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埃森哲(Accenture):2022年沉浸式娛樂研究報告-后疫情時代5G如何改變觀影體驗.pdf(附下載)

埃森哲(Accenture)發布了《2022年沉浸式娛樂研究報告》,報告分析了后疫情時代下5G對觀影體驗的影響。

隨著點播內容和家庭體驗消費的大幅增長,各媒體公司的需求正在迅速變化。

當然,與此同時,線下親身消費體驗的大面積“消亡”影響了所有實體門店,包括電影院。

2019年美國電影總票房下降了近5%,是1995年以來電影票購買情況第二糟糕的一年。

盡管有令人難以置信的故事、3D、Imax和4DX體驗,以及栩栩如生的視覺影像效果和影像,且2018年上映的電影比2009年多出350部。

這就帶來了一個商業挑戰:電影制片廠必須大幅增加投資以保持競爭力,但這些投資并未吸引到更多的觀影者。

43%的受訪者表示,他們最常通過Netflix和Hulu等流媒體服務平臺觀看新發布的視頻內容。

未來會怎樣?

5G的力量,使新技術成為可能

5G的普及以及現有和新技術的融合將使大量的新能力落地到影院體驗,例如:

? 超高分辨率掃描和捕獲技術

? 沉浸式體驗

? 實時渲染和交互式人工智能

這些技術的進步不僅能夠增強個人體驗,還可以與朋友和其他粉絲分享,無論他們身處電影院鄰座亦或異國他鄉。

未來的觀影體驗由5G驅動

利用5G創造獨特和引人注目的體驗,能否在未來50年吸引觀眾?答案是肯定的。

在埃森哲的一項5G消費者調查中,8 58%的消費者表示他們會對互聯的端到端擴展現實體驗感到興奮,其中84%的人愿意為此付費。

電影的前端與后端

除了營銷院線電影,還可以以獨特的方式進一步直接與消費者建立接觸點。

機場、零售商店和劇院大廳的交互式數字屏幕以屏幕互聯的方式邀請消費者與他們最喜歡的角色進行“現場”互動。

例如,隨著5G網絡規模的擴大和兼容設備的激增,在任何有5G覆蓋的地方,從手持到壁畫大小的交互屏幕都可以相互連接。

談及5G新體驗,就不能不談游戲

游戲是最有前途的娛樂相關5G用例之一,這也得到了更年輕的觀影消費者的證實。

在18-34歲的受訪人群中,有57%的人表示,他們認為在影院大廳里玩多人游戲是一種有吸引力的附加觀影體驗。

創造電影奇跡。技術、創新和伙伴關系共創電影奇跡

誠然,5G是創造新體驗的關鍵組成部分,它將改變電影之旅。但這并不是電影拼圖中唯一的一塊。要想將所有必要的創新和能力無縫融合,為電影觀眾提供新的體驗,需要在廣泛而復雜的合作伙伴生態系統中進行協調。

沉浸式娛樂產業報告

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參考報告 《埃森哲(Accenture):2022年沉浸式娛樂研究報告-后疫情時代5G如何改變觀影體驗(英文版)(19頁)》

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