電通(Dentsu):游戲的崛起-消費者情緒研究.pdf(附下載) Yoomi 2022-03-15 16:21:56 作者:Yoomi 1664 收藏 近日,電通(Dentsu)發布了最新報告——《游戲的崛起-消費者情緒研究》。報告數據來自于電通公司在1000名年齡在18歲以上的美國居民間進行的一項抽樣調查。結果表明,游戲行業呈指數級增長,并有望持續下去。未來的游戲將更具社交性雖然大多數人將電子游戲當成逃避現實生活和消遣的方式(60%),但現在它也被視為自我表達、社交和社區歸屬感的工具。謎題和問答游戲是人們玩得最多的游戲,但它們更受嬰兒潮一代的青睞,而Z世代對各種游戲類型都持開放態度。游戲被視為積極、開放的自我表達空間比起在現實生活中,年輕消費者更喜歡在游戲中表達自我。如今,大多數消費者都對游戲社區持積極且包容的態度。游戲行業方興未艾游戲行業呈指數級增長,并有望持續下去。美國消費者中有成是游戲玩家。手機是游戲發展的關鍵因素。然而,使用移動設備玩游戲的玩家通常比那些喜歡用掌機、電腦和虛擬現實設備的玩家在游戲上花費更少。游戲文化和對電子游戲的期望已經發生轉變60%的消費者對“賺錢游戲”感興趣。三分之二的人會在2021年觀看其他人玩游戲,超過三分之一(35%)的人表示他們明年可能會直播自己的游戲玩法。游戲中的品牌植入大受歡迎三分之二的美國消費者對游戲中的品牌整合持積極態度,近一半(48%)的人表示,他們會在看到某個品牌出現在電子游戲中后購買該品牌。消費者最希望在游戲中看到的品牌是食品、飲料和運動服。數據來源 《電通(Dentsu):游戲的崛起-消費者情緒研究(英文版)(17頁)》 本文標簽 電通 dentsu 游戲行業發展趨勢分析 游戲行業消費者分析