1 什么是電子競技
電子競技(Esports)指的是按照錦標賽、聯賽組織形式展現的專業級別競技游戲,具有贏得冠軍頭銜或獎金等特定目標,參與競技的選手與團隊通過在軟硬件與信息技術搭建的虛擬環境中,利用高科技軟硬件設備作為運動器械進行的智力對抗運動。

2 電子競技發展歷程
1998-2008探索期:《反恐精英》、《星際爭霸》第一批電競游戲發行問世;電競賽事以第三方賽事為主導代表為WCG、CPL、eswC;電競產業鏈極度不完善,產業中游俱樂部尚未成型;電競行業發展受國家政策制約。
2008-2013發展期:互聯網行業迎來快速發展,電競游戲網游化,《星際爭霸2》、《英雄聯盟》登陸中國;游戲廠商主導賽事舉辦權,第一份賽事逐漸取代第三方賽事。
2013-2016增長期:直播平臺、電競媒體、數據公司等周邊行業興起,電競產業鏈首趨于完善;移動電競迎來爆發,《王者榮耀》、《球球大作戰》
等移動游戲逐漸占領大量市場份額。
2017至今,爆發期:電競賽事體系完善成熟,全球首家電競體育公司騰競體育成立;電競用戶規模龐大,中國成為全球最具潛力的電競市場;官方政策支持,增設電競體育競賽項目,增設電子競技員和電子競技運營師等新職業;電競產業商業化價值日益凸顯

3 電子競技市場規模
根據全球市場發展現狀,Newzoo發布的《2021全球電競市場報告》預測,2021 年底世界上整個電競行業收入將實現營收11
億美元,年同比增速為14.5%,全球電競觀眾總數預計將達到4.74億,其中有2.34 億核心電競愛好者、 2.40
億的非核心觀眾,同比增長8.7%。同時,該報告預測全球電競收入在2024年有望突破16億美元,年復合增長率達 11.1%,全球電競觀眾可能超過5.77
億人次,年復合增長率為 7.7%。2021年,中國可能憑借3.601億美元的預計總收入成為全球收入最高的電競市場,年增長率超過14%,其次為北美(預計總營收
2.24 億美元)與西歐(預計總營收 2.058 億美元)。

4 電子競技支持政策
2008 年,國家體育總局重新將電子競技定義為國家的第78個體育項目,官方開始正式承認電子競技;2016
年以來,電子競技逐步被主流社會接受和認可,我國電競行業利好政策頻出,教育部在《普通高等學校高等職業教育(???專業目錄》增補“電子競技運動與管理”專業,2019
年 4
月,人社部、市場監管總局、統計局聯合發布新職業,其中包括電子競技運營師和電子競技員兩個來自新興產業的職業,國家體育總局正式將電子競技歸為職業體育競賽項目,中國電競產業迎來黃金時代。

來源:
《電競行業深度報告:產業發展正當時電競奪冠承勢起-211111(27頁).pdf》
《藝恩:2021中國電競行業趨勢報告(24頁).pdf》
《易觀分析:中國電子競技用戶綜合分析2019(43頁).pdf》