1、產自流水狀況八成以上頭部嚴晶收入達到億元級別部分嚴晶收入已超過申重度電竟從產晶流水維度來看,八成以上休閑電競頭部產晶收入達到億元級別,這也說明相關產晶具備不 錨的商業化能力,而部分產晶收入已超過了中重度電競產晶。產自變現模式內購與廣告模式為現階段主流未來多元化變現形式或出現據伽馬數據統計,內購變現與廣告變現是休閑電競產昂的主要變現模式。 同步競技的付費點與中重度電競產晶類似,通過皮膚售賣、 道真售賣等方式獲取流水,通過廣告變現布局產晶較少;異步競技則通過獲取復活機會、 消耗道具等變現,進而提高單局得。
2、1、商業價值:電競商業化收入來源漸趨多樣化商業贊助:精細化合作,提高賽事商業化價值空間n 電競品牌商業合作方面,品牌不斷拓展合作方式,在賽事流量曝光之外開始探尋行業內商業價值的深層轉化途徑,開展精細化合作。如OPPO推出英雄聯盟 S10 非官方 MV,高度契合粉絲調性,受到全網熱捧以及高度好評。n 賽事合作不斷走向精細化,為賽事商業化提供了更多可能和想象空間。2、IP生態價值:游戲+賽事+影音 頭部IP衍生內容宇宙提升電競增量n 頭部游戲IP背靠游戲本身,開發出衍生游戲內容,占領更多游戲細分市場,助推原有賽事升級為成熟賽事。
3、主機游戲需求增長,“一起玩”滿足 Z 世代用戶嘗鮮性消費。目前“一起玩”主要以主機游戲包時游玩盈利,從用戶角度看,我們認為“一起玩”會持續吸引“Z 世代”用戶進行主機游戲游玩消費,主要有兩方面:1)主機游戲的需求正在增長:過去主機價格相對較貴令國內用戶難以低成本的玩到主機游戲,但是隨著 “Z 世代”消費能力加強,主機游戲內容的豐富以及玩家對游戲質量要求的提高,主機游戲的需求逐漸被釋放。根據 Niko Partners,2019 年中國主機及電視游戲用戶規模約 1100 萬人,2025 年有望達到 1915 萬人,CAGR12%。由于主機游戲玩家優。
4、英雄體育VSPN成立于2016年,作為全球電競領跑者,以電競賽事和泛娛樂內容制作運營為核心,提供賽事運營、藝人孵化及管理、電競商業化等綜合服務,致力于構建全球可持續電競生態圈,為全球電競愛好者提供全新電競文化體驗和生活方式。英雄體育VSPN業務覆蓋亞洲,歐洲,美洲,制作播出共計13000場頂級賽事,與全球眾多電競運動賽事深度合作,影響全球20億電競玩家用戶。核心團隊主導并成功承辦或舉辦了王者榮耀、和平精英、穿越火線、PUBG、英雄聯盟、QQ飛車手游、PUBG MOBILE、爐石傳說、皇室戰爭、球球大作戰、FIFA Online 3、DNF等知名競。
5、2018年,電子競技首次進入到亞運會表演項目中,代表各個國家和地區亮相國際性體育大賽。2023年,電子競技將成為亞運會的正式項目并被記入獎牌榜,給予所有產業從業者以及電競愛好者莫大的鼓舞。在經歷2018年中國電競代表隊在亞運會上取得好成績之后,近四成的電競用戶表示更關注電競,也影響了近七成的重度用戶加大對電競的關注?!叭雭唽τ陔娮痈偧紒碚f,無疑是一次民眾普及的歷史性事件。繼電競“入亞”之后,“入 奧”成為電競體育化的重要目標。根據調研,51%的網民支持電競加入奧運會,電競用戶的支持率達到61%。在中國,電競入奧擁。
6、中國電競賽事發展現狀:電競國家隊常態化,電競賽事生態多元化從電競賽事的品類來看,在MOBA類和戰術競技/射擊類賽事引領行業發展的同時,更多類型的電競賽事也在快速發展。其中,體育類電競賽事在2020年以來也廣受關注,以FIFA電競賽事為例,除了國內的FSL職業聯賽及CEFL中超職業聯賽外,國際性賽事的發展使得中國足協開啟國家隊招募。中國國家電競足球隊及上海電競集訓隊的招募與成立,都標志著未來電競國家及地方隊將越來越常態化。此外,主機、VR等相關電競賽事的成長,將助力電競賽事生態愈加多元化。中國電競俱樂部發展現狀:俱樂部營。
7、2020年全球電競市場略有下降,但中國電競市場保持著6%的年復合增長率,高于全球水平受到疫情影響,線下活動暫停,全球電競市場收入下降0.8%。但也激發了電競人群線上虛擬消費的熱情,虛擬數字商品以及在線直播收入有著明顯的提升。中國電競市場仍然保持著6%的年復合增長率,比世界電競市場年復合增速高0.5%。雖然疫情對全球的影響仍沒有消散,但電競市場仍保持著持續增長的趨勢。中國是世界上第一大電競市場,推動電競商業化是保障其未來市場收入增長的必要手段在2020年中國電競市場創造了$3.85億的收入,是世界上第一大電競市場。隨著電。
8、中國電競服務典型企業案例報告 小沃科技 2020年 2 近年來,電競產業發展勢頭迅猛,電子競技的社會影響力 不斷提升,電競產業鏈上下游涌現出眾多表現突出的企業。 其中,小沃科技作為中國聯通旗下子公司,依托運營商優 勢,在電競新文娛領域取得眾多優異成果。 未來,小沃科技將持續創新發展電競賽事IP及電競衍生服 務,助力上海建設“全球電競之都”。 研究背景 3 2020.12 iResearch Inc. 摘要 來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。 依托聯通運營商優勢,小沃科技持續加強電競產業鏈上下游合作、助推各地電競產 業發展,及5G技術在電競領域的創。
9、電子競技正在改變。在過去的幾年里,電子競技、流媒體直播,甚至是影響力營銷之間的界限已經變得模糊。今年,我們對報告進行了擴展,以確認直播在游戲和電子競技生態系統中發揮的重要作用。因此,我們自豪地向您介紹我們的第一個全球電子競技和直播市場報告(免費版)。我們很高興第一次推出流媒體覆蓋,介紹了市場概況、2020年回顧、主要影響者概況以及我們覆蓋的所有現有國家/市場的受眾規模。我們還增加了一個部分,重點介紹了各種利益相關者接觸電子競技和流媒體的一些最佳策略。根據市場的變化,包括流感大流行的影響,我們還花時間重。
10、COVID-19的流行無疑加速了游戲市場的許多趨勢,幫助全球的參與度激增。當然,這種參與會慢慢地影響到支出。即使在流感大流行消退之后(我們希望這將是遲早的事),我們預測大部分額外的參與和收入仍將保持不變。在禁閉期間,游戲已經深深地影響了人們的生活習慣,而這些在享受游戲方面的投資也不會輕易被拋棄。不過,鑒于今年的特殊情況,2020年全年保持的增長水平明年將無法復制。在每個平臺上,個人電腦和游戲機的進入門檻更高,但因此更具吸引力。與此同時,手機游戲受到封鎖的積極影響最大,但進入手機游戲的門檻較低,意味著退出的門檻。
11、印度正在興起一種新的體育運動,預計到2025財年將有10億印度盧比的獎金池,這與在線游戲不一樣。是電子競技。電子競技已經擁有超過150000名專業玩家,在14個廣播平臺上擁有1700萬觀眾。預計到2025財年,這一數字將增長到150萬專業玩家、8500萬觀眾和20多家廣播公司。隨著亞運會和南亞運動會等國際賽事將電子競技列入官方比賽名單,電子競技為印度打造國際軟實力創造了機會。在2018年舉行的第18屆亞運會上,來自印度的電子競技選手蒂爾思梅塔獲得銅牌。電子競技行業收入在2021財年已達到近30億盧比,預計到2025財年將達到110億盧比。錦標賽。