1、虛擬現實技術特征
(1)沉浸性使之所創造的虛擬環境能使學生產生“身臨其境”感覺,使其相信在虛擬環境中人也是確實存在的,而且在操作過程中它可以自始至終的發揮作用,就像真正的客觀世界一樣。
(2)交互性是在虛擬環境中,學生如同在真實的環境中一樣與虛擬環境中的任務、事物發生交互關系,其中學生是交互的主體,虛擬對象是交互的客體,主體和客體之間的交互是全方位的。
(3)構想性是虛擬現實是要能啟發人的創造性的活動,不僅要能使沉浸于此環境中的學生獲取新的指示,提高感性和理性認識,而且要能使學生產生新的構思。
(4)動作性是指學生能以客觀世界的實際動作或以人類實際的方式來操作虛擬系統,讓學生感覺到他面對的是一個真實的環境。
(5)自主性是虛擬世界中物體可按各自的模型和規則自主運動。

2、虛擬現實技術發展歷程
第一階段:虛擬現實思想的萌芽階段。(1963年以前)
其實VR思想究其根本是對生物在自然環境中的感官和動態的交互式模擬,所以這又與仿生學息息相關,中國戰國時期的風箏的出現是仿生學較早的在人類生活中的體現,包括后期西方國家根據類似的原理發明的飛機。1935年,美國科幻小說家斯坦利·溫鮑姆(Stanley
G.Weinbaum)在他的小說中首次構想了以眼鏡為基礎、涉及視覺、觸覺、嗅覺等全方位沉浸式體驗的虛擬現實概念,這是可以追溯到的最早的關于VR的構想。1957-1962年莫頓·海利希(Morton
Heilig),研究并發明了 Sensorama,并在 1962年申請了專利。這種“全傳感仿真器”的發明,蘊涵了虛擬現實技術的思想理論。
第二階段:虛擬現實技術的初現階段。(1963-1972年)
1968年美國計算機圖形學之父Ivan
Sutherlan開發了第一個計算機圖形驅動的頭盔顯示器HMD及頭部位置跟蹤系統,是VR技術發展史上一個重要的里程碑。
第三階段:虛擬現實技術概念和理論產生的初期階段。(1972-1963年)
這一時期 主要有兩件大事,M.W.Krueger
設計了VIDEOPLACE系統可以產生一個虛擬圖形環境,使體驗著的圖像投影能實時地響應自己的活動。另外一件則是由
M.MGreevy領導完成的VIEW系統,它是讓體驗者穿戴數據手套和頭部跟蹤器,通過語言、手勢等交互方式,形成虛擬現實系統。
第四階段:虛擬現實技術理論的完善和應用階段。(1990年至今)
1994 年,日本游戲公司Sega和任天堂分別針對游戲產業而推出Sega VR-1和Virtual
Boy,但是由于設備成本高等問題,以至于最后使VR的這次現身如曇花一現2012年Oculus公司用眾籌的方式將VR設備的價格降低到了了300美元(約合人民幣1900余元),同期的索尼頭戴式顯示器HMZ-T3高達6000元左右,這使得VR向大眾視野走近了一步。
文本由@栗栗-皆辛苦 整理發布于三個皮匠報告網站,未經授權禁止轉載。
推薦閱讀
普華永道:虛擬現實和增強現實如何改變商業和經濟(英文版)(20頁).pdf
【研報】互聯網傳媒行業:Metaverse元宇宙游戲系通往虛擬現實的方舟-210501(45頁).pdf
什么是虛擬現實技術?未來發展趨勢及應用前景介紹