移動游戲市場規模的逐漸擴大,使得移動電競行業發展速度加快;而中國移動電競行業的發展離不開其產業鏈的逐漸完善,也離不開日益廣泛的移動游戲用戶群體;那么移動電競的產業鏈由哪幾部分組成?用戶畫像又如何?下面的文章將對此進行簡單介紹。
移動電競產業鏈
移動電競產業鏈由內容授權方、賽事參與方、賽事執行方、內容制作方、內容傳播方和用戶七個部分組成。
(1)內容授權方主要是游戲研發商和游戲運營商。(2)賽事參與方主要是職業選手、戰隊俱樂部和主播解說。(3)賽事執行方主要有贊助商、賽事執行主體和電競綜合服務平臺。(4)內容制作方主要包括賽事內容制作、衍生內容制作和數據服務。(5)內容傳播方由電視游戲頻道、電競游戲媒體和在線直播平臺共同組成。(6)監管部門包括公安部門、文化部門、體育部門和廣電新聞總局。
移動電競產業鏈

移動電競行業的用戶畫像
用戶基本使用情況:(1)移動電競重度化:移動電競用戶主要在晚飯后以及睡前等主要休息時間段玩游戲,這在一定程度上也說明了移動電競成為一項愈加重要并被人們廣泛接受的娛樂活動。 (2)用戶使用時間長、粘性高:據統計,中國移動電競用戶中每天都會玩游戲的用戶占到了43.07%;用戶每次玩游戲時長在1到2小時之間的占比超過 50%。
用戶付費情況及游戲水平:中國移動電競用戶付費習慣良好,有付費習慣的用戶占比超過80%,付費金額在100-300元之間的用戶占比最高,為 25.4%。除此之外,用戶整體認為自己游戲水平為中等水平。
用戶游戲衍生內容關注情況:據統計,中國移動電競用戶在游戲衍生內容方面主要關注游戲直播,其次會關注游戲視頻和游戲短視頻。游戲衍生內容渠道方面,用戶會優先選擇游戲助手;除此之外,用戶也會選擇微信公眾號和短視頻應用。
用戶賽事關注情況:用戶賽事關注度提升,用戶觀看賽事的主要原因是增進技術與觀賞享受。另一方面,直播平臺仍然是移動電競用戶首選的觀賽渠道。而超過80%的移動電競用戶會在未來繼續關注手游賽事,手游賽事仍保持較高的關注度;移動電競用戶希望在未來能夠看到國際對抗賽事,其次是全國級別賽事。
用戶未來關注情況和關注賽事級別

移動電競發展趨勢
(1)國內競爭加劇,賽事國際化提高對抗意識:國際性電競賽事往往具有極高的關注度,在摻入了國家與民族對抗意識后,體育賽事更能提升觀眾的代入感。PC端頭部電競賽事項目均為國際化電競賽事項目,在主要國家地區均設有相關賽事;移動電競比賽的國際化趨勢勢必也會加強。如王者榮耀海外版AOV發展出的AOV職業聯賽目前擁有9個賽區,中國本土KPL職業聯賽未來也將會與AOV進行融合。
(2)靠攏傳統體育項目 學習先進賽事制度:移動電競賽事正在迅速學習傳統體育賽事的先進制度,從而在提升賽事專業性的同時為商業化打下更好的基礎。其中, KPL通過學習NBA等傳統體育賽事體系的先進制度——包括升降級制度、選手薪資制度以及選手形象制度,在持續調整賽事體系的同時,成為移動電競乃至所有電競賽事中的標桿。
(3)移動電競線下場館發展多元化:依附于線下場館而立的移動電競線下娛樂商圈,將成為未來移動電競生態發展可觀增量。一方面,移動電競線下場館通過引進多種娛樂業態,會在一定程度上提升用戶粘性、延長移動游戲壽命。另一方面,線下場館將成為移動電競重要的流量入口,在獲得潛在觀眾、將潛在觀眾轉化成移動電競用戶方面起到推動作用。
(4)衍生硬件與服務突入細分市場:中國移動電競行業的發展已日益成熟,已經形成了龐大的市場規模,其盈利來源也開始從以游戲內購為主向多元化的細分市場方向發展;其中,移動電競衍生品在連接線上與線下方面有著不俗的表現,是移動電競行業市場份額占比逐漸提升的營收來源,未來還有很廣闊的發展空間。
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