一、虛擬付費是什么
虛擬付費是指為隨著互聯網發展而興起的為互聯網無實物性質的產品,如虛擬商品和互聯網服務等進行買單消費的活動。虛擬付費以互聯網和科技發展為基礎,是科技發展到一定階段的必然產物,也是社會經濟多樣化的證明。虛擬付費增長證明社會恩格爾系數下降,居民的消費水平提高,有更多資金投入到除生活必需品外的領域中。
隨著各行業的發展和社會進步,人們逐漸認同為正版付費、為知識付費的觀念,對虛擬產品付費的習慣在逐步建立起來,25-50歲人群是虛擬付費的主力人群。

二、虛擬付費用戶特征
1.用戶對休閑娛樂產品付費較高,且多數用戶只愿意為剛需付費,在有需要或很有必要的時候才愿意為虛擬商品付費。
2..不同年齡性別群體在休閑娛樂付費傾向差異較大:90后群體傾向于在手機游戲和動漫_上付費,80后男性則傾向于在廣播劇/有聲書、網絡電視/體育直播.上面付費,
80后女性則喜歡在在線閱讀/電子書上面付費,而70后男性則喜歡在線視頻和音樂/K歌,70后女性喜歡短視頻。
消費主力人群休閑娛樂付費用戶特征

3..知識付費上男女差異較大,女性熱衷于購買課程:在知識付費方面,性別差異較大,其中女性對購買課程的意愿較強,70后、80后男性則對付費問答/線上咨詢以及付費訂閱/專欄的形式比較感興趣,90后男性對于知識付費的整體意愿較弱,對付費圈子/社群的興趣略高。
消費主力人群知識付費用戶特征

三、虛擬娛樂付費淺析
1.在線視頻、在線閱讀/電子書的付費率較高:目前在線視頻和在線閱讀/電子書的付費率較高,超過20%,人均付費金額大約在90-100元之間;手機游戲和音樂/K歌平臺的付費率中等,但付費金額差距明顯,手機游戲人均付費金額接近120元,而音樂/K歌平臺僅為75元。
2.在線視頻付費率較高,但依然有較多的付費障礙:除了不怎么看視頻節目的群體以外,消費主力人群不愿意在在線視頻上付費的主要原因是免費節目足夠滿足需求、以及通過其它途徑和免費資源能看到想看的節目。
消費主力人群在線視頻付費情況

3.隨著在線閱讀和電子書的普及,用戶線上化習慣逐步成型:用戶選擇在線閱讀的主要動因是打發時間和休閑娛樂,兩者占比均超過四成,其次是學習專業知識技能和醫療養生保健需要。
4.手機游戲中付費道具和裝備最受歡迎,其次是皮膚、服裝、音樂:手游付費用戶主要購買道具和裝備,占比近五成,其次是購買皮膚、服裝、音樂,占比達三成.除去不玩手游的人群以外,用戶不付費的主要原因要么只玩免費游戲,要么不花錢也能玩得很好。

5.音樂/K歌付費率偏低,一方面是有1/3的消費主力人群不怎么聽音樂,另一方面是其它途徑能找到想要的音樂,或者免費音樂已經滿足用戶的需求。
消費主力人群音樂/K歌付費情況

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信息來源
《極光數據:虛擬付費風起時.pdf》
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