1 VR/AR的關鍵技術趨勢
(1)近眼顯示:快速響應液晶與硅基OLED、微型發光二極管(Micro-LED)、衍射光波導
(2)渲染計算:云渲染、注視點技術、人工智能渲染
(3)內容制作:六自由度視頻攝制技術、個性化虛擬現實視頻技術、強交互與VR社交
(4)感知交互:追蹤定位、沉浸聲場、手勢追蹤、眼球追蹤、三維重建、機器視覺、肌電傳感、語音識別、其為模擬、虛擬視覺、觸覺反饋、腦機接口聽音辨位、空間混響、通感移覺
(5)網路傳輸:5G+F5G、邊緣計算、千兆光網+云VR、IP架構簡化、全光網絡、端網協同

2 VR/AR行業格局與主要公司各自優劣勢
(1)巨頭企業生態構建領先者
蘋果:優勢是現有操作系恍生態覆蓋全球超10億活躍用戶+VRAR全產業鏈布局已成+ARKit軟件平臺領先行業;劣勢是VR/AR硬件未推出

Facebook:社交平臺月活躍用戶超30億+Oculus硬件銷售量全球第一+游戲等內容生態持續壯大;劣勢是無自建操作系統

(2)巨頭企業生態構建挑戰者
Microsoft:優勢是HoloLens為AR頭顯最高配+廣泛落地于軍工等企業級應用場景+混合現實技術協作平臺Mesh;劣勢是硬件設備形態、價格、使用體驗尚不足以向C端滲透
Google:優勢是企業級AR眼鏡前置HoloLens+FuchsiaOS接替安卓系統+ARCore對標蘋果ARKit;劣勢是GoogleGlass、Daydream硬件受挫

HTC VIVE:優勢是全新升級VR一體機和PCVR硬件+兼顧消費級和企業級應用市場+開放式產業鏈生態;劣勢是內容平臺Viveport稍遜色于SteamVR+企業級應用市場培育速度慢
(3)巨頭企業生態構建跟隨者:優勢是VRGlass+"1+8+N"戰略推動硬件向手機用戶滲透+5G通信技術優勢;劣勢是內容應用生態不完善

3 VR/AR產業鏈環節及國內主要廠商
VR/AR產業鏈產業鏈環節共分為四個部分,分別是硬件、軟件、內容/平臺、應用

(1)硬件:硬件包括核心器件、感知交互、終端形態和配套外設
(2)軟件:包括系統軟件如操作系統UI、工具軟件如SDK開發引擎等
(3)內容/平臺:包括影視/游戲/直播/社交/3D/全景、內容分發平臺
(4)應用:應用分為toC如線下娛樂/電競/虛擬形象、和TOB:醫療健康/教育培訓/軍事安防/廣告營銷/文化旅游/展示展覽/電子商務/工業生產

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