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近年來,該行業在營銷界的知名度穩步增長,但尚未成為主流考慮因素。它既沒有被認真評估其影響力潛力,也沒有全心全意地作為推動品牌聯系的杠桿。進入一個全球性的流行病,家庭娛樂和人們花更多的時間與他們的孩子強制重點。眾多影響之一是游戲的曝光率和探索度大幅增加,這使得人們對游戲的吸引力有了更深刻的理解,因為新聞廣泛報道了一些家庭友好的、引人注目的游戲,如動物穿越(Animal Crossing)。突然間,游戲在消費者和營銷人員的普遍意識中爆發。到了2020年底,最新的PlayStation和Xbox發布之間長達數十年的決斗,一直是一個戲劇性新聞故事的絕佳素材,推動了這場炒作。當然,游戲機只是生態系統的一部分,這些頭條新聞只是分散注意力。與智能手機和電腦一樣,控制臺設備也只是作為娛樂的使能器才真正重要。根據衛報最近的一份指南,消費者關注的是“我們想玩的游戲”。這就是為什么任天堂的游戲機在相對缺乏動力的情況下仍像黑幫殺手一樣暢銷,以及為什么還有數百萬人在手機和老化的筆記本電腦上玩游戲”。對于第一次涉足游戲行業的營銷人員來說,這是一個非常有用的總結,促使他們認識到游戲不是一個“渠道”,而是一種娛樂形式,圍繞著它,人們建立了一套獨特的消費行為。這些行為是廣泛的,并表現在一個巨大的碎片空間,包括大大不同的設備,平臺,位置和內容類型。不同的參與方式和關鍵的原因是多方面的。