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人民電競&九九研究院:2020年度電競營銷行業報告(摘要版)(56頁).pdf

上傳人: 栗****苦 編號:33383 2020-12-01 54頁 6.39MB

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本文主要從電競市場分析、電競人群畫像、電競用戶在線問卷調研分析、電競營銷的價值與案例盤點以及電競營銷的未來趨勢五個方面對電競行業進行了全面的分析。 1. 電競市場分析:2020年,全球電競觀眾增至4.95億人,其中核心電競愛好者2.23億,預計2023年將達到2.95億。中國電競市場在2020年創造了$3.85億的收入,是全球產值第一的電競市場,預計2024年將保持6%的復合增長率。 2. 電競人群畫像:全球電競人口規模持續增長,中國是這一數字貢獻最大的國家和市場片區。中國電競用戶規模已突破四億,其中男性玩家占比66%,18-25歲電競玩家最多,占比高達55%。 3. 電競用戶在線問卷調研分析:樣本電競用戶以男性玩家為主,年輕人是主要群體。視頻平臺是電競用戶獲取電競相關資訊的最主要渠道,MOBA類游戲是主流選擇,電競用戶傾向于購買電競游戲周邊。 4. 電競營銷的價值與案例盤點:電競營銷已成為時下品牌年輕化的高速通道,為品牌提供了一個在電競用戶群體中創立品牌認知和有效溝通的快捷介質。2020年,多個品牌通過電競營銷取得了顯著成效,如MAC x 劍網3、百雀羚 x 榮耀美少女、長安地車UNI x 人民電競等。 5. 電競營銷的未來趨勢:電競行業商業模式收入多元化,電競營銷創新迎來新機遇。未來電競行業將向傳統體育靠攏,提升盈利能力,加強監管力度,釋放更多的變現潛能。同時,隨著電競國際化趨勢,更多傳統體育品牌將加速入局電競。
電競市場收入下降的原因是什么? 電競用戶對哪些游戲類型更感興趣? 電競營銷有哪些創新方式?
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