《白鯨出海&脈時云:2022中國手游出海白皮書(80頁).pdf》由會員分享,可在線閱讀,更多相關《白鯨出海&脈時云:2022中國手游出海白皮書(80頁).pdf(80頁珍藏版)》請在三個皮匠報告上搜索。
1、中國中國手游手游出海出海白皮書白皮書MeshCloud脈時云:中國領先的出海融合云服務商2022MOBILE GAME2022.11核心觀點在移動游戲份額增長成為游戲市場趨勢后中國移動游戲出海歷程正處于爆發階段2021年移動游戲收入占比達到52%,遠超主機游戲和PC游戲。借助移動游戲的方便性,5G技術的加持以及越來越多玩家對云游戲產生興趣三方面,移動游戲份額增長成為游戲市場的趨勢。近五年,中國出海移動游戲廠商發行的游戲在下載及收入中呈現增長態勢,在國內紅利漸盡以及國內廠商研發能力及變現能力提升的驅動下,中國游戲出海歷程正處于爆發階段。2021-2022年9月統計數據顯示,平均每位紙牌和賭博類游
2、戲玩家能給游戲廠商帶來70.26美元的收入,緊隨其后是角色扮演及策略類游戲68.97美元的每用戶平均收入(ARPU),這兩類遠超第三名探險類游戲29.03美元的ARPU。2021-2022年9月統計數據顯示,美日韓三國的玩家最愛下載街機和動作類游戲,下載占比均超過23%。而收入方面,韓國的角色扮演及策略類游戲收入占比高達65%,遠超日本和美國的39.7%和24.8%。紙牌和賭博類游戲成為全球移動游戲熱門吸金類型。美日韓三國玩家最愛下載街機和動作類游戲,角色扮演及策略類收入也占三個國家第一。核心觀點日本韓國兩國對本土游戲接受度較高,美國游戲廠商競爭更加多元化。日本和韓國的下載TOP100中本土廠
3、商均處于領先地位,日本的BANDAI NAMCO公司和Cygames公司分別占據本國下載和收入占比的首位。韓國的下載和收入占比首位則由本土的Devsisters公司和NCSOFT公司占據。美國由于其多元化的游戲市場環境,下載及收入占比前二均為非本土廠商。2018年底,網易成立網易影核,專注VR游戲發行業務,2021年上市的Roblox(羅布樂思),將“元宇宙”概念引爆市場,并推動了XR(擴展現實)產業發展。2022年年初米哈游先后推出旗下手游原神的云游戲版本以及元宇宙品牌HoYoverse,加碼布局虛擬現實和云游戲。同年6月,騰訊宣布成立XR部門,9月初對旗下云游戲云天涯明月刀進行公測。隨著個
4、人數據越來越得到重視,各國和地區都出臺了相應的數據保護法案,出海游戲廠商收集儲存用戶數據需要更加規范化。面對出海多語言多宗教的復雜情況,如何做好游戲出海本地化也是需要考慮的問題之一。網絡安全關系每一個企業的命脈,如何防范網絡危害?全球網絡基礎覆蓋率參差不齊,如何進軍目標海外市場?這些游戲出海痛點都將得到解決。虛擬現實和云游戲成為游戲技術發展大趨勢,國內頭部游戲廠商均有相關布局面對游戲出海遇到的合規、文化差異、網絡安全以及區域覆蓋問題,一鍵解決!目錄核心觀點2全球游戲市場規模5全球游戲行業現狀36游戲出海痛點和挑戰61出海解決方案68全球游戲市場規模6各國及地區移動游戲市場規模12中國移動游戲出
5、海市場規模16美國移動游戲市場規模18日本移動游戲市場規模24韓國移動游戲市場規模30游戲行業產業鏈37游戲運營宏觀現狀40游戲行業技術趨勢45中國出海驅動因素57合規62文化差異64網絡安全65區域網絡覆蓋66Google Cloud游戲出海解決方案69MeshCloud脈時云領先的出海融合云服務商75MeshCloud脈時云基于Google Cloud的游戲行業案例77第一章全球游戲市場規模一、全球游戲市場規模游戲市場發展變化情況28 30 31 27272828292930303131322020202120222020年至2022年全球游戲市場玩家規模變化情況(億人次)全球游戲市場規模
6、穩步擴大游戲作為人們主流休閑娛樂的方式,隨著游戲產業的迅速發展,全球游戲玩家規模穩定增長。從全球近3年玩家規模的數據來看,2022年全球游戲市場玩家規模約為31億人,數量可觀。收入方面,自全球疫情爆發以來,受益于疫情帶來的宅家紅利,20202021年收入高速增長,增長率均在13%以上,基于2021年的高基數,2022年呈現出增長乏力的趨勢,根據預測可能是近七年首次發生收入下滑。*數據來自Newzoo2015-2024全球玩家規模,Data AI。收入預測數據=(21年1012月數據21年19月數據)22年19月數據540 613 431 1340100200300400500600700202
7、0202120222020年至2022年全球游戲市場收入變化情況(億美元)收入(億美元)預測數據一、全球游戲市場規模游戲市場收入結構移動游戲52%PC游戲20%主機游戲28%2021年全球游戲細分市場收入結構按設備組劃分游戲領域全球用戶支出(美元)全球移動游戲市場是游戲市場的顯著增長點從細分游戲市場來看,移動游戲收入逐年上升,且增速較大。2021年,移動游戲收入占比超過主機游戲和PC游戲的總和,占比52%。*數據來自Data AI、IDC和Newzoo;移動游戲包括所有應用商店(App Store、Google Play和第三方Android商店),家用主機游戲總計數據包括光盤、數字游戲和游戲
8、相關的訂閱服務一、全球游戲市場規模移動游戲市場熱度較高全球移動游戲市場是游戲市場的顯著增長點移動游戲市場擴張云游戲技術發展5G技術加持僅憑一條鏈接就能體驗大型游戲沒電和發熱不再是游戲的阻礙游戲包體小無需占據大量內存更新時間短手游很方便碎片化利用時間隨時隨地開玩成熟的游戲制作技術龐大的用戶市場網絡速度更快網絡延遲更低傳輸帶寬更大*數據來自桌面研究和Newzoo2021年全球云游戲報告研究移動游戲的必要性主要體現在移動游戲市場擴張、云游戲技術發展和5G技術加持三個方面。一、全球游戲市場規模移動游戲收入及下載量01020304050602018年至2022年9月全球移動游戲下載量趨勢(億次)0102
9、0304050602018年至2022年9月全球移動游戲收入趨勢(億美元)全球移動游戲市場是游戲市場的顯著增長點就全球近五年來移動游戲下載量的趨勢而言,全球移動游戲的下載量呈現出遞增態勢和季節性波動,在總量方面,2022年9個月總和可達441億次,數量可觀;就全球近五年來移動游戲收入的趨勢而言,全球移動游戲的收入也是呈現出遞增態勢,但季節性波動并不如下載量明顯,在總量方面,2022年9個月總和可達433億美元,收入規模龐大。*數據來自Data AI(2018年-2022年9月)1.0%1.3%1.5%2.3%3.0%3.1%3.8%4.7%5.9%6.1%10.0%10.8%20.8%25.6
10、%0%5%10%15%20%25%30%兒童與家庭小游戲文字游戲音樂游戲桌面游戲紙牌和賭博體育游戲教育游戲探險游戲賽車游戲角色扮演及策略模擬游戲益智和解迷街機和動作游戲2021年至2022年9月全球移動游戲類型下載量分布下載量占比一、全球游戲市場規模熱門移動游戲類型0.1%0.1%0.4%0.7%0.9%1.1%1.8%2.4%8.1%8.3%10.2%11.5%18.2%36.3%0%5%10%15%20%25%30%35%40%教育游戲小游戲文字游戲賽車游戲音樂游戲兒童與家庭桌面游戲體育游戲模擬游戲探險游戲益智和解迷紙牌和賭博街機和動作游戲角色扮演及策略2021年至2022年9月全球移動游
11、戲類型收入分布收入占比街機和動作類、益智的解謎類游戲占據全球下載頭部地位,角色扮演及策略類、街機和動作類、紙牌和博彩類游戲成收入主要賽道下載方面:街機和動作類和益智和解謎類游戲占據全球下載量的領先地位,占比分別為25.6%和20.8%;收入方面:角色扮演及策略類游戲以36.3%的占比位居全球移動游戲的暢銷榜第一。*數據來自Data AI(2021年-2022年9月);統計口徑:按照應用商城分類進行統計;一、全球游戲市場規模熱門移動游戲類型收入移動游戲類型ARPUARPU排名下載(千萬次)下載排名收入(千萬美元)收入排名紙牌和賭博70.261127.41111420.14角色扮演及策略68.97
12、2386.1544943.01探險29.033213.6291331.75模擬游戲21.514349.3051285.96街機和動作18.325834.6712805.42益智和解謎15.676672.3021633.63兒童與家庭12.53773.3514177.09體育10.528281.267383.17桌面游戲8.129226.078308.68音樂8.0010178.3010139.210文字游戲2.8911109.411259.612賽車游戲2.8112487.583112.111小游戲1.541384.541317.313教育0.9014333.75612.214紙牌和賭博類、角
13、色扮演及策略類移動游戲每用戶平均收入排名靠前根據2021-2022年9月移動游戲TOP1000榜單數據,全球移動游戲每用戶平均收入排名前三的分別是紙牌和賭博類、角色扮演及策略類和探險游戲,紙牌和賭博類游戲ARPU達70.26,角色扮演及策略類游戲以68.97位居第二。*數據來自Data AI榜單TOP1000(2021年-2022年9月);ARPU=收入/活躍用戶數=每用戶平均收入(美元/人)二、各國及地區移動游戲市場規模下載量2018年至2022年9月各地區移動游戲行業市場份額(下載量)東南亞、南亞33.8%北美洲16.3%歐洲14.7%南美洲13.9%中東9.2%東亞7.6%非洲3.7%大
14、洋洲0.8%印度49.8%印度尼西亞16.7%越南10.2%菲律賓7.1%泰國6.6%巴基斯坦5.0%其他4.7%2018年至2022年9月東南亞、南亞移動游戲行業市場份額(下載量)美國64.8%墨西哥25.5%加拿大5.6%哥斯達黎加1.1%其他3.0%2018年至2022年9月北美洲移動游戲行業市場份額(下載量)全球移動游戲下載量在東南亞及南亞市場獲得更多市場份額就2018年至2022年9月各地區移動游戲下載量而言,東南亞和南亞地區位于榜首,北美洲和歐洲地區緊隨其后。其中,在東南亞和南亞地區,印度的移動游戲下載量位居第一,在全球范圍內也超過了中國,美國,德國等國家和地區的下載量。*數據來自
15、Data AI(2018年-2022年9月)二、各國及地區移動游戲市場規模下載量國家下載量占比國家下載量占比印度15.23%泰國2.01%美國9.58%埃及1.99%巴西7.74%英國1.70%印度尼西亞5.12%法國1.64%俄羅斯4.98%德國1.59%墨西哥3.78%阿根廷1.52%中國3.54%巴基斯坦1.52%土耳其3.17%日本1.46%越南3.12%沙特阿拉伯1.30%菲律賓2.16%哥倫比亞1.27%國家下載量增速國家下載量增速阿爾及利亞3635.21%約旦1100.88%烏茲別克斯坦2927.70%洪都拉斯930.23%尼泊爾2053.58%白俄羅斯921.85%厄瓜多爾15
16、78.81%巴拉圭756.36%委內瑞拉1537.76%柬埔寨733.90%玻利維亞1453.14%加納726.21%吉爾吉斯共和國1206.70%斯里蘭卡693.81%危地馬拉1195.44%厄爾薩爾瓦多663.31%多米尼加共和國1180.24%巴拿馬585.35%突尼斯1153.67%印度578.29%2018年至2022年9月全球移動游戲下載量TOP20的國家名單2018年至2022年9月全球移動游戲下載量增速較快的國家名單全球移動游戲下載量在發展中國家獲得更多市場份額及增長量 近五年來全球移動游戲下載量及其增速集中分布在印度、巴西等發展中國家,前十名中僅有美國是發達國家,也可見下載市
17、場潛力之大。*數據來自Data AI(2018年-2022年9月)下載量占比=該國移動游戲總下載量/世界總下載量二、各國及地區移動游戲市場規模收入2018年至2022年9月各地區移動游戲市場份額(收入)東亞47.9%北美洲31.0%歐洲13.0%東南亞、南亞3.0%中東1.9%大洋洲1.8%南美洲1.1%非洲0.3%日本42.4%中國35.2%韓國13.9%臺灣6.2%中國香港2.2%澳門0.1%2018年至2022年9月東亞移動游戲市場份額(收入)2018年至2022年9月北美洲移動游戲市場份額(收入)美國92.2%加拿大6.1%墨西哥1.2%其他0.6%全球移動游戲收入在高用戶支出市場獲得
18、更多市場份額 就2018年至2022年9月各地區移動游戲收入而言,東亞地區位于榜首,北美洲和歐洲地區緊隨其后。其中,在東亞地區,日本的移動游戲收入位居第一,達487億美元;在北美洲,美國的游戲收入位居第一,同時其也是全球第一,達686億美元。*數據來自Data AI(2018年-2022年9月)二、各國及地區移動游戲市場規模收入國家收入占比國家收入占比美國28.10%中國香港1.04%日本19.96%俄羅斯1.01%中國16.57%意大利0.80%韓國6.54%泰國0.73%臺灣2.94%巴西0.62%德國2.91%沙特阿拉伯0.53%英國2.52%荷蘭0.52%加拿大1.85%西班牙0.52
19、%法國1.63%瑞士0.48%澳大利亞1.58%新加坡0.47%國家收入增速國家收入增速斯里蘭卡4807.08%巴拉圭2168.36%坦桑尼亞4785.01%尼泊爾2080.01%厄瓜多爾2879.63%多米尼加共和國1967.26%危地馬拉2865.29%吉爾吉斯共和國1874.21%厄爾薩爾瓦多2741.77%牙買加1864.09%烏茲別克斯坦2682.97%烏拉圭1822.50%委內瑞拉2506.45%約旦1817.08%白俄羅斯2502.53%特立尼達和多巴哥1812.78%斯洛文尼亞2377.04%亞美尼亞共和國1709.37%玻利維亞2183.35%阿曼1700.74%2018年至
20、2022年9月全球移動游戲收入TOP20的國家名單2018年至2022年9月全球移動游戲收入增速較快的國家名單全球移動游戲收入在高收入國家獲得更多市場份額 近五年來全球移動游戲收入集中分布在美國、日本等高收入國家;而收入增速的國家分布卻并非如此涇渭分明。由此可見,發展中的國家和地區的市場潛力較大。*數據來自Data AI(2018年-2022年9月)收入占比=該國移動游戲總收入/世界總收入三、中國移動游戲出海市場規模49.8 56.5 69.4 64.4 43.8 64.5 101.8 124.0 02040608010012014020182019202020212018年至2021年中國移
21、動游戲發行商收入及下載趨勢下載(億次)收入(億美元)14%17%20%30%38%20182019202020212022.1-2022.92018年至2022年9月中國出海移動游戲的收入占海外移動游戲市場的份額(TOP200)中國移動游戲出海市場規模不斷擴大,出海移動游戲*數據來自Data AI(2018年-2022年9月)近五年來中國移動游戲發行商發行的APP在全球其他地區的用戶下載量發展較為平穩,2021年有所下降,但下降幅度并不大;近五年來中國移動游戲發行商發行的APP在全球其他地區的收入呈現出大幅增長的態勢,2021年達到124億美元,較2018年增長了將近兩倍;近五年來中國出海移動
22、游戲的收入占海外移動游戲市場的份額也是表現出猛增態勢,在2021年達到29.8%,且在2022年前9個月達到37.6%,全年份額有望突破40%。三、中國移動游戲出海市場規模2022年1至9月中國出海移動游戲收入來源國家分布Top6美國16%日本10%韓國4%德國2%英國2%加拿大1%其他65%印度13%印尼8%巴西6%美國6%越南4%墨西哥3%其他60%2022年1月至9月中國出海移動游戲下載來源國家分布Top6中國出海移動游戲收入在美日韓獲得更多市場份額*數據來自Data AI(2022年1月-2022年9月)下載方面,印度,印尼,巴西占據中國出海移動游戲下載前三,其中印度和印尼占據超兩成下
23、載量。收入方面,美國,日本,韓國占據中國出海移動游戲收入前三,總共占據三成的收入。四、美國移動游戲市場規模下載&收入45.10 47.90 53.20 48.20 34.811.73.92%6.21%11.06%-9.40%-3.53%-15.00%-10.00%-5.00%0.00%5.00%10.00%15.00%0102030405060201820192020202120222018年至2022年美國移動游戲下載量及其增長率下載量(億次)預測數據增長率97.611615519112740.6424.02%18.85%33.62%23.23%-12.23%-20.00%-10.00%0.
24、00%10.00%20.00%30.00%40.00%050100150200250201820192020202120222018年至2022年美國移動游戲收入及其增長率收入(億美元)預測數據增長率2018年至2022年,美國移動游戲下載量有波動變化,收入則持續上升。*數據來自Data AI(2018年-2022年9月),預測數據=(21年1012月數據21年19月數據)22年19月數據 下載量方面:2018年至2020年,美國手游下載量持續增長,在2020年達到53.2億次;2021年下降至48.2億次,預計2022年下載量的下降速度將放緩。收入方面:美國手游APP收入保持穩定上升的趨勢,
25、在2021年突破191億美元。1.6%1.8%2.2%2.4%2.4%3.5%3.7%4.4%4.8%5.0%10.1%12.9%16.7%28.5%0%5%10%15%20%25%30%教育游戲小游戲音樂游戲文字游戲兒童與家庭桌面游戲體育游戲賽車游戲紙牌和賭博探險游戲角色扮演及策略模擬游戲益智和解迷街機和動作游戲2021年至2022年9月美國移動游戲類型下載量分布下載量占比四、美國移動游戲市場規模熱門游戲類型0.1%0.1%0.2%0.6%0.8%1.6%1.8%2.5%8.4%8.4%15.2%16.4%19.1%24.8%0%5%10%15%20%25%30%教育游戲小游戲音樂游戲賽車游
26、戲文字游戲兒童與家庭體育游戲桌面游戲探險游戲模擬游戲益智和解迷街機和動作游戲紙牌和賭博角色扮演及策略2021年至2022年9月美國移動游戲類型收入分布收入占比策略類、動作類、博彩類手游成收入主要賽道*數據來自Data AI(2021年-2022年9月);統計口徑:按照應用商城分類進行統計;下載量方面:美國用戶偏愛動作類、益智類、模擬類的手游,三者下載量占比均超過10%,動作類手游占比高達28.5%;收入方面:美國手游的暢銷品類是角色扮演及策略、紙牌和賭博手游、街機及動作游戲和益智解謎游戲,這四類的收入占比均超過15%。四、美國移動游戲市場規模游戲行業廠商分布美國33.6%中國17.7%以色列6
27、.9%英國6.2%芬蘭5.1%其他30.5%收入榜美國22.7%以色列10.2%法國9.4%土耳其8.4%中國7.4%其他42.0%下載榜2021年至2022年9月美國移動游戲行業主要國家分布在美國移動游戲市場中,美國廠商產品市場占有率高,領先別國廠商。*數據來自Data AI(2021年-2022年9月)根據Data AI的相關數據顯示:統計2021年至2022年9月美國移動游戲下載榜TOP500中,美國產品占22.7%,下載榜排名第一,同時美國產品收入占市場份額的33.6%,收入榜排名第一。在下載榜方面,中國產品占比7.1%,排名第五。收入榜上中國產品占比17.9%,僅次美國,排名第二。四
28、、美國移動游戲市場規模游戲廠商競爭情況下載排名公司名稱Top100中游戲數量代表游戲代表游戲排名國家下載量占比1Supersonic7Bridge Race8以色列7.02%2Rollic5Hair Challenge17土耳其4.57%3Zynga4High Heels11美國3.93%4Roblox1ROBLOX1美國3.35%5Voodoo4aquapark.io42法國3.15%6Amanotes2Magic Tiles 35越南2.97%7Good Job Games3Paper Fold13土耳其2.96%8Playrix3Fishdom:Deep Dive18愛爾蘭2.89%9C
29、razy Labs3Phone Case DIY28以色列2.75%10Sybo1Subway Surfers2丹麥2.74%11Popcore2Parking Jam 3D10德國2.64%12InnerSloth1Among Us!3美國2.34%13King2Candy Crush Saga12英國2.29%14SayGames3DOP 2:Delete One Part62白俄羅斯2.25%15Outfit73My Talking Tom 268塞浦路斯2.20%16PeopleFun2Wordscapes14美國2.18%17Playgendary3Bowmasters60塞浦路斯2
30、.18%18Magic Tavern1Project Makeover4中國2.00%19Supercell2Clash Royale26芬蘭1.93%20AIBY1Count Masters6美國1.81%21Activision1Call of Duty:Mobile7美國1.78%22Lion Studios2Wordle27美國1.76%23Miniclip18 Ball Pool9瑞士1.44%24TapNation2Thief Puzzle87法國1.38%25IEC1Water Sort Puzzle15澳大利亞1.33%根據2021-2022年9月Data AI顯示,游戲下載榜
31、前100中,Supersonic(以色列)和Rollic(土耳其)兩家游戲廠商上榜游戲數量最多,分別占TOP100游戲下載榜7%和4.5%。游戲收入榜上,King(英國),Playrix(愛爾蘭),Roblox(美國)的收入占比領先,其中Playrix在TOP100收入榜上擁有的游戲個數最多。收入排名公司名稱Top100中游戲數量代表游戲代表游戲排名國家收入占比1King3Candy Crush Saga2英國7.01%2Playrix4Homescapes7愛爾蘭6.46%3Roblox1ROBLOX1美國6.12%4Supercell4Clash of Clans6芬蘭4.63%5Play
32、tika4Slotomania17以色列3.58%6FunPlus3State of Survival10瑞士3.05%7Product Madness3Cashman Casino27美國2.83%8Moon Active1Coin Master3以色列2.79%9Zynga5Empires&Puzzles38美國2.72%10SGMS3Jackpot Party Casino15美國2.68%11Garena Online1Free Fire4新加坡2.64%12Niantic1Pokmon GO5美國2.60%13Scopely3MARVEL Strike Force31美國2.54%1
33、4SpinX Games3Cash Frenzy32中國香港2.27%15Peak2Toon Blast22土耳其2.22%16miHoYo1Genshin Impact8中國2.15%17Activision1Call of Duty:Mobile9美國1.89%18Magic Tavern2Project Makeover25中國1.85%19Lilith2Rise of Kingdoms24中國1.79%20Playtika1BINGO Blitz11美國1.75%21Big Fish Games3Big Fish Casino40美國1.69%22Tencent1PUBG MOBILE
34、13中國1.62%23BANDAI NAMCO2Dragon Ball Z Dokkan Battle33日本1.61%24Dream Games1Royal Match14土耳其1.60%25Top Games1Evony18美國1.48%*數據來自Data AI(2021年-2022年9月);下載量占比=該公司top100中游戲總量/top100總量;企業認定標準:按照母公司計算篩選;四、美國移動游戲市場規模中國廠商下載&收入5.87 5.58 5.87 4.86 3.42 1.09 54.07%-4.94%5.20%-17.21%-7.20%-30.00%-20.00%-10.00%0.
35、00%10.00%20.00%30.00%40.00%50.00%60.00%01234567201820192020202120222018年至2022年美國移動游戲市場中國廠商APP下載量及其增長率下載量(億次)預測數據增長率11.28 17.65 27.38 38.16 25.20 8.22 68.86%56.47%55.13%39.37%-12.42%-20.00%-10.00%0.00%10.00%20.00%30.00%40.00%50.00%60.00%70.00%80.00%051015202530354045201820192020202120222018年至2022年美國移
36、動游戲市場中國廠商APP收入及其增長率收入(億美元)預測數據增長率2018年至2022年,中國廠商在美國移動游戲市場下載量波動幅度大;收入則持續上漲。*數據來自Data AI(2018年-2022年9月),預測數據=(21年1012月數據21年19月數據)22年19月數據 下載量方面:中國廠商在美國出海市場反饋良好,近五年保持在4億以上的下載量,增長率變化波動較大。收入方面:從收入來看,近年中國廠商出海收益效果較好,連續四年有較明顯的新增。四、美國移動游戲市場規模中國廠商競爭情況下載排名公司名稱應用數量下載量(萬次)下載增速1Tencent13214745.020.26%2Jinke Cult
37、ure-Outfit7155680.1-26.85%3Doodle Mobile753912.1-29.50%4BabyBus1992900.8-2.40%5Badsnowball102685.9251.51%6Boke112384.7158.81%7Century Huatong172254.827.17%8ZPLAY1122227.1-29.71%9Daily Innovation81533.7-2.06%10Fotoable191470.6-5.62%11Joypac981415.273.25%12Lilith91285.322.66%13Habby91204.7-18.76%14miH
38、oYo31202.0-4.76%15Eyewind141167.3-56.32%1637 Entertainment341074.9173.75%17NetEase271031.4-48.19%18Jingmao14980.9355935.35%19Shapekeeper8959.7-61.06%20Topwar Studio1933.2207.37%收入排名公司名稱應用數量收入(百萬美元)收入增速1Tencent1321597.158.09%2miHoYo3467.9502.70%3Lilith9450.738.67%4Century Huatong17343.7-2.21%5Long Te
39、ch Network3283.050.79%637 Entertainment34282.4812.39%7IGG11269.641.97%8Ultrapower6249.497.37%9Topwar Studio1220.0639.12%10Yotta Games4218.281.03%11NetEase27115.433.54%12Onemt8107.5156.10%13Tap4Fun8107.082.65%14ByteDance32101.143276.94%15Elex Technology1197.8-12.53%16Mechanist478.1-3.69%17Fotoable196
40、5.17.93%18Yostar455.018.93%19Wuxi Boton Belt1154.596.70%20Baidu852.02.42%在美國移動游戲市場中,中資游戲公司下載量排名TOP20和收入排名TOP20*數據來自Data AI(2021年-2022年9月);企業認定標準:按照子公司計算篩選;根據2021年至2022年9月Data AI的相關數據顯示:同時出現在下載榜和收入榜的公司有Tencent(騰訊),miHoYo(米哈游),Lilith(莉莉絲)等。五、日本移動游戲市場規模下載&收入7.89 7.75 7.46 6.98 4.831.38-6.96%-1.77%-3.74
41、%-6.43%-11.03%-12.00%-10.00%-8.00%-6.00%-4.00%-2.00%0.00%0123456789201820192020202120222018年至2022年日本移動游戲下載量及其增長率下載量(億次)預測數據增長率92.999.311411171.621.66.66%6.89%14.80%-2.63%-16.04%-20.00%-15.00%-10.00%-5.00%0.00%5.00%10.00%15.00%20.00%020406080100120201820192020202120222018年至2022年日本移動游戲收入及其增長率收入(億美元)預測
42、數據增長率2018年至2022年,日本移動游戲下載量有所下降,收入則波動增加。*數據來自Data AI(2018年-2022年9月),預測數據=(21年1012月數據21年19月數據)22年19月數據 下載量方面:近年來,日本移動游戲下載量有緩慢下降趨勢。收入方面:日本移動游戲收入不斷增長,在2020年達到最高114億美元,隨后有小幅度減少。0.7%1.9%2.1%2.1%2.5%3.4%3.5%4.2%5.3%7.7%10.7%15.3%17.0%23.7%0%5%10%15%20%25%教育游戲文字游戲賽車游戲小游戲體育游戲音樂游戲兒童與家庭桌面游戲紙牌和賭博探險游戲模擬游戲角色扮演及策略
43、益智和解迷街機和動作游戲2021年至2022年9月日本移動游戲類型下載量分布下載量占比五、日本移動游戲市場規模熱門游戲類型0.0%0.0%0.0%0.3%0.4%0.4%3.4%3.7%5.2%7.9%11.5%12.6%15.0%39.7%0%5%10%15%20%25%30%35%40%45%小游戲教育游戲文字游戲賽車游戲桌面游戲兒童與家庭音樂游戲體育游戲紙牌和賭博益智和解迷模擬游戲探險游戲街機和動作游戲角色扮演及策略2021年至2022年9月日本移動游戲類型收入分布收入占比策略類、動作類、探險模擬類手游成收入主要賽道*數據來自Data AI(2021年-2022年9月);統計口徑:按照應
44、用商城分類進行統計;下載方面:日本用戶偏愛動作、益智、策略類的手游,其下載量占比均超過15%。模擬、探險、博彩類游戲也占有一定市場。收入方面:日本手游的暢銷品類是角色扮演及策略、街機及動作、模擬、探險類手游。角色扮演與策略類以39.7%的收入占比穩居第一的位置。五、日本移動游戲市場規模游戲行業廠商分布日本63.9%中國23.2%美國3.7%韓國3.2%愛爾蘭1.8%其他4.3%收入榜日本41.2%中國18.2%美國9.2%法國4.3%韓國3.1%其他24.0%下載榜2021年至2022年9月日本移動游戲主要國家分布在日本移動游戲市場中,日本本國廠商產品下載量和收入占比都為最大,且收入占比超過5
45、0%。*數據來自Data AI(2021年-2022年9月)根據Data AI的相關數據顯示:統計2021年至2022年9月日本移動游戲下載榜TOP500中,日本產品占41.2%,下載榜排名第一,且收入占比達63.9%。在下載榜方面,中國產品占比18.2%,排名第二。收入榜上中國產品占比23.2%,說明中國移動游戲在日本市場具有較好地位。五、日本移動游戲市場規模游戲廠商競爭情況下載排名公司名稱Top100中游戲數量代表游戲代表游戲排名國家下載量占比1BANDAI NAMCO7Taiko no Tatsujin26日本5.77%2Cygames1Uma Musume Pretty Derby1日
46、本3.36%3Popcore3Parking Jam 3D7德國3.34%4Supersonic4Going Balls33以色列3.17%5SQUARE ENIX3NieR Reincarnation19日本2.76%6Playrix2Fishdom:Deep Dive8愛爾蘭2.67%7FTY2Save Them All15日本2.66%8SEGA1Project SEKAI2日本2.65%9NetEase3Knives Out21中國2.60%10KONAMI3Professional Baseball32日本2.54%11Niantic2Pokmon GO9美國2.50%12Inner
47、Sloth1Among Us!3美國2.41%13LINE1Disney Tsum Tsum4日本2.37%14Magic Tavern1Project Makeover5中國2.00%15Nintendo2Mario Kart Tour16日本1.98%16AIBY1Count Masters6美國1.98%17Yostar2Mahjong Soul25中國1.97%18Voodoo2Mob Control30法國1.90%19IEC2Ball Sort Puzzle45澳大利亞1.77%2037 Entertainment1Puzzles&Survival10中國1.51%21XFLAG1
48、Monster Strike11日本1.48%22DeNA1Touhou Danmaku Kagura12日本1.45%23Jingmao1Beat Run Pop Music Rush13中國1.45%24miHoYo1Genshin Impact14中國1.41%25uuum2Datsugoku Gokko62日本1.37%根據2021-2022年9月Data AI顯示,在下載榜和收入榜TOP100中,日本廠商均處于領先地位:下載榜中,BANDAI NAMCO(萬代南夢宮)的下載占比最高,且擁有7款TOP100游戲。游戲收入榜上,Cygames的游戲收入最高,收入占比高達11.05%,遠超
49、第二名XFLAG。收入排名公司名稱Top100中游戲數量代表游戲代表游戲排名國家收入占比1Cygames3Uma Musume Pretty Derby1日本11.05%2XFLAG2Monster Strike2日本7.52%3SQUARE ENIX8Dragon Quest Walk8日本7.45%4KONAMI6Professional Baseball4日本7.31%5Aniplex2Fate/Grand Order3日本7.12%6BANDAI NAMCO8Dragon Ball Z Dokkan Battle10日本6.48%7NetEase4Knives Out6中國5.06%8
50、GungHo Online2Puzzle&Dragons5日本4.47%9miHoYo1Genshin Impact7中國3.21%10LINE4Disney Tsum Tsum15日本3.05%11Niantic1Pokmon GO9美國2.95%12SEGA3Project SEKAI13日本2.39%13Playrix3Homescapes20愛爾蘭2.10%14C4GAMES1Girls Chronicle11中國1.77%15Happy Elements1Ensemble Stars Music12中國1.74%1637 Entertainment2Puzzles&Survival1
51、6中國1.57%17Netmarble3The Seven Deadly Sins39韓國1.49%18Yotta Games1Mafia City17中國1.20%19WFS2Heaven Burns Red34日本1.08%20Koei Tecmo1Sangokushi Hadou26日本0.85%21Yostar2Blue Archive57中國0.83%22Hypergryph1Arknights27中國0.81%23NCSOFT2Lineage W63韓國0.78%24Mobage1GranBlue Fantasy29日本0.78%25Lingxi Games1Three Kingd
52、oms Tactics31中國0.76%*數據來自Data AI(2021年-2022年9月);下載量占比=該公司top100中游戲總量/top100總量;企業認定標準:按照母公司計算篩選;五、日本移動游戲市場規模中國廠商下載&收入8.00 9.55 11.39 10.08 6.69 1.5943.13%19.43%19.26%-11.56%-17.86%-30.00%-20.00%-10.00%0.00%10.00%20.00%30.00%40.00%50.00%024681012201820192020202120222018年至2022年日本移動游戲市場中國廠商APP下載量及其增長率下載
53、量(千萬次)預測數據增長率87.9 130.4 227.1 239.8 160.7 48.781.69%48.31%74.16%5.60%-12.67%-20.00%0.00%20.00%40.00%60.00%80.00%100.00%050100150200250300201820192020202120222018年至2022年日本移動游戲市場中國廠商APP收入及其增長率收入(千萬美元)預測數據增長率2018年至2022年,中國廠商在日本移動游戲市場取得的收益不斷增加。*數據來自Data AI(2018年-2022年9月),預測數據=(21年1012月數據21年19月數據)22年19月數
54、據 下載量方面:中國出海移動游戲在日本市場下載量先逐步上升,在2020年達到11.39千萬次,隨后有小幅度下降;收入方面:中國廠商在日本移動游戲市場取得的收益效果表現較好,收入逐年增加,在2020年突破20億美元,但預測2022年會有所回落。五、日本移動游戲市場規模中國廠商競爭情況下載排名公司名稱應用數量下載量(萬次)下載增速1Tencent132 1142.813.16%2NetEase271028.6-32.34%337 Entertainment34825.978.46%4Yostar4595.154.32%5Jingmao14539.32989.81%6Boke11455.360.38
55、%7BabyBus199441.7-33.87%8miHoYo3416.220.77%943999340.468.50%10ByteDance32336.8236.76%11Habby9329.3-41.63%12Kerun19315.7-14.52%13Joypac6292.521.10%14Century Huatong17275.0-29.25%15Yanxi Network16271.292.20%16X.D.Network17264.6199.59%17ReJoy Studio9252.2267.22%18C4GAMES6241.1-24.84%19Badsnowball10239.
56、9-12.71%20Topwar Studio5237.3672.31%收入排名公司名稱應用數量收入(百萬美元)收入增速1NetEase27638.3-22.71%2miHoYo3430.3245.66%337 Entertainment34325.4217.55%4Yostar4259.734.86%5Happy Elements5255.660.30%6C4GAMES1219.0-2.14%7Tencent132192.329.97%8Yotta Games4158.4-29.05%9Lilith9120.2-10.98%10Alibaba Group2116.3601291.47%114
57、3999109.346.71%12Ultrapower5108.6121.44%13YOOZOO Games797.5-16.32%14IGG1181.839.06%15Hero Entertainment566.8-6.22%16Sincetimes758.3584.22%17ByteDance3250.414521.60%18Topwar Studio149.4946.81%19Bekko Games447.9-27.01%20ZlongGames445.1-36.23%在日本移動游戲市場中,中資游戲公司下載量排名TOP20和收入排名TOP20*數據來自Data AI(2021年-2022
58、年9月);企業認定標準:按照子公司計算篩選;根據2021年至2022年9月Data AI的相關數據顯示:同時出現在下載榜和收入榜的中國公司有Tencent(騰訊),NetEase(網易),37 Entertainment(37互娛)等。六、韓國移動游戲市場規模下載&收入6.56 5.72 6.18 5.78 2.582.63-8.38%-12.80%8.04%-6.47%-9.86%-15.00%-10.00%-5.00%0.00%5.00%10.00%01234567201820192020202120222018年至2022年韓國移動游戲下載量及其增長率下載量(億次)預測數據增長率26.6
59、29.735.240.418.917.817.69%11.65%18.52%14.77%-9.13%-15.00%-10.00%-5.00%0.00%5.00%10.00%15.00%20.00%051015202530354045201820192020202120222018年至2022年韓國移動游戲收入及其增長率收入(億美元)預測數據增長率2018年至2022年,韓國移動游戲下載量保持波動變化,收入則逐步增長。*數據來自Data AI(2018年-2022年9月),預測數據=(21年1012月數據21年19月數據)22年19月數據 下載量方面:近五年,韓國移動游戲下載量保持在5億以上,但
60、仍有波動幅度,從2020年開始下載量有所下降。收入方面:從收入來看,韓國手游市場收益近年來逐步增加,在2021年突破40億美元,同時增長率較穩定。0.8%1.1%1.2%2.1%2.2%2.4%2.8%3.0%3.1%4.7%12.6%19.7%20.3%23.9%0%5%10%15%20%25%30%文字游戲兒童與家庭小游戲紙牌和賭博教育游戲賽車游戲體育游戲桌面游戲音樂游戲探險游戲模擬游戲角色扮演及策略益智和解迷街機和動作游戲2021年至2022年9月韓國移動游戲類型下載量分布下載量占比六、韓國移動游戲市場規模熱門移動游戲類型0.01%0.01%0.03%0.1%0.6%0.6%0.8%3.
61、2%4.0%4.6%4.8%5.9%10.2%65.0%0%10%20%30%40%50%60%70%文字游戲小游戲教育游戲兒童與家庭桌面游戲音樂游戲賽車游戲紙牌和賭博體育游戲益智和解迷探險游戲模擬游戲街機和動作游戲角色扮演及策略2021年至2022年9月韓國移動游戲類型收入分布收入占比策略、動作類移動游戲成收入主要賽道*數據來自Data AI(2021年-2022年9月);統計口徑:按照應用商城分類進行統計;下載方面:街機和動作類、益智和解謎類、角色扮演和策略類手游占據韓國下載量的六成以上。收入方面:韓國手游的暢銷品類是角色扮演及策略、街機及動作類手游,其中角色扮演及策略手游收入占比達65%
62、位居移動游戲收入第一。六、韓國移動游戲市場規模游戲行業廠商分布韓國53.5%中國23.8%日本11.2%美國3.5%愛爾蘭1.5%其他6.5%收入榜韓國28.8%中國18.7%美國8.5%日本6.8%以色列4.4%其他32.8%下載榜2021年至2022年9月韓國移動游戲主要國家分布在韓國移動游戲市場中,韓國廠商產品下載量和收入占比都為最大。*數據來自Data AI(2021年-2022年9月)根據Data AI的相關數據顯示:統計2021年至2022年9月韓國移動游戲下載榜TOP500中,韓國產品占28.8%,下載榜排名第一,同時收入占比以53.5%極大領先,排名第一。在下載榜方面,中國產品
63、占比18.7%,排名第二。收入榜上中國產品占比23.8%,排名第二。六、韓國移動游戲市場規模游戲廠商競爭情況下載排名公司名稱Top100中游戲數量代表游戲代表游戲排名國家下載量占比1Devsisters2Cookie Run:Kingdom1韓國4.80%2Netmarble3Ni no Kuni:Cross Worlds2韓國4.60%337 Entertainment3Castle in the Sky14中國3.13%4NEXON3KartRider Rush+15韓國2.79%5Krafton1PUBG:NEW STATE3韓國2.64%6Supersonic3Stacky Dash4
64、7以色列2.26%7Ourpalm1One Punch Man4中國2.25%8AIBY2Count Masters17美國2.15%9Playrix2Fishdom:Deep Dive23愛爾蘭2.08%10Riot Games2Teamfight Tactics31美國2.08%11Amanotes2Magic Tiles 318越南2.02%12Supercell2Brawl Stars22芬蘭1.95%13Roblox1ROBLOX5美國1.94%14Yostar1Blue Archive6中國1.85%15NFLY STUDIO1Infinite Stairs7韓國1.85%16Ea
65、sybrain2BlockuDoku30白俄羅斯1.81%17Kerun2Word Puzzle-Word Game28中國1.75%18NCSOFT1Blade&Soul 28韓國1.67%19GungHo Gamania1Komori Life9臺灣1.66%20Kinkajoo1Rummikub10以色列1.58%21Niantic1Pokmon GO11美國1.54%22InnerSloth1Among Us!12美國1.53%23Tencent1PUBG MOBILE13中國1.52%24Gamepub2The Final Three Kingdoms58韓國1.45%25Kakao
66、2Odin Valhalla Rising55韓國1.44%根據2021-2022年9月Data AI顯示,在下載榜和收入榜TOP100中,韓國廠商均處于領先地位,下載榜中,Devsisters和Netmarble的下載占比最高,分別占比為4.8%和4.6%。游戲收入榜上,NCSOFT憑借其天堂IP,以27.3%的收入占比,遠超第二名NEXON。收入排名公司名稱Top100中游戲數量代表游戲代表游戲排名國家收入占比1NCSOFT5Lineage M1韓國27.33%2NEXON9FIFA ONLINE 4 M10韓國9.95%3Kakao3Odin Valhalla Rising2韓國8.58
67、%4Netmarble7Ni no Kuni:Cross Worlds8韓國8.09%5Devsisters2Cookie Run:Kingdom6韓國3.01%637 Entertainment3Castle in the Sky11中國2.75%7miHoYo2Genshin Impact7中國2.73%8Lilith2Rise of Kingdoms9中國2.63%943991Crasher:Origin5中國2.59%10Webzen3R2M25韓國2.00%11NHN3Hangame Poker29韓國1.63%12Playrix3Gardenscapes-New Acres34愛爾
68、蘭1.63%13Roblox1ROBLOX16美國1.39%14Com2uS3Summoners War36韓國1.39%15Supercell2Brawl Stars28芬蘭1.37%16Tencent2PUBG MOBILE22中國1.34%17Lingxi Games1Three Kingdoms Tactics20中國1.20%18NEOWIZ GAMES2Poker by Neowiz31韓國1.11%19FunPlus1State of Survival23瑞士1.07%20GM991MU:Across Time26臺灣0.99%21NPIXEL1Gran Saga30韓國0.88
69、%22Smilegate Megaport1Epic Seven33韓國0.73%23Zynga1Empires&Puzzles37美國0.63%24WeMade1MIR440韓國0.61%25Cygames1Uma Musume Pretty Derby41日本0.61%*數據來自Data AI(2021年-2022年9月);下載量占比=該公司top100中游戲總量/top100總量;企業認定標準:按照母公司計算篩選;六、韓國移動游戲市場規模中國游戲廠商下載&收入9.99 10.87 12.21 9.54 5.73 1.55 19.98%8.82%12.34%-21.82%-23.67%-3
70、0.00%-25.00%-20.00%-15.00%-10.00%-5.00%0.00%5.00%10.00%15.00%20.00%25.00%02468101214201820192020202120222018年至2022年韓國移動游戲市場中國廠商APP下載量及其增長率下載量(千萬次)預測數據增長率43.97 64.01 89.86 96.84 64.67 20.42-1.88%46%40%8%-12%-20.00%-10.00%0.00%10.00%20.00%30.00%40.00%50.00%020406080100120201820192020202120222018年至2022
71、年韓國移動游戲市場中國廠商APP收入及其增長率收入(千萬美元)預測數據增長率2018年至2022年,中國移動游戲廠商出海表現正常,下載量及收入皆有波動。*數據來自Data AI(2018年-2022年9月),預測數據=(21年1012月數據21年19月數據)22年19月數據 下載量方面:韓國移動游戲市場中,中國出海移動游戲下載量起伏明顯,18-20年間穩定上升,隨后開始下降減少。收入方面:中國出海廠商所獲收益在2018-2020年間不斷增加,2020年收入增長率近30%;2021年開始下降,今年有回升的趨勢。六、韓國移動游戲市場規模中國游戲廠商競爭情況下載排名公司名稱應用數量下載量(萬次)下載
72、增速1Tencent1321325.8-25.05%2BabyBus199982.0-44.49%337 Entertainment34604.4273.97%4Jinke Culture-Outfit714550.3-37.23%5Bilibili8480.61111.93%6Eyewind14449.8-50.96%7Ourpalm8408.01614.49%8Habby9392.1-39.86%9Kerun19370.9-13.90%10ZPLAY112330.5-5.11%11ByteDance32308.881.42%12NetEase27277.8105.58%13DH Games
73、16268.450.99%14miHoYo3266.7-30.80%15Daily Innovation8260.946.52%16Hero Entertainment5255.7968.23%17IGG11253.8151.41%18Century Huatong17252.17.29%19Boke11229.995.83%20Badsnowball10179.6-16.56%收入排名公司名稱應用數量收入(百萬美元)收入增速143999152.99.42%237 Entertainment34148.7660.63%3miHoYo3135.7170.19%4Lilith9134.6-30.7
74、3%5Tencent132130.559.84%6Alibaba Group260.41736.71%7X.D.Network1739.6-35.36%8Long Tech Network337.924.51%9Bilibili836.6751.93%10Ultrapower533.510.27%11IGG1131.7-1.43%12ByteDance3229.88404.25%13Topwar Studio129.6535.85%14U.LU828.5-29.96%15YOOZOO Games725.9-41.62%16Ourpalm825.8388.59%17ZlongGames425.3
75、-75.55%18Habby924.213.41%19Century Huatong1724.1-11.21%20Happy Elements523.94377.60%在韓國移動游戲市場中,中資游戲公司下載量排名TOP20和收入排名TOP20*數據來自Data AI(2021年-2022年9月);企業認定標準:按照子公司計算篩選;根據2021年至2022年9月Data AI的相關數據顯示:同時出現在下載榜和收入榜的公司有Tencent(騰訊),37 Entertainment(37互娛),miHoYo(米哈游)等。第二章全球游戲行業現狀一、游戲行業產業鏈全球游戲產業鏈5-10%30-40%50
76、-60%0%/30%(早期端游官網直接分發;目前通過Steam等分成30%)1-3%5-10%20-30%30-40%30%1-3%5-10%蘋果端20-30%安卓端10-20%蘋果端30-40%安卓端20-30%蘋果端30%安卓端50%1-3%5-10%20-30%30-40%30%1-3%IP授權方(如有,且分成)線上支付(如有)渠道發行(承擔推廣費用)研發國內端游海外端游主機國內手游國外手游游戲產業鏈價值分布全球游戲產業鏈當前,游戲產業鏈基本為:研發發行分發/渠道用戶四個環節,且各環節經過長期發展均較為成熟。游戲產業鏈的參與者主要有游戲研發商、游戲發行商、游戲渠道/分發商等,此外還有廣告
77、代理、游戲引擎等周邊輔助業務。但幾個環節并非涇渭分明,比如騰訊和三大主機公司(索尼、任天堂、微軟),擁有從制作到發行、渠道、輔助的較為完整的鏈條。在游戲分成上,國內外手游各環節差別主要在渠道環節,國內安卓分成較高。而國內外渠道議價能力的差別主要在于:中國游戲行業的增長由下沉帶動而不是品質帶動,背后的主邏輯是”拉新”,因此渠道更為重要 以手游為主的游戲行業受到游戲信息量、交互方式的限制,以及手游的市場和開發模式趨于成熟穩定,難有有效創新導致的產品同質化嚴重渠道聯盟。*數據來自桌面研究一、游戲行業產業鏈中國游戲出海產業鏈IP持有方產品本地化服務(美術、翻譯、合規等)游戲研發商海外發行商游戲分發渠道
78、主機:任天堂、索尼、微軟等;PC:Steam,Uplay等;手機:蘋果商店,GooglePlay等網絡/云服務數據監測廣告平臺媒體平臺用戶支付平臺現金流產品線其他產業鏈支持關系中國游戲出海產業鏈中國游戲出海產業鏈出海游戲的產業鏈與全球大體類似,主要的差異在于,研發階段增添了產品本地化環節,后續需要對接海外發行商、了解海外分發渠道與支付平臺。具體來看,游戲研發商主要進行出海游戲的策劃與開發,主體是各大制作公司和游戲工作室;游戲發行商主要是對出海游戲在海外市場的運營工作進行管理,負責游戲的宣傳、市場推廣、渠道對接、游戲運營、客服等。如EA、動視暴雪、卡普空、科樂美、騰訊、網易、完美等,大部分都是大
79、制作商。當前眾多擁有長期海外運營經驗的游戲廠商已打造了研運一體的業務模式,如騰訊的Arena of Valor、米哈游原神都是本公司自研自發。研運一體化模式下游戲開發商利潤更加豐厚,能夠盡量避免與第三方發行商分成。而那些不具備甚至缺乏海外推廣運營與客服管理經驗的研發商很多都是選擇海外運營商來提高發行效率,有些大公司為了更好的優化資源配置,會去尋求和具有海外地區豐富發行經驗的優勢發行商合作,如網易第五人格和獵魂覺醒選擇由經驗豐富的心動網絡在韓國代理發行。*數據來自桌面研究一、游戲行業產業鏈研發與發行關系解析游戲研發商游戲發行商提供游戲付版金/分成研發與發行關系圖游戲研發是游戲進入游戲市場的基石,
80、游戲發行是實現游戲效益最大化的助推器。*數據來自桌面研究生產和制作游戲內容負責游戲市場的推廣研發與發行的三種合作關系研發與發行的供需情況游戲研發技術的好和壞在市場的表現為:能否讓發行商更輕松、更低成本的發行和運營游戲。對于游戲發行來說,技術好壞往往決定了發行的難易程度和成本。游戲研發技術的高低對游戲的持續盈利能力有直接影響。游戲發行可以從上游的游戲研發獲得游戲資源,同時游戲發行需要跟下游的游戲渠道建立良好的關系,下放代理運營權給到各個渠道商去推廣運營,根據約定的比例獲得游戲利潤的分成。游戲發行為游戲研發提供專業的市場營銷方案游戲研發技術會影響游戲發行的最終呈現1.因缺乏銷售渠道,而不得不依靠游
81、戲發行商進行宣傳和發行的游戲研發商2.被游戲發行商收購的、發行商自己開設的或者發行商委托開發的,總體來說是依附于發行商的游戲研發商3.跳過游戲發行商自行發行的獨立游戲研發商(自研自發)二、游戲運營宏觀現狀總體情況 相關概念界定游戲運營:游戲運營是在游戲的整個生命周期里,把一款游戲推上線,有計劃地實施產品運作策略和營銷手段,使玩家不斷了解游戲、入駐游戲并最終付費的過程,以達到提高游戲收入的目的。游戲運營是連接游戲和玩家的一個重要組成部分,并且一些本地獨特的運營手段能夠提高游戲在當前市場的收入。*數據來自桌面研究游戲運營的三個目的根據產品生命周期與市場調研結果,制定版本計劃。因為一線運營人員掌握了
82、游戲現存的BUG、玩家反饋、數據報告,能清晰地了解產品所處的生命周期、競爭狀況,從而制定延長產品生命周期的版本計劃,不斷推出新資料、新版本,提高版本體驗,令用戶保持持久的期待。同時,對已經流失的用戶加以研究,了解流失的等級、關卡和原因,為游戲優化做準備。延長產品生命周期,提高用戶粘性運營部門是連接開發人員、渠道、市場、玩家的節點,每個節點發生問題,運營都要積極溝通、協調配合,以減少游戲事故的發生。例如BUG提交跟進與修正,活動效果跟蹤與反饋、支付平臺突發事件等等,積極主動的溝通是非常必要的潤滑每個部門,減少游戲事故的發生運營部是提升游戲收入的關鍵部門,例行事務不能衡量運營人員工作的好壞,游戲的
83、月流水、總流水、ARPU才是最關鍵的。有了收入,才能給各部門發工資,才能推進市場投放計劃、開展各種線上線下活動;同時,高收入的手游在渠道排名越高、推薦位越靠前,導致雪球效應。提高游戲收入二、游戲運營宏觀現狀美國/日本/韓國現狀從運營手段上來看,游戲運營大致分為六個階段(藍色部分為游戲上線前運營階段,綠色部分為游戲上線后運營階段)接下來我們以今年8月份在美日韓同步上線的幻塔手游為例介紹美/日/韓運營相關現狀。HP粉絲有哪些特征 YouTube Twitter游戲首次曝光,通常會通過媒體發布會,游戲媒體等放出消息??傮w美日韓差異韓國會在Naver平臺(相當于國內的百度,是一個集搜索,論壇,新聞等于
84、一體的綜合性平臺)發布首曝宣發。首曝宣發預注冊預熱活動內測活動/廣告正式上線游戲內活動通常會在官網和渠道(應用商店、游戲網站等)開放預約入口,大部分會伴隨開啟預注冊人數達成活動,當玩家預注冊人數達到某些階段可以解鎖更豐富的開服禮包。日/韓在此階段常使用轉發抽獎等手段提高游戲曝光度。開啟線上游戲社區活動和線下廣告宣傳活動,提高游戲曝光度。美/日的游戲發行商通常會選擇大型游戲發布會預熱展出。日本較為獨特的方式是聲優采訪,Vtuber宣傳以及漫畫等進行預熱宣傳。韓國則以大量社區抽獎為主。會開啟游戲內測活動以及線下的廣告投放。/游戲正式開服后,在游戲外會和主播進行聯動宣傳,繼續提高游戲曝光度。美國以線
85、下參展為主。日本在游戲上線后會召集大量的主播進行聯動宣傳,帶動大量的曝光量。韓國在游戲上線后會在論壇中發布大量抽獎活動帶動玩家活躍度。游戲內開啟開服活動,各種游戲的開服活動不同,不限于:開服連續簽到活動,開服邀請獎勵活動等。/*數據來自桌面研究,幻塔采用云服務器進行游戲部署,海外發行由騰訊代理。二、游戲運營宏觀現狀美國/日本/韓國現狀首曝宣發共通:美日韓均通過官方的YouTube發布了首支PV視頻進行首曝宣發。(三區熱度數據均表現良好)韓國本地化:采用tag轉發的形式,除了增加曝光度的同時還能提高相應話題在社媒的熱度。韓國還會通過其特有的Naver論壇進行首曝宣發。發布時間:2022年3月16
86、日484,876次觀看,8057贊,1302評論發布時間:2022年3月16日341,496次觀看,729贊,92評論發布時間:2022年5月26日76,066次觀看,373贊,104評論預注冊共通:美日韓均通過官方賬號發布階段性預注冊獎勵(日本、美國數據表現較好)。日本本地化:采用轉發抽獎的形式,對游戲進行二次轉發,提高游戲的預注冊期間的曝光度。韓國本地化:采用社區互動的形式,提高玩家的社區活躍度,提高玩家歸屬感。美國日本韓國發布時間:2022年6月27日1080轉推,225引用推文,4809喜歡發布時間:2022年6月27日819轉推,114引用推文,1854喜歡發布時間:2022年6月2
87、7日19轉推,27喜歡,4,480評論,74點贊美國日本韓國首曝宣發預注冊幻塔在美/日/韓的首曝宣發與預注冊方面呈現一定的相似性,但日/韓更傾向于舉辦抽獎等宣傳活動。標簽轉發活動轉發官方Twitter帖子并加上標簽即可參與活動。Naver論壇活動加入游戲官方論壇并在官方活動文章下評論完成參與日本:轉發活動開始預注冊 轉發將有100人得到最多50,000日元禮品卡,iPhone13(1人)。韓國:發帖活動玩家在游戲官方論壇、官方Twitter、官方Facebook上評論區發布自己預注冊成功的截圖即可參加活動。*數據來自桌面研究二、游戲運營宏觀現狀美國/日本/韓國現狀發布時間:2022年6月29日
88、6.1w次觀看,8,736轉推,2,575贊動漫博覽會ToFriends脫口秀節目直播帶來開發團隊的最新更新和關于廣闊開放世界及Toweroffantasy戰斗的討論。聲優采訪VTuber宣傳游戲內角色MI-A VTuber出道,發布第一個視頻系列漫畫系列漫畫開始,本次為第一話,更新時間為兩周一更?;盟敉鈴V告認證活動玩家在官方論壇廣告牌認證帖子下發布本地線下拍攝的戶外廣告照片即可參與社區抽獎。內測社區活動活動期間在游戲官方論壇寫下游戲攻略并被官方選中發布后即可獲得游戲獎勵。社區抽獎活動官方論壇下回復帖子“米婭的袖子攻勢活動”即可參與活動,抽取100人獲得游戲內獎勵。2022年動漫博覽會上開放
89、幻塔展位,展位內包含照相亭,ToF贈品,演示及角色扮演者幻塔在上線前的預熱活動和內測活動中,美國、日本、韓國三區呈現出了較大的差異性,無三區共通運營手段。*數據來自桌面研究預熱活動與內測活動韓國:多以宣傳視頻為主,并且在韓國論壇中發布大量抽獎活動帶動玩家活躍度。日本:以本土特色活動為主,如:聲優采訪,VTuber出道宣傳以及漫畫等,更能獲得玩家關注。美國:以線下展會進行宣傳并發布獎品,同時策劃大量的視頻和直播宣傳活動來帶動玩家情緒。二、游戲運營宏觀現狀美國/日本/韓國現狀協作發布從今天開始,大量成員聚集的大型活動。誰是“逃跑的國王”?“捉迷藏”大冒險!對推文轉發并發布與VTuber一起拍攝的照
90、片的話,則10人將通過抽獎得到1,000日元。3,575轉推,291引用推文,9,948喜歡聯動直播【活動內容】使用Naver ID 登錄論壇,在活動頁面進行評論即可參與?!净顒营剟睢亢弥饕猹劊?0人):游戲幣兌換券(5000金幣、5個黑核、10只雞);特等獎(2人):支持者與淘盤相關的彩繪;非常感謝(10人):5張休息室門票。3,322觀看,140評論,25喜歡社區活動競猜活動:參與兩只隊伍的世界BOOS速通競猜活動,抽取五名玩家獲得20元禮品卡219轉推,841評論,3,460喜歡競速競猜活動在幻塔上線后,正式上線活動中,日區以主播聯動活動為主要手段進行宣傳;韓國游戲外活動較少,以視頻宣傳
91、為主;而美區宣傳中的競速活動以及線下參展成為了其區別于日韓的亮點。游戲內活動部分總體一致,僅部分韓國活動出現本土化差異。*數據來自桌面研究正式上線活動與游戲內活動美國:競猜活動以及線下參展成為了其區別于日韓的亮點。日本:與日本當紅的虛擬主播聯動進行直播作為主要手段宣傳。韓國:多以宣傳視頻為主,并且在韓國論壇中發布大量抽獎活動帶動玩家活躍度。三、游戲行業技術趨勢虛擬現實目前虛擬現實相關概念分為四個:VR(虛擬現實)、AR(增強現實)、MR(混合現實)以及XR(擴展現實)。*數據來自IDC、VR陀螺、德勤研究與分析、Google HoloLensVR(虛擬現實)人在虛擬環境中感受虛擬的事物AR(增
92、強現實)人在真實環境中感受虛擬的事物MR(混合現實)人既可在虛擬環境中感受真實的事物也可在真實世界感受虛擬事物XR(擴展現實)包括了AR,VR,MR。多個層次,包括從通過有線傳感器輸入的虛擬世界到完全沉浸式的虛擬世界。三、游戲行業技術趨勢虛擬現實*數據來自IDC、VR陀螺、德勤研究與分析2012谷歌發布AR眼鏡Google Glass2012臉書收購VR頭顯廠商Oculus2015201720182019全球5G正式展開部署,VR/AR作為5G核心的商業場景重新被認識和重視。因疫情造成的社交隔離激發VR游戲、虛擬會議、AR測溫等需求爆發,Steam平臺VR活躍用戶翻倍增長,虛擬會議,云端展覽案
93、例層出不窮:微軟HoloLens2成為全球領先的頭戴式AR產品。20202023蘋果可能推出AR眼鏡,或將引爆C端消費級市場ARAR/VRVR虛擬現實產業分為四個階段,目前我們處在行業需求爆發期,預計未來5年XR產業將迎來高速發展。2012-2014行業發展期2012年Google Glass的發布在AR領域掀起浪潮,引導了相關產業進入了發展階段。2014-2017資本狂熱期2014年臉書收購Oculus引起了產業界和資本界的普遍關注,以臉書、谷歌為代表的智能終端大廠紛紛加碼XR。作為全新形態的消費電子娛樂終端,XR熱潮快速襲來。2017-2018行業退潮期行業出現投資過熱跡象,已投入市場的設
94、備并未能滿足用戶的佩戴感受及使用體驗,銷量不理想,2018年全球VR頭顯出貨量從375萬臺下滑至350萬臺。2018 至今需求爆發期2019年5G技術、菲涅爾透鏡VR專用芯片等提升設備軟硬件能力,幫助XR產品體驗不斷提升。2021年Metaverse概念爆發助力XR行業站上風口。三、游戲行業技術趨勢虛擬現實*數據來自市場公開信息、德勤研究與分析XR(擴展現實)的產業構成分為硬件、軟件、內容和應用四大模塊。XR產業構成圖三、游戲行業技術趨勢虛擬現實*數據來自Motor Intelligence;德勤研究與分析;BIS Research;Statista;WorldBankXR(擴展現實)在“端”
95、“管”“云”三方面使用了四大關鍵技術(近眼顯示,感知交互,網絡傳輸和渲染技術)。XR關鍵技術及其細分技術三、游戲行業技術趨勢虛擬現實 元宇宙(Metaverse)概念最初來源于1992年美國科幻小說家尼奧斯蒂文森的雪崩,描述了一個平行現實世界的網絡世界Metaverse,所有現實世界的人在其中都有一個化身,在其中交往和生活。而這主要是通過XR技術及設備的持續迭代來實現;Metaverse中,用戶不再刻意區分物理性的真實存在還是數字化的虛擬存在。更重要的是,元宇宙創造了一個用戶與他們的家人、朋友、寵物、喜愛的物品和體驗都被虛擬連接的全新環境,是下一代社交世界的載體。元宇宙作為虛擬現實產業的主要推
96、手,在2021年3月上市的Roblox(羅布樂思),將元宇宙概念引爆市場,近400億美元市值徹底打開了元宇宙行業的想象空間。*數據來自Jon Radoff、德勤研究與分析基礎設施人機交互去中心化空間計算創作者經濟發現體驗應用產品及運營生態開發工具基礎設施及設備游戲、社交、運動、電影、購物廣告網絡、社交、互評、商店等設計工具、資產市場、工作流、商業交易開發引擎、XR、多任務界面、地理空間制圖邊緣計算、AI代理、微服務、區塊鏈可穿戴設備、感知交互5G、WIFI 6、云計算、芯片工藝、圖形處理元宇宙概念推動XR產業發展元宇宙構成關系圖三、游戲行業技術趨勢虛擬現實*數據來自Jon Radoff、德勤研
97、究與分析元宇宙發展分為四個階段,我們目前正處于第二階段起步階段?;A技術突破應用及設備產品開發技術單點的線上化、數字化與虛擬化的嘗試平臺基建+連接設備單行業應用持續深化以單行業為基礎的各獨立元宇宙,形成分散化、單行業、多中心小生態數據與標準逐步打通跨平臺開放、融合跨行業應用功能持續深化各獨立元宇宙相似相融,圍繞產業和個人雙中心的兩大元宇宙生態體系持續增加產業及個人元宇宙的融合程度,形成元宇宙終極形態發展水平時間萌芽階段起步階段發展階段終局階段2016-20202021-20302031-?目前階段萌芽階段起步階段發展階段終局階段2016-20202021-20302031-?還沒有元宇宙的概念
98、,但不同行業都在技術上單點進行線上化、數字化與虛擬化嘗試,可以認為是元宇宙的雛形。不同行業對于線上化、數字化與虛擬化的深入應用與技術沉淀,實現以單行業為基礎的獨立元宇宙,形成分散化、單行業、多中心小生態的階段。逐步打通數據與標準,實現相似相融的整合階段。在發展階段,元宇宙將會出現跨平臺、跨行業的生態互通及融合,逐步由分散式、多中心的小生態融合形成聚合式、圍繞產業和個人雙中心的兩大元宇宙生態體系。持續增加產業及個人元宇宙的融合程度,形成元宇宙終極形態三、游戲行業技術趨勢虛擬現實33%18%8%15%14%13%全球XR下游應用行業支出占比(2020年)C端游戲C端媒體娛樂C端教育B端工業制造B端
99、零售B端醫療*數據來自Motor Intelligence;德勤研究與分析;BIS Research;Statista;WorldBank2020年滲透率高低低高XR產業未來5年增速預計娛樂游戲教育醫療零售制造XR行業下游應用場景概覽展望XR未來,相關設備的主要應用還是在游戲行業,隨著XR的廣泛應用,一個 新的“宇宙”會被構建起來,但是還需要時間。三、游戲行業技術趨勢虛擬現實*數據來自Motor Intelligence;德勤研究與分析;BIS Research;Statista;WorldBank近年來中國游戲廠商也在進行虛擬現實的相關布局米哈游成立HoYoverse據HoYoverse官網
100、,2022年2月14日米哈游正式推出元宇宙品牌HoYoverse。米哈游聯合創始人兼CEO蔡浩宇表示,HoYoverse將結合游戲、動畫和其他娛樂形式,旨在打造一個由內容驅動的、高自由度、高沉浸感的宏大虛擬世界。同時蔡浩宇表示米哈游將持續革新人工智能、云計算與工業化能力搭建等技術儲備,助力內容創作。米哈游作為國內頂尖游戲廠商,在元宇宙領域早有布局,內容側原神破圖,P儲備豐富,技術側組建Al逆熵工作室,與瑞金醫院合作探索腦機接口。我們認為伴隨頂尖廠商加碼布局,元宇宙內容有望持續破圈,建議關注元宇宙長線投資機會。騰訊新成立XR業務團隊騰訊在2022年6月宣布推出了一項全新的“XR(Extended
101、 reality、擴展現實)業務”,將成立XR部門。整個XR業務包括了成立XR游戲工作室、研發XR硬件、培養XR商店渠道生態、進行產業投資合作等多方面的內容。從布局上來看,該業務與騰訊之前多次強調的全真互聯網的概念息息相關,業務的重點為構建從硬件到軟件平臺再到消費內容和開發者的立體化XR生態。網易-網易影核網易影核(Netvios)為網易公司與海外頂尖VR內容開發商Survios成立的合資公司。自16年開始布局XR生態。2018年,團隊創始人主導了網易與海外頂尖VR開發商Survios的合作,并于2018年底成立JV-網易影核,專注于VR游戲發行業務。是國內領先的VR游戲內容提供方,擁有頂尖的
102、VR游戲內容矩陣。網易影核以VR游戲發行商的身份開始獲得產業的認可。據了解,影核在拆分后的一年時間連續完成兩輪融資,包括清新資本獨家投資的Pre-A輪融資,以及巡星投資(OPPO旗下投資公司)獨家完成的戰略投資(A輪),資金規模達億級。資金計劃將用于VR內容、營銷運營及團隊搭建,并進一步完善網易影核在虛擬現實生態的布局。三、游戲行業技術趨勢云游戲與云技術 概念:云游戲是以云計算為基礎,游戲玩家無需高端游戲硬件設備,游戲在云端服務器上運行,并將渲染后的游戲畫面或指令壓縮后通過網絡傳送給游戲終端,本質上是交互式的在線視頻。云游戲與云技術在目前也是游戲行業一個新興的領域,目前我們正處于云游戲發展階段
103、的最后一個階段商業騰飛階段。*數據來自IDC&中國信通院2022全球云游戲產業深度觀察及趨勢研判技術可行期技術成熟期商業可行期商業騰飛期1234理論可行走向技術可行2000-2009 云游戲概念的提出 OnLive正式發布其云游戲服務云游戲發展四階段技術可行走向技術成熟2010-2018 全球互聯網技術的迭代更新 云計算、大數據、人工智能等新一代信息技術的飛速發展 2014年Sony推出PlayStation云游戲 服務 2018年谷歌推出Project Stream,微軟發布Project Cloud技術成熟走向商業可行2019-2020 云游戲場景不斷豐富,延伸出云游戲+直播、云VR/AR
104、游戲、互動影視視頻、云游戲試玩分發的多場景應用。云游戲產業高速發展的勢頭和可觀的市場前景也吸引了各巨頭資本和金融資本爭相入局,進一步促進服務體系的完善與技術創新的加快。商業可行走向商業騰飛2021-2025 5G網絡和新型終端、高密度GPU服務器、虛擬化、音視頻編解碼、邊緣計算節點等核心能力的逐漸完善 云游戲的用戶體驗逐步提升、運營成本逐漸降低高品質內容初步顯現、算力復用場景逐漸豐富。三、游戲行業技術趨勢云游戲與云技術*數據來自IDC&中國信通院2022全球云游戲產業深度觀察及趨勢研判云游戲由輸入設備,顯示終端和云游戲平臺三部分組成,其中云游戲還包含五大關鍵技術。輸入設備:對游戲進行實時操作,
105、形成控制指令。顯示終端:提供音視頻流或指令流解碼及畫面顯示、音頻播放功能。用戶端云端云游戲接口低延遲傳輸的游戲畫面云游戲平臺:提供云游戲運行、計算、渲染等功能。云游戲的畫面和聲音在云游戲平臺生成并壓縮,通過網絡傳輸到終端設備進行解碼顯示,玩家通過手柄、鍵盤、可穿戴設備等輸入設備,對游戲進行實時操作??刂浦噶羁刂浦噶畹脱舆t傳輸的游戲畫面GPU服務虛擬化技術音視頻編解碼加速5G邊緣節點計算高速并行計算及浮點計算,減少云游戲服務的延遲在提高云游戲效率方面起著關鍵作用。減少由視頻編解碼引發的延遲。確保視頻質量同時使用更少的網絡帶寬。高帶寬和低時延使該技術成為云游戲技術真正落地的關鍵驅動力。減少延遲并提
106、高操作和維護管理的效率,確保能為用戶提供流暢云游戲體驗。云游戲五大關鍵技術云游戲組成三、游戲行業技術趨勢云游戲與云技術 云游戲其實更多強調的是云端的服務,云端的服務更多是建立在網絡的基礎上,就目前而言,云游戲的市場份額雖然有在增長,但是還不能做到像手機那種普及程度。只有在5G普及后,云游戲變得更加舒適在不久的將來,5G將在我們周圍普及。5G的特點是“超高速、大容量、低延遲”。即使云游戲需要大量數據通信,5G也能讓您享受流暢的游戲體驗。此外,由于VR的數據容量非常大,現在如果沒有高規格的游戲機和個人電腦,如PlayStation4,我們就無法舒適地玩。但是,當5G可用時,VR也可以作為云游戲在接
107、收數據時播放。云游戲不需要昂貴的游戲機或高規格的個人電腦,任何人都可以開始降低初始成本,因此毫無疑問,它將在未來普及到普通家庭。用戶需要高性能CPU和GPU才能玩高清和高幀速率游戲,但與傳統游戲機不同,只要有服務器端環境,他們就能享受美麗的圖形和音樂質量游戲。既想玩那些曾經想玩精美的3D圖形游戲,又因為價格的原因不得不放棄購買高規格游戲機和個人電腦,當云游戲普及時,他們也可以在一般的電視或電腦上玩高質量的游戲。*數據來自Newzoo&伽馬數據56%(男性)42%(女性)*2%非二元性別15%18%29%27%11%14-17 18-24 25-34 35-44 45-5079%(移動)63%(
108、主機)13%(云端)66%(PC)云游戲未來展望:云游戲未來可期,目前時代還未到來對元宇宙感興趣人群(性別劃分)對元宇宙感興趣人群(年齡劃分)對元宇宙感興趣人群(使用平臺劃分)三、游戲行業技術趨勢云游戲與云技術*數據來自桌面研究米哈游 云原神2022年1月初,進行公測。得益于米哈游和蔚領時代技術團隊的深度配合,云原神在服務可靠性上達到了99.7%,已屬業內尖端水平。同時,還在許多細節上做出了優化。例如,首次實現在云游戲中應用陀螺儀,進而優化弓箭類角色的體驗;蔚領時代也在努力為需求方降本增效,在技術突破上大量投入,運行一年后,云原神的成本有了至少40%-50%的下降。騰訊云天涯明月刀2022年9
109、月初,進行公測。云天涯明月刀采用騰訊先鋒的云化技術解決方案,相比天涯明月刀手游在App Store上G的包體,本次上線的iOS云天刀安裝包僅為30MB左右,同時云游戲版本還支持賬號數據互通,讓天刀用戶可以實現無縫銜接,自由跨端的云上體驗。網易-云大唐無雙2022年5月初,進行公測。云大唐無雙利用網易云端技術,零硬件門檻,超迷你包體,無需多占內存,即可體驗完整大唐無雙手游;更有高幀率、超高畫質的視覺盛宴,省電省空間。米哈游、騰訊和網易也有云游戲的相關產品四、中國出海驅動因素中國游戲出海行業驅動因素目前在國內紅利漸盡以及國內廠商研發變現能力提升的驅動下,中國游戲出海歷程正處于爆發階段。*數據來自桌
110、面研究2009-2013年2013-2018年2018-2019年2022年至今1234手游剛剛興起,國內市場規模較小且魚龍混雜,而海外一片流量藍海,出現第一批出海淘金的游戲廠商。4G開啟、智能手機普及,大廠紛紛入局,騰訊網易等中大型廠商逐步形成兩超多強格局,激烈競爭環境下部分中小公司轉向海外。移動互聯網紅利漸盡背景下,2018年版號暫停、2019年版號重啟后發放量大幅縮窄,中小廠商轉戰海外,騰訊網易等大廠也開啟出海之路。疫情帶來線上娛樂紅利,出海產品填補海外高品質中重度手游的供給空白,用戶需求被逐步激發。中國游戲出海行業驅動因素國內紅利漸盡我國移動互聯網進入下半場,用戶增長紅利已基本消失。國
111、內應用一方面垂直化、個性化及精細化以爭奪存量用戶,另一方面也積極拓展海外市場,全球化思路研發及運營App。其中國內用戶紅利消退具體表現為兩點:1)移動互聯網用戶滲透率接近飽和,增量用戶顯著減少;2)國內用戶獲取成本大幅上漲,本質即存量用戶可消費時間有限。國內廠商自主研發能力及變現能力提升國內廠商自主研發能力及變現能力提升,全球競爭力增強,擴張海外市場、提升全球知名度利于增強產品在國內市場的熱度。海外市場是中國游戲廠商重要的收入來源,占比40%,頭部企業除自有產品出海,同時通過海外投資并購獲取歐美市場技術及內容資源,提升競爭力。四、中國出海驅動因素中國游戲出海行業驅動因素中國游戲出海行業驅動因素
112、國內游戲監管政策愈嚴,導致國內廠商出現“出?!背?;2018年后國家暫停下發游戲版號,游戲史稱“版號寒冬”。*數據來自桌面研究文化部是網絡游戲的主管部門2010年6月3日,文化部發布網絡游戲管理暫行辦法,辦法規定規定文化部是網絡游戲的主管部門,縣級以上人民政府文化行政部門依照職責分工負責本行政區域內網絡游戲的監督管理。該辦法對網絡游戲上網運營。網絡游戲虛擔貨幣發行。網絡游戲虛擬貨幣交易服務等形式的經營活動作了詳細的監管說明。在線出版運營移動游戲需要廣電總局批準2016年6月2日,廣電總局發布關于移動游戲出版服務管理的通知,自7月1日起,未經國家新聞出版廣電總局批準的移動游戲,不得上網出版運營。在
113、該通知施行前已上網出版運營的移動游戲(含各類預裝移動游戲),國家新聞出版廣電總局要求,各游戲出版服務單位及相關游戲企業應做好相應清理工作,確需繼續上網出版運營的,應在2016年10月1日前補辦相關審批手續。否則不得繼續上網出版運營。嚴格規范網路游戲市場管理 嚴查法律法規禁止內容2017年12月28日,中宣部等八部門發布關于嚴格規范網絡游戲市場管理的意見,各相關部門要迅速開展全面排查,重點排查用戶數量多、社會影響大的網絡游戲產品,對價值導向嚴重偏差。含有暴力色情等法律法規禁止內容的,整決予以查處;對內容格調低俗。存在打擦邊球行為的,堅決予以整改;對未經許可、擅自上網運營的,堅決予以取締;對來自境
114、外。含有我國法律法規禁止內容的,堅決予以阻斷。所有網絡游戲企業都要認真進行自查自到,自覺抵制和清除不良內容。國產游戲關閉備案入口2018年6月,文化部備案網站因機構調整原因關閉國產游戲備案入口。重新開展游戲審批工作2019年4月,國家新聞出版署發布通告:控制版號產品數量,穩妥增長,提高游戲內容質量;實行責任編輯制度;重新開展游戲審批工作等。四、中國出海驅動因素海外游戲行業驅動因素發展基礎:玩家需求 游戲行業最終是指向玩家的,當一款游戲滿足了玩家的需求,玩家才愿意為此買單。因此,玩家需求對于游戲行業的發展是具有導向性的。以日本為例:Newzoo在2021年對1141名日本玩家展開一份問卷調查,結
115、果顯示,日本玩家玩游戲的動機主要有三點:放松和解壓(50%的玩家);填補空閑時間(49%的日本玩家);探索游戲故事情節并追求沉浸感(45%的日本玩家)??梢娙毡就婕逸^注重游戲的體驗感,在游戲中喜歡探索鉆研。同時,在美術風格偏好方面,日本中度游戲流行風格較多。針對此需求,相關游戲廠商“投其所好”。從2021年日本移動游戲暢銷榜中也可看出,卡牌RPG、吃雞等探索、刺激類游戲頗受歡迎。排名游戲名稱游戲類型收入(萬美元)1賽馬娘卡牌RPG77332.5 2怪物彈珠卡牌RPG48568.3 3命運冠位指定卡牌RPG45857.4 4職棒野球魂A體育34614.9 5智龍迷城卡牌RPG31219.7 6荒
116、野行動吃雞27729.6 7寶可夢GOLBS24178.3 8勇者斗惡龍walk卡牌RPG23018.8 9原神RPG21780.4 10七龍珠Z爆裂大戰卡牌RPG15011.7 2021年日本移動游戲暢銷榜海外游戲行業驅動因素發展基礎:經濟條件 國際貨幣基金組織在2021年10月發布的數據顯示,2021年,美國仍是全球最大經濟體,GDP總量為22.94萬億美元,其后是中國和日本。增速方面,除了中國和印度依然保持快速增長之外,美國、英國等歐美國家保持著較高增速,東南亞發展中國家增速較緩。據國際貨幣基金組織數據顯示,2021年人均GDP較高的國家依然集中于歐美發達國家、日韓、新加坡以及中東國家。
117、中國人均GDP已經接近世界平均值,而大部分東南亞國家離世界平均水平仍有較大差距。因歷史等各種因素限制,各國經濟水平不一。高水平國家經濟水平已較為穩定,中低水平的國家大部分都是處于增長態勢的,這也奠定了各國游戲行業發展情況不一。*數據來自國際貨幣基金組織,Newzoo,Data AI四、中國出海驅動因素海外游戲行業驅動因素海外游戲行業驅動因素發展基礎:網絡覆蓋 游戲的發展離不開互聯網的支撐。GSMA發布的數據顯示,截至2020年,全球已接移動互聯網人口占比51%、已覆蓋但未使用移動聯網人口占比43%、未被移動網絡覆蓋的人口占比6%。也就是說全球還有約一半人口還沒有接入移動網絡。其中,按區域來看,
118、撒哈拉以南非洲、中東北非和南亞網絡連接率低于全球平均水平。這也不難發現為什么這些地區的游戲行業發展仍處于全球中下水平。事實上,對出海企業拓展海外市場更具參考性的數據為全球未聯網用戶分布,在擁有大量未聯網用戶的地區,具有更多的流量紅利。在第一次提出”下一個10億用戶“的概念之后,移動互聯網用戶已經達到約40億人,但是到目前為止依然還有38億人(超過全球人口的40%)還沒有接入網絡。這38億人,有 47%生活在非洲。但流量紅利并不總是能夠轉化成經濟利益,現階段而言,對于出海新興市場的企業而言,商業化已經是在第一階段就需要考慮進來的因素。*數據來自GSMA第三章游戲出海痛點和挑戰一、合規 數據合規性
119、是遵循公司治理、行業組織和政府制定的法規的做法。這些法規規定了有關如何收集、使用、存儲和管理敏感數據的協議以及其他要求,以防止其丟失、損壞、盜竊和濫用。許多數據合規性要求與數據治理和數據安全保護有關。隨著近些年各國的數據法規逐漸完善,越來越多的出海企業在業務起步階段就開始做法律咨詢,確保數據合規。區域市場特定國家部分數據與隱私相關法案歐美歐洲通用數據保護條例(GDPR)非個人數據自由流動條例法國信息與自由法美國兒童在線隱私保護法、金融消費者保護法加州消費者隱私法案(CCPA)紐約州禁止黑客和改善電子數據安全法案、弗吉尼亞州消費者數據保護法等加拿大個人信息保護和電子文檔法案(PIPEDA)日韓日
120、本個人信息保護法韓國個人信息保護法公共機關的信息公開相關法律國家信息化基本法東南亞印度尼西亞目前沒有關于個人數據保護的一般法律,可參考2008 年關于電子信息和交易的第 11 號法、2019 年關于電子系統和交易運行的第 71 號政府條例(GR 71)以及 2016 年關于電子系統中個人數據保護的通訊及資訊管理部第 20 號條例越南網絡安全信息法菲律賓數據隱私法案新加坡個人信息保護法案(PDPA)泰國泰國個人數據保護法(PDPA)馬來西亞2010年個人數據保護法令拉美巴西巴西通用數據保護法(LGPD)墨西哥關于私人主體個人數據保障義務的聯邦法律越來越多國家和地區開始重視個人信息的保護,推出了相
121、關的數據保護法案*數據來自桌面研究一、合規根據各地區現行的游戲行業相關政策預測:未來各國或將不斷提高監管力度受益于經濟等多方面的因素,全球游戲行業的發展已較為成熟。但事實上,游戲行業仍存在一些問題,例如合規化問題。目前全球許多國家都在推進游戲的合規化,諸如國內需要軟著&版號,臺灣需要資安才能進行地推和投放電視廣告,越南也像國內一樣需要版號等等。由此預測未來各國或將不斷提高監管力度,開發、推廣游戲產品或將都需要相應的資格審核和資格證明,如若弄虛作假,被發現后或將受到嚴厲的處罰。通過一系列嚴格的監管措施促進游戲行業的合規化。出海的每個區域政策完全不一樣,比如越南地區的管控相對較嚴,游戲上線需要申請
122、版號,服務器必須放在本地,合資不能超過49%;再比如日本,博彩概率必須是真實的,否則就是違法。在此背景下,出海企業需要注意及時了解各地法規,產品上線前要理清,投放廣告也要注意合規,避免政治、性別歧視內容,開放和色情的界限一定要守住。未來政策走向*數據來自桌面研究二、文化差異語言差異英語漢語日語韓語德語法語西班牙語主要分布區北美歐洲部分區域澳大利亞印度部分區域菲律賓部分區域中國港澳臺新加坡以及東南亞其他華人聚集區日本國帕勞共和國韓國朝鮮德國奧地利列支敦士登法國以及部分歐洲國家加拿大部分區域非洲中部和西部部分國家西班牙部分拉美國家 解決語言和宗教差異是游戲本地化過程中重要的兩個環節,通常我們把游戲
123、翻譯的這個步驟稱為:本地化翻譯(將用戶界面翻譯成目標語言,并根據文化、宗教和政治因素進行調整,從而迎合某個國家或地區的市場需求)需要強調的是,本地化翻譯是為了“解釋”,而不是“改變”。所以解釋一段文字是離不開語言和宗教的,故解決語言差異和宗教差異是游戲出海關系密切的兩個環節。按照Newzoo按游戲收入劃分的市場統計數據,我們可以得出以下幾類游戲行業最賺錢的語言:(從左到右依次遞減)基督教、伊斯蘭教和佛教是海外相對主流的信仰。信仰同一宗教,也可能會因派別不同,而有不同的習慣和禁忌。在進行游戲宣傳和提供服務的過程中,注意尊重當地用戶的宗教信仰。宗教差異主要信奉地區主要禁忌重要節日基督教北美、澳大利
124、亞、歐洲北部/圣誕節、復活節、感恩節等伊斯蘭教中東北非、東南亞禁酒、禁食豬肉、女性佩戴面紗齋月佛教東亞、東南亞、南亞五戒成道節、佛誕辰日在游戲出海過程中企業同樣會面臨語言差異和宗教差異的挑戰*數據來自桌面研究三、網絡安全隨著游戲行業快速發展,新技術、新業態的落地,網絡安全的風險也在不斷增加DDos(分布式拒絕服務攻擊)攻擊者使用機器人大軍或其他自動化技術來阻止服務器的請求。它們可以使基礎設施完全脫機或使Web基礎設施緩慢爬,從而影響業務運營和游戲性能,進而增加客戶支持成本以及降低客戶滿意度。Web應用程序和API攻擊網絡犯罪分子使用SQLi等來滲透后端數據庫,以及使用本地文件包含(LFI)攻擊
125、利用服務器上運的腳本來攻擊存儲的數據,這可用于竊取游戲詳細信息。勒索軟件索軟件有可能對各業造成毀滅性的業務中斷。并且復雜的新型索軟件甚至可以竊取備份。隨著越來越多的公司選擇從備份中重建系統來替代支付贖金,犯罪分子已經設計出新技術,例如雙重索攻擊。*數據來自桌面研究四、區域網絡覆蓋 隨著全球化趨勢越來越強,“走出去”是很多企業發展戰略中的必要一環,越來越多國內企業選擇“出?!?,全面布局海外市場。出海企業在海外拓展除了租地、招人站穩腳跟外,更重要的是需要在海外設立數據中心以確保海外用戶的連接穩定。在傳統數據中心的維護管理過程中經常會出現以下四個問題:*數據來自桌面研究海外傳統數據中心作為網絡基礎面
126、臨四大問題建設周期長根據實際建設情況,傳統服務器數據中心的建設周期包括決策階段、實施準備階段和生產完成階段。完成整個周期大約需要400天。能源利用率過低傳統數據中心沒有考慮過多的能耗、冷卻、氣流管理等,因此大多數傳統數據中心的能源利用率過低。擴展性差隨著后期發展面臨業務需求的增加,未來發展規劃系統需要更多的能力。傳統的數據中心一般不具備靈活擴展的能力,最終可能會導致建設不足或過度的情況。運維困難運維管理不足導致運維管理者不知道完整的IT資源。缺乏缺乏統一的IT服務接口人員,容易出現故障響應、故障處理跟蹤混亂等問題。四、區域網絡覆蓋 目前世界95%的人口生活在移動網絡覆蓋區域,但是盲點區域仍然存
127、在。在全球六大地區中的五個地區,90%的人口可以使用移動寬帶覆蓋(3G或以上)。非洲的覆蓋率差距仍然較大,有18%的人口無法使用移動網絡寬帶。最不發達國家和內陸發展中國家有幾乎同樣的人口比例(17%)無法享受到移動網絡帶來的便利。*數據來自ITU衡量數字化發展(2021),獨聯體(CIS):俄羅斯、白俄羅斯、摩爾多瓦、亞美尼亞、阿塞拜疆、塔吉克斯坦、吉爾吉斯斯坦、哈薩克斯坦、烏茲別克斯坦。雖然世界大部分區域都被移動網絡覆蓋,但是盲點仍然存在71%53%53%85%99%92%99%91%96%70%49%88%19%31%30%9%25%33%7%10%7%7%小島嶼發展中國家內陸發展中國家最
128、不發達國家發展中國家發達國家美洲歐洲獨聯體亞太阿拉伯國家非洲世界4G3G2G2021年按移動網絡類型劃分的人口覆蓋率第四章出海解決方案一、Google Cloud游戲出海解決方案目前已有 200 多個國家和地區的客戶將Google Cloud作為他們值得信賴的合作伙伴,幫助他們實現增長并解決最關鍵的出海業務問題。為什么選擇Google Cloud 01020304更快地打造新應用和新體驗利用Google Cloud對開源、多云和混合云的承諾和投入,避免受制于特定供應商并加快開發速度。讓您的組織做出更明智的決策改變溝通及協作的方式更快地打造新應用和新體驗借助Google Cloud的機器學習和高
129、級分析功能,讓您團隊中的所有成員都能獲取業務數據洞見。通過集成的視頻通話、電子郵件、聊天和文檔協作應用,重新構想您進行面對面和遠程溝通的方式。利用高級安全服務保護數據,通過創新的定價方式節省費用,并在業界潔凈的云平臺上運行應用。一、Google Cloud游戲出海解決方案游戲行業解決方案MeshCloud脈時云憑借自主邊緣節點,以及與Google Cloud合作,在全球200多個區域提供云計算服務。35173103200多個涵蓋*數據截止2022年11月,更多覆蓋持續增加中一、Google Cloud游戲出海解決方案reCAPTCHA Enterprise保護您的網站免受欺詐活動、垃圾內容和濫
130、用行為的侵擾,并且不會影響用戶體驗。使用值得信賴的安全技術保護您的網站reCAPTCHA Enterprise使用適應能力出眾的風險分析引擎,防止自動化軟件在您的網站上開展存在濫用性質的活動。reCAPTCHA Enterprise承襲了十多年來為數百萬網站提供安全守護的技術,幫助企業防范在線欺詐活動。保證正常用戶順暢訪問reCAPTCHA Enterprise服務可以幫助您檢測網站上存在濫用行為的流量,而絲毫不會影響用戶體驗。使用基于評分的檢測系統,以關于在線活動情況的詳盡數據為依據實施相應防御對策,能夠有效攔截機器人攻擊和其他自動化攻擊機制,同時保證正常用戶順暢訪問,讓您安心無憂。專為企業
131、定制這項服務提供了專門為企業環境設計的獨特功能。安全團隊能夠受益于增強的檢測功能,例如格外精細的分數、高風險分數的原因代碼,以及根據您的網站的具體需要微調風險分析引擎的能力。Cloud Armor幫助保護您的應用和網站免遭拒絕服務攻擊和Web攻擊。企業級DDoS防御我們在保護Google搜索、Gmail和YouTube等關鍵互聯網資產方面積累了豐富的經驗,令Cloud Armor受益頗豐。Cloud Armor 提供內置防御機制,可防范L3和L4 DDoS攻擊。緩解OWASP十大風險Cloud Armor提供了預定義規則,可幫助防范跨站腳本(XSS)攻擊和SQL注入(SQLi)攻擊等多種威脅。
132、代管式保護借助Cloud Armor Managed Protection Plus層級,您能夠以可預測的每月價格獲享DDoS防御和WAF服務、精選規則集和其他服務。游戲行業解決方案Google Cloud憑借強大的網絡帶寬和安全服務,應對網絡侵襲游刃有余。一、Google Cloud游戲出海解決方案Translation AI利用快速、動態的機器翻譯,打造多語言的內容和應用。卓越的語言支持Google Cloud的機器翻譯系統可檢測 100 多種語言,從南非荷蘭語到祖魯語,皆不在話下。利用我們的無代碼AutoML技術,構建支持超過 50 個語言對的自定義模型。一流的質量在向個人和組織提供翻譯
133、服務方面,Google有著豐富的歷史。我們久經考驗的模型和工具采用Google的翻譯專業知識打造而成,具備行業領先的準確性。領域針對性您可自定義我們的翻譯服務,使其能夠理解行業俚語或特定領域的術語。在技術文檔、產品說明和社交內容的譯文中,保持上下文脈絡及準確含義。Natural Language API客戶洞見使用實體分析功能來查找和標記文檔(包括電子郵件、聊天對話和社交媒體帖子)中的字段,然后進行情感分析以理解客戶的看法,從而獲得富有實用價值的產品和用戶體驗洞察信息。多媒體和多語言支持將Natural Language產品與Speech-to-Text API結合使用,從音頻中提取實用信息。
134、Vision API新增了光學字符識別(OCR)功能來處理掃描的文檔。Translation API可理解多種語言的文本中蘊含的情感。提取重要的文檔實體可使用自定義實體提取功能來識別文檔中的特定領域的實體(許多這類實體未包含在標準語言模型中),而無需花費時間或資金進行手動分析。游戲行業解決方案通過Google Cloud領先的翻譯服務和強大的語義理解服務,幫助打破文化差異壁壘。利用 Google 的機器學習技術,從非結構化文本中提取實用信息。一、Google Cloud游戲出海解決方案客戶隱私是我們的首要任務游戲行業解決方案Google Cloud提供行業領先的安全性、第三方審核與認證、相關文
135、檔和法律承諾,旨在幫助您滿足合規要求。1.你控制你的數據客戶數據是您的數據,而不是Google或是MeshCloud的數據。我們僅根據您的協議處理您的數據。2.我們從不將您的數據用于廣告定位我們不會處理您的客戶數據來創建廣告資料或改進Google Ads產品。3.我們對數據收集和使用保持透明我們致力于提高透明度、遵守GDPR等法規以及隱私最佳實踐。4.我們從不出售客戶數據或服務數據我們從不將客戶數據或服務數據出售給第三方。5.安全和隱私是我們所有產品的主要設計標準優先考慮我們客戶的隱私意味著保護您信任我們的數據。我們將最強大的安全技術融入產品中。實現全球隱私合規Google Cloud在全球范
136、圍內提供服務,我們的隱私功能適用于所有地區的所有客戶。區域隱私覆蓋Google Cloud致力于使您能夠滿足您運營所在市場的區域隱私需求。一、Google Cloud游戲出海解決方案打造更出色的游戲實現大規模玩家匹配利用開源框架的可擴縮性和可重用性,同時通過Unity和Google Cloud共同構建的Open Match項目控制匹配邏輯。利用 AI 豐富游戲服務通過將AI功能應用于內容審核、聊天翻譯、惡意言論檢測等領域,改善玩家的體驗。工作效率與協作使用Google Workspace和Google Meet,增強分布在各地的團隊成員的遠程生產力和協作感。在全球范圍內擴縮游戲規模游戲服務器在
137、全球范圍內輕松部署和管理游戲服務器,以提供無縫的多人游戲體驗。游戲數據庫在Google Cloud的數據庫方案中進行選擇,為后端提供支持、運行排行榜、管理玩家身份驗證系統等。通過數據更深入地了解玩家數據倉庫現代化通過我們內置了機器學習功能的無服務器、可擴縮數據倉庫充分利用您的數據。數據流分析通過實時提取、處理和分析事件流,立即有效地響應玩家的需求。玩家數據洞見和分析使用Looker識別鯨釣攻擊、強化UA并集中在一處連接、分析和可視化玩家數據。Google Cloud更多游戲行業解決方案二、MeshCloud脈時云領先的出海融合云服務商MeshCloud脈時云簡介MeshCloud脈時云(北京云
138、聯萬維技術有限公司)是領先的出海融合云服務商。MeshCloud基于MeshCloud融合云SaaS平臺、出海視頻/游戲/電商等業垂直解決案、效的服務體系、雄厚的主開發能、海外公有云商的深度合作,以及建海外云基礎設施為中企出海提供質量、低成本、敏捷部署的站式產品和服務。MeshCloud研SaaS平臺為中企出??蛻袅可矶ㄖ屏瞬少?、使、服務、管理的統和融合層,對多云系統提供了本地化的產品和服務中間層,包含賬單和成本管控、內容分發、安全以及云資源管理等關鍵功能,提了業務敏捷性,降低了出海綜合成本,給客戶最優的 IT 基礎設施選擇和業務撐。MeshCloud擁有Google Cloud Premie
139、r Partner資質,是Google Cloud在在亞太區服務客戶數和收規模雙領先的合作伙伴;團隊擁有張歌云專家證書,同時擁有多個Google Cloud Specialization資質。MeshCloud同時為客戶提供云原定制化開發服務,為客戶提供具體場景的云解決案和軟件交付。二、MeshCloud脈時云領先的出海融合云服務商專業服務監控&運維服務應用開發咨詢&評估洞察業務線框及需求量身定制云上架構云化戰略大數據應用遷移SAP上云應用基礎架構DevOps云安全容災與災備遷移&實施遷移及實施服務助力企業轉型落地云遷移大數據應用實施DevOps實施SAP上云實施云安全實施優化服務專家支持服務
140、724365資源及業務監控標準服務ITIL最佳實踐專業運維需求與故障處理事件管理快速定位及解決持續優化資源及業務監控安全保障災備及日子管理MeshCloud云原生開發基于開源的容器工具,并在該基礎上進行的一系列開發工作安全保障數據倉庫,流式分析,數據中臺DevOps數據倉庫,流式分析,數據中臺云系統集成定制開發,架構調整,優化提供基于客戶需求定制化云原生開發資源管理監控管理資源優化賬單管理事件管理成本優化系統管理權限管理安全審計融合云資源管理核心服務能力MeshCloud脈時云在全球范圍內為游戲出海企業提供全的上云和云的咨詢、遷移、運維、開發、培訓和多云管理等一系列增值服務。MeshCloud
141、邊緣節點公有云玻利維亞俄羅斯印尼哈薩克斯坦尼泊爾 菲律賓 緬甸 秘魯 馬來西亞 哥倫比亞 三、MeshCloud脈時云基于Google Cloud的行業案例友誼時光:使用Google Cloud提升游戲順暢度,優化游戲體驗服務器硬件故障和設備老化,海外游戲服務器時常出現宕機,造成游戲服務中斷。使用國內實體服務器為海外用戶提供的賬戶和更新服務,經常出現連線緩慢或錯誤的情況。游戲經常遭遇DDoS攻擊,本地機房基礎架構可用的帶寬有限,且缺乏安全機制,無法預防DDoS攻擊,或是減輕其影響。使用Compute Engine上的虛擬機作為海外游戲服務器,為海外用戶提供的賬戶和更新服務遷移到Google C
142、loud上。使用Google Cloud全球網絡支持的Cloud Load Balancing和Cloud CDN來提供賬戶管理服務,并發送游戲更新。使用Google Cloud Armor偵測DDoS攻擊,過濾可疑的存取請求,并用Cloud Load Balancing在服務器之間分配流量,降低DDoS攻擊的影響。降低運維支出,同時解決運維停機問題。內容分發速度有了顯著提升,數據傳輸錯誤的情況也不再出現。遷移到Google Cloud之后,游戲服務未曾因為DDoS攻擊而中斷??蛻敉袋c解決方案客戶收益三、MeshCloud脈時云基于Google Cloud的行業案例綠洲游戲:GCP 通過合規、
143、可靠和高性能的云平臺贏得綠洲游戲的信賴海外基礎設施成本高。海外服務器連接不穩定,影響用戶體驗。出海游戲的數據政策監管嚴格。使用Google Cloud Platform作為云服務提供商。使用Google Cloud SQL來部署游戲的數據庫,并大量使用Google Cloud CDN服務來做游戲的區域性加速?;A設施相關成本降低了28%。Google Cloud CDN直接可以讓我們的游戲響應速度相比原來提升15%??蛻敉袋c解決方案客戶收益三、MeshCloud脈時云基于Google Cloud的行業案例游族網絡:運用強大的全球網絡覆蓋,向全世界玩家提供順暢的游戲體驗海外服務器跨區域的網絡連接
144、不穩定,經常造成延遲或數據丟失。先前使用的云平臺只提供固定CPU和內存比例的虛擬機,游戲服務器需要大量內存,我們最后購買的CPU總是超出實際需求。游戲存取請求流量大的時候可能會導致服務器過載和系統崩潰。使用全球VPC連接不同地區服務器,并用Cloud CDN支持內容分發。借助Google Cloud的CLI和API工具,運維開發人員根據需求,實時調整Compute Engine上虛擬機的CPU和內存數量。使用Cloud Load Balancing在服務器之間分配流量,并用Google Cloud Armor預防DDoS攻擊。不同區域的服務器可以通過內網連接,保證了低延遲和高穩定性?!吧倌耆龂荆毫恪焙汀吧倌耆龂?”兩款游戲的運營成本降低了40%。使用Cloud Load Balancing之后,就不曾遇到因為大流量而造成任何服務器無法使用的問題??蛻敉袋c解決方案客戶收益Thank you!