1 什么是二次元
二次元源于日本,日文名稱niji-
gen的漢字寫法,中文直譯就是“二次元”。二次元有狹義和廣義之分,其中狹義的二次元也就是常說的ACGN(Animation動畫、Comic漫畫、Game游戲、Novel小說四個單詞的首字母縮寫),指的是以虛擬人物為中心而展開的內容產品,主要有漫畫、動畫、電子游戲與輕小說。但是,在中國語境下,二次元指的是ACG(Animation動畫、Comics漫畫與Games游戲的首字母縮寫)。廣義的二次元是指圍繞著二次元符號的一整套生活方式和產業集合。
因為二次元一般指的是某種特定的文化符號與審美取向,所以并非任何平面視覺的大眾文化制品都是二次元。例如美國的超級英雄漫畫和國內的低幼向動漫作品并不是二次元。
2 中國二次元用戶群體構成
(1)泛二次元用戶,是指會消費二次元內容,以及了解一定二次元文化的輕中度用戶群體。
(2)核心二次元用戶,即重度二次元用戶,是指會持續重度消費二次元內容,并通過廣泛參與相關活動,向周圍人傳播二次元文化的重度群體

3 二次元產業圖譜
二次元產業分為內容生產、內容傳播和周邊延伸產業三個部分
(1)內容生產:主要有動畫和漫畫制作、游戲制作和海外內容代理
(2)內容傳播:包括二次元綜合平臺、動漫平臺、資訊平臺和游戲發行
(3)周邊產業延伸:包括手辦、虛擬偶像、線下娛樂和二次元服裝

4 二次元營銷的三種模式
(1)二次元IP授權:借用知名二次元IP,通過多IP聯動,打造全鏈路多觸點營銷方案,并增加消費者互動與體驗環節,從而增加消費者與消費的聯系。
(2)自創二次元形象:品牌方自己設計創建一個屬于品牌方的二次元形象,該形象可以成為品牌方的代言人。
(3)二次元虛擬偶像:品牌方邀請到真實偶像作為品牌或者產品的代言人,與此同時,根據真實偶像的外形,為其設計了二次元形象,給人以新鮮感
5 中國二次元產業發展歷程
(1)孕育期:1980年,中國電視臺引進了第一部日本動畫片《鐵臂阿童木》,為黑白形式,并在國內引起轟動。隨后,中國引進了多部日本動畫片,如《哆啦A夢》、《七龍珠》、《魔法少女櫻》,在國內受到廣泛熱愛。
(2)探索期:政府為動漫產業發展,制定了系列政策,從生產、播映、融資等方面推動產業發展。隨著互聯網在中國的普及,一些高校的BBS上出現了ACG板塊,供用戶進行分享與交流。一些專業的二次元社區也出現,比如動漫之家。
(3)成長期:Acfun和Bilibili于2007到2009年相繼出現,重點推出了彈幕功能,讓二次元產業的發展到了新階段。移動互聯網的興起,進一步推動了二次元內容消費在線化的發展,二次元文化氛圍進—步形成。
(4)爆發期:以《大圣歸來》為代表的國產電影爆發,國產動畫劇集的產量穩步提升,標志中國原創能力不斷增強。二次元市場的規模效應和用戶消費力不斷上升,二次元細分產業,及周邊產業迎來高速增長。

6 二次元產業發展趨勢
(1)動畫趨勢:漫改促進國創動畫發展,在未來,二次元產業中的企業不僅要培養更多的漫畫創作者,產出更多的漫畫精品,也要將那些精品漫畫改編成動畫。
(2)游戲趨勢:將二次元元素植入傳統休閑手游,發展潛力大,App
Annie發布的《2021年移動市場報告》顯示,休閑游戲在下載榜單中位居前列,占比高達78%,使用時長占到了43%。但是將二次元融入休閑游戲當中的做法仍然較少,是一個未來可以考慮的發展趨勢
(3)周邊衍生趨勢:隨著國創IP的影響力越來越強大,其延伸出來的潮流玩具,也將越來越受到市場的青睞;新興技術的發展與應用助推二次元虛擬偶像的發展;線下娛樂發展前景明顯,新興的二次元線下娛樂有四類:2.5次元音樂劇、動漫博物館、動漫演唱會和動漫主題餐飲店。而這四種線下娛樂類型,是未來中國二次元企業可以參考的模式;體驗與租賃服務促進漢服出圈,二次元服裝有較大的增長潛力。
來源:《艾瑞咨詢:中國二次元產業研究報告(51頁).pdf》