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1、 敬請參閱末頁重要聲明及評級說明 證券研究報告 MR 技術突破升級,蘋果 VP 打開賽道空間 Table_IndNameRptType 傳媒傳媒 行業研究/深度報告 行業評級:增持行業評級:增持 報告日期:2024-01-09 Table_Chart 行業指數與滬深行業指數與滬深 300 走勢比較走勢比較 Table_Author 分析師:金榮分析師:金榮 執業證書號:S0010521080002 郵箱: Table_Report 相關報告相關報告 1.英偉達(NVDA):受益數據中心 AI芯片高景氣度,上游供應鏈響應快速 2024-01-04 2.AMD:24 年成長可期,AI 芯片MI30
2、0 驅動公司轉型 2023-12-28 主要觀點:主要觀點:Table_Summary 軟硬件技術升級開啟空間計算,通過打造生態降低應用遷移門檻軟硬件技術升級開啟空間計算,通過打造生態降低應用遷移門檻 隨著 VR 硬件端屏幕和算力芯片等部件升級,軟件端應用廣度不斷擴展,為 MR 頭顯設備和相應應用落地打下基礎。硬件方面,“pancake”折疊光路設計實現設備體積縮減;Micro OLED 有效提升像素密度與亮度,提升視覺效果。軟件方面,開發者可實現相同應用無障礙遷移,國內主流開發引擎 Unity 推出 Meta OpenXR 和Xcode 版本,分別可實現 Quest 系列產品和蘋果 VP 的
3、相應軟件的開發和遷移。遷移方式通過引擎內版本升級和額外功能插件的補充進行,迭代流程大約需要 3-4 個月時間,可在 MR 發展早期有效填充應用端空白。渲染技術方面,MR 主要通過實時渲染和云渲染進行畫面呈現。實時渲染適用于強交互屬性場景,對于 MR 顯示效果影響最高;云渲染依托于背后云端服務器,在畫面呈現上效果出色,同時一定程度釋放本地設備計算資源。蘋果蘋果 Vision Pro 預計預計 1 月末上市,月末上市,技術生態領先行業技術生態領先行業,有望打開,有望打開 MR賽道空間賽道空間 蘋果 Vision Pro 預計 24 年 1 月 26 日在美國上市,作為蘋果首款 MR 頭顯,擴充了自
4、身生態系統,同時在技術上應用全彩透視、自動瞳距調節、眼動追蹤、手勢識別等,首次實現 MR 設備去手柄化,實現“手+眼+口”協同交互方式。我們認為,蘋果 VP 在技術上領先同行業其他頭顯 1-2 個版本,在 MR 賽道處于絕對領先位置。2022 年與 2023 年 AR/VR/MR 出貨量呈現下降趨勢,主要由于:1)頭顯是非必要消費品;2)處于產品迭代周期內,沒有新的現象級產品出現;3)蘋果 VP 即將上線,用戶等待產品上線,對比擇優購買。預計在 25-26 年落地一批平價頭顯,結合應用產品庫兩年積累沉淀,有望進一步打開 MR 市場。投資建議投資建議 經過 VR 行業的早期高速發展,現象級產品
5、Quest 2 和 PICO 系列產品帶動行業出貨量增長,為后續 MR 頭顯出現及上市打下上下游基礎。上游硬件技術端蘋果一馬當先,為后續市場主力平價頭顯提供技術空間,軟件端完美繼承 VR 側應用;下游用戶端市場還處于開發早期,空間潛力巨大。我們認為,MR 或是繼智能手機后下一代智能交互產品,建議關注各行業早期布局 MR 企業:絲路視覺、因賽集團、羅曼股份、盛天網絡、風語筑、國脈文化、恒信東方、中文在線、湯姆貓、愷英科技、佳創視訊、飛天云動、力盛體育、凡拓數創等。風險提示風險提示 MR 頭顯出貨量不及預期,相關應用未按時交付,監管政策不確定性,技術迭代不及預期等。-28%-9%10%29%48%
6、66%1/234/237/2310/231/24傳媒滬深300Table_CompanyRptType 行業研究行業研究 敬請參閱末頁重要聲明及評級說明 2/35 證券研究報告 正文正文目錄目錄 1 MR 蓄勢待發,賽道規模增速跑贏行業蓄勢待發,賽道規模增速跑贏行業.4 1.1 全球 AR/VR/MR 市場空間.4 1.2 全球 MR 市場空間測算.5 2 MR 技術原理技術原理.7 2.1 MR 定義及相關應用遷移.7 2.2 MR 關鍵技術解析.10 2.3 MR 渲染方式.13 3 MR3 MR 應用多場景覆蓋應用多場景覆蓋.16 3.1 影視.16 3.2 辦公.17 3.3 游戲.1
7、8 3.4 居家.19 3.5 醫療.20 3.6 教育.21 4 MR 產品:蘋果產品:蘋果 VP 技術生態領先行業,技術生態領先行業,QUEST 3 價格優勢顯著價格優勢顯著.22 4.1 APPLE VISION PRO產品情況.22 4.2 QUEST 3 產品情況.24 4.3 BOM 拆分對比.25 5 國內廠商國內廠商 MR 布局情況布局情況.28 5.1 國內上市公司 MR 布局.28 5.2 國內外一級市場融資情況.31 風險提示:風險提示:.34 9ZzWMAiUmVfZvY9PdN8OnPpPsQtPfQrRrQiNoPrR8OqRsRuOnPqRNZrNqNTable_
8、CompanyRptType 行業研究行業研究 敬請參閱末頁重要聲明及評級說明 3/35 證券研究報告 圖表目錄圖表目錄 圖表圖表 1 全球全球 AR/VR/MR 出貨量(萬臺)出貨量(萬臺).4 圖表圖表 2 代表性代表性 VR 產品性能參數產品性能參數.5 圖表圖表 3 全球全球 AR/VR/MR 市場空間(億美元)市場空間(億美元).5 圖表圖表 4 MR 出貨量情況(萬臺)出貨量情況(萬臺).6 圖表圖表 5 產品單機均價(美元)產品單機均價(美元).6 圖表圖表 6 6 全球全球 M MR R 市場規模(億美元)市場規模(億美元).7 圖表圖表 7 7“現實現實-虛擬虛擬”區間圖區間
9、圖.8 圖表圖表 8 8 人、環境、計算機關系人、環境、計算機關系.8 圖表圖表 9 9 V VISIONISIONOSOS UIUI 概念圖概念圖.9 圖表圖表 1010 U UNITY NITY O OPENPENXRXR 應用層圖應用層圖.9 圖表圖表 1111 20242024 年各商業引擎市占率(用戶量口徑)年各商業引擎市占率(用戶量口徑).10 圖表圖表 12 LED 結構圖結構圖.11 圖表圖表 13 OLED 結構圖結構圖.11 圖表圖表 1414 全彩透視效果全彩透視效果.11 圖表圖表 15 各產品瞳距調節方式各產品瞳距調節方式.12 圖表圖表 1616 V VISION
10、ISION P PRORO下方攝像頭位置下方攝像頭位置.12 圖表圖表 1717 實時渲染作品實時渲染作品.13 圖表圖表 1818 騰訊云渲染流程騰訊云渲染流程.14 圖表圖表 1919 離線渲染作品離線渲染作品.14 圖表圖表 2020 協同混合渲染的網絡架構協同混合渲染的網絡架構.15 圖表圖表 2121 漫威復仇者聯盟:終局之戰打斗場景漫威復仇者聯盟:終局之戰打斗場景.16 圖表圖表 2222 員工通過員工通過 H HOLOOLOL LENS ENS 2 2 智能眼鏡在遠程指導智能眼鏡在遠程指導.17 圖表圖表 2323 全球首款體驗型全球首款體驗型 MRMR 游戲游戲MRMR 全息博
11、物館全息博物館.18 圖表圖表 2424 早期早期 IKEAIKEA P PLACE LACE 虛擬家具體驗虛擬家具體驗.19 圖表圖表 2525 A APPLE PPLE V VISION ISION P PRORO上心臟上心臟 3D3D 模型模型.20 圖表圖表 2626 MRMR 處理器參數對比處理器參數對比.22 圖表圖表 2727 A APPLE PPLE V VISION ISION P PRO RO 交互模擬畫面交互模擬畫面.23 圖表圖表 2828 MRMR 屏幕性能對比屏幕性能對比.23 圖表圖表 2929“P“PANCAKEANCAKE”方案技術原理方案技術原理.24 圖表
12、圖表 3030 Q QUEST UEST 3 3 產品圖產品圖.24 圖表圖表 3131 LCDLCD 與與 OLEDOLED 顯示屏結構對比顯示屏結構對比.25 圖表圖表 3232 A APPLE PPLE V VISION ISION P PRO RO BOMBOM 拆分拆分.26 圖表圖表 3333 Q QUEST UEST 3 3 BOMBOM 拆分拆分.27 圖表圖表 3434 Q QUEST UEST 3 3 頭顯邏輯圖頭顯邏輯圖.27 圖表圖表 3535 國內廠商國內廠商 MRMR 布局布局.28 圖表圖表 3636 20232023 年至今年至今國內國內 VR/MRVR/MR
13、融融資情況資情況.31 圖表圖表 3737 20232023 年至今年至今海外海外 VR/MRVR/MR 融融資情況資情況.32 Table_CompanyRptType 行業研究行業研究 敬請參閱末頁重要聲明及評級說明 4/35 證券研究報告 1 MR 蓄勢待發,賽道規模增速跑贏行業蓄勢待發,賽道規模增速跑贏行業 作為先于 MR 出現布局的 VR/AR 產業,其發展可追溯至 2014 年 Facebook 收購Oculus 和 2012 年谷歌推出 AR 眼鏡。行業早期處于技術積累期,在 2012 年到 2016 年并未發布應用較廣的代表性產品,產業技術在此階段不斷積累,為 MR 的出現打下
14、技術基礎。2016 年,PS 率先推出其 VR 產品 PS VR,但由于平臺相關 VR 應用的有限性,出貨量并未有亮眼表現。后續在 2020 年 9 月推出 Quest 2 成為帶動 VR 行業的關鍵點,成為 VR 行業第一個現象級產品。1.1 全球全球 AR/VR/MR 市場空間市場空間 全球全球 AR/VR/MR 出貨量整體呈現走高態勢。出貨量整體呈現走高態勢。據 wellsenn XR 統計,2016 年到 2020年 AR/VR/MR 出貨量隨著產品應用的開發周期高速增長,從 2016 年的 167 萬增長至2020 年的 622 萬,CAGR 為 38.9%。2021 年 Faceb
15、ook 推出 Quest 2,全球 AR/VR/MR出貨量首次破千萬,達到 1058 萬臺,較去年同比增長 70.1%。2022 年到 2023 年年中,市場并未出現新產品,相關應用處于研發周期中,出貨量呈現下滑趨勢,2023 年預計出貨量為 1010 萬臺。未來隨著 Apple Vision Pro 推出和 Quest 3 量產提供增量,2025 年AR/VR/MR 出貨量可達 2200 萬臺,2020 到 2025 年 CAGR 為 28.7%。VR 產品推出頻率增加,視覺效果質量不斷提升。產品推出頻率增加,視覺效果質量不斷提升。在 2016 年 PS VR 推出后,各大廠商進入到產品積累
16、研發時期。2022 年 9 月 17 日,Facebook 率先推出 Quest 2,搭配了驍龍 XR2 處理器,擁有 6GB 內存,視覺方面 120Hz 刷新率和單眼 1,832 1,920 雙眼近 4K 的分辨率在視覺效果上遠超同期其他產品,續航時間在 2.5 小時左右,售價為400 美元。在 Quest 2 領跑 VR 行業兩年后,Facebook 推出 Quest Pro,在運行效率上略有提升,但視覺效果和續航時間上與 Quest 2 相比略有不足,價格也提升至 1500 美元,因此在出貨量上表現不佳。圖表圖表 1 全球全球 AR/VR/MR 出貨量(萬臺)出貨量(萬臺)資料來源:we
17、llsenn XR,華安證券研究所 16736234035562210581028101013002200116.8%-6.1%4.4%75.2%70.1%-2.8%-1.8%28.7%69.2%-20%0%20%40%60%80%100%120%140%05001000150020002500全球AR/VR/MR出貨量(萬臺)yoyTable_CompanyRptType 行業研究行業研究 敬請參閱末頁重要聲明及評級說明 5/35 證券研究報告 1.2 全球全球 MR 市場空間測算市場空間測算 Quest 3 打開打開 MR 產品大門,產品大門,Apple Vision Pro 推出提供后續
18、增長動力。推出提供后續增長動力。2023 年9 月 28 日,Facebook 推出 Quest 3,8GB 內存搭配驍龍 XR2 Gen 2 處理器,120Hz和單眼 2,064 2,208 分辨率較 Quest 2 提升一個等級。續航方面依舊保持 2-3 小時的時間,售價約 500 美元。Apple Vision Pro 預計會在 2024 年 1 月末推出,蘋果優質的生態環境一定程度上提升市場預期,后續仍需觀望產品上線后表現。圖表圖表 2 代表性代表性 VR 產品性能參數產品性能參數 VRVR 產品產品 發布時間發布時間 處理器處理器 運行內存運行內存 刷新率刷新率 分辨率分辨率 續航時
19、間續航時間 Q Quest 2uest 2 2020.9.17 驍龍 XR2 6GB 120Hz 1,832 1,920(單眼)2-3h Q Quest prouest pro 2022.10.12 驍龍 XR2+12GB 90Hz 1800 1920(單眼)1-2h Q Quest 3uest 3 2023.9.28 驍龍 XR2 Gen 2 8GB 120Hz 2064 2208(單眼)2-3h PICO 4PICO 4 2022.9.22 驍龍 XR2 8GB 90Hz 4320 2160(雙眼)2-2.5h valve valve indexindex 2019.5.1 雙核 CPU
20、8 GB 120Hz 1,600 x 1,440(單眼)-PS VRPS VR 2016.10.13-120Hz 1,920 x 1,080(雙眼)-PS VR2PS VR2 2023.2.22-120Hz 2000 x2040(單眼)-資料來源:Facebook、VR 陀螺,wellsenn XR,Steam,PICO,華安證券研究所 據統計,消費級 VR/AR 產品均價在 400 美元左右,Quest Pro 雖然售價為 1500 美元,但出貨量占比較小,占比約為 2%,對單機均價影響較小。經測算,全球 AR/VR/MR市場空間從 2016 年 6.7 億美元增長至 2022 年 41.6
21、 億美元,CAGR 為 35.6%。2023 年市場空間可達 46.4 億美元,同比增長 11.4%,受益于 MR 相關產品的推出,到 2025 年市場規模有望達到 191 億美元,2022 年到 2025 年 CAGR 為 66.2%。圖表圖表 3 全球全球 AR/VR/MR 市場空間市場空間(億美元億美元)資料來源:wellsenn XR,VR 陀螺,Apple,Meta,華安證券研究所 6.714.513.614.224.942.341.646.474.3191.0116.8%-6.1%4.4%75.2%70.1%-1.7%11.4%60.2%157.2%-20%0%20%40%60%8
22、0%100%120%140%160%180%0.050.0100.0150.0200.0250.02016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023E2024E2025E全球AR/VR/MR市場空間(億美元)yoy(%)Table_CompanyRptType 行業研究行業研究 敬請參閱末頁重要聲明及評級說明 6/35 證券研究報告 短期短期 Apple Vision Pro 帶動帶動 MR 增長,長期觀望平價產品推出。增長,長期觀望平價產品推出。Apple Vision Pro計劃 24 年 1 月上線,預計 2024 年出貨量為 50 萬臺,低于預期。Quest
23、 3 作為 Quest 2 下一代產品,成功完成 VR 產品到 MR 產品轉變,預計到 25 年會維持百萬級以上的出貨量。預計在 2026 年,MR 產品經過兩到三輪迭代,市場內布局玩家會推出多款平價MR 產品,產品在技術上追平 Apple Vision Pro,目標用戶群體增加拉高銷量。2023 年MR 產品出貨量預計為 250 萬臺,單機均價為 400 美元;2025 年 MR 產品出貨量預計提升至 450 萬臺,受蘋果 VP 影響單機均價漲至 2644 美元;2030 年預計市場總體 MR出貨量為 4110 萬臺,單機均價為 1546 美元。圖表圖表 4 MR 出貨量情況出貨量情況(萬臺
24、萬臺)資料來源:wellsenn XR,VR 陀螺,Apple,Meta,華安證券研究所 圖表圖表 5 產品單機均價產品單機均價(美元美元)資料來源:wellsenn XR,VR 陀螺,Apple,Meta,華安證券研究所 25015045010801850248032704110-40.0%200.0%140.0%71.3%34.1%31.9%25.7%-100%-50%0%50%100%150%200%250%05001000150020002500300035004000450020232024E2025E2026E2027E2028E2029E2030E總計yoy400.01433.3
25、2644.42853.72405.42010.91737.91546.0258.3%84.5%7.9%-15.7%-16.4%-13.6%-11.0%-50%0%50%100%150%200%250%300%0.0500.01000.01500.02000.02500.03000.020232024E2025E2026E2027E2028E2029E2030E單機均價(美元)yoyTable_CompanyRptType 行業研究行業研究 敬請參閱末頁重要聲明及評級說明 7/35 證券研究報告 2025-2026 年或將迎來行業拐點,價格向價值轉化。年或將迎來行業拐點,價格向價值轉化。經計算,
26、2023 年到 2026 年處于早期市場高速增長時期,價格溢價較大,市場飽和度較低,重點在于生態競爭。2026年后,行業競爭加劇,市場規模增長放緩,預計到 2030 年達到 635 億美元,2026-2030年 CAGR 為 19.8%。2 MR 技術原理技術原理 2 2.1.1 M MR R 定義及相關應用遷移定義及相關應用遷移 MR 也叫混合現實(Mixed Reality),是 VR 和 MR 技術的升級版。MR 通過在現實的場景中融入虛擬元素,實現現實世界、虛擬世界和用戶三方信息交互的回路。MR相較于 VR/AR,更好的融合和處理真實物理世界和虛擬數字內容的空間關系。VR(Vitual
27、 Reality)也稱虛擬現實,是計算機設備為用戶模擬出全三維虛擬數字世界,通過視覺與聽覺的同步協同,讓用戶沉浸在虛擬世界中。VR 所呈現的所有場景和元素都是虛擬生成的,不與現實物理世界產生交互。AR 也叫增強現實(Augmented Reality),可以理解為現實被虛擬數據增強了。例如在汽車擋風玻璃上投射虛擬影像,用來道路導航或觀察車身周圍環境等。MR 也稱混合現實(Mixed Reality),通過將虛擬信息融入到真實物理環境,增強用戶體驗,形成新的可視化環境,可以理解為 VR 和 AR 的結合。圖表圖表 6 6全球全球M MR R 市場規模(億美元)市場規模(億美元)資料來源:well
28、senn XR,VR 陀螺,Apple,Meta,華安證券研究所 1021.5119308.2445498.7568.3635.4115.0%453.5%159.0%44.4%12.1%14.0%11.8%0%50%100%150%200%250%300%350%400%450%500%010020030040050060070020232024E2025E2026E2027E2028E2029E2030EMR市場規模(億美元)yoy(%)Table_CompanyRptType 行業研究行業研究 敬請參閱末頁重要聲明及評級說明 8/35 證券研究報告 從視覺畫面角度來說,AR 是虛擬數字畫面
29、加裸眼物理現實,VR 是純虛擬畫面,MR 是物理現實加虛擬數字畫面。從概念上講,MR 與 AR 表現形式更加接近,都為“虛擬+現實”的組合表現形式,但在視角和清晰度上,AR 由于其棱鏡光學的折射影像,表現不及 MR。M MR R 軟件為行業藍海,市場應用飽和度較低,玩家有望搶先培養用戶,形成規模軟件為行業藍海,市場應用飽和度較低,玩家有望搶先培養用戶,形成規模效應。效應。應用從 VR 到 MR 的遷移有兩種解決辦法:1)在原有 VR 內容上增加 MR 補?。ɡ缭黾友圩粉櫣δ艿龋?;2)創建專有 MR 內容(多工具類+游戲娛樂類)?;A VR游戲移植到 MR 設備上需要增加空間計算部分,相較簡單
30、的游戲需要 3 個月,若新加其他交互方式,還需另外約 1 個月進行調整。QuestQuest 3 3 可完全無障礙遷移可完全無障礙遷移 QuestQuest 2 2 上應用程序,同時兼容上應用程序,同時兼容 P PC VRC VR 相關內容。相關內容。另外 Quest 3 加入了深度傳輸器進行全色彩傳輸,構建新的交互層。蘋果為蘋果為 AppleApple VisionVision ProPro 創建了創建了 VisionOSVisionOS 系統,架構系統,架構體系體系一脈相承。一脈相承。VisionOS是專門應用在 Apple Vision Pro 上的系統,建立在 iOS、iPadOS 和
31、 macOS 系統之上。在架構層面,visionOS 與 iOS 和 MacOS 共享核心模塊,底層邏輯的相似性使得圖表圖表 7 7“現實“現實-虛擬”區間圖虛擬”區間圖 資料來源:VR 陀螺,華安證券研究所 圖表圖表 8 8人、環境、計算機關系人、環境、計算機關系 資料來源:尤派,華安證券研究所 用戶 計算機 環境 感知 混 合現實 人與機器交互 現 實世界 Table_CompanyRptType 行業研究行業研究 敬請參閱末頁重要聲明及評級說明 9/35 證券研究報告 其在功能上的遷移難度減少,兼容性大大提升,同時新增了一些用于交互視覺效果的底層架構,用于實現應用的遷移。除了通過對原有軟
32、件的遷移,新的開發工具推出為行業帶來潛在空間。蘋果推出 VisionOS SDK 為開發者根據其自身熟悉的框架進行應用的開發,迭代和測試,實現早期生態內容的快速積累。市場上主流開發者平臺和版本為 Unity 中 Xcode 版本和蘋果 visionOS。Unity開發環境更為完善,標準化程度較高,軟件應用層面更廣。這其中一個重要原因是,Unity 下的 OpenXR 作為開發中間層,為不同的開發廠商提供 OpenXR 的標準接口,使得開發代碼向下能兼容不同的硬件設備,向上也可以完美對接不同開發商產品,這在另一方面培養了Unity自身的開發大環境,使更多的開發者使用Unity進行開發。圖表圖表
33、9 9 VisionVisionOS UIOS UI 概念圖概念圖 資料來源:Apple,華安證券研究所 圖表圖表 1010 U Unitynity O OpenpenXRXR 應用層圖應用層圖 資料來源:6sense,華安證券研究所 Table_CompanyRptType 行業研究行業研究 敬請參閱末頁重要聲明及評級說明 10/35 證券研究報告 為什么 Unity 應用層面更廣?1)UnityUnity 結構完善,插件功能齊全,可實現蘋果結構完善,插件功能齊全,可實現蘋果 VisionVisionOSOS 下幾乎所有插件功下幾乎所有插件功能。能。例如 XR Interaction Too
34、lkit 可實現手勢追蹤,Meta OpenXR Feature可用來實現 MR 中一系列功能。Unity 開啟的 Unity VisionOS beta 項目,推出 PolySpatial 技術與 visionOS 深度集成,在渲染上通過 Unity 的創作工具與 RealityKit 的托管應用渲染相結合,達到和蘋果開發環境上同等的渲染水平。2)用戶基礎牢固。用戶基礎牢固。Unity 在早期積累了大量的國內游戲開發者用戶。使用 Unity開發方便不同程序人員的接替更新。3)全平臺適用,應用面廣。全平臺適用,應用面廣。Unity 通過與下游不同硬件設備制造商進行合作,開發初可適配不同硬件的各
35、類版本,例如使用 Unity 中 Android 版本進行Quest 系列產品軟件開發,使用 Xcode 版本為 Apple Vision Pro 進行軟件開發。而適用蘋果的開發者平臺只能開發蘋果生態系統下的應用,局限性較大,Unreal 在 PC 主機端應用較多,移動端存在發熱發燙問題。2 2.2 2 M MR R 關鍵技術解析關鍵技術解析 Micro OLEDMicro OLED 由于頭戴式設備對體積的要求,MR 和 VR 等設備大多采用 pancake 折疊光路的設計模式,實現輕量化和微型化。人眼中成像的關鍵條件之一是光線需要足夠距離的光程,傳統的菲涅爾透鏡采用了多組鏡片的方式實現,pa
36、ncake 方式則是把鏡片轉換為光學膜材,但是光學膜材對于光的損耗更高,因此需要亮度更高的屏幕。Micro OLED屏幕高度符合MR設備對于增強成像表現的需求。在OLED應用之前,普遍采用的是 LCD 屏幕,通過縮小燈珠尺寸、增加燈珠密度的方式提升屏幕亮度,代表產品為 Quest Pro。Micro OLED(硅基 OLED)是通過在單晶硅片上制備主動發光性 OLED 器件的新興顯示技術,擁有自發光。單晶硅晶圓的應用可以在保證畫質的前提下進一步實現更小的顯示面積,從而提升像素密度(PPI)。Micro OLED 的優勢在于體積更小,亮度更高、耗電量更少等。Micro OLED 劣勢在于其仍處于
37、開發初期,圖表圖表 1111 20242024 年各商業引擎市占率(用戶量口徑)年各商業引擎市占率(用戶量口徑)資料來源:6sense,華安證券研究所 29.65%23.08%16.69%13.87%3.26%13.45%UnityDiscordUnreal EngineBlenderKahoot!其他Table_CompanyRptType 行業研究行業研究 敬請參閱末頁重要聲明及評級說明 11/35 證券研究報告 技術尚未完全成熟,成本較高,有進一步的壓縮空間。圖表圖表 12 LED 結構圖結構圖 圖表圖表 13 OLED 結構圖結構圖 資料來源:VR 陀螺,華安證券研究所 資料來源:VR
38、 陀螺,華安證券研究所 全彩透視全彩透視 全彩透視(全彩 VST)的應用是 VR 與 MR 的重要區別之一。全彩透視原理是通過 MR 設備上高清攝像頭進行物理場景的捕捉,并在此場景上疊加虛擬窗口,實現現實和虛擬場景交互。全彩透視實現過程可分為:1)透視;2)空間錨點(放置虛擬物體);3)三維重建;4)環境理解及對象識別。與傳統的黑白透視相比,全彩透視擁有更高的精度和色彩豐富性,不會存在脫節感。自動瞳距調節自動瞳距調節、眼部追蹤眼部追蹤和手勢識別和手勢識別 瞳距是人兩眼間的距離,在配近視眼鏡時,會有測量瞳距的環節,目的是使鏡瞳距與人瞳距相吻合,防止人在佩戴上產生眩暈和疲勞。此原理在 MR 設備上
39、也同樣適圖表圖表 1414 全彩透視效果全彩透視效果 資料來源:艾邦 VR,華安證券研究所 Table_CompanyRptType 行業研究行業研究 敬請參閱末頁重要聲明及評級說明 12/35 證券研究報告 用,因此有了自動瞳距調節功能。眼動追蹤和微型齒輪組組成調節系統。VR/MR 內有多個紅外線 LED 對眼球進行拍攝照射,從而獲得眼球的瞳孔位置和反射的紅外線位置,眼動追蹤算法便可以根據這兩個位置進行計算,得到出孔位置、瞳距等信息,最后將此信號發給微型齒輪組進行調節。瞳距調節方式可分為三種:1)手動分段調節:該方式主要依靠用戶通過分檔旋鈕進行固定距離調節,代表產品為 Quest 2,分為
40、58mm/63mm/68mm 三擋;2)手動電子無極調節:該模式依然是通過手動進行調節,但可根據圖像清晰度在一定范圍內進行無極調節,一定程度上提升了精度;3)自動無極調節:通過眼動追蹤技術實現自動瞳距偵測,并進行自動調整,在精度和誤差上都有較大提升。圖表圖表 15 各產品瞳距調節方式各產品瞳距調節方式 品牌品牌 產品產品 調節方式調節方式 分段分段/無極無極 是否單目獨立調節是否單目獨立調節 AppleApple Vision Pro 自動 無極 是 PICOPICO 4 Pro 自動 無極 否 METAMETA Quest 3 手動 無極 否 METAMETA Quest Pro 手動 無極
41、 否 PICOPICO 4 手動 無極 否 METAMETA Quest 2 手動 3 檔 否 資料來源:XR 研究院,wellsenn XR,華安證券研究所 眼動追蹤系統可緩解圖像渲染壓力。整機設備受限于算力與功耗,MR 設備對于清晰度和亮度等屏幕性能有較高要求,對整屏進行全渲染難度較大,因此需要眼動追蹤系統來進行點渲染。MR 設備通過對人眼注視點進行高清渲染,對圖像邊緣進行模糊,降低了整體的渲染壓力。蘋果 Vision Pro 是目前唯一應用手勢識別的 MR 產品,實現基礎是 Vision Pro下方的兩個高分辨率圖像傳感器。傳感器可每秒傳輸 10 億像素,精確捕捉人手的各種動作和指令。圖
42、表圖表 1616 VisionVision ProPro 下方攝像頭位置下方攝像頭位置 資料來源:Apple,華安證券研究所 Table_CompanyRptType 行業研究行業研究 敬請參閱末頁重要聲明及評級說明 13/35 證券研究報告 2.32.3 M MR R 渲染方式渲染方式 渲染是計算機通過計算將3D模型轉變為2D圖像,并最終呈現在屏幕上的過程。常見的渲染方式可分為常見的渲染方式可分為 4 4 種:實時渲染、云渲染、離線渲染和混合渲染。種:實時渲染、云渲染、離線渲染和混合渲染。實時渲染實時渲染(RealReal-time Renderingtime Rendering)實時渲染是
43、實時觀看到渲染場景的效果,并不是預先制作并儲備好的,在強交互屬性場景內應用較廣,例如視頻游戲、3D 動畫、3D 游戲等。實時渲染注重創建計算機圖形的速度,為了使目標圖片看起來自然流暢,需要圖像以不小于 25 幀的速度顯示。實時渲染的流程包括:1)幾何處理:對指定環境的幾何形狀進行 3D 表示,通常是通過定義場景對象的頂點、邊和面完成;2)著色:通過對每個像素光照和著色效果進行計算,對圖像進行陰影化,呈現立體感;3)光棚化:將對象轉變為屏幕上像素,并添加紋理、光暗、顏色等。實時渲染的優勢包括:互動性、靈活性、高效性等,可以很好的滿足 MR 產品對場景呈現的低延遲性的高標準和高需求,因此也是 MR
44、 產品的主要渲染方式。云云渲染渲染(Cloud RenderingCloud Rendering)云渲染是計算機遠程計算資源渲染 3D 圖形和動畫,主要通過云端的遠程服務器上完成,而非在本地計算機上進行渲染。與本地渲染不同,云渲染是通過多臺計算機通過網絡在遠程服務器上同時進行單幀數字圖像和動畫的渲染過程。云渲染在 MR上的應用場景主要在于場景的預緩存,使得 MR 在視覺呈現方面更為流暢。云渲染的優勢:1)高效性:假設有 1000 個任務需要進行渲染,每個任務需要 1分鐘,那么實時渲染的方式需要本地計算機渲染 1000 分鐘,但若使用 100 臺服務器進行云渲染,那么最終只需要 10 分鐘就可以
45、完成,大幅提升渲染效率;2)釋放本地計算機計算空間:大量的實時渲染會導致本地計算機 CPU 處于滿負荷狀態,出現圖表圖表 1717 實時渲染作品實時渲染作品 資料來源:TINOVO,華安證券研究所 Table_CompanyRptType 行業研究行業研究 敬請參閱末頁重要聲明及評級說明 14/35 證券研究報告 卡頓甚至死機的情況,云渲染可以釋放計算機算力資源,并且可以上傳需求到云端隨時修改,極大延長計算機壽命。離線離線渲染渲染(Offline RenderingOffline Rendering)離線渲染與實時渲染相對應,計算機根據預先定義好的運動方向和光線對圖片進行渲染,并不需要實時的看
46、到渲染場景。離線渲染與實時渲染相比,在真實度等視覺效果上表現更為逼真,但在渲染時間上更長,過程可能需要幾分鐘甚至幾小時,因此離線渲染在影視行業應用更為廣泛。圖表圖表 1818 騰訊云渲染流程騰訊云渲染流程 資料來源:騰訊云,華安證券研究所 圖表圖表 1919 離線渲染作品離線渲染作品 資料來源:阿凡達 2劇照,華安證券研究所 Table_CompanyRptType 行業研究行業研究 敬請參閱末頁重要聲明及評級說明 15/35 證券研究報告 混合混合渲染渲染(Hybrid RenderingHybrid Rendering)混合渲染是多種渲染方式共同進行渲染的過程。具體包括:基于管線的混合渲染
47、、基于數據的混合渲染、基于硬件的混合渲染和基于框架的混合渲染等?;诠芫€的混合渲染是指在一條渲染管線中用到不同的計算承載方式,包括:光棚化,計算著色器,光線追蹤著色器?;跀祿幕旌箱秩臼侵冈阡秩厩跋葘?3D 場景或模型進行分類,通過不同的渲染節點進行分類渲染,最終再把數據整合起來集中呈現。此類混合渲染模式與云渲染有所關聯,例如對 3D 數據進行分類后,可以把計算難度高、時間久的部分上傳至云服務器進行云渲染,對于計算難度低,結構簡單的部分在本地計算機進行實時渲染,通過這種靈活的調配,可以更好地適應復雜多變的渲染需求?;谟布幕旌箱秩臼侵?CPU 與 GPU 同時參加渲染的模式。此模式可以避免
48、單GPU 渲染所產生的 Debug,同時也可以更充分釋放 CPU 效能?;诳蚣艿幕旌箱秩臼侵笍闹暗目蚣苻D移到另外一個框架上實現渲染。此種渲染模式通過 ECS 的數據連續內存存儲特征,提升緩存命中率,另外多行計算也加速了渲染過程。圖表圖表 2020 協同混合渲染協同混合渲染的網絡的網絡架構架構 資料來源:CSDN,華安證券研究所 Table_CompanyRptType 行業研究行業研究 敬請參閱末頁重要聲明及評級說明 16/35 證券研究報告 3 3 MRMR 應用多場景覆蓋應用多場景覆蓋 3 3.1.1 影視影視 混合現實(MR)技術在影視行業中應用廣泛,可用于增強電影和電視制作效果,提
49、供更沉浸的視覺體驗。應用場景包括:特效和虛擬場景:MR 技術可以用于創建特效和虛擬場景,這些場景可以與現實演員和環境相結合,使電影或電視節目中的幻想世界更加逼真。演員可以與虛擬角色和物體互動,同時在現實環境中表演。預覽和預制作:制片人和導演可以使用 MR 技術來預覽和預制作電影場景,包括相機角度、燈光設置和角色動作。虛擬攝影:MR 可以用于虛擬攝影,攝影師可以在虛擬環境中拍攝影片,而不必在實際場地進行拍攝。為創作者提供了更大的創造自由度,并降低了拍攝的復雜性。實時特效:MR 技術使實時特效成為可能。在拍攝過程中,特效可以實時應用到現實場景中,有助于演員和導演更好地呈現最終效果。虛擬演員:MR
50、技術可以用于創建虛擬演員,這些演員可以在電影或電視節目中扮演重要角色,降低成本和風險。后期制作和修復:MR 技術可以用于電影的后期制作和修復工作,包括特效合成、景色調整和修圖,有助于提高視覺效果的質量?;芋w驗:一些電影和電視節目利用 MR 技術提供觀眾互動體驗,觀眾可以使用 MR 頭戴設備或應用程序與內容互動,如解謎游戲等。MR 技術在影視行業中提供了多種工具和創新方法,用于改善電影和電視節目的制作質量和觀眾體驗,使創作者能夠更好地探索虛擬和現實的融合,創造出更令人驚嘆的視覺效果。例如在漫威的復仇者聯盟:終局之戰中,MR 技術用于制作視覺效果和虛擬場景,以實現超級英雄的超能力和交戰場景。圖表
51、圖表 2121 漫威復仇者聯盟:終局之戰打斗場景漫威復仇者聯盟:終局之戰打斗場景 資料來源:Marvel,華安證券研究所 Table_CompanyRptType 行業研究行業研究 敬請參閱末頁重要聲明及評級說明 17/35 證券研究報告 3.2 3.2 辦公辦公 混合現實(MR)技術在辦公行業中有許多潛在應用,可改善協作方式、提高生產效率,并提供更直觀的數據可視化。MR 在辦公行業的主要應用包括:虛擬協作空間:MR 技術可以創造虛擬協作空間,讓遠程團隊成員以虛擬形式在同一虛擬環境中會面、協作和交流。這有助于提高團隊協作效率。虛擬會議:MR 頭戴設備可以用于虛擬會議,讓會議參與者能夠以虛擬角色
52、的方式在虛擬環境中參加會議,與他人面對面交流,共享文檔和數據。虛擬辦公室:MR 可以用于創建虛擬辦公室環境,讓員工以虛擬形式在辦公室中工作,進行會議、社交互動和協作。數據可視化:MR 技術可以用于可視化數據分析。員工可以在虛擬環境中查看數據圖表、圖形和模型,以更好地理解和分析復雜的業務數據。遠程培訓和教育:MR 可以用于員工培訓和教育,提供沉浸式的培訓體驗,包括虛擬培訓模擬器和虛擬現實培訓課程。產品設計和演示:在設計和銷售領域,MR 技術可以用于創建虛擬產品演示和模型。員工可以使用 MR 頭戴設備展示產品原型,向客戶展示產品功能和設計。遠程技術支持:MR 技術可以用于遠程技術支持,技術人員可以
53、通過頭戴設備遠程查看設備或系統的問題,并提供實時指導和支持。實時數據反饋:MR 技術可以用于提供實時數據反饋,例如生產線工人可以通過頭戴設備查看設備狀態、生產率和質量數據。虛擬助手和自動化:MR 頭戴設備可以與虛擬助手集成,提供自動化任務支持,如語音命令控制、計劃提醒和數據檢索。在提高辦公場所的協作、效率和可視化能力下,MR 技術也為未來辦公環境提供了更多創新的可能性。例如技術專家可以通過微軟最新 HoloLens 2 智能眼鏡在遠程指導現場的員工進行設備維護。通過 MR 技術,將多屏信息放置于整個空間中,超越手機、PC、電視等二維物理尺寸極限,無需切換即可一眼掌握所需信息?,F場的維護人員通過
54、頭顯設備與專家聯絡,專家可以遠程同步觀測故障點,并通過空間標注的方式進行操作指導。圖表圖表 2222 員工通過員工通過 HoloLens 2HoloLens 2 智能眼鏡在遠程指導智能眼鏡在遠程指導 資料來源:微軟,華安證券研究所 Table_CompanyRptType 行業研究行業研究 敬請參閱末頁重要聲明及評級說明 18/35 證券研究報告 3 3.3 .3 游戲游戲 混合現實(MR)技術在游戲行業中具有巨大的潛力,它可以將虛擬世界與現實世界相結合,為玩家提供更加沉浸和互動的游戲體驗。以下是 MR 在游戲行業的一些主要應用:增強游戲體驗:MR 可以用于增強傳統視頻游戲的體驗,使玩家能夠在
55、現實世界中移動,并與虛擬游戲元素互動,提供更真實的游戲體驗。實時多人游戲:MR 技術可以用于多人游戲,玩家可以在現實世界中互動并協作,或對抗虛擬敵人,增加游戲社交屬性和互動性。運動和體育游戲:MR 可以用于創建虛擬體育游戲,例如虛擬高爾夫、籃球或足球。玩家可以在現實世界中運動,并在虛擬環境中進行互動和競爭。解謎和冒險游戲:MR 技術可以用于創建解謎和冒險游戲,要求玩家在現實世界中尋找線索和物品,以解開虛擬謎題和故事情節。文化和歷史游戲:游戲開發者可以使用 MR 技術創造文化和歷史游戲,讓玩家親身體驗不同時代和地點的歷史事件和文化遺產。教育游戲:MR 技術可以用于創建教育游戲,幫助學生在虛擬環境
56、中學習和解決問題,提供更具互動性和趣味性的學習方式。實景逃脫游戲:MR 可以用于創造實景逃脫游戲,在現實世界中玩家需要解決謎題和任務,以完成游戲目標。MR 全息博物館 是全球首款體驗型 MR 游戲,游戲將玩家帶入了一個高度真實的自然世界,包括海洋、森林和恐龍時代。玩家通過 MR 頭顯,可以看到栩栩如生的海豚、水母、復原化石和恐龍蛋等生物。圖圖表表 2323 全球首款體驗型全球首款體驗型 MRMR 游戲游戲MRMR 全息博物館全息博物館 資料來源:搜狐,華安證券研究所 Table_CompanyRptType 行業研究行業研究 敬請參閱末頁重要聲明及評級說明 19/35 證券研究報告 3 3.4
57、 .4 居家居家 混合現實(MR)技術在居家行業中有許多潛在應用:家庭娛樂:MR 可用于增強家庭娛樂體驗。家庭成員可以使用 MR 頭戴設備來與虛擬游戲、角色或娛樂內容互動。家庭自動化:MR 技術可以與智能家居設備集成,提供更直觀的控制方式。例如控制燈光、溫度、安全系統等。虛擬家庭助手:MR 可以用于創建虛擬家庭助手,類似于虛擬助手設備(如智能音響)。家庭教育:家庭教育可以受益于 MR 技術。家長和孩子可以使用 MR 設備來參與虛擬實驗室實驗、虛擬旅行、歷史重現和其他互動學習體驗。虛擬裝修和家居設計:用戶可以使用 MR 來虛擬裝修或重新設計自己的家居環境。他們可以在虛擬環境中嘗試不同的家具、顏色
58、和布局,以便更好地規劃和決策。遠程家庭聚會:MR 技術使家庭成員在虛擬環境中聚會成為可能。應用案例:IKEA Place 應用程序使用增強現實技術,讓用戶在家中查看虛擬家具擺放效果,以決定購買哪種家具來裝修房間,提供更豐富、互動和創新的體驗。圖圖表表 2424 早期早期 IKIKEA Place EA Place 虛擬家具體驗虛擬家具體驗 資料來源:IKEA,華安證券研究所 Table_CompanyRptType 行業研究行業研究 敬請參閱末頁重要聲明及評級說明 20/35 證券研究報告 3 3.5 .5 醫療醫療 混合現實(MR)技術在醫療行業中可以用于醫學培訓、手術規劃、患者治療和醫療數
59、據可視化等方面。具體應用場景包括:醫學培訓和教育:MR 技術可以用于創建沉浸式醫學培訓模擬器,允許醫學生和醫療專業人員在虛擬環境中進行手術和臨床實踐。手術規劃和導航:醫生可以使用 MR 頭戴設備來規劃手術和導航手術過程。包括可視化患者的解剖結構,顯示重要的血管和組織,以及在手術過程中提供實時引導和建議?;颊呓逃篗R 技術可以用于患者教育,醫生可以使用虛擬模型和可視化工具向患者解釋疾病、治療方案和手術過程,幫助患者更好地理解和參與決策。遠程醫療和診斷:醫生可以使用 MR 技術進行遠程診斷和治療,通過頭戴設備查看患者的醫學圖像、數據和生理參數,提供專業意見,從而改善遠程醫療的質量和效率。疼痛管理
60、和康復:MR 可以用于疼痛管理和康復治療?;颊呖梢栽谔摂M環境中參與互動康復程序,減輕疼痛并促進康復。醫療數據可視化:MR 技術可以用于可視化醫療數據,使醫生能夠更好地理解和分析患者的健康信息。這可以包括三維醫學圖像、病例研究和病歷數據的可視化。訓練和模擬:醫療專業人員可以使用 MR 技術來模擬緊急情況和危機處理,以提高應急響應和團隊協作的能力。MR 技術的應用有助于改善醫療保健領域的治療質量、提高患者滿意度,并促進醫學研究和創新。在工具和資源上進行了擴充,用以應對更多挑戰。應用案例:Complete HeartX 將利用高真實度的 3D 模型和動畫幫助醫學生理解與視覺化呈現如心室纖維性顫動等醫
61、學問題。圖表圖表 2525 A Applepple VisionVision ProPro 上心臟上心臟 3 3D D 模模型型 資料來源:Apple,華安證券研究所 Table_CompanyRptType 行業研究行業研究 敬請參閱末頁重要聲明及評級說明 21/35 證券研究報告 3 3.6 .6 教育教育 混合現實(MR)技術在教育行業中具有廣泛的應用,可以改善學習體驗、提高教育質量,并增強學生的參與度。具體應用包括:沉浸式學習體驗:MR 技術可以創造沉浸式學習環境,使學生能夠與虛擬對象、場景和模擬器互動。有助于學生理解抽象概念、歷史事件、科學現象等,從而提高學習效果。虛擬實驗室:在科學
62、和工程教育中,學生可以使用 MR 設備來進行虛擬實驗室實驗。這可以減少實驗成本、危險性和資源需求,同時提供更安全和可控的實驗環境。虛擬考古學和歷史重現:學生可以通過 MR 技術參與虛擬考古學和歷史重現項目,探索虛擬遺址、文物和歷史場景。醫學和生命科學教育:醫學生可以使用 MR 來模擬手術和解剖實驗,以提高技能和理解人體結構,同時賦能教育和醫療行業。遠程教育和協作:學生可以通過 MR 頭戴設備參加虛擬課堂,與老師和同學互動,提高遠程學習的互動性和效果。定制化教育:MR 技術允許教育者根據學生的需求和能力提供個性化教育內容。虛擬教材和教育應用程序可以根據學生的學習風格和水平進行調整。實地教育:學生
63、可以在實際場地之前使用 MR 進行虛擬實地教育,如虛擬考察、野外考察和博物館參觀等。MR 技術的教育應用有助于提高學生的學術成績、增強對知識的理解,并創造更具吸引力和有趣的學習體驗。同時也為教育者提供了更多工具和方法,以滿足不同學生群體的需求。Table_CompanyRptType 行業研究行業研究 敬請參閱末頁重要聲明及評級說明 22/35 證券研究報告 4 MR 產品:蘋果產品:蘋果 VP 技術生態領先行業,技術生態領先行業,Quest 3 價格優勢顯著價格優勢顯著 4.1 Apple Vision Pro 產品產品情況情況 VisionPro 是蘋果在 2023 年 6 月 5 日發布
64、首款 MR 產品,預計在 2024 年 1 月 26 日在美國市場發售。蘋果官方現已開放開發者套件,并允許開發者訪問 Vision Pro 開發者實驗室,提供 VP 上運行的 VisionOS、iPadOS 和 iOS 應用的演示。硬件上,主要從處理器、交互、視覺等方面進行闡述。在處理器方面,蘋果在處理器方面,蘋果 V VP P 依舊使用自研芯片,采用了依舊使用自研芯片,采用了 M M2+R12+R1 芯片組合。芯片組合。M2 芯片應用于 Mac 高端系列產品,采用 ARM 架構;其 SoC 芯片采用了 5nm 工藝;晶體管方面超上一代M1芯片25%,達到200億;擁有24GB 內存;內存帶寬
65、上超M1芯片50%,可達到100GB/s。R1 芯片為定制芯片,主要負責傳感器的信號處理,包括:相機輸入處理、傳感器輸入處理和麥克風輸入處理等。R1 通過處理輸入信號并將數據流傳輸到其他組件或顯示器,響應時間約為 12 毫秒,實現幾乎無延遲的實時視圖呈現。圖表圖表 2626 M MR R 處理器參數對比處理器參數對比 型號型號 核心頻率核心頻率 CPUCPU 核心數量核心數量 晶體管數晶體管數 工藝制程工藝制程 M2M2(蘋果(蘋果 V VP P)3.49GHz 8 核 200 億 5nm 驍龍驍龍 XR2XR2(Q Questuest 3 3)1.8GHz 8 核-7nm 驍龍驍龍 XR1X
66、R1 1.7GHz 8 核-10nm 資料來源:Apple,Meta,高通,華安證券研究所 交互方面,蘋果交互方面,蘋果 Vision Pro 實現“去手柄化”實現“去手柄化”,跳過主流手柄,跳過主流手柄 6DoF,實現“手,實現“手+眼眼+口”協同交互方式??凇眳f同交互方式。首先,實現基礎需要硬件設施上多個攝像頭和傳感器高度協同。Vision Pro 共計搭載 12 個高精攝像頭(2 顆 RGB 攝像頭;4 顆眼球追蹤紅外攝像頭;2顆外側視角攝像頭;4 顆下側視角攝像頭)和 5 個傳感器(LiDAR 激光雷達、深度攝像頭以及環境傳感器等),并結合專用的 R1 芯片,為用戶呈現三維化虛實交互空
67、間。第二,多方位的攝像頭及眼神追蹤等功能可實現多線程任務處理,更貼切真實場景。例如,單線程手柄操控需要“查找”“選中”“確認”單步流程進行,但用戶通過眼神控制光標和手勢動作可同時完成多個流程。Table_CompanyRptType 行業研究行業研究 敬請參閱末頁重要聲明及評級說明 23/35 證券研究報告 視覺上,視覺上,Apple Vision Pro 內屏擁有兩個內屏擁有兩個 Micro OLED 顯示器,外屏為顯示器,外屏為 5.99 英寸英寸柔性柔性 OLED。每片 Micro OLED 分辨率為 3800 x3000,單眼分辨率超 4K;尺寸大小為1.42 英寸;96Hz 刷新率;
68、屏幕亮度為 5000 尼特。外屏柔性 OLED 尺寸為 5.99 英寸,由 LG Display 提供。Micro OLED 是當下與是當下與 MR 顯示需求契合度最高的技術。顯示需求契合度最高的技術。傳統的 LCD 技術正逐步被 OLED 技術所取代,Micro OLED 優勢在:1)與 OLED 相比尺寸更小,體積重量上的優勢更適合頭戴設備;2)響應速度塊,可以滿足較高幀率刷新率的 MR 頭顯設備需求。圖表圖表 2828 M MR R 屏幕性能對比屏幕性能對比 屏幕指標屏幕指標 Fast LCDFast LCD Micro OLEDMicro OLED 應用產品應用產品 Quest 3 A
69、pple VisionPro 發光源發光源 背光源 自發光 雙眼分辨率雙眼分辨率 3K 8K+像素密度像素密度 低 高(大于 3000ppi)刷新率刷新率 低 高 亮度亮度 小于 1000nit 1000-6000nit 色域色域 75%大于 100%功耗功耗 高 低 響應時間響應時間 毫秒級 微秒級 資料來源:SONY,華安證券研究所 光學方案方面,光學方案方面,Apple Vision Pro 頭顯采用“頭顯采用“Pancake”方案”方案?!癙ancake”方案通過多鏡片疊光路設計,使其具備輕薄特點,同時 0-700屈光度調節更好滿足近視用戶需求。另外,單層全彩光波導鏡片設置與大視角高畫
70、質的平衡的技術應用可增強用戶視野的擴展性和鬼影抑制效果。圖表圖表 2727 AppleApple V Visionision ProPro 交互模擬畫面交互模擬畫面 資料來源:Apple,華安證券研究所 Table_CompanyRptType 行業研究行業研究 敬請參閱末頁重要聲明及評級說明 24/35 證券研究報告 4.2 Quest 3 產品產品情況情況 Quest 3 于 2023 年 10 月 10 日在北美發售,是 Meta 發布的第一款 MR 頭顯,定位為游戲設備。硬件方面較 Quest 2 進行升級,軟件方面 Quest 3 繼承了部分 Quest 2相關游戲和應用,使得老玩家
71、可以實現無縫遷移。硬件方面,Quest 3 配置雖不及 Vision Pro,但依舊在其自身定位下領跑市場,成為當下銷量最好的 MR 頭顯設備。Quest 3 搭配了高通驍龍 X2 Gen 2 芯片,8GB 內存使其處理能力較 Quest 2 提升一倍;7nm 制程較 Quest 2 也有升級;核心頻率為 1.8GHz;刷新率為 90Hz;單眼 2064 2208 分辨率較 Quest 2 提高 30%,在視覺上達到行業領先水平。圖表圖表 2929“PancakePancake”方案技術原理”方案技術原理 資料來源:智東西,華安證券研究所 圖表圖表 3030 Q Questuest 3 3 產
72、品圖產品圖 資料來源:Meta,華安證券研究所 Table_CompanyRptType 行業研究行業研究 敬請參閱末頁重要聲明及評級說明 25/35 證券研究報告 處理器方面,驍龍 XR2 Gen2 對架構進行了大優化,CPU 性能提升 33%,GPU 性能提升 250%,能效提升 50%,約延長設備半小時續航時間,NPU 神經處理單元在 AI性能上提供 8 倍效能。驍龍 XR2 Gen2 平均透視延遲約為 12 毫秒,與 Apple Vision Pro表現相同。交互方面,Quest3 共搭載了兩個全彩透視攝像頭和一個深度傳感器。Quest 3 現支持多模態輸入,即用戶可同時通過手柄和手勢
73、進行操作。另外,Quest 3 在手勢識別上性能表現有較大提升,對比 Quest 2,在高速手勢識別延遲時間上減少 75%。視覺和光學方面,Quest 3 搭載了單眼分辨率為 2064x2208,刷新率最高 120Hz,PPD達到25的LCD顯示屏幕。Quest 3同樣使用Pancake透鏡,光學堆??s減超40%,較菲涅爾鏡組在距離上縮減 30%。4.3 BOM 拆分對比拆分對比 蘋果蘋果 Vision Pro 售價售價 3500 美元,遠超市場其他美元,遠超市場其他 MR 產品,產品,據據 wellsenn XR 統計,統計,產品產品 BOM 約約 1509 美元,美元,占占售價售價比約比約
74、 43%。拆分看,在計算和存儲上,除了主處理器(M2:單片 120 美元)和協處理器(R1:單片 60 美元)是自給自足,其余器件都是向其他廠商采購,此部分共計約 250 美元。顯示屏是占 BOM 比例最高部分,可分為內屏和外屏。成本最高項為顯示內屏,使用了索尼供應的 1.3 寸的硅基 OLED,單片 350 美元,共計 700 美元,占 BOM 的 46%。光學器件 BOM 經統計總計約 116 美元;交互傳感器 BOM 經統計總計約 85 美元;結構件 BOM 經統計總計約 137 美元;連接件 BOM 經統計總計約 17 美元;電池 BOM經統計總計約 18 美元;聲學部件 BOM 經統
75、計總計約 11 美元;包裝附件 BOM 為 15 美元;ODM/OEM BOM 為 130 美元。圖表圖表 3131 LCDLCD 與與 OLEDOLED 顯示屏結構對比顯示屏結構對比 資料來源:Corning,華安證券研究所 Table_CompanyRptType 行業研究行業研究 敬請參閱末頁重要聲明及評級說明 26/35 證券研究報告 圖表圖表 3232 A Applepple V Visionision P Proro BOMBOM 拆分拆分 器件器件 規格規格 供應商供應商 單價(美元)單價(美元)數量數量 總價(美元)總價(美元)計算計算&存儲存儲 主處理器主處理器 M2 蘋果
76、120 1 120 協處理器協處理器 R1 蘋果 60 1 60 ROMROM UFS4.0 512G 三星/鎧俠 20 1 20 RAMRAM LPDDR5 12G 海力士/三星 30 1 30 WiFi SIPWiFi SIP WIFT 6 博通/skyworks 6 1 6 BLEBLE 藍牙 5.3 博通/skyworks 2 1 2 其他其他 LED 驅動、codec、PMIC、音頻 PA 等 12 顯示屏幕顯示屏幕 外屏外屏 異形柔性屏 AMOLED LG 30 1 30 內屏內屏 1.3 寸硅基 OLED 索尼 350 2 700 光學設備光學設備 光學光學 pancake 3P
77、 玉晶光/揚明光 30 2 60 IPDIPD 電動調節模組電動調節模組 兆威機電 10 2 20 6DOF6DOF 追蹤追蹤 魚眼 IR 索尼 IMX418 Lens:大立光/模組:高偉 5 4 20 VSTVST 攝像頭攝像頭 RGB Lens:大立光/模組:高偉 8 2 16 交互傳感器交互傳感器 眼動追蹤眼動追蹤 WLO 封裝 索尼 12 2 24 面部追蹤面部追蹤 WLO 封裝 索尼 12 2 24 軀干追蹤軀干追蹤 魚眼 IR 索尼 IMX418 Lens:大立光/模組:高偉 5 2 10 手勢追蹤手勢追蹤 單目結構光 RX+TX Lens:大立光/模組:高偉 10 1 10 TO
78、FTOF dTOF 索尼 LMX611 Lens:玉晶光/模組:LG 10 1 10 IMUIMU TDK 3 1 3 震動馬達震動馬達 2 2 4 結構件結構件 結構件結構件 部分碳纖維+鈦合金 長盈精密/領益制造 120 1 120 散熱模組散熱模組 導熱篇+風扇 9 1 9 其他其他 密封膠帶+泡棉 8 1 8 連接件連接件 PCBPCB 鵬鼎 8 1 8 FPCFPC 鵬鼎 6 1 6 外置電源線外置電源線 3 1 3 電源電源 頭顯電池頭顯電池 約 500 毫安 3 1 3 外置電池外置電池 約 10000 毫安 德賽電池 15 1 15 聲學聲學 MICMIC 全指向 美律 1 3
79、 3 SPKSPK 歌爾 2 4 8 其他其他 包裝附件包裝附件 外包裝等 15 1 15 ODM/OEMODM/OEM 立訊精密 130 1 130 資料來源:wellsenn XR,華安證券研究所 Table_CompanyRptType 行業研究行業研究 敬請參閱末頁重要聲明及評級說明 27/35 證券研究報告 據維深據維深 wellsenn XR 統計測算,統計測算,Quest 3 整體整體 BOM 成本約為成本約為 428 美元,占銷售價美元,占銷售價格的格的 86%。細分看,主板(XR2、RAM、ROM 等一系列芯片)是整機硬件成本占比最高部分,硬件成本約為 148 美元,占 BO
80、M 比例約為 35%,其中 SOC 芯片 XR 2 gen 2成本約為 90 美元,為單器件最高成本,占 BOM 比例為 21%;RAM 成本約為 18 美元,占 BOM 比例 4%;ROM 成本約為 10 美元,占 BOM 比例 2%;LCD 屏成本約為 80 美元,占 BOM 比例 19%;光學模組“Pancake”成本約為 50 美元,占 BOM 比例 12%;攝像頭模組成本約為 39 美元,占 BOM 比例 9%。圖表圖表 3333 Q Questuest 3 BOM3 BOM 拆分拆分 分類分類 器件器件 總價(美元)總價(美元)主板主板 XR2、RAM、ROM、電源管理芯片、藍牙芯
81、片、WiFi 芯片、射頻芯片、PCB、Codec 等 148.2 傳感器傳感器 攝像頭、IMU、距離傳感器、PCB 等 41.5 光機模組光機模組 Fast-LCD 屏、瞳距調節模組、pancake 133 結構件結構件 外殼、內部構件等 16 散熱散熱 風扇、散熱片 3 手柄手柄 手柄*2 32.92 聲學聲學 揚聲器*2、麥克風等 6.1 電池電池 充電電池、電源線等 8.5 配件配件 充電頭、充電線等 6 包裝包裝 包裝盒等 3 ODM/OEMODM/OEM -30 BOMBOM -428.22 資料來源:wellsenn XR,華安證券研究所 圖表圖表 3434 Q Questuest
82、 3 3 頭顯邏輯圖頭顯邏輯圖 資料來源:wellsenn XR,華安證券研究所 Table_CompanyRptType 行業研究行業研究 敬請參閱末頁重要聲明及評級說明 28/35 證券研究報告 5 國內廠商國內廠商 MR 布局情況布局情況 5.1 國內上市公司國內上市公司 MR 布局布局 國內廠商積極布局 MR 產業,包括文旅、影視、教育、游戲和交互等領域。圖表圖表 3535 國內廠商國內廠商 MRMR 布局布局 公司公司 M MR R 布局布局 凡拓數創 文旅:提供 3D 可視化產品及服務,數字一體化綜合服務和數字孿生及信息化軟件。3D 可視化產品及服務主要包括靜態和動態數字創意服務,
83、已落地廣東紅色黨建文化展館 VR“云旅游”項目等。數字一體化綜合服務主要應用于數字展館,數字孿生及信息化軟件包括數字孿生 FT-E 平臺和虛擬數字人。絲路視覺 文旅:(1)主營業務覆蓋 AR/VR/MR 交互式數字內容整體解決方案,產品和服務應用于 VR+K12 標準化實驗、VR+職業教育、VR+智能制造、VR+智慧園區、虛擬仿真、數字文旅等多個領域。公司 2021 年、2022 年連續兩年被虛擬現實產業聯盟評選為“中國 VR50 強企業”;(2)與字節跳動推出 VR 紀錄片古籍尋游記,榮獲第二十五屆上海國際電影節 VR 最佳沉浸獎。影視:公司旗下子公司瑞云科技渲染技術位于國內前列。瑞云科技,
84、準主語視覺行業垂直云計算服務,擁有 30,000+自建的垂直領域大規模云算力集群,超 10萬臺高算力服務器,5 萬個 CPU 與 GPU 構成的算力結點,大幅提升視覺內容渲染效率。目前公司每年渲染量超過 5 億幀,每年輸出超 10PB 的數據,占據國內云渲染市場的 70%份額。另外,公司與英偉達深度合作,在云渲染背后最重要的GPU 算力儲備方面行業領先。教育:1)主營業務覆蓋 AR/VR/MR 交互式數字內容整體解決方案,產品和服務應用于 VR+K12 標準化實驗、VR+職業教育、VR+智能制造、VR+智慧園區、虛擬仿真、數字文旅等多個領域;(2)旗下“智慧宮”作為 VR 互動教學產品覆蓋初高
85、中理科實驗內容,目前已在國內部分中學實驗室推廣,并榮獲高通“2022 Qualcomm XR 創新應用挑戰賽”銀獎。因賽集團 全資子公司創意熱店已注冊設立在蘋果 IOS 系統開發者賬號,公司使用 XR 虛擬拍攝 XR 應用程序,融合實時渲染、角度跟蹤、虛擬擴展、全局光照等技術,后續在蘋果 Vision Pro 上線多類影視、綜藝節目、游戲、演唱會、戶外運動、旅行等多場景切換的 MR 沉浸式交互體驗。城市傳媒 文旅:(1)公司覆蓋 VR/AR、AIGC、影視、短視頻、音頻等文化科技產業及上下游生態業務。聚焦以 IP 深度運營為核心的 VR/AR、AIGC、影視制作、數字出版等新技術產品開發,形成
86、各板塊良性互動、協同發展的業務體系。公司開發海洋、航天數字科普 VR、3D 產品,開發 AIGC 人工智能生成內容應用產品,鏈接央媒和國內頭部視頻平臺,聚焦精品中短劇制作,基于 5G 和超高清視頻技術;(2)公司旗下文化科技公司數字時間搭建的“海洋科普 VR 館”依托 VR、AR、AI 等先進技術,成功入選國家虛擬現實先鋒應用案例。Table_CompanyRptType 行業研究行業研究 敬請參閱末頁重要聲明及評級說明 29/35 證券研究報告 飛天云動 影視:(1)2023 年 12 月 20 日,公司與想象顆粒達成合作,代理發行國內首部科幻題材大型真人互動影像作品反轉 21 克VR 版本
87、。公司擁有該作品的 VR版本全球渠道發行權,內容上負責反轉 21 克的 VR 版本的移植開發;(2)2023 年 12 月 19 日,公司與蘭亭數字簽署合作協議,雙方聯合出品SNH48GROUP 金曲演唱會B50XR 版本和相關綜藝。相關視頻線上發行渠道為蘭亭數字的“Gonow”平臺。羅曼股份 文旅:(1)子公司上?;袈寰S茲具有虛擬現實技術和沉浸式體驗領域的領先優勢,其原創的智慧科博中控系統集成了 4D 影院、會議、燈光、多媒體影音、座椅互動、氛圍互動等多維度體驗系統,同時不斷推進 XR 技術在 C 端應用;(2)上?;袈寰S茲已經形成了沉浸式動感影院、多媒體過山車、多媒體軌道車、數字演播廳、V
88、R/AR、虛擬仿形數字人等多種基于數字內容創作和沉浸式互動體驗的產品線,其創意和工程設計團隊已成功為多個全球頭部 IP,創建和開發沉浸式互動體驗,如日本大阪環球影城小黃人飛行球幕項目、超級任天堂世界馬里奧賽車項目等。盛天網絡 文旅:2022 年公司通過 SaaS 平臺管理系統賦能公司電競酒店,打造“云尚南孔”等元宇宙文旅空間、探索傳統文化的新興表達。2022 年 11 月,公司與5G+AI+AR 軟硬件領跑者 Rokid 簽署合作協議,在 XR 領域開展深度合作,公司云游戲平臺隨樂游已率先接入 Rokid 生態。MR 游戲:創建易樂途數字營銷平臺,已打通 OTA 平臺、PMS 軟件、娛樂平臺場
89、景數據壁壘,接入游戲、IP、社交、劇本殺、VR/AR 等多種業態。2023 年上半年,易樂途聯手國內最大的連鎖電競酒店“愛電競”,從內容、技術服務全方位賦能,共建“UU 元宇宙”。風語筑 文旅:(1)業務覆蓋數字化產品及服務,主要通過全息影像、裸眼 3D、CGI 特效等技術手段,AR/VR/MR、4K/8K 超高清視頻等媒介形式,為客戶和消費者提供商業展覽、數字藝術消費品及各類數字視覺服務;(2)2024 年 1 月 3 日,公司成立 MR 研究院,計劃研究 3D 內容生產工具,同時轉換部分 VR 內容為 MR 版本,目前公司已經申請蘋果 VisionPro 開發套件。影視:投資企業 VeeR
90、 制作的靈籠 VR榮獲 2023 年中國金雞百花電影節金雞VR 影展“年度互動體驗榮譽”國脈文化 MR 文旅:公司在元宇宙業務板塊正構建和完善虛擬數字人、數字空間,數字孿生、數字藏品等能力,通過人、貨、場元素重構,打造不同的沉浸式體驗,如 VR黨建、企業展廳、元宇宙會展、文創藏品設計及推廣等場景應用。湖北廣電 MR 文旅:子公司威??萍汲闪⒂?2016 年,專業從事 AR/VR 相關業務,基于廣電網絡的經濟性和現有資產及硬件設備,開發電視三維應用服務平臺,具有廣泛的行業應用場景,如數宇博物館、數宇藏品、虛擬汽車 4S 店、虛擬旅游以及虛擬人等。力盛體育 影視:2022 與 PICO 合作推出“
91、VR 沉浸式觀賽”并應用于澳門大獎賽,未來將持續關注 VR 和 MR 領域的技術創新,加大賽事 IP 與數字文化產業的高質量融合發展。佳創視訊 影視:(1)公司自研并已投放市場的 VR 相機-“佳創 LOOPS CAM 相機”,是全球首款機內拼接的 180 度/8K60 幀 VR 相機,支持 VR 美顏功能和虛擬數字人功 Table_CompanyRptType 行業研究行業研究 敬請參閱末頁重要聲明及評級說明 30/35 證券研究報告 能,能夠實現高畫質、易操作的 VR 直播方案?;镁尘€泛娛樂平臺解決方案還包括幻境線元宇宙社交大廳、VR 社交游戲等,目前在愛奇藝和 pico 上線開放;(2)
92、子公司北京意景技術有限責任公司,從事 VR 內容的生產以及客制化 VR 內容的拍攝制作,高品質 VR 影片的保有量在行業內處于領先位置,截止目前已累計制作全景及 VR 影片近 400 余部集。內容制作發行合作方包括央視網、華為、咪咕等平臺。作品孤獨 Lonely榮獲 FBEC2020“年度優秀 VR 影視作品獎”,另與國內外多家 VR 內容、數字 IP 供應商建立合作關系;(3)公司與電信運營商開展 VR 合作,主要包括成立 XR、元宇宙聯合實驗室,聚焦元宇宙虛擬仿真技術、人工智能融合、實景采集、虛實互動直播方案等領域;(4)目前啟動開拍的駭客密令:返鄉項目采用傳統影視拍攝設備與公司自研 VR
93、 相機 LOOPS CAM 進行素材拍攝,后期制作完成后將同時在移動端、TV 大屏、VR/MR 頭顯設備等多端上線。已申請蘋果 vision pro 開發者套件,計劃開發基于 VR,MR 的真人參與的線下 VR 全感劇場,目標打造創新沉浸式線下娛樂體驗,計劃在 Apple Vision Pro 設備正式發售后上線。恒信東方 影視:利用 AI 技術承制動畫番劇眷思量第二季、第三季正片和動畫番劇仙劍三(騰訊平臺)的正片全流程鏡頭及部分角色道具場景資產制作。教育:公司推出 VR 教育整體解決方案,通過提供硬件設備、軟件系統、完整課程體系及培訓運維服務,打造沉浸式、交互式的體驗課堂。主要產品包括面向幼
94、兒園用戶的 VR 教育產品太空學院-VR 未來教室和太空學院-VR 科探區、面向中小學校用戶的 VR 教育產品紅色 VR-愛國主義教育體驗區。游戲&交互:VR 內容生產及應用業務涉及 VR 娛樂和 VR 教育兩個領域,VR 娛樂方面,基于 UE5 引擎自主研發的動作 VR 手勢交互游戲Drakheir,目前已經在 questapplab 平臺正式上線,游戲核心技術包括 UE5 引擎定制化修改、Meta Quest 手勢追蹤、語音識別、PBR 和 NPR 混合美術管線,同時也進行了包含實時光影、裸手交互、聲音交互、NPC AI 行為以及運動預測等多個領域的技術探索;多人 PvP 游戲氣球總動員,
95、現已在 Applab、Sidequest、創維、YVR、Pico等平臺上線。鋒尚文化 影視:2022 年 1 月 28 日公司創意承辦虛擬交互冰雪音樂嘉年華集光之夜。2022 年 7 月,公司中標“咪咕公司 2022 年世界杯音樂盛典項目”。2023 年 8 月,集團旗下子公司鋒尚互娛再度攜手咪咕共同打造承載在星座M內的全新“賽博朋克”元宇宙比特場景JWORLD。周杰倫專屬定制的超寫實“數智人”虛擬形象。中文在線 影視:公司一直在 VR 領域布局并推進項目商業化落地,作為聯合出品方參與的靈籠 VR 榮獲 2023 年中國金雞百花電影節金雞 VR 影展“年度互動體驗榮譽”東方時尚 教育:目前已開
96、創“VR+AI+實際道路訓練”三位一體智能駕駛培訓模式,改變創新學車模式,日后將繼續推進 VR 模擬教學培訓設備和 AI 人工智能培訓系統 華立科技 公司積極運營 VR、AR 等虛擬現實技術與游戲游藝設備融合發展,提升消費者游樂體驗。游戲游藝設備產品涉及 VR 技術主要為模擬體驗類產品,運營 VR 技術的方式主要為采購具有相關功能的零部件(如 VR 眼鏡穿戴設備)和使用 VR 等技術進行綜合開發(如開發、制作游戲場景及動感效果等),推出狂野飆車 9競速傳奇 VR 版,火線狂飆 VR等游戲。富春股份 游戲&交互:1)在數字文化領域,公司主要從事移動游戲的研發、IP 運營業務,同時積極推進 VR/
97、AR/MR 技術、人工智能技術與游戲業務的融合。Table_CompanyRptType 行業研究行業研究 敬請參閱末頁重要聲明及評級說明 31/35 證券研究報告 5.2 國內外一級市場融資情況國內外一級市場融資情況 國內一級市場融資項目主要分布在 AR 眼鏡研發及制造、VR/MR 內容生態開發及XR 顯示等領域。圖表圖表 3636 20232023 年至今年至今國內國內 V VR R/MR/MR 融融資情況資情況 最新融資最新融資時間時間 公司公司 X XR R 相關業務相關業務 輪次輪次 投資方投資方 最新最新融資金額融資金額 2024/1/9 Rokid 若琪 AR 眼鏡 C+輪 合肥
98、市政府(領投)5 億人民幣 2024/1/5 的盧深視 三維視覺感知 B 輪 創東方投資,合肥創投,國科新能,華安茲元,中安資本 1.5 億人民幣 2024/1/4 光鑒科技 3D 視覺方案 B 輪 中金資本,一村淞靈,重慶科興 2 億人民幣 2024/1/3 尼卡光學 AR 全息顯示 A 輪 戈壁創投,三七互娛 數千萬人民幣 2023/11/21 熾橙科技 虛擬現實交互技術 A+輪 金沙江聯合資本,杭州城投,君武投資,元禾辰坤 數千萬人民幣 2023/11/21 理湃光晶 醫療 AR 眼鏡 B 輪 農銀國際,視源股份,紫建電子 數千萬人民幣 2023/11/6 東超科技 空中成像 B 輪 安
99、徽創投,安徽高新投,合肥高投,偉時電子,贏初資本,中企會基金,東方鼎元 1 億人民幣 2023/10/20 微展世WESHAPE3D VRAR 交互顯示 A 輪 盛景網聯(盛景嘉成),大宇資本,鴻鵠致遠 數千萬人民幣 2023/9/30 當紅齊天 VR 空間 C 輪 網易,華控基金,野草創投,“中國視數億人民幣(2)公司首款自研射擊類 VR 游戲噩夢獵手于 2022 年 10 月 30 日在 Steam平臺上線。奧飛娛樂 游戲&交互:公司此前以參股方式投資了部分 VR/AR 行業相關的公司,其中北京諾亦騰科技有限公司是智能感知與沉浸式交互技術提供商,其產品包括動作捕捉系統、商用虛擬現實整體解決
100、方案等;樂相科技有限公司專注從事于可穿戴設備虛擬現實技術的研究和產業化,業務主要圍繞硬件銷售和提供行業解決方案;深圳看到科技有限公司以軟硬件雙輪驅動發展,在 VR 超高清視頻與智能視頻會議機領域具備較強競爭力。掌趣科技 游戲&交互:公司與北京悠來互動娛樂科技有限公司達成業務合作,通過整合雙方的核心技術及優勢資源,共同開發 AI 游戲創作平臺,旨在降低開放世界游戲的開發門檻,實現個人及小團隊也可以開發大規模的開放世界游戲,并通過該平臺分享游戲成果,實現 AI+UGC。湯姆貓 游戲&交互:公司現有湯姆貓家族 IP 游戲產品已先后拓展了華為智慧屏、華為車載智能終端、RokidAR 眼鏡、谷歌車載系統
101、等智能終端應用場景。愷英網絡 游戲&交互:(1)旗下子公司上海臣旎負責 VR 游戲內容研發,并有一款動作競技類 VR 游戲已在研發中,未來公司將持續加強在 VR 游戲、虛擬場景等 VR 內容領域的布局和投入;(2)公司基于虛幻引擎開發的 MOBA 多人競技類 VR 游戲 MechaParty 已研發完成,業務團隊正在推進在索尼 PSVR2 和 STEAM 平臺上線申請相關事項。資料來源:多家公司官網整理,華安證券研究所 Table_CompanyRptType 行業研究行業研究 敬請參閱末頁重要聲明及評級說明 32/35 證券研究報告 谷”產業基金,國科京東方,中信百年資產,嘉和盛資本 202
102、3/7/24 至格科技 AR 光學研發 Pre-B 輪 方廣資本,華泰紫金,領源科創基金,萬盛基業 1 億人民幣 2023/7/17 致敬未知 AR 眼鏡研發 天使輪 阿里巴巴,泰岳梧桐資本,泥藕資本NEEO,泰亞投資,合肥北城資本 1000 萬美元 2023/6/12 JBD 顯耀顯示 micro LED 微顯示芯片 A+輪 阿里巴巴,吉利控股,星源資本 數億人民幣 2023/4/6 Renderbus 瑞云科技 3D 云渲染 Pre-IPO輪 奇點資本,央視產業基金 未披露 2023/2/27 小派科技 VR 頭顯 C 輪 余杭國投,端木投資,青島海發集團,匯龍投資 2 億人民幣 2023
103、/2/8 樂客 VR VR 內容開發 B 輪 中關村發展集團,長三角數文基金,中關村中諾基金 近億人民幣 2023/1/12 夢想綻放 VR 娛樂生態 C 輪 真知資本,青島投資控股 4 億人民幣 資料來源:IT 桔子,華安證券研究所 海外一級市場融資項目主要分布在 VR 游戲、AR 醫療、VR/MR 開發平臺及 XR 顯示等領域。圖表圖表 3737 20232023 年至今年至今海外海外 V VR R/MR/MR 融融資情況資情況 最新融資時間最新融資時間 公司公司 X XR R 相關業務相關業務 輪次輪次 投資方投資方 最新融資金額最新融資金額 國家國家 2023/12/19 Limina
104、l Space 空間 LED 戰略投資 三安光電、Avex USA、Hibino Corporation、Luminus 250 萬美元 美國 2023/12/7 Vantari VR 醫療培訓 Pre-A 輪 Co:Act Capital、Acova Capital、Significant Early Venture Capital、Sirius Capital 700 萬美元 澳洲 2023/12/1 Thirdverse VR 游戲 戰略投資 B Dash Ventures、MUFG 三菱日聯、Now Inc、Shinsei Corporate Investm 800 萬美元 日本 20
105、23/11/15 MirrAR AR SaaS 天使輪 Indian Angel Network、Diaspark 1.3 億盧比 印度 2023/11/9 MyDearest VR 冒險游戲 戰略投資 SBI 投資(思佰益)780 萬美元 日本 2023/11/1 Brilliant Labs AR 眼鏡 種子輪 Wayfarer Foundation、Coho VC 300 萬美元 美國 2023/10/26 Threedium AR 軟件 A 輪 Interpublic Group、Olma Partners、Mesh Consensys、Reflexive Capital、Nirvan
106、a Family Office、Lyra Ventures、Edenbase、Kinisis Venture Fund I 1100 萬美元 英國 2023/10/16 Mojo Vision Micro LED 戰略投資 Khosla Ventures、Vanedge Capital、NEA 恩頤投資-New Enterprise Associates、Fusion 4350 萬美元 美國 Table_CompanyRptType 行業研究行業研究 敬請參閱末頁重要聲明及評級說明 33/35 證券研究報告 Fund、Dolby Family Ventures、Shanda Grab Vent
107、ures、Knollwood Investment Fund、Open Field CapitalDrew Perkins、Liberty Global Ventures、Advantech Capital 2023/10/12 Fast Travel Games VR 游戲 戰略投資 Handelsbanken Fonder、ndustrifonden、Brightly Ventures、Inbox Capital、Creades 400 萬美元 瑞典 2023/8/11 Virtualitics VRAR 數據可視化 C 輪 Smith Point Capital 3700 萬美元 美國
108、2023/6/28 Brilliant Labs 生成式 AI 嵌入式 AR 眼鏡開發商 種子輪 Plug and Play 300 萬美元 美國 2023/6/28 Augmedics AR 手術可視化 D 輪 CPMG、Evidity Health Capital、Revival Healthcare、H.I.G Capital、Almeda 8250 萬美元 以色列 2023/6/7 Viture 時尚 AR 眼鏡 A+輪 藍馳創投 近千萬美元 美國 2023/5/22 cluster.mu VR 社交平臺 D 輪 SPARX Group、SBI 投資(思佰益)、ORIX、KDDI Op
109、en Innovation Fund No.3、Skyland Ventures、52 億日元 日本 2023/5/17 MediView XR 醫療 XR 服務商 戰略投資 Mayo Clinic、Cleveland Clinic、GE HealthCare、JobsOhio Capital Growth Fund、Inside View、KKVS Syndicate 1500 萬美元 美國 2023/5/12 VARK VR 演唱會 C 輪 JAFCO Asia 集富亞洲、三菱UFJ、SBI 投資(思佰益)、ANRI 10 億日元 日本 2023/5/4 TYFFON 漫游式 VR 體驗
110、戰略投資 Canal Ventures、Sankei Building、三得利、MIXI、Koto Ward 18.5 億日元 美國 2023/4/24 CharacterBank VR 游戲 戰略投資 網易游戲、SMBC Venture Capital、FreakOut Shinsei Fund、Dricom、Sawada Investment 3.5 億日元 日本 2023/4/19 Vinci Games VR 游戲 種子輪 Makers Fund、Y Combinator、Soma Capital、Pioneer Fund 510 萬美元 美國 2023/4/12 SentiAR AR
111、 醫療服務 B 輪 cultivate(MD)Ventures、MedVenture Partners、TechWald Holding、V Capital、QRM Capital、Harmonix Fund 850 萬美元 美國 2023/4/6 JigSpace 3D AR 低代碼平臺 A 輪 Rampersand、Investible、Vulpes 520 萬美元 澳洲 Table_CompanyRptType 行業研究行業研究 敬請參閱末頁重要聲明及評級說明 34/35 證券研究報告 2023/3/30 FLAIM Systems VR 應急培訓 A 輪 Breakthrough Vi
112、ctoria、Deakin University、Significant Capital Ventures 670 萬美元 澳洲 2023/3/22 CCP Games VR 游戲 戰略投資 Andreessen Horowitz-a16z、Makers Fund、Bitkraft Ventures、Kingsway Capital、Hashed、Nexon 4000 萬美元 歐洲 2023/2/9 Light Field Lab 3D 全息顯示 B 輪 NCSoft、Khosla Ventures、臺杉投資、LG Technology Ventures、Gates Frontier Fund
113、、康寧玻璃 5000 萬美元 美國 2023/2/3 Fectar 3D 文稿創建平臺 戰略投資 Jaap van Engers 245 萬歐元 歐洲 2023/1/31 Prisms VR VR K12 教育 種子輪 Andreessen Horowitz-a16z 1250 萬美元 美國 2023/1/13 Psychic VR Lab VR 內容制作服務商 戰略投資 Animoca Brands Japan 1 億日元 日本 2023/1/9 Stoic Entertainment VR 游戲 A 輪 KB Investment、Hanwha Invesstment&Hana Secur
114、ities、Well to Sea Venture Investment、ES Investor 3271 萬人民幣 韓國 資料來源:IT 桔子,華安證券研究所 風險提示:風險提示:MR 頭顯出貨量不及預期,相關應用未按時交付,監管政策不確定性,技術迭代不及預期等。Table_CompanyRptType 行業研究行業研究 敬請參閱末頁重要聲明及評級說明 35/35 證券研究報告 Table_Introduction 分析師與研究助理簡介分析師與研究助理簡介 分析師:分析師:金榮,香港中文大學經濟學碩士,天津大學數學與應用數學學士,曾就職于申萬宏源證券研究所及頭部互聯網公司,金融及產業復合背景
115、,善于結合產業及投資視角進行賣方研究。2015 年水晶球第三名及 2017 年新財富第四名核心成員。執業證書編號:S0010521080002 Table_Reputation 重要聲明重要聲明 分析師聲明分析師聲明 本報告署名分析師具有中國證券業協會授予的證券投資咨詢執業資格,以勤勉的執業態度、專業審慎的研究方法,使用合法合規的信息,獨立、客觀地出具本報告,本報告所采用的數據和信息均來自市場公開信息,本人對這些信息的準確性或完整性不做任何保證,也不保證所包含的信息和建議不會發生任何變更。報告中的信息和意見僅供參考。本人過去不曾與、現在不與、未來也將不會因本報告中的具體推薦意見或觀點而直接或間
116、接收任何形式的補償,分析結論不受任何第三方的授意或影響,特此聲明。免責聲明免責聲明 華安證券股份有限公司經中國證券監督管理委員會批準,已具備證券投資咨詢業務資格。本報告由華安證券股份有限公司在中華人民共和國(不包括香港、澳門、臺灣)提供。本報告中的信息均來源于合規渠道,華安證券研究所力求準確、可靠,但對這些信息的準確性及完整性均不做任何保證。在任何情況下,本報告中的信息或表述的意見均不構成對任何人的投資建議。在任何情況下,本公司、本公司員工或者關聯機構不承諾投資者一定獲利,不與投資者分享投資收益,也不對任何人因使用本報告中的任何內容所引致的任何損失負任何責任。投資者務必注意,其據此做出的任何投
117、資決策與本公司、本公司員工或者關聯機構無關。華安證券及其所屬關聯機構可能會持有報告中提到的公司所發行的證券并進行交易,還可能為這些公司提供投資銀行服務或其他服務。本報告僅向特定客戶傳送,未經華安證券研究所書面授權,本研究報告的任何部分均不得以任何方式制作任何形式的拷貝、復印件或復制品,或再次分發給任何其他人,或以任何侵犯本公司版權的其他方式使用。如欲引用或轉載本文內容,務必聯絡華安證券研究所并獲得許可,并需注明出處為華安證券研究所,且不得對本文進行有悖原意的引用和刪改。如未經本公司授權,私自轉載或者轉發本報告,所引起的一切后果及法律責任由私自轉載或轉發者承擔。本公司并保留追究其法律責任的權利。
118、Table_RankIntroduction 投資評級說明投資評級說明 以本報告發布之日起 6 個月內,證券(或行業指數)相對于同期相關證券市場代表性指數的漲跌幅作為基準,A股以滬深 300 指數為基準;新三板市場以三板成指(針對協議轉讓標的)或三板做市指數(針對做市轉讓標的)為基準;香港市場以恒生指數為基準;美國市場以納斯達克指數或標普 500 指數為基準。定義如下:行業評級體系行業評級體系 增持未來 6 個月的投資收益率領先市場基準指數 5%以上;中性未來 6 個月的投資收益率與市場基準指數的變動幅度相差-5%至 5%;減持未來 6 個月的投資收益率落后市場基準指數 5%以上;公司評級體系公司評級體系 買入未來 6-12 個月的投資收益率領先市場基準指數 15%以上;增持未來 6-12 個月的投資收益率領先市場基準指數 5%至 15%;中性未來 6-12 個月的投資收益率與市場基準指數的變動幅度相差-5%至 5%;減持未來 6-12 個月的投資收益率落后市場基準指數 5%至 15%;賣出未來 6-12 個月的投資收益率落后市場基準指數 15%以上;無評級因無法獲取必要的資料,或者公司面臨無法預見結果的重大不確定性事件,或者其他原因,致使無法給出明確的投資評級。