景中,MR 有望助力汽修等需要大量精細結構展示的教學課程,以沉浸式的虛擬教學環境幫助學生理解知識。在辦公場景中,MR 技術可創建三維虛擬會議室,其復雜信息可視化、虛擬人物形象等特性也可以提高溝通、工作效率;更可無視現實屏幕尺寸限制,將屏幕投屏至虛擬現實顯示界面進行交互。MR 應用場景豐富,有望打開生態融合想象空間。XR 硬件升級有望促進軟件生態持續完善硬件升級有望促進軟件生態持續完善。據 Wellsenn XR,2023/2024/2025 年全球 AR 年度出貨量預計達 50/80/120 萬臺,2023/2024/2025 年全球
67、 VR 年度出貨量預計達 710/800/1312 萬臺。MR 設備的發布或能整體提升 XR 設備出貨量,而隨 XR 技術穩步發展,XR 產品普及度和滲透力持續提升,有望形成行業需求與硬件層升級+軟件層開發動力的雙向正循環促進作用,加速相關技術娛樂、教育、辦公、醫療等應用層面的落地,推動生態環境持續完善。24/25 2024 年年 1 月月 12 日日 行業行業|深度深度|研究報告研究報告 3、奇點已至,軟硬協同帶動奇點已至,軟硬協同帶動 VR 加速放量加速放量 短期短期 VR 出貨承壓,長期增長態勢穩定出貨承壓,長期增長態勢穩定。據 IDC,2021 年全球 VR 出貨量為 1,095 萬臺
68、,突破年出貨1,000 萬臺的重要拐點,VR 時代已至。2022 年 VR 頭顯出貨下滑,主要由于:通貨膨脹等多因素導致下游消費需求疲軟;Meta 將 Quest 2 全系列產品價格上調 100 美元;部分新品上市時間推后。伴隨軟硬件新品密集發布,2023 年 VR 頭顯出貨有望恢復。長期來看,隨著軟硬件協同發展,內容生態日益完善,VR 頭顯將保持穩定增長態勢。據 IDC 預測,2027 年 VR 出貨量有望達到 2465 萬臺,2022-27 年復合增長率超過 20%。九、參考研報九、參考研報 1.招商證券-傳媒與互聯網行業 2024 年度投資策略:當 AI 和元宇宙陽光照進現實 2.五礦證
69、券-元宇宙行業深度:元宇宙關鍵入口,VR/AR 光學+顯示方案帶來新機遇 25/25 2024 年年 1 月月 12 日日行業行業|深度深度|研究報告研究報告 3.興業證券-消費電子行業:Vision Pro 拉開空間計算時代帷幕,引領新一輪創新周期4.國聯證券-傳媒行業專題研究:蘋果 Vision Pro 上市在即,XR 內容生態廠商受益5.中銀國際-消費電子行業 XR 深度之商業篇:蘋果有望打破 XR 產業瓶頸,帶來消費電子新機遇6.申萬宏源-XR 行業深度之六:蘋果引領空間計算,3D 內容與 MR 應用展望7.安信證券-電子行業:蘋果發布 Vision Pro,空間計算平臺開啟8.財通證券-XR 行業深度分析:硬件與生態共振,空間計算平臺時代開啟9.中泰證券-電子行業蘋果 MR 深度報告:XR iPhone 時代將至,把握 MR 創新成長機遇免責聲明:以上內容僅供學習交流,不構成投資建議。