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1、核心觀點1出海企業在各品類做出了全球代表產品,但整體上在高線市場滲透強度依然不足如果不計入外貿的話,出海歷史也已經有將近15年的時間,可大體歸類為工具、電商、游戲、社交與泛娛樂,直至近幾年,跑出了TikTok、SHEIN、原神這樣成功的全球化產品。而這些頭部企業在海外市場的艱辛探索,也將給其他企業指明道路。但不可否認的是,如果按規模論,能夠做到全球頭部的出海企業屬于極少數,而隨著全球化的進程,想要做到頭部,對企業的各方面能力要求都只會更高。作為產品/服務的提供方,中國企業在幾乎所有海外市場,都可以算是強有力的參與者。從本文觀察的幾個市場來看,基本上呈現出美國、中國、本土企業的三強格局,但美國這
2、樣的高線市場例外。如何滲透到高線市場并以此來對周邊市場形成輻射,是未來致力于全球化的企業的必修課題。游戲自然是最賺錢的品類,其次是泛娛樂,本白皮書中觀察到的在美國切實興起的耳朵經濟,巴西用戶對漫畫內容的狂熱,甚至在沙特,泛娛樂占到了頭部非游戲App收入的80%,都讓這個賽道顯得極具吸引力。而不同市場,用戶付費的訴求也不一樣、各有傾向,為有吸引力的內容、或為娛樂交互感,而有的市場,如印尼,雖然市場整體付費能力不強,但在泛娛樂這一品類的付費場景上,用戶具有相較其他市場更強的多樣性,網文、漫畫、K歌、虛擬社交、游戲社交、甚至粉絲社區都進入了半年非游收入Top50。1.2.3.核心觀點2社交&泛娛樂融
3、合趨勢加強,“社交+”模式持續創新中,出海企業在局部市場、局部賽道占據優勢在社交+Dating品類中,滑動匹配+LBS仍然是最主要的匹配模式,但興趣匹配、活動匹配、地點匹配等新的匹配邏輯也在持續發展中,短視頻+Swipe的模式正在被年輕用戶歡迎。美國開發者占據該品類的絕對優勢,而美國市場也是全球最大的Dating營收貢獻市場。在社交+游戲品類中,新的互動模式正在逐漸形成、游戲覆蓋品類也在逐漸擴寬,但尚未出現頭部玩家。東南亞和中東是該品類的主要目的地,不同玩家的盈利能力差異巨大。在社交+音頻品類中,語聊房、K歌、語音匹配、播客等不同模式都找到了目標市場。除了年輕用戶,中老年用戶也是社交+音頻賽道
4、的積極參與者。中國出海開發者在該品類競爭中占據優勢。在社交+視頻品類中,直播仍然是最受歡迎的互動娛樂模式,Bigo Live、Twitch等老牌產品保持超高市占率。與此同時,不斷有玩家入局高變現效率的賽道,但缺乏顛覆性創新。在社交+虛擬品類中,因與元宇宙等相關概念接近等緣故,社交+虛擬品類在過去兩年異?;钴S,產品模式也從單一的Avatar、虛擬場景、娛樂互動、位移,探索出更多更有趣的玩法。在社交+社區品類下,Discord靠著超級群+社區的玩法一家獨大,如今不僅是用戶們社交互動的樂園,也是游戲產品、Web3項目以及品牌冷啟動和私域運營的聚集地?!吧缃?X”的趨勢愈發明顯,Dating、游戲、音
5、頻、視頻、虛擬、社區逐漸與“社交”融為一體,甚至多次融合、跨領域融合的情況也時有發生。核心觀點3隱私、合規、文化沖突、市場壟斷,切實影響著中國企業的出海進程年齡合規、用戶合規、數據合規等相關法律法規界定愈發清晰,遵循目標市場的相關要求、了解不同國家和地區的合規細則,才能更持久地存活。不同市場用戶的語言、文化習慣、宗教信仰、審美偏好、付費習慣和支付渠道可能千差萬別,傾聽、尊重用戶的真實需要才能獲得用戶喜愛。目 錄1.行業洞察1.1 互聯網企業出海的歷史與現狀1.1.1 概述1.1.2 各賽道出海歷史、階段及各階段典型產品1.2 海外市場現狀及出海進展1.2.1 概述1.2.2 中國開發者都在與誰
6、爭奪用戶1.2.3 哪些APP獲得用戶青睞1.2.4 用戶為什么而付費2.聚焦社交泛娛樂2.1 定義與方法2.2 按品類進行討論與分析2.2.1 社交+Dating2.2.2 社交+游戲01-1401-0102-1415-3415-1516-1718-2122-3435-4041-9341-4950-563.互聯網出海痛點和挑戰3.1 獲客壓力大,安裝量主要集中在頭部公司3.2 獲客之外的合規問題3.3 文化沖突3.4 發展空間94-9596-99100-103104-1044.出海解決方案4.1 全球數十萬App背后的通信云巨頭4.2 融云一站式全生態出海解決方案4.3“社交+”應用出海實踐
7、案例105-106107-113114-1172.2.4 社交+視頻2.2.5 社交+虛擬形象2.2.6 社交+社區57-6970-7980-8889-922.2.3 社交+音頻行業洞察1.1 互聯網企業出海的歷史與現狀1.2 海外市場現狀及出海進展1中國互聯網企業出海,如果以工具為起點,可從2008年開始計起,至今已有將近15年的時間。在十多年里,工具、跨境電商、移動游戲、泛娛樂社交交替出現并逐漸成長為中國互聯網出海的優勢賽道。通過梳理,我們發現,雖然可以按照趨勢性現象將上述賽道的出海歷史進行一個簡單的時間階段劃分,但幾個賽道其實都經歷了漫長的發展,而且出現融合趨勢。-01-1.1 互聯網企
8、業出海的歷史與現狀圖1.1-各賽道出海歷史起點|圖片由白鯨出海繪制1.1.1 概述1.1.2 各賽道出海歷史、階段及各階段典型產品-02-1.1 互聯網企業出海的歷史與現狀(1)工具2008年-2010年,探索期。工具類App的誕生與智能手機和應用商店的出現密不可分,因而App Store和Android 1.0發布的2008年,是一個重要節點。雖然未形成大趨勢,但個別工具類App在這個時間點附近開始探索海外市場??刹樽C的有iHandy,也有媒體表示2008年成立之初觸寶已經在布局海外市場,但開發者賬號下可查到的App最早發布日期為2011年。圖1.2-工具類App出海各階段及典型產品|圖片由
9、白鯨出海繪制2010-2015年,大規模無差異出海+垂直賽道探索。久邦數碼、獵豹移動、赤子城、APUS相繼出海,主做桌面啟動、清潔工具等App,這些App基本上是全球上線,無需本土化,商業模式完全依靠于廣告變現。但在這期間,我們也看到一些廠商在垂直賽道上進行探索,例如每日瑜伽在2012年出海、美圖2013年在海外推出了首款產品、茄子快傳則是2015年進軍印度市場,這些App在健康&健身、圖片剪輯、文件傳輸等細分賽道進行探索。而如今再看,大規模無差異出海的這批玩家,雖然紅利最為明顯,多數都已上市、或接近上市,但現狀來看,要么業績不佳、要么退市,其中轉型比較成功的是赤子城,較早布局泛娛樂賽道。而在
10、垂直賽道深耕的上述工具App,都在隨著對目標用戶需求的洞察進行業務調整,持續運營。2016年-至今:新工具。在平臺環境變化、出海企業本土化能力加強、以及硬件品牌出海3個主要因素的作用下,工具類App開始發生變化。從2016年開始,一些工具類App開始有了新的特征。主要分2類:一是具有社區和平臺屬性、二是硬件和軟件互聯。如2016年在海外上線的PictureThis,其在本身的工具屬性之外,作為平臺對接專家與用戶,滿足咨詢需求,而中國廠商在嘗試的一些助眠類App也是同樣。而小蟻智能攝像機旗下的Yi Home大概也是在這個時間點在海外上線,2017年棒糖科技旗下專注女性健康的AppFemomete
11、r也上線了,這2款App則是硬件與軟件結合出海的典型代表。-03-1.1 互聯網企業出海的歷史與現狀1.1.2 各賽道出海歷史、階段及各階段典型產品1.1 互聯網企業出海的歷史與現狀-04-1999年阿里巴巴成立,拉開了中國跨境電商發展的序幕。最初,阿里巴巴中國供應商只是互聯網上的黃頁,作用是將中國企業的產品信息展示給全球客戶,買方通過阿里巴巴的平臺了解到賣方的信息之后,雙方進行線下洽談,并通過線下渠道完成大部分交易。讓跨境電商平臺擺脫了純信息展示的黃頁模式,實現了支付、物流、服務等環節的電子化,打通交易鏈路。2004年敦煌網的出現,谷歌代理商體系的建立讓“流量”這個詞進入了更多人的視野。在流
12、量思維的引導下,中國賣家開始從將貨賣給采購2005年隨著谷歌進入中國,商的模式轉變為把貨賣給消費者個人。1.1.2.2 電商圖1.3-電商出海各階段及典型代表|圖片由白鯨出海繪制1.1.2 各賽道出海歷史、階段及各階段典型產品(2)電商1.1 互聯網企業出海的歷史與現狀-05-經過多年的“野蠻生長”,2010年阿里速賣通上線,2012年亞馬遜全球開店入駐中國,2013年Wish開2010年跨境電商開始進入“平臺時代”,始中國招商。其中,亞馬遜是跨境電商平臺時期中國賣家的“主戰場”。根據電商數據公司Marketplace數據顯示,到2020年底中國賣家在亞馬遜頭部賣家的占比份額創歷史新高,達到4
13、2%。2021年4月開始,亞馬遜以“虛假評論”等原因為由,大規模封直至2021年4月,勢頭開始轉變。禁中國賣家的賬號,在此期間有至少5萬至10萬的中國賣家賬號被封禁,這也導致大量中國跨境賣家從亞馬遜向外轉移。1.1.2.2 電商1.1.2 各賽道出海歷史、階段及各階段典型產品發展到現階段,跨境電商賣家不再局限于亞馬遜等主流平臺,一方面賣家們在尋找一些新興的跨境電商平臺,比如Shopee等,另一方面中國賣家/品牌通過搭建獨立站等方式來構建自己的流量,比如SHEIN、安克等。中國跨境電商正在迎來百花齊放的時代。而其中DTC品牌作為一個關鍵趨勢,在流量焦慮、平臺環境變化的問題下逐漸盛行,但中國品牌出
14、海早在21世紀之前就已經開始。圖1.4-品牌出海各階段及典型代表|圖片由白鯨出海繪制至此,跨境出海品牌的參與者包括傳統和新國貨品牌、開始品牌化發展的跨境電商賣家和工廠以及一開始就面向海外市場的互聯網原生品牌。傳統的國貨品牌主要覆蓋家電、汽車、手機硬件、機械等行業,其他參與者主要覆蓋消費電子、服裝、智能硬件等。1.1 互聯網企業出海的歷史與現狀1.1.2.2 電商1.1.2 各賽道出海歷史、階段及各階段典型產品-06-中國游戲出海的歷史,從2009年頁游出海算起的話,至今總計13年,可分為4個主要階段。圖1.5-游戲出海各階段及典型代表|圖片由白鯨出海繪制(3)游戲2012年以前是游戲出海早期。
15、彼時的智能手機尚未普及,游戲仍以頁游、端游為主。一些企業曾出海過受海外市場歡迎的頁游,具有代表性的有智明星通,其自研的開心農場從2009年起逐步推向海外。IGG在2012年之前,也將神界 OnlineGalaxy Online百年戰爭等多款端游和頁游推向海外市場。1.1 互聯網企業出海的歷史與現狀1.1.2.2 電商1.1.2 各賽道出海歷史、階段及各階段典型產品-07-2012年至2015年蓄力期。隨著智能手機和互聯網技術的發展,游戲出海的風向逐漸轉向手游,中國游戲出海進入蓄力期。三七互娛2012年確立全球化發展戰略,成立海外發行品牌37Games。IGG在2013年推出手游城堡爭霸,從20
16、14至2018年,年均貢獻收入8億元左右。2015年至2018年,中國游戲出海進入井噴期。在這一階段,各頭部企業都推出了優秀的自研主力產品,覆蓋SLG、MMO、卡牌、射擊等多個品類,其中不乏各路紀錄刷新者。FunPlus在16年推出的自研SLG 阿瓦隆之王在接下來幾年的年流水都在15-20億人民幣,火槍紀元 最高年流水更是達到了25.57億人民幣。專注SLG和卡牌的莉莉絲代理的萬國覺醒上線第二年就實現了30億年流水。2018年至今,拓展期。受版號政策的影響,中國游戲出海繼續增長,全球化程度不斷加深,進入了拓展期。這里的拓展不僅體現在其中一些頭部企業不斷推出更多優秀產品,還體現在多家企業在全球各
17、地設立分支機構,主要負責海外發行、運營和本地化。除此之外,拓展也體現在賽道的探索。中國廠商在傳統的RPG、SLG、卡牌等優勢賽道之外,也開始在歐美廠商占優的休閑賽道有所建樹,如麥吉太文的三消類產品、點點互動的模擬經營,其中品類融合與融入劇情是中國廠商主要探索的2個方向。1.1 互聯網企業出海的歷史與現狀1.1.2.2 電商1.1.2 各賽道出海歷史、階段及各階段典型產品-08-(4)泛娛樂與社交不同于游戲、電商、工具等其他品類,我們很難對社交泛娛樂進行精準的定義,因為隨著技術進步、行業發展,“社交&泛娛樂”的邊界正在不斷被模糊?;ヂ摼W社交是以人為核心,通過一對一、一對多的雙向連接進而沉淀關系鏈
18、,而在社交產品內,用戶建立關系,“消費”的也主要是關系鏈而非內容,按照社交關系可以大致分為熟人社交和陌生人社交。而線上泛娛樂行業多指將原來線下已有的文化消費、娛樂場景以現代媒介為主要載體轉移至線上,并由此產生了數字化娛樂內容與平臺。娛樂線上化減弱了時間和空間的制約,方便用戶隨時隨地享受娛樂體驗。目前基本可以劃分為實時互動娛樂和異步交互兩種。圖1.6-社交與泛娛樂的融合|圖片由白鯨出海繪制社交泛娛樂+虛擬社交視頻社交社交+音頻社交泛娛樂游戲社交1.1 互聯網企業出海的歷史與現狀1.1.2.2 電商1.1.2 各賽道出海歷史、階段及各階段典型產品-09-圖1.7-社交與泛娛樂出海各階段及典型代表|
19、圖片由白鯨出海繪制而社交和泛娛樂兩個本來各自獨立的行業,隨著網絡技術、用戶習慣、市場競爭等多方面原因邊界愈發模糊,“社交、泛娛樂”的融合也成為自2019年以來行業的主流發展趨勢之一。按照社交&泛娛樂出海時間、市場、模式、數量,社交&泛娛樂行業出?;境霈F過:直播出海、短視頻出海、游戲社交出海、1V1視頻出海、音頻社交出海、元宇宙社交出海、實時社交出海等7個出海熱潮。1.1 互聯網企業出海的歷史與現狀1.1.2.2 電商1.1.2 各賽道出海歷史、階段及各階段典型產品-10-從角色來看,出海開發者由模仿者,成長為參與者、挑戰者,甚至是引領者。從全力追趕海外產品模式發展為能夠與海外產品并駕齊驅,到
20、目前甚至在某些領域擁有更先進的算法和技術,成為全球社交&泛娛樂發展不可或缺的一份子。而中國社交&泛娛樂公司的出海愿景,也從夢想到海外掘金,到創造一款偉大的產品,在這個過程中為當地帶來更多就業崗位,甚至為促進當地經濟發展和產業升級起到積極助力作用。圖文音頻視頻虛擬社交現實+,全真互聯網和元宇宙社交正在發生。以時間為單位進行簡要分析:從內容形式來看,自2014年到2022年的9年時間里:主打陌生人社交的MICO和TanTan兩款產品開始試水海外,甚至可以說是中國社交&泛娛樂產品正式出海的開端。此時多數社交泛娛樂公司將主要精力放在國內,千播大戰一觸即發,不過也還是有“被王思聰看好”的17Live和騰
21、訊旗下音樂流媒體App JOOX嘗試向海外擴張。2014年2015年1.1 互聯網企業出海的歷史與現狀1.1.2.2 電商1.1.2 各賽道出海歷史、階段及各階段典型產品-11-2016年歡聚集團(彼時還叫歡聚時代)、亞洲創新、獵豹(目前獵豹和樂我無限已完成分割)等公司開始嘗試把帶有明顯中國特色的直播模式搬到中國大陸之外的其他市場,Bigo Live選擇了東南亞、Uplive選擇了中國港澳臺、LiveMe更是直接切入美國,不同的出海首站讓三家公司走向了不同的方向。與此同時,主打同志交友的Blued、由視頻聊天室調整至語聊房賽道的Yalla、嘗試K歌的StarMaker也逐漸展露頭角。同年,嗅到
22、“海外用戶對中國武俠狂熱”氣味的iReader推出海外版本,除了為愛發電的Wuxiaworld,中國網文在海外也有了代表平臺??焓趾妥止澨鴦蛹娂妼⒆约叶桃曨l產品推向海外,快手率先起跑,在韓國、俄羅斯等市場取得了超乎意料的好成績,而字節憑借10億美元全資收購北美短視頻App Musical.ly的豪氣正式開啟“開掛”之旅,而Likee也憑借歡聚集團的出海經驗試水海外。全球三大短視頻應用全部來自中國,這也為日后的“撒錢大戰”埋下伏筆。在聲音領域,Castbox走向海外,并在很長一段時間內成為中國播客出海的“獨苗”;全民K歌憑借騰訊生態流量池在國內站穩腳跟,于是海外版本WeSing應運而生。同一年,
23、閱文集團旗下海外門戶Webnovel和中文在線旗下互動小說Chapters也開始了海外逐夢之旅。此時的Chapters或許也沒有想到僅僅兩年注冊用戶就超過了1500萬、收入達到2.97億人民幣。另外,許是受到前一年上線視頻交友應用HOLLA的啟發,又或許是由于技術的成熟,萊熙科技上線了自己的1V1視頻交友App LivU,時至今日仍是款十分賺錢的產品。2017年1.1 互聯網企業出海的歷史與現狀1.1.2.2 電商1.1.2 各賽道出海歷史、階段及各階段典型產品-12-2018年應該也算得上社交&泛娛樂出海的大年,這一年最大的特點是“語聊房”和“游戲社交”正在海外偷偷生根、發芽,Yalla、Y
24、oYo、YoHo在中東市場的“3Y內卷大戰”也由此拉開序幕。2019年此時,TikTok基本上取得了短視頻爭奪戰的大盤勝利,于是根據用戶需求和算法技術推出了一款上下滑動的音樂流媒體App Resso。與此同時,愛奇藝和騰訊也終于開啟出海之路,“古偶劇和小甜劇”這些在國內有點“膩了”的題材,卻格外受東南亞用戶喜愛。這是音頻社交&泛娛樂快速崛起的一年,也是流媒體海外拓展的一年。Litmatch、SoulChill、Tiya分別切入東南亞、中東和北美市場,前兩者將“靈魂交友”模式遷移至海外,而Tiya更是承載了荔枝的出海希望并憑借成功抓住“Among Us的窗口機會”俘獲了一批北美Z世代用戶?;蛟S有
25、人關注到了Hago在拉美嶄露頭角、或許有人注意到了TopTop在中東發光,但很少有人會想到此時籍籍無名的Dreame會在2020年實現月收入270萬美金,在東南亞和歐美完成快速崛起。1.1 互聯網企業出海的歷史與現狀1.1.2.2 電商1.1.2 各賽道出海歷史、階段及各階段典型產品-13-最大的特征是“元宇宙化”,這是中國社交&泛娛樂出海的新趨勢,也是海外互聯網發展的熱潮。正當所有人都期待社交&泛娛樂會有什么新東西時,馬化騰提出了“全真互聯網”、Roblox送來了“元宇宙”。于是一大片、一大片元宇宙概念App隨之而來。2022年已經過半實 際 上 相 較 于 過 去 兩 年 并 未 出 現
26、明 顯 變化,唯一引起熱議的是海外用戶似乎愛上了簡單的熟人社交,一張張實時拍攝、接收的照片,直接將LiveIn送上了包括美國在內的多個市場的App Store免費榜Top1。與之相呼應的是BeReal、Locket Widget等應用也都保持不錯的成績,即時的、真實的熟人社交正在讓海外用戶心動。目前來看,盡管已經過去了2年,但元宇宙行業仍處于早期探索期,賽道相關產品質量良莠不齊,但隨著開發者推進、資本的加持、用戶的期待,似乎正在慢慢長出一些新東西,OASIS、BUD等出海元宇宙App也在全力向前探索。另一個趨勢是,“社區出?!彼坪跤衷诰硗林貋?,字節推出了Lemon8、百度推出了GRAVITY,
27、而且兩款產品不約而同地選擇了日本。2020年-2021年1.1 互聯網企業出海的歷史與現狀1.1.2.2 電商1.1.2 各賽道出海歷史、階段及各階段典型產品-14-從目標市場來看,出海早期更傾向于海外華人市場,中期開始敢于進攻更廣闊的新興市場,進一步發展為面對成熟市場無所畏懼,再到敢于挑戰對本地化要求高的特殊市場,到目前甚至正嘗試在欠發達市場建立主要通訊渠道。從發展效果來看,除了催生出Yalla Group、快手、赤子城、BLUE CITY等多家上市公司,還誕生了全球MAU(月活躍用戶數量)超10億的短視頻應用TikTok(不包含國內抖音數據),按用戶數量來看TikTok目前為全球第6大社交
28、媒體。另外,多家以海外為主要目標市場的社交&泛娛樂公司,或估值突破10億美金,或年流水達到1億美元以上。盡管如此,整個社交&泛娛樂出海過程也并非一帆風順。僅2020年以來就先后出現印度多次封禁中國App、美國簽署TikTok&WeChat禁令、App Store下架大量涉及隱私/數據安全等問題的應用、中東部分市場要求社交產品持照經營等多個出海不利因素/事件,更別說海外無數藏在水面下的“暗流”。但中國出海社交&泛娛樂開發者憑借基因里攜帶的勇敢、聰明、善良和堅韌仍在繼續,創新產品仍在路上。-15-1.2 海外市場現狀及出海進展在互聯網的出海歷史中,除了賽道維度,我們見證了出海廠商“大部隊”從新興市
29、場如東南亞建立信心之后,到成熟市場如美國的進階,在這一部分我們將對中國廠商出海的4個主要目標市場,美國、巴西、印度尼西亞、沙特阿拉伯,在競爭格局、用戶獲取與創收、中國開發者出海進程等維度進行梳理。如果說第一部分更重于歷史,這一部分則更專注于從現狀來看中國企業全球化進程。注:分析方法為取4個市場2022年上半年下載和收入Top100的公司,對其按照國別和所在賽道進行梳理。數據來源除非特別標注,否則來自于Data.ai。方塊大小代表了下載量/收入體量及其相對占比。其中的綜合賽道,是無法分割其品類的大公司,如谷歌、微軟、騰訊等。特別提示:這一部分我們在梳理品類時按照該司主要業務來進行劃分,會出現劃分
30、為游戲類的公司,其下載量內部包含工具下載量的情況,存在些許誤差,酌情參考。1.2.1 概述-16-1.2 海外市場現狀及出海進展1.2.2 中國開發者都在與誰爭奪用戶市場觀察圖1.8-4個市場下載Top100_按開發者國別分布|圖片由白鯨出海繪制A.基本為美國、中國與本土市場的3強格局在2022年上半年,除了美國市場,在剩余3個市場,基本上形成了美國、中國、本土市場3強格局(在沙特阿拉伯市場,沙特阿拉伯開發者的產品在Top100中占比為6.9%,與阿聯酋合在一起,超過第2名的以色列),但這里面不得不強調的一點是,因為疫情原因,不同國家政府均推出了與COVID-19防疫相關的App且下載量極大,
31、對競爭格局形成了一定影響。-17-1.2 海外市場現狀及出海進展 中國開發者都在與誰爭奪用戶B.美國市場,美國公司極為強勢在美國市場,美國開發者表現十分強勢,占到了Top100下載量里面的46.4%。傳統大廠谷歌、微軟以及AppLovin旗下的超休閑游戲廠商Lion Studios是下載量最大的3家美國公司。在游戲、社交、泛娛樂、電商甚至工具等多個賽道,美國廠商的下載量都在領跑。C.中國App在印度尼西亞滲透率最高,超休賽道的短板導致在美下載滲透率不到5%從2022年上半年,中國App在4個市場的Top100產品的下載量占比來看,在印度尼西亞的滲透率最高,占到26.5%,之后依次為沙特阿拉伯、
32、巴西和美國,分別占到14.4%、9.8%和4.7%。中國App在美國市場下載量占比尤其低,是因為在美國Top100下載公司中,游戲數量公司占比明顯高于其他品類,游戲下載總量也明顯高于其他3個國家(可參閱圖1.8),其中超休廠商眾多,中國開發者在這一領域并不占優。其他觀察,在品類章節我們會進一步闡述。D.法國、以色列憑借超休閑和兒童教育類App,怒刷存在感在4個市場中,均出現了法國和以色列的身影,主要得益于這2個國家的開發者在超休閑游戲和兒童教育類App中的優勢,其中兒童教育是一個增長非常明顯的賽道,例如在美國市場下載Top100公司中,有5家專注于兒童教育類App的公司進入榜單,寶寶巴士位列第
33、4,在巴西則有6家。1.2.2-18-1.2 海外市場現狀及出海進展1.2.3 哪些App獲得用戶青睞圖1.9-4個市場下載Top100_按品類分布|圖片由白鯨出海繪制A.超休閑游戲見頂,依然只是喊了幾年的口號而已市場觀察從該圖可得知,在多數賽道里,4個市場的下載量均存在差距,但沒有游戲明顯,美國市場,游戲公司所貢獻的下載量要遠高于其他市場。美國市場游戲公司貢獻的下載量大概是巴西的1.5倍、印尼的2倍、沙特的7倍,超休閑游戲在美國市場依然獲得了用戶的青睞,尤其是從上半年數據來看,除個別廠商外,頭部公司的下載量環比之前半年都出現了不同幅度的上漲,在這個領域法國、以色列、越南等國家均跑出了優秀廠商
34、。當我們拋開游戲來看,不同市場表現出了不同的特點。在巴西和印度尼西亞,金融科技類App的下載量均排在非游戲品類的第2位,移動銀行、數字錢包、分期購物App等金融類產品正在2個市場快速普及,支付服務商也在快速整合支付渠道,未來 或 有 益 于 泛 互 聯 網 產 品 和 跨 境 電 商 創 收。1.2 海外市場現狀及出海進展 哪些App獲得用戶青睞聚焦非游戲App的市場觀察-19-圖1.10-4個市場非游戲下載Top100_按品類分布|圖片由白鯨出海繪制B.金融科技依然在新興市場快速滲透中1.2.3 1.2 海外市場現狀及出海進展 哪些App獲得用戶青睞-20-D.工具,在市場、玩家層面,越來越
35、不同工具,在巴西和印度尼西亞這2個典型的新興市場,依然是非游戲下載類別里面占比很高的品類,在2個市場都占據第2名的位置,這類市場的主要玩家來自于中國、區域市場的本土公司以及歐美公司。從具體產品來看,工具類出海公司經過近幾年的“洗禮”之后,只有少數公司留了下來,如Inshot、Nox、昆侖萬維旗下Opera,而中國公司整體上依然以流量變現的思維在做,主要依靠廣告創收;對比來看,歐美廠商則主要做用戶付費類工具,如設計類Canva、圖片剪輯PicsArt以及雖然也在跟風做植物識別和個性化字體,但依然主要走IAP模式(In-App Purchase)的AIBY。而本土類公司入榜主要原因與政府發布的一些
36、工具類App相關。上述觀察,在收入部分也有體現。E.兒童類App固定為一大品類,有人歡喜有人愁最后,除了購物行為線上化帶動的電商類App下載這一普適的趨勢之外,最后一個明顯趨勢是兒童教育類App已經在各個市場成長為下載量很大的一個品類,面對這樣一個廣闊的市場,除印度尼西亞僅2家公司進入Top100之外,美國、巴西、沙特阿拉伯都有5-6個玩家入局,這也導致我們看到幾家公司相較于之前6個月,在2022年上半年的下載量有漲有跌。寶寶巴士,屬于這個賽道的主要玩家,在幾個市場也都有不錯成績,但鑒于其IPO受阻以及工具類產品發展現狀,同時結合未來發展趨勢的預判來看,中國創業者需要調整其主要依賴于廣告的商業
37、化路徑,實現平衡發展。C.社交泛娛樂,非游戲賽道的Top3類別社交、泛娛樂基本上是4個市場非游戲Top3下載類別,但4個市場泛娛樂和社交賽道受歡迎的細分產品又不同。在泛娛樂賽道,美國市場,大量的流媒體視頻App入局是推高下載量的主要原因;在巴西,來自中國公司的短視頻、網文和音樂App貢獻了主要力量;在印度尼西亞,泛娛樂賽道,我們看到了大量網文和漫畫產品的身影;而在沙特阿拉伯,有大量來自中國廠商的音視頻泛娛樂產品。此處不做贅述,本白皮書會在第二大部分做詳細分析。1.2.3 1.2 海外市場現狀及出海進展 哪些App獲得用戶青睞圖1.11-4個市場不同賽道玩家數量|圖片由白鯨出海繪制這里,我們也通
38、過對公司進行分類來看不同市場不同賽道的玩家數量(Top100),顏色越深,表明該市場該賽道進入下載Top100總榜的玩家數量越多,一方面說明,用戶下載量大,需求旺盛;另一方面也說明,競爭更加激烈。競爭情況概述-21-1.2.3 1.2 海外市場現狀及出海進展1.2.4 用戶為什么而付費圖1.12-4個市場收入Top100_按品類分布|圖片由白鯨出海繪制市場觀察A.美國市場的收入占4個市場總和的90%以上在Top100收入的層面上,其他3個新興市場的收入僅占比10%左右,當然這也與美國用戶支付方式單一,基本能夠通過Google Play和App Store2個應用商店的收入體現有關。例如據白鯨了
39、解,某直播App被第三方數據平臺收錄的收入可能僅為真實收入的1/10。-22-1.2 海外市場現狀及出海進展 用戶為什么而付費-23-B.美國和巴西用戶愿意付費的場景更多樣通過對數據梳理我們發現,美國和巴西收入Top100的產品類別更多樣,除游戲、社交泛娛樂、工具之外,我們還看到了兒童教育類App、健康與健身類App以及教育類App,在競爭激烈的美國市場,這些App也能進入Top100,獲得不錯的收入。而相較之下,印度尼西亞和沙特阿拉伯的主要付費場景集中在游戲、社交泛娛樂、工具。雖然在絕對值上存在誤差,但收入的品類分布依然能夠體現不同市場的用戶愿意為之付費的產品,在除沙特阿拉伯外的3個市場,游
40、戲均是第一大創收類別,但在沙特阿拉伯,泛娛樂App更勝一籌。而泛娛樂也是其他3個市場的第2大創收品類。在之后的行業觀察章節中,我們會進行更詳細的拆解。C.游戲是所有市場創收的No.1,沙特阿拉伯除外1.2.4 1.2 海外市場現狀及出海進展 用戶為什么而付費-24-圖1.13-4個市場非游戲收入Top100_按品類分布|圖片由白鯨出海繪制聚焦非游戲App的市場觀察D.剔除游戲之后,泛娛樂和社交是4個市場的最主要消費場景為進一步了解海外用戶在非游戲類產品里面的付費現狀,我們將4個市場的非游收入Top50進行拆解。注:在進入這一部分之前,為幫助讀者閱讀該表格,簡單對分類標準進行說明。鑒于社交泛娛樂
41、的融合趨勢,在這一部分,我們將Facebook等社交起家的社媒平臺、專注于約會交友等App劃入社交,將這類之外的以娛樂為主要目的、同時具有社交行為的App均劃入泛娛樂,大如短視頻產品TikTok、小如虛擬形象社交、游戲社交等。1.2.4 1.2 海外市場現狀及出海進展 用戶為什么而付費-25-(1)美國如上文所述,美國用戶的付費場景更加的豐富和多樣化,調取2022年上半年收入Top50公司,付費的細分賽道不下20個。圖1.14-美國非游戲收入Top50_按細分賽道分布|圖片由白鯨出海繪制1.2.4 1.2 海外市場現狀及出海進展 用戶為什么而付費美國用戶付費觀察A.不容小覷的耳朵經濟將音樂、播
42、客、電臺都算作音頻內容這一賽道(主要為了和新興市場盛行的,在本報告中被劃入音頻社交的語聊房相區分),在美國,耳朵經濟已經超過了在海外最有吸引力的純直播賽道,但如果將TikTok和Facebook的內購項目算進來的話,結果反轉??傊?,剔除巨頭直播收入的壓倒性影響,美國的耳朵經濟不容小覷。但可能與其他新興市場不同,進入美國非游收入Top50中的4個做音頻的公司,均為內容向產品,而非社交類公司。B.網文助推第3家進榜中國公司出現非游戲的出海App進入美國的Top榜單從來不是一件容易的事情,在近兩年最熱的出海賽道,漫畫&網文,Top50中有2家公司進入,分別是韓國的Webtoon和中國的GoodNov
43、el(新閱),新閱成為除了“??汀弊止澓蜌g聚之外,唯一一個進入非游Top50的中國企業。-26-1.2.4 1.2 海外市場現狀及出海進展 用戶為什么而付費美國用戶付費觀察C.美國用戶為各種沉淀關系的App付費,但最賺錢的都是美國公司如果我們將短視頻、直播、音頻內容(音樂和播客)、網文和漫畫這幾個更偏向于消費內容的細分賽道排除出去,美國用戶在各類能夠沉淀關系鏈的App里面,如約會交友、職場社交、虛擬形象社交、社區、大社媒產品內均有良好的付費習慣,代表公司包括Tinder、LinkedIn、IMVU、Discord、Meta等。但同時可以看到在社交賽道,所有入榜公司均為美國公司。D.設計類App
44、收入集體上漲,用戶定位成剛需在工具這一賽道,美國用戶愿意付費的場景包括圖文設計、圖片/視頻編輯、用戶定位、云存儲、以及地圖,半年流水都在千萬美金級別。但結合變化發現,幾款設計類App的流水均出現環比上漲,而圖片/視頻編輯,則因為入局者越來越多,都有小幅下降。工具類第三大付費場景為用戶定位,與美國近來社會安全水平越來越低強關聯。而另一方面,美國用戶也越來越關注自身健康,健康與健身App在Top50收入占比達到3.6%。-27-1.2.4 1.2 海外市場現狀及出海進展 用戶為什么而付費-28-(2)巴西圖1.15-巴西非游戲收入Top50_按細分賽道分布|圖片由白鯨出海繪制1.2.4 1.2 海
45、外市場現狀及出海進展 用戶為什么而付費巴西用戶付費觀察A.在巴西的泛娛樂賽道,與美國相比,用戶更喜歡消費內容在美國上榜的社區和虛擬形象社交,也就是更多出于娛樂目的的社交行為都未在巴西的非游戲收入Top50出現,巴西用戶的社交行為更加切合實際一些,主要付費行為是在約會交友的場景下?;氐椒簥蕵返膬热菹M,除了長短視頻,漫畫在巴西非游Top50的比重不低,排在第3,甚至高于直播。B.巴西的健身健康App在非游戲Top50占比不低美國是一個健身大國,健身&健康App在非游戲Top50總的比重為3.6%,但在這次整理新興市場榜單的時候,會發現巴西的健身健康App在非游戲Top50占比也不低,為3.2,專
46、注于健康賽道的從業者可以適當關注如何通過本土化來滿足這一部分需求。而這一品類在印尼和沙特非游戲收入Top50里面是幾乎沒有存在感的。-29-1.2.4 1.2 海外市場現狀及出海進展 用戶為什么而付費-30-(3)沙特阿拉伯圖1.16-沙特阿拉伯非游戲收入Top50_按細分賽道分布|圖片由白鯨出海繪制1.2.4 1.2 海外市場現狀及出海進展 用戶為什么而付費沙特阿拉伯用戶付費觀察A.沙特阿拉伯和其他市場的非游收入Top50會有非常大的差別泛娛樂占到了非游戲收入接近80%,而且為什么而付費上,沙特阿拉伯用戶個性十足。一反其他國家在泛娛樂賽道主要為內容付費的常態,沙特阿拉伯用戶更多是在為娛樂性目
47、的的參與感而付費,視頻社交、音頻社交、游戲社交、K歌,沙特阿拉伯用戶為提供各種形式的參與體驗的App付費。而參與感稍微弱一些,主要是大R用戶在享受的直播App,在經歷幾年的快速發展后,依然能夠在整個非游戲Top50收入里面占到1/4的比重。取代了美國、巴西、印度尼西亞泛娛樂賽道穩坐No.1位置的長視頻。B.在社交方面,除了幾個常規項,在沙特阿拉伯出現了匿名社交的身影。這也與沙特阿拉伯獨特的社會文化環境有關。-31-1.2.4 1.2 海外市場現狀及出海進展 用戶為什么而付費-32-(4)印度尼西亞圖1.17-印度尼西亞非游戲收入Top50_按細分賽道分布|圖片由白鯨出海繪制1.2.4 1.2
48、海外市場現狀及出海進展 用戶為什么而付費印度尼西亞用戶付費觀察A.印度尼西亞用戶的泛娛樂付費行為又出現了變化,更具多樣性首先,雖然印度尼西亞市場整體付費水平不高,但網文在該市場的滲透率非常高,相較于其他市場的1-2%之間,印度尼西亞網文在非游戲Top50收入中占比10.3%。而漫畫在印度尼西亞市場的占比也不低,為5.8%。其次,在美國和巴西,K歌產品都沒有進入非游收入Top50,沙特阿拉伯有1款進入,而在印度尼西亞,有3家公司進入,收入占比為4%。而隨著虛擬形象社交、游戲社交、甚至粉絲社區都有入榜,印度尼西亞,也成為了4個國家中泛娛樂場景下付費行為最多樣的國家。B.與沙特阿拉伯相同,與巴西和美
49、國不同,通訊App也成為社交賽道下的主力創收產品,服務的主要是加密通訊和反欺詐2個用戶需求。-33-1.2.4 1.2 海外市場現狀及出海進展 用戶為什么而付費通過對4個國家的對比,我們發現了一些共性與特性:泛娛樂均為4個國家的最主要付費場景,但側重點不同,美國、巴西用戶更喜歡為娛樂性內容付費(更偏向于音視頻內容),沙特阿拉伯用戶則主要為娛樂性目的的參與體驗付費,例如直播、音視頻社交、游戲社交等,印度尼西亞用戶則在這方面處于中間狀態且有自己的個性化需求,簡言之在娛樂這件事情上,在內容和參與體驗上的付費行為都有、并無偏重,但相較于美國和巴西的音視頻,印度尼西亞也非常喜歡網文和漫畫,相較于沙特阿拉
50、伯鋪天蓋地的音視頻社交,印度尼西亞用戶在不同的場景下付費占比并無明顯偏差,K歌、音視頻社交、游戲社交、虛擬形象社交、韓流粉絲社區都有產品入榜。-34-社交是第二大付費場景(不包括無法分類的綜合型廠商),約會交友類產品是美國、巴西和印度尼西亞市場最大的社交子類創收產品,相較之下沙特阿拉伯的文化環境導致為這類產品支付的費用并不大,僅占到3.2%,對應地,匿名社交產品出現在了沙特阿拉伯的非游戲Top50收入榜單中。另外,在社交通訊方面,印度尼西亞和沙特阿拉伯存在反欺詐需求。泛娛樂社交是中國企業出海的4個最大的目標市場里面,在游戲之外的最大創收類別。因此,在第二大部分中,我們將對此展開更為詳細地分析與
51、探索。1.2.4 聚焦社交泛娛樂1.定義與方法聚焦社交泛娛樂2.1 定義與方法22.2 按品類進行討論與分析-35-2.1 定義與方法社交&泛娛樂雖然常被放在一起討論,但實際涵蓋范圍頗廣、具體細分類別可達十余種,且多數細分賽道尚未出現明確定義,而此次白皮書涉及產品又較為龐雜,為了便于讀者在這一部分對產品有更細致了解,我們會將對此次白皮書涉及的主要產品統一進行品類劃分,且與第一部分的分類相互獨立。近年來,社交&泛娛樂的產品邊界愈發模糊,各種交互模式與交互場景也在不斷融合,但如果撥開產品外衣,不難發現大多數產品的邏輯還是在某一個或者多個場景以圖文、音頻或視頻內容/技術將用戶連接在一起。所以不論運營
52、模式和產品模型如何變化,其中最重要的還是人與人之間的連接。因而本白皮書將以對社交&泛娛樂產品進行大類劃分?!吧缃?X”通過梳理美國、巴西、沙特阿拉伯、印度尼西亞等社交&泛娛樂出海廠商重點關注的4大市場出海情況,以及分析近半年來4個市場App Store&Google Play娛樂、社交以及生活等3大品類下載和收入Top50,再結合用戶主要使用場景、產品功能設計、產品落地主頁、產品應用商店以及官網介紹,從6大類別對“社交+游戲”、“社交+音頻”、“社交+視頻”、“社交+虛擬形象”、“社交+Dating”以及“社交+社區”賽道和產品進行梳理。2.1 定義與方法-36-2.1 定義與方法社交+游戲,
53、是指開發者以游戲為紐帶幫助用戶與其他用戶進行交流和互動。不同于進行常規游戲時,人們更享受電子競技帶來的快感,在“社交+游戲”類產品中,用戶對于“人”的關注要遠超游戲本身,因而開發者多選用棋牌、休閑等更輕度且游戲各方連接度更高的游戲作為社交媒介。歡聚集團旗下Hago、Yalla Group旗下Yalla Ludo都是典型代表。圖2.1-游戲社交產品代表Hago與Yalla Ludo 一般來講,社交+游戲類產品單局的參與人數不會超過6人,雙人和4人更為常見。另外,為了便于用戶之間交互,該類產品往往也伴隨著語音、文字等交互手段。定義與方法2.1-37-2.1 定義與方法社交+音頻,是指開發者以音頻作
54、為連接用戶的主要途徑。相較于圖文社交,社交+音頻可以幫助用戶更加輕松和高效地表達自己,并感知對方的情緒變化。而相較于視頻社交,社交+音頻又有更高的包容度和更低的門檻,也更加適應某些市場的宗教與文化習俗,因而近年來受到多個市場用戶的歡迎。目前市場上主要活躍著語聊房、1V1語音以及K歌社交三種模式。圖2.2-細分賽道及典型產品|圖片由白鯨出海繪制但值得注意的是,隨著用戶需求的發展以及技術手段的成熟,三種模式經常會出現交叉融合,目前市面上大多數社交+音頻產品同時兼顧多人語聊和1V1語音功能。社交+音頻細分模型用戶主要使用場景代表產品語聊房用戶因家族或者話題聚集在一起,在語音房里自在交流1v1語音有且
55、僅有兩個用戶實時在線語音聊天K歌社交用戶在線上以歌會友,邊唱歌邊社交社交+視頻,是指用戶之間以視頻的模式進行交互。相較于其他幾種模式,社交+視頻的使用門檻相對更高,因而目前也衍生出了視頻交友、1V1視頻、視頻聊天室以及視頻直播4種模式,其中1V1視頻和視頻直播類產品基本將用戶雙方劃分為供給方和消費方。社交+視頻也是目前出海產品打磨相對成熟的產品模式,在海外多個市場都取得了不錯的成績,而且由于新冠疫情的影響,目前海外一些中大型公司也開始向社交+視頻品類進軍。定義與方法2.1-38-2.1 定義與方法社交+虛擬,是指用戶在平臺中被賦予了以虛擬形象出現的第二身份或者在虛擬場景中進行社交和娛樂,也是元
56、宇宙概念在現階段的主要落地方案。產品多以3D Avatar、虛擬場景建造、虛擬身份社交為主要功能,目前國內和海外不少基金、大廠以及新型創業公司都在積極朝此方向布局,其中以IMVU、ZEPETO、BUD、OASIS為主要代表。社交+Dating,是指用戶以約會或者尋找伴侶為主要目的使用該類產品。在過去,僅有北美、拉美以及歐洲等相對開放的區域市場會嘗試線上約會應用,但隨著互聯網行業的發展、社會文化的發展以及用戶心理的變化,在東南亞、中東以及中亞等多個國家也開始逐漸接受約會交友應用,更是誕生了Tinder、Bumble、Badoo、Jaumo、探探等多個產品。社交+社區,是指用戶因某個具體的話題、興
57、趣或內容而結合在一起。不同于漫無目的的討論,用戶進入平臺多有特定的需要或認知。在社交+社區類產品中,有時候人對內容的在意可能會超過對人的在意。Discord、Reddit等社區平臺一直被人們追捧和關注,Discord現在更是直接成為游戲、NFT甚至品牌的信息發散與興趣人群聚集地。定義與方法2.1-39-2.1 定義與方法就社交媒體而言,圖文起家的Instagram在不斷向短視頻、直播和電商模式拓展,以期成為覆蓋領域更加廣闊的聚合社交媒體;Snapchat發力AR、游戲、地圖、電商,在用戶基本盤穩固的前提下讓產品更加有趣和生動;TikTok更是不斷在拓寬自己的邊界。這些巨頭不再只固守自己的天地,
58、而是不斷探索以便隨時滿足不斷變化的用戶需求。而除了以上6大類,實際上還有傳統社交媒體和創新產品兩大類,或由于絕大多數開發者較難參與其中,或目前尚未形成體系等原因不會在下文的白皮書中進行具體分析,但實際上這兩類產品的發展對于不同類別的產品而言都有一定的參考價值。而在創新類目下,從全球市場來看“線上線下相結合”、“虛擬和現實相結合”、“社交+小插件”、反傳統社媒正在成為近半年的主流。這類產品的典型代表包括IRL、Octi、BeReal等。定義與方法2.1-40-2.1 定義與方法盡管大體趨勢如此,但實際上由于經濟發展情況、互聯網基礎設施的完善度、付費習慣/付費水平差異以及用戶使用習慣和審美水平的多
59、樣性,不同形態的產品在不同市場有著不一樣的流行程度。以美國、巴西、沙特阿拉伯和印度尼西亞四大市場社交&泛娛樂近半年來的下載和收入情況進行分析。圖2.4-四個市場近半年不同類別產品下載貢獻占比|圖片由白鯨出海繪制圖2.3-四個市場近半年不同類別產品收入貢獻占比|圖片由白鯨出海繪制 定義與方法2.1-41-2.2 按品類進行討論與分析Online Dating是指人們通過電腦或移動設備等互聯網平臺,上傳個人資料與約會目標從而找到與自己存在潛在浪漫聯系的其他用戶,按照匹配目標基本可以分為婚戀、長期伴侶關系以及相對隨意的關系(causal dating)等幾種類別。線上Dating在海外發展已久,全球
60、最大的約會交友集團Match Group成立于2009年,其旗下全球最賺錢的約會交友應用Tinder已經走過了10個年頭,隨著互聯網發展也早就完成了從PC端到移動端的過渡。對于美國、巴西、法國等對Dating App相對包容和開放的市場用戶而言,Dating App已經成為約會交友的常規渠道;而在東亞、中東等相對保守和內斂的市場,雖然Dating羞恥仍然存在,但在近年來已經得到很大好轉,越來越多的用戶開始愿意嘗試在Dating App上偶遇自己的“命中注定”。但要承認的是,線上Dating亂象仍然存在,色情、性暴力、欺騙、用戶隱私、虛假用戶等問題也確確實實困擾著Dating App的開發者和用
61、戶,Netflix出品的紀錄片Tinder Swindler(又名Tinder詐騙王)更是將在Tinder上真實發生的“鬧劇”搬上了熒屏。不過不可否認的是,隨著法律法規逐漸健全、行業規范日漸明確、真人認證技術愈發成熟、業務方增強自我約束、用戶愈發注重自身保護,線上Dating行業正在朝積極向好的方向發展,并且在大眾約會的基礎上逐漸衍生出女性友好,以及垂直于宗教、性取向、人種、年齡、身材等各種維度的細分賽道。而如何獲取用戶、提高匹配效率與匹配真實度、增加商業收入也成為Dating 賽道從業者的普遍思考。2.2.1 社交+Dating2.2 按品類進行討論與分析2.2.1 社交+Dating圖2.
62、5-近半年4個市場最受歡迎Dating App收入及排名|圖片由白鯨出海繪制圖2.6-近半年4個市場最受歡迎Dating App下載量及排名|圖片由白鯨出海繪制分析方法通過梳理美國、巴西、沙特阿拉伯、印度尼西亞四國App Store、Google Play的下載和暢銷總榜以及社交、娛樂和生活方式三個分類榜單的近半年下載和暢銷Top100數據后,最終選出了27款具有代表意義的Dating App。(無特殊標記以下數據來源于Data.ai和白鯨研究院)-42-2.2 按品類進行討論與分析2.2.1 社交+Dating-43-整個市場盤子不算小,但是頭部效應相對較為明顯。隨著Bumble集團的崛起,
63、海外約會交友市場競爭格局隱隱有由原來的“一超多強”向“兩大巨頭對壘”轉變的意味。不過這并不意味著中小廠商無緣入局,27款產品中17款近半年營收超過了1000萬美元,也有一些正式運營不足一年的產品半年營收超過500萬,還有一些籍籍無名的Dating App在默默賺錢。市場洞察A.27款產品近半年累計獲得了將近1.2億次下載,并取得了9.5億美元的營收其中,Tinder單款產品在總營收的占比超過了40%,Tinder母公司Match Group旗下產品Tinder、Plenty of Fish、Match、BLK、Hinge營收總和占到營收的60%;Bumble占總營收的15%以上,Bumble+
64、Badoo約占總營收的20%;而最頭部的2款單品Tinder+Bumble占總營收的60%。圖2.7-Bumble旗下Fruitz收入和下載未計入占比|圖片由白鯨出海繪制約會交友巨頭旗下產品矩陣營收占比下載占比Match Group60%+35%+Bumble20%+20%+2.2 按品類進行討論與分析2.2.1 社交+DatingB.從市場來看,美國是以上絕大多數產品的主要下載和營收貢獻市場美國用戶習慣并且喜歡使用線上Dating App,這也意味著美國Dating賽道雖然有錢可賺但競爭激烈,可能更適合長期深耕或者差異化明顯的Dating App。英國、法國、德國、加拿大、澳大利亞等成熟市場
65、同樣也是重要的營收貢獻市場,除了Tinder,Badoo、Happn、Jaumo等產品由于歷史悠久、目標集中等原因同樣在成熟市場有著不錯的滲透率。除此之外,中國港臺以及日本和韓國的單個用戶價值水平也還不錯,Dating也處于正向發展中。而巴西、墨西哥、印度尼西亞等新興市場同樣對Dating App的使用和下載起了巨大作用,這種情況在拉美和南美市場尤為明顯。另外,菲律賓、泰國以及南非用戶對線上Dating的興趣和使用增長同樣驚人。C.從細分賽道來看,不難發現為LGBTQ(性少數群體/彩虹群體)用戶打造的Dating App活得不錯,甚至在印度尼西亞、印度、沙特阿拉伯等宗教森嚴的市場依然受到歡迎。
66、-44-圖2.8-4個市場受歡迎的LGBTQ App|圖片由白鯨出海繪制市場App icon美國印度尼西亞沙特阿拉伯巴西Grindr、Taimi Walla Blued、SCRUFF Grindr、Blued受歡迎LGBTQ App 如若再具體到某個特定的市場,也可以發現不同市場用戶的偏好雖然大體類似但又有所不同。社交+Dating賽道拆解分析用戶偏好2.2 按品類進行討論與分析2.2.1 社交+Dating-45-綜合下載、營收、活躍用戶三個維度的數據,可以看出“滑動匹配+LBS”的傳統Dating模式在四大市場仍是主流,Tinder、Bumble、探探均屬于該范疇。圖2.10-Tinder
67、應用商店頁面截圖圖2.9-4個市場受歡迎Dating App|圖片由白鯨出海繪制美國印度尼西亞沙特阿拉伯巴西最受歡迎Top2 AppTinder Bumble探探TinderTinderSCRUFFTinderHappn2.2 按品類進行討論與分析2.2.1 社交+Dating另外,根據幾款產品的更新記錄以及用戶使用情況來看,可以在Dating App內直接實現語音/視頻通話甚至直接進行音視頻匹配也是疫情下的重要變化之一。-46-圖2.11-SCRUFF應用商店頁面截圖除此之外,沙特阿拉伯和巴西市場的用戶“投出”了2個非傳統模式Dating App。沙特阿拉伯用戶喜歡的LGBTQ Dating
68、 App SCRUFF在此基礎上增加了“旅行計劃”和“LGBTQ活動”來增加用戶使用頻率,即Dating+IRL(全稱In Real Life,多用來指代真實世界的活動)。巴西用戶偏愛的Happn則增加了“空間交集”的設定,只有曾到訪過同一區域的用戶才可能會產生匹配,其實也是某種程度上的IRL,可以看到“能夠見面”是用戶非常重要的一個訴求。產品模式具體到產品,毫無疑問,在全球范圍內Tinder仍然是最受歡迎的Dating App,在三大市場有明顯優勢,而在印度尼西亞市場用戶選擇了本地化更深入的探探。不同于出海產品在過去幾年奉行高度本地化,以Tinder和Facebook等為代表的美國產品,基本
69、奉行“一款產品走天下”的原則,Tinder在全球不同市場的產品形態幾乎一模一樣,只有根據目標市場的法規或者新功能測試反饋,進行一些細微調整。在Tinder現行版本中可以體驗左右滑動匹配、音視頻聊天、分享音樂以及“探索”等功能。探索是Tinder于2021年9月推出的允許并鼓勵用戶以興趣或者其他方式來發現更多匹配對象的新功能。商業模式目前Dating App的變現基本可以歸為等3個類別,Tinder、Bumble等多款產品至今仍以訂閱為主要營收模式,匹訂閱、道具內購以及禮物打賞配機會、查看誰喜歡了自己、更多曝光、超級喜歡、跳過匹配直接對話等功能為常規付費點,Tinder還在訂閱包里增加了“優先查
70、看活躍用戶”、“推進與自己最相關的人”等進階選項。另外,為了滿足不同用戶的需求,Tinder分設了Tinder Plus、Tinder Gold以及Tinder PLATINUM等3個不同的訂閱會員等級,權限依次遞增、訂閱價格也隨之增加。Tinder的訂閱價格面向不同年齡、不同性別、不同地區、不同性取向的用戶都會有所不同,盡管一直被用戶詬病,但階梯形定價也一直被Dating從業者們研究和借鑒。2.2 按品類進行討論與分析2.2.1 社交+Dating-47-新玩家Dating賽道每年都會有不少新玩家入局,這和Tinder、Bumble等頭部App始終位列非游戲應用收入榜單前列有關,也同越來越多
71、的用戶愿意接受并嘗試Dating App有關,我們以“2020年以后上線、過去幾年的Dating創新應用主要集中在垂類交友、破冰嘗試以及提升約會效率等方向。累計下載量超過100萬、曾至少一次登上社交/生活分類榜Top1”為條件篩選出Fruitz、Snack和Schmooz三款產品。2.2 按品類進行討論與分析2.2.1 社交+Dating-48-盡管有些產品在新品賽道已經有些“超齡”,但實際上一些Dating產品是如何持續探索并取得階段性進展,對開發者而言,也有極大的借鑒意義。需求分類、匿名社交、Dating+語音/視頻是過去幾年賽道創新的大趨勢。圖2.12-Dating賽道新玩家|圖片由白鯨
72、出海繪制產品名稱icon上線時間產品特色備注Fruitz2020.1.26用水果進行需求分類于2022年2月被Bumble收購Snack2021.1.21Dating+短視頻Z世代Dating平臺Schmooz2021.2.5模因匹配幽默感充當媒介2.2 按品類進行討論與分析2.2.1 社交+Dating以Fruitz為例,Fruitz用櫻桃、葡萄、西瓜、橙子等來表示用戶的不同需求,可愛的水果在某種程度上會弱化直接表達“性”的赤裸,但與此同時,又利于用戶快速找到和自己需求匹配的其他用戶。而盡管Bumble未對收購價格進行披露,但按照Fruitz當時的上升勢頭來看不會便宜,被大廠收購對于開發者而
73、言也是不錯的退出路徑。而Snack和Schmooz則更加目標清晰地瞄向Z世代用戶,這些產品致力于打破現行“顏值即正義”的傳統Dating模式,Snack采用的方式是讓對一個類型的短視頻感興趣的用戶獲得匹配機會,而Schmooz則讓對某一個模因感到快樂的用戶進行匹配嘗試,盡管Snack的視頻模式與Schmooz的圖片或GIF模式的媒介不同,但顯然都符合追求自由和感覺的Z世代用戶的胃口。結語從短期來看,要想再從海外Dating賽道長出來一個Tinder或者Bumble不是很現實,但是如果能抓住音視頻甚至XR的機會,說不定會誕生出一個大體量的產品,Match Group 17億美金收購了視頻交友平臺
74、Azar的母公司Hyper Connect以及VR Chat受到資本圈的熱議,都是很好的例子?;蛘咧簧罡谀硞€區域、某個群體,盡一切努力為目標用戶服務也是一個很好的選擇,拉丁裔、黑人以及穆斯林群體Dating市場都在快速增長當中,而LGBTQ友好在海外更是已經成為“基礎操作”。沙特阿拉伯、日本等地區的Dating行業也正在崛起中。不管怎么說,目前海外的Dating賽道已經走過了藍海時期,如果不拿出差異化產品或者運營模式,很難讓用戶買單??梢源_定的是隨著技術的進步以及用戶習慣的改變,下一代Dating之王正在孕育當中。-49-2.2 按品類進行討論與分析2.2.2 社交+游戲社交+游戲,是指開發
75、者以游戲為紐帶幫助用戶與其他用戶進行交流和互動。從廣義來看,幾乎所有的游戲產品都可以被劃分在社交+游戲的范圍內,因為游戲社區、游戲大廳、家族頻道、游戲組隊似乎都符合定義,而且社交場景的搭建也有利于提高用戶留存和用戶活躍,但顯然絕大多數用戶玩游戲更加注重游戲結果和游戲體驗,而社交只是游戲體驗中的一環。因而在本部分,我們重點討論更加關注社交體驗和社交效率的那部分產品。當然,也會有一些處于模糊地帶的產品,比如開心農場,人們既希望經營好自己的菜地,同時又享受“偷菜”的樂趣。在以社交+游戲作為主要模式的平臺中,用戶之間既可能是競爭關系,也可能是合作關系。除了游戲本身,平臺也會借助文字、圖片、語音、視頻等
76、方式來增加社交體驗,目前來看,游戲社交尚在發展期,且未出現真正頭部產品。但實際上“社交+游戲”由來已久,大富翁、跳棋都可以算是早期游戲社交產品,而游戲社交的線上化發展也基本圍繞在“棋牌、益智、角色扮演”等趣味性和社交屬性更強的品類,Yalla Ludo切中了海外用戶基礎強大的棋牌游戲Ludo、WePlay則選擇從狼人殺入手。但似乎除了游戲品類的擴充,社交+游戲已經有多年未出現創新玩法。而隨著元宇宙概念的引入,社交+游戲也正變得更具想象力,隨著技術的更新與迭代,也有Pwnk這樣能夠將直播交互與游戲結合得更加緊密并將更多普通用戶納入游戲體驗的創新App,不久的將來或許會誕生一些顛覆性產品。目前社交
77、+游戲基本可以分為“一起玩游戲”和“找到游戲隊友”兩大產品類別。前者從社交到游戲都是在本平臺中完成,而后者則通常需要跳轉至其他平臺;另外,“一起玩游戲”在游戲選擇上通常為棋牌游戲或者休閑游戲,而“一起找隊友”通常集中在中重度游戲。-50-2.2 按品類進行討論與分析圖2.13-近半年4個市場最受歡迎社交+游戲App收入及排名|圖片由白鯨出海繪制圖2.14-近半年4個市場最受歡迎游戲+社交App下載量及排名|圖片由白鯨出海繪制分析方法通過梳理美國、巴西、沙特阿拉伯、印度尼西亞四國App Store、Google Play的下載和暢銷總榜以及社交、娛樂和生活方式三個分類榜單的近半年下載和暢銷Top
78、100數據后,最終選出了11款具有代表意義的社交+游戲App。(無特殊標記以下數據來源于Data.ai和白鯨研究院)-51-2.2.2社交+游戲2.2 按品類進行討論與分析-52-注:兩款產品MAU數據均來源于公司財報,其中Hago為歡聚集團公布數據,而Yalla Group自2021年Q4開始不再按單個產品公布用戶數據,因此Yalla Ludo MAU是結合2021年Q3和2022年Q1估算而來,可能會存在一定偏差。2.2.2社交+游戲圖2.15 頭部公司旗下游戲社交App及其MAU數據|圖片由白鯨出海繪制公司旗下游戲社交產品矩陣主產品MAUYalla GroupYalla Ludo 170
79、0萬左右歡聚集團Hago 930萬圖2.16美國公司開發的游戲社交App|圖片由白鯨出海繪制PlatoWinkPlink產品名稱icon上線時間總部所在國2019/11/112018/03/202016/12/07美國美國美國市場洞察A.11款產品近半年累計獲得了6069萬次下載并取得了8120萬美元的營收,中國企業為主要參與者其中Yalla Group旗下Yalla Ludo收入在總收入中的占比超過二分之一,下載占比也超過了三分之一。另外,歡聚旗下應用Hago也是游戲社交賽道的重要參與者,也可以說兩款應用為出海開發者在游戲社交賽道的嘗試作出重要貢獻。從整體來看,目前海外社交+游戲賽道的主要參
80、與者多數為中國出海企業,在我們統計的11款產品中8款為中國出海產品,余下3個為美國產品。2.2 按品類進行討論與分析-53-2.2.2社交+游戲B.從產品定位來看,11款產品中9款可以歸類至“一起玩游戲”系統以算法的模式將同一時間對同一款游戲感興趣的用戶匹配在一起,可能是彼此的隊友、也可能是對手,通常對局時間不會很長。以Hago游戲為例,基本每局游戲對局不會超過5個回合或者3分鐘,每局人數不會超過6人,2-4人情況居多,在游戲期間用戶可以通過圖文或者音頻的模式自由交流,并選擇是否添加對方為好友。而Plink和Lita則側重“找到游戲隊友”。C.從市場來看,東南亞和中東市場,是游戲社交產品的主要
81、目的地,在下載和收入雙側都貢獻了重要力量,美國等成熟市場難滲透印度尼西亞、馬來西亞和沙特阿拉伯是游戲社交產品的主要市場,不少游戲社交產品選擇將出海首站落地在此。另外,埃及、越南、泰國和印度用戶對游戲社交產品也展露出不低的興趣度,但目前階段付費意愿和付費能力仍有優化空間。此外,阿爾及利亞這個很少被提及的市場似乎也對游戲社交有意,是TopTop和Yalla Ludo主要的下載貢獻力量之一。而美國市場雖然營收貢獻仍居頭部,但實際上只有少數幾款美國本土產品滲透率比較好,其他產品很難真正進入美國主流用戶視野。除了美國市場,歐洲、澳洲、加拿大等其他成熟市場對游戲社交產品的反應也相對冷淡,但中國臺灣、中國香
82、港對游戲社交產品的接受度還不錯。用戶特征以Yalla Ludo、Hago、Plato、Plink、WePlay等5款產品近半年活躍用戶畫像情況來看,男性用戶均多于女性用戶,男女性別比例均在3:2以上,個別平臺男性用戶占比甚至超過75%。從年齡來看,18-24歲用戶是游戲社交平臺的主力軍,而在不同平臺25-34歲和35-44歲的用戶占比則有所不同。一些覆蓋歐洲市場的游戲社交平臺,有不少用戶甚至在44歲+。產品模式與商業模式A.一起玩游戲的產品中:游戲類別Yalla Ludo選擇集中精力在Ludo和Domino兩款游戲當中,這和Yalla Ludo母公司的愿景是“成為中東北非地區最大的社交和泛娛樂
83、,集團”有關,而Ludo和Domino恰恰是在中東地區極具國民度的兩款游戲。而WePlay則選擇“狼人殺、誰是臥底、太空狼人殺”等聚會游戲,這與WePlay母公司微派網絡在國內的積淀有關。而Hago和Plato則選擇在平臺內引入眾多休閑小游戲,尤其是Plato應用內更是提供了50+款游戲供用戶選擇,涉及棋牌、球類、射擊、博彩等多種類別。2.2 按品類進行討論與分析-54-2.2.2社交+游戲社交+游戲賽道拆解分析產品模式絕大多數產品都符合“游戲+群聊房間”的模式,且除了Plato選擇傳統的文字群聊,余下產品均選擇借助語音房作為媒介。用戶既可,以選擇通過點擊開始游戲隨機進入某個游戲,也可以選擇自
84、建房間與好友游戲社交。而且隨著游戲社交市場的發展,這些產品也正逐漸衍生出“非以游戲為主要內容”的語聊房或其他社交場景,WePlay正嘗試K歌、Hago甚至嘗試在平臺內探索虛擬社交。而Plato的媒介不同于其他產品之外,在產品模式上,也是游戲入口比較多的,雖然顯得有些不夠“現代化”,例如用戶可以通過Feed流中正在找朋友的用戶進入游戲,也可以選擇點進某個游戲直接進入,或者也可選擇自己感興趣的游戲建立群聊,而后在群聊中開始游戲,且群聊會在游戲結束后仍然保留72小時。商業模式由于與語聊房勾連的緣故,多數平臺會選擇送禮、打賞、延時等模式變現,變現路徑十分清晰且效率較高,但美國等成熟市場對“打,賞”文化
85、的習慣尚在養成中。也有產品走類似游戲變現的路徑,通過充值金幣的方式換取游戲道具,單次金額可能不會很高,但付費頻率還不錯。B.尋找隊友的產品中:游戲類別Plink面向PC/主機/移動端等多端游戲玩家,用戶需要進行賬號綁定方可開始使用;而Lita主要面向移動端玩家,主打Mobile,Legends、PUBG Mobile和Free Fire等競技類手游。產品模式Plink采用的滑動匹配+算法匹配的模式,系統會根據用戶的段位、性別和年齡為用戶推薦潛在隊友。Lita則從付費陪玩切入,用戶可,以根據自己的需求和能力選擇不同段位和不同特點的陪玩師,鑒于陪玩模式的特殊性質,系統會根據陪玩師的段位、技能水平、
86、回復效率、接單數量、陪玩勝負率以及用戶評價給每一位陪玩師打分,從理論上來講,只要經濟條件允許,用戶就可以找到自己滿意的隊友。商業模式Lita變現方法與電商平臺類似,用戶需要按次為單位點擊訂購陪玩師,不同等級的陪玩師價格也有所不同,等級越高、價格越貴。而,Plink的變現方法則與交友平臺類似,用戶可以通過開通訂閱服務獲得優先匹配機會和更優展示位置。-55-2.2 按品類進行討論與分析2.2.2社交+游戲新玩家由于新冠疫情導致人們線上游戲需求增強以及元宇宙概念推動等原因,社交+游戲在過去兩年獲得了快速發展。2022年,面向中東的游戲社交公司Gamfun獲得泥藕資本、歡樂泡泡以及RTC服務商的千萬美
87、元pre-A融資,面向Z世代的游戲社區Metaverse Z獲得Ventech領投、微光創投跟投的千萬美元融資,這也說明資本市場對游戲社交賽道持相對樂觀態度。不過目前游戲社交大多產品處于探索期,并未長出太多大體量新品,因而在游戲新玩家的選擇中我們不再以下載量作為篩選標準,替換為“2021年以后上線、保持每月至少兩次更新、用戶數量在50萬以上”為篩選標準。2021年上線的DIVE,為社交游戲帶來一種新的玩法。和傳統游戲社交大多以“棋牌、解謎等休閑或者超休閑游戲”來做社交的鉤子不同,DIVE 將近兩年來在海外十分流行的“互動小說”模式融合到了產品當中。當用戶選擇了一個劇情游戲后,系統會自動為用戶匹
88、配合適的用戶,兩人需分飾不同的角色并在面臨不同選擇時輪流做出決定來推動劇情向前發展,從而共同完成一個神奇的故事,且在游戲之后用戶可以直接向對方發起會話,并自由地聊天、語音、游戲或者互送禮物。2.2 按品類進行討論與分析2.2.2社交+游戲-56-社交+音頻是指開發者以音頻作為連接用戶的主要途徑。相較于圖文社交,社交+音頻可以幫助用戶更加輕松和高效地表達自己,并感知對方的情緒變化。而相較于視頻社交,社交+音頻又有更高的包容度和更低的門檻,因而近年來受到多個市場用戶歡迎。尤其是在中東等區域性市場,出于政策、宗教和信仰等原因,不少用戶不會直接選擇視頻社交應用進行互動,而語音社交則順應當地的風俗習慣。
89、而且隨著主要面向中東市場的聲音社交集團 Yalla Group于2020年9月成功上市、Soul母公司沖擊IPO、Litmatch獲千萬美元C輪融資等利好,更多投資人和創業者看到音頻社交的潛力。比如,2021年網易云在東南亞推出語音社交應用KAYA Live。不過不可否認的是,目前音頻社交賽道也面臨供給過剩、同質化嚴重以及高ARPU值用戶見頂、單用戶ARPU值增長放緩等問題。以沙特阿拉伯市場為例,2022年上半年沙特阿拉伯最賺錢的50家社交泛娛樂公司中13家是音頻社交公司,細化到產品,多數產品模式相同、功能相似。因而推動產品模式創新以及探索新的商業模式逐漸成為新的任務。目前,市場上主要活躍著語
90、聊房、1V1語音以及K歌社交等三種模式的音頻社交產品。2.2 按品類進行討論與分析2.2.3社交+音頻-57-圖2.17-近半年4個市場最受歡迎社交+音頻App收入及排名圖片由白鯨出海繪制圖2.18-近半年4個市場最受歡迎社交+音頻App下載量及排名圖片由白鯨出海繪制2.2 按品類進行討論與分析-58-2.2.3社交+音頻分析方法通過梳理美國、巴西、沙特阿拉伯、印度尼西亞四國App Store、Google Play的下載和暢銷總榜以及社交、娛樂和生活方式三個分類榜單的近半年下載和暢銷Top100數據后,最終選出了17款具有代表意義的音頻社交產品。(無特殊標記以下數據來源于Data.ai和白鯨
91、研究院)市場洞察A.17款產品近半年累計產生了1.55億次下載,并獲得了1.11億美元的營收,出海企業占據“相對優勢”其中,StarMaker、Smule和WeSing三款K歌社交產品的下載量和收入大約分別占到總量的70%和50%,StarMaker和WeSing為出海產品,分別來自昆侖萬維和騰訊音樂。擴大到統計的17款音頻社交產品來看,15款來自中國。余下兩款應用中,K歌應用Smule來自美國、語聊房應用Wolf來自英國。因而,從某種意義上講,中國出海創業者在音頻社交賽道占據優勢。但這種優勢也只是相對的,根據統計數據,大多數下載和營收都來自MENA(中東北非)地區,少數來自印巴地區、東南亞地
92、區。而美國市場雖然貢獻了不少收入,但從下載情況來看并不理想。這也就意味著,在未來,市場和人群的“破圈”可能會是音頻社交從業者的主要努力方向。B.從市場分布來看,美國和中東以個位數占比的下載量貢獻了一半的收入首先,盡管此前印度曾多次執行封禁政策,可從實際數據情況來看,印度仍然是音頻社交下載量的最大貢獻市場,Top7音頻社交產品中5款應用的Top1下載市場為印度,印度占17款音頻社交產品上半年下載量的30%左右。不過營收貢獻水平十分有限,甚至未占到總營收的2%。與之相對應的是美國市場,雖然僅有約2%的下載來自于美國,但卻貢獻了20%的收入。市場成熟度高、用戶付費意愿高、付費能力強的優勢在音頻交友賽
93、道顯現明顯。另外,盡管尚未出現頭部產品,但從美國社交榜榜單產品變化來看,美國用戶對于音頻社交的接受度越來越高,尤其是以Z世代用戶為代表的年輕用戶。而真正適應音頻社交模式的用戶,多數還是來自以沙特阿拉伯為代表的中東市場,僅沙特阿拉伯市場,便以4%的下載貢獻了將近30%的收入。這也與中東部分地區仍嚴格限制女性的社交行為有關。另外,值得注意的是以印度尼西亞和馬來西亞為代表的東南亞市場、以及以巴西和墨西哥為代表的拉美市場,音頻社交的市場份額正在快速增長當中。-59-2.2 按品類進行討論與分析2.2.3社交+音頻社交+音頻賽道拆解分析用戶特征以StarMaker、Smule、Yalla、YoYo、Li
94、tmatch和SoulChill等6款產品近半年活躍用戶畫像情況來看,男性用戶和女性用戶比例相對平均,基本維持在4:6,不同產品可能會有所不同,K歌類平臺女性用戶數量略多,其他類型男性用戶占比更大。從年齡來看,18-24歲用戶依然是音頻社交平臺的主力軍,但值得注意的是45+用戶在音頻社交的重要性同樣不可忽視。產品模式與商業模式在列入最后研究范圍的17款產品中,10款為語聊房產品、4款為語音交友產品、3款為K歌產品。盡管進行了模式劃分,但實際上隨著用戶習慣改變以及產品融合,同一款產品可能會出現多種不同模式,因而以上模式,為“綜合官方宣傳、用戶主要使用場景以及產品落地頁等信息”后進行的大致劃分。2
95、.2 按品類進行討論與分析2.2.3社交+音頻-60-A.語聊房產品模式:綜合下載和營收數據,Yalla、YoYo、YoHo三款應用為語聊房模式中最頭部的產品,占到了音頻社交下載總量的13%以及營收總量的30%左右。三款產品的基本模式可以概括為“語音房+信息流+互動游戲”。用戶可以加入或創建房間,并成為房間的主人、嘉賓或者觀眾,房主和上麥嘉賓可以以群語音的模式自由交流,通常情況下支持6-12人同時上麥發言,Yalla當前最多可容納50人。而普通觀眾也可以通過申請獲得上麥資格,當然也可以僅以觀眾身份旁聽或以文字與房間內其他用戶交流互動。整體來看,幾款成熟產品的房間活躍度很高,在一些熱門房間用戶等
96、待排麥的時候甚至會超過1小時。為了實現更精準的推薦,一般系統會要求用戶在創建房間時選擇房間類型,大多符合Chat、Gaming、Singing、Friends幾大類別。但值得注意的是,隨著語聊房用戶基礎的擴大以及生態的成熟,“生日Party、外語口語練習、球賽、相親”等更加小眾和具體的主題也正逐漸被用戶習慣和應用。另外,游戲也正成為語聊房的重要一環,先有Yalla Group孵化出Yalla Ludo,后有YoYo和YoHo兩款應用直接在產品中內置了游戲互動功能,用戶可以直接在平臺內進行游戲伙伴的匹配,以其用Ludo、Dominos等本就在海外市場擁有知名度和影響力的游戲IP來增加用戶覆蓋度、
97、參與度和活躍度。而為了增加用戶粘性,語聊房產品通常也會采用“家族”關系,有相同愛好或者相同趣味的用戶集合在一起并組成家族,也會采用家族排名、家族活動等方式來提升家族用戶的積極性。用戶在平臺建立的強關系鏈,恰恰是留存用戶的最有效方法。-61-2.2 按品類進行討論與分析2.2.3社交+音頻商業模式:多數語聊房的收入來自會員訂閱和用戶禮物兩個渠道。通常情況下,會員訂閱為用戶提供VIP頭像框、VIP標識、入場提醒、會員專屬禮物、彩色昵稱、聊天氣泡、特殊房間背景、身份卡牌、特殊ID、查看訪客記錄等服務。Yalla還允許用戶通過開通會員來增加房間內最多實時容納坐席人數。另外,系統也會根據用戶訂閱期限或者
98、訂閱類型,將用戶會員等級做進一步細分。而用戶禮物打賞,則更是常規操作。用戶可以向嘉賓贈送禮物來表達支持或喜歡,禮物價格從個位數覆蓋至六位數跨度很大,禮物大多為鮮花、跑車等代表浪漫或財富的物品。為鼓勵用戶送禮,平臺也會不定期推出主題活動,用戶通過送出或收到指定禮物參與活動獲得曝光或官方補貼。整體來看,目前語聊房類應用仍屬于強運營類產品,而運營成本也是營收成本中的重要組成部分之一。-62-2.2 按品類進行討論與分析2.2.3社交+音頻圖2.19-語聊房代表產品丨圖片由白鯨出海繪制YoHo2.2 按品類進行討論與分析2.2.3社交+音頻B.語音交友產品產品模式:綜合下載和營收數據,Litmatch
99、和SoulChill為語音交友賽道相對具有代表性的產品。兩款產品為整個音頻社交賽道貢獻了近3%的下載量和20%以上的收入。而從某種意義上講,Litmatch和SoulChill的成功,也意味著“Soul模式”的成功,兩款產品在產品模式上與Soul有較高的相似度,但卻比Soul更早進入了海外市場,并分別在東南亞和中東市場俘獲了一批真實用戶?!靶愿駵y試+虛擬頭像+語音匹配”是該類產品的主要特征。在正常開始使用之前,系統會鼓勵用戶選擇一個可以代表自己的虛擬形象或者Avatar頭像,希望以此來減輕用戶的社交壓力。接著平臺會依據星座、MBTI或其他性格測試方法為用戶劃分性格類別,后續會以測試結果為基礎嘗
100、試為用戶匹配可能感興趣的用戶。用戶無法預先得知匹配用戶的信息,只需享受當下交流的真實感受并選擇是否要和對方進行進一步了解,在雙方都表達對彼此的興趣時即可成為好友,可見對方的主頁信息。為提升用戶參與度、滿足用戶變化的需求,目前SoulChill和Litmatch均開放了語聊房和游戲社交相關功能,方便用戶與更多用戶以更多元的模式交流。而“CP”也是該類型平臺中最為重要的存在之一。-63-64-2.2 按品類進行討論與分析2.2.3社交+音頻商業模式:語音交友的變現模式介于語音房與Dating類產品之間,既會使用禮物打賞,也保留了訂閱和道具購買。以SoulChill為例,目前SoulChill每天限
101、制文字匹配和語音匹配各10次機會,用戶可以通過付費購買道具以增加匹配次數或獲得優先匹配權限,或者通過在商店中購買“頭像框、座駕、名片卡、麥位光圈”等道具來凸顯身份尊貴。圖2.20-語音交友App代表產品丨圖片由白鯨出海繪制圖2.21-語音社交產品SoulChill內購設計2.2 按品類進行討論與分析C.K歌社交產品模式:綜合下載和營收數據,StarMaker、Smule和WeSing為K歌社交賽道相對具有代表性的產品。相較于以上兩種音頻社交細分類別,因版權費用原因,K歌社交賽道入場門檻相對較高,需要與唱片公司或者音樂人達成合作從而獲得更多伴唱版權。StarMaker創始團隊的高管大多來自索尼和
102、華納,WeSing背靠騰訊音樂,這是大體量玩家之間的競爭,并不十分適合新手。在過去,K歌產品將幾乎所有的精力都會投入到伴唱資源獲取以及增強音質、音準提示等提升用戶K歌體驗等方面。用戶可以配合伴奏演唱自己喜歡的歌曲,并在演唱結束后對作品進行編輯從而達到更好的歌曲效果。但隨著行業發展,開發者開始將更多精力投入到“如何讓用戶更愿意唱”,而在這一方面,來自其他用戶的關注與K歌愛好者之間的互動被證實是有效方法。因而,與人合唱、K歌房以及K歌直播等K歌與社交相結合的模式逐漸為從業者所用。StarMaker CEO夏凡曾在接受白鯨出海采訪時表示,K歌內容本身沒有消費性,加入社交關系,才具備被消費的價值。而S
103、tarMaker采用了“家族和廠牌”的概念,讓不同角色的用戶都有明確分工。-65-2.2.3社交+音頻2.2 按品類進行討論與分析2.2.3社交+音頻商業模式:整體來看,K歌社交也遵循訂閱+內購的模式,只不過具體執行比例有所不同。Smule幾乎全部營收都來自訂閱,用戶需要訂購會員獲取唱歌權限,不過大多數國家用戶目前尚不具備為K歌付費的意識,因而Smule的主要收入來源于美國、日本、歐洲等成熟市場。不過Smule豐富的小語種音樂資源也確實使其具備無可比擬的優勢,印度、印度尼西亞等個人可支配收入高的新興市場用戶也愿意為此付費。StarMaker和WeSing的主要收入則來自禮物打賞,用戶為自己喜歡
104、的演唱人或者房間付費。另外,提升歌曲品質、音樂特效也都可以吸引用戶。圖2.22-StarMaker家族成員分工-66-2.2 按品類進行討論與分析-67-2.2.3社交+音頻新玩家以2021年以后上線、近半年下載量超過100萬為篩選條件,發現網易云音樂旗下主攻東南亞市場的Kaya Live和中國出海語音社交產品Lobby都取得了不錯的成績。圖2.23-社交+語音賽道新玩家丨圖片由白鯨出海繪制KAYA Live將語音直播、語音匹配和播客相結合。在聲波版塊,用戶每天有10次機會可以接收或發送音頻消息,模式類似于漂流瓶并配有翻譯字幕,用戶可以自由選擇文字回復還是語音回復。不過不同于漂流瓶的匿名式隨緣
105、社交,用戶也可以直接通過聲波與對方會話或關注對方,并查看對方的在線狀態以及與自己的距離。而在播客版塊,系統會推薦“今日之星”、“最熱播放”、“優質作品”等三個播客節目予以Banner置頂的推薦位,鼓勵用戶創作優秀聲音內容。用戶可以自由錄制最短30秒、最長1小時的播客內容,并可以根據個人意愿選擇背景音樂、上傳封面、標題、話題等。Kaya Live也是網易云音樂內部資源的有效利用。-68-2.2 按品類進行討論與分析2.2.3社交+音頻圖2.24-語音社交新品Kaya Live應用商店截圖L o b b y 提 供 和 好 友 文 字/圖 片/語 音 聊 天、熟 人 語 音 聊 天 室、類Club
106、house模式語聊房、一起看YouTube、一起聽音樂、共享屏幕等多種功能。用戶既可以將Lobby作為熟人社交俱樂部也可以將其當作尋,找陌生好友的新天地。2.2 按品類進行討論與分析2.2.3社交+音頻圖2.25-語音社交產品Lobby應用商店頁面截圖總 結音頻社交嘗試達到實時交互/現場感與便利的平衡,衍生出語聊房、語音社交、K歌社交、播客社交等不同類型,并為用戶提供了豐富的體驗。而且由于兼容性強、技術生態成熟等原因,圍繞聲音社交的有關嘗試始終在進行,2020年Clubhouse掀起的聲音社交熱潮至今仍讓人記憶猶新。-69-2.2 按品類進行討論與分析2.2.4 社交+視頻社交+視頻,是指用戶
107、之間以視頻的模式接觸和連接彼此。相較于其他幾種模式,視頻可以更加真實、全面地展現雙方情緒,帶來更完整的互動體驗。不過由于需要“出鏡”社交,也確實提升了用戶的使用門檻。僅從2010年iPhone4推出FaceTime功能開始計算,移動視頻社交就已經有12年的歷史,更別說那些視頻社交網站對人們進行的啟蒙教育,甚至就連YouTube最初的設想也是一個視頻版的約會軟件。盡管世界上仍有部分國家和地區的用戶對視頻社交心存顧忌,但不可否認“社交+視頻”也在一些土壤扎根生長,美國、巴西用戶都是視頻社交的狂熱愛好者。而從出海角度來看,社交+視頻也是目前出海產品打磨相對成熟的產品模式,在海外多個市場都取得了不錯的
108、成績,而且由于新冠疫情的影響,我們也可以看到海外一些中大型公司開始向社交+視頻品類進軍,視頻社交媒體TikTok/抖音在積極探索社交功能、Tinder母公司Match Group 17億美元收購視頻交友應用Azar的母公司Hyper Connect都是很好的例子。而實際上隨著行業發展日趨成熟,關于視頻社交也分化出了視頻直播、視頻交友兩種主要模式,雖然都依靠內容供給,但各自側重點又有所不同。-70-2.2 按品類進行討論與分析2.2.4 社交+視頻直播產品更加側重用戶在直播間的體驗,而主播、直播間其他用戶、直播間環境氛圍甚至音樂燈光都是直播間體驗的評價標準,對供給方要求更高。另外除了內容供給本身
109、,同時需要掌握好主播與粉絲關系的平衡,既讓粉絲得到重視,但又不掌握全局。而視頻交友,不論是1V1付費視頻交友還是免費視頻交友都更側重在“社交”本身。讓社交關系由淺到深、讓用戶形成對平臺以及其他用戶的信任、更高的社交效率可能更是重點。在直播產品中,最具知名度的代表是誕生于2006年的Twitch。截止到2022年,Twitch平均每月活躍用戶可達1.5億,而且有趣的是用戶不僅在平臺觀看游戲直播,對Just Chatting的需求也十分驚人。而且多數視頻社交產品的變現路徑十分明確,這也導致絕大多數視頻社交公司的現金流儲備相對豐沛,有機會根據市場和用戶需求的改變及時做出調整??蓛热莘殖蓧毫?、帶寬成本
110、、暴力/色情內容審查等問題也確實讓視頻社交從業者頭痛。-71-2.2 按品類進行討論與分析2.2.4 社交+視頻-72-圖2.26-近半年4個市場最受歡迎社交+視頻 App收入及排名圖片由白鯨出海繪制圖2.27-近半年4個市場最受歡迎社交+視頻App下載量及排名圖片由白鯨出海繪制分析方法通過梳理美國、巴西、沙特阿拉伯、印度尼西亞四國App Store、Google Play的下載和暢銷總榜以及社交、娛樂和生活方式三個分類榜單的近半年下載和暢銷Top100數據后,最終選出了35款具有代表意義的視頻社交App。(無特殊標記以下數據來源于Data.ai和白鯨研究院)2.2 按品類進行討論與分析2.2
111、.4 社交+視頻市場洞察Bigo Live和Twitch兩款直播應用可以說是視頻社交賽道的絕對貢獻者,兩款產品在總下載和總營收中的占比都超過了三分之一。根據Bigo Live母公司歡聚集團財報數據,2022年Q1,集團直播營收5.9億美元,其中多數來自Bigo Live,Bigo Live MAU為3170萬。除此之外,Azar和OmeTv兩款1V1視頻交友應用也貢獻了10%的下載和營收,可以和全球任意一個國家或地區的用戶,發生跨越時間、空間和語言的對話,浪漫且具有一定吸引力。在Azar上線初期,有不少用戶會自發在YouTube等平臺發布自己的使用體驗和網絡奇遇。另外,直播+Dating的融合
112、也在視頻社交賽道中發生,以ParshipMeet Group公司旗下Tagged和MeetMe兩款產品為例,兩款以Dating聞名于世的應用,在疫情之后,順應用戶實時社交的趨勢,將原本的滑動匹配更改為視頻匹配+視頻直播,并設有視頻相親功能,在Tinder的擠壓下為自己爭取了一片空間。A.35款產品近半年累計獲得了將近1.8億次下載,并取得了5.5億美元的營收-73-2.2 按品類進行討論與分析2.2.4 社交+視頻絕大多數下載都來源于東南亞、中東、拉美、南亞等新興市場,印度尼西亞、馬來西亞、土耳其和印度又是其中最具代表性的市場。這些市場雖然用戶可支配收入水平并不突出,但是由于市場教育完成度較高
113、、愛好社交且不愛儲蓄等特點,致使用戶更愿意為視頻社交付費。另外,由于內容供給豐富的原因,菲律賓視頻社交產業也在快速增長當中。更具體來看,東南亞用戶更愛看直播,是Bigo Live的出海首發站以及眾多直播應用的目的地;中東和拉美用戶更喜歡1V1視頻交友,Hyper Connect旗下Azar、亞創旗下Lamour、萊熙科技旗下LivU均落子于此,而土耳其的用戶對視頻社交的喜愛程度更是可以用狂熱來形容。相較之下,美國雖然是視頻社交收入來源的大頭,但實際上多數產品在美國的滲透率并不高,在報告統計的35款視頻社交產品中僅有12款產品的Top5下載市場中含有美國,且其中大多數為美國本土開發者,這意味著對
114、于出海開發者而言想要突破壁壘、提升滲透并不是一件簡單的事情。在過去幾年,Bigo Live、LiveMe、HOLLA以及其他視頻社交產品通過在美國本土建立Office、招募本土員工、設立校園大使、通過KOL宣傳以及積極舉辦線上線下活動等方式持續對美國市場進行滲透,但事實證明,這是一件長期、持續、需要耐心的事情。而英國、德國和法國等國家對視頻交友的接受度同樣不錯。Twitch、Bermuda等視頻直播應用,Joi、OmeTV、Tumile等付費視頻社交應用以及視頻社交應用Yubo,均在歐洲獲得不錯收入B.整體來看,新興市場對視頻社交的擁抱程度要超過成熟市場-74-2.2 按品類進行討論與分析2.
115、2.4 社交+視頻-75-社交+視頻賽道拆解分析用戶偏好美國 印度尼西亞 沙特阿拉伯 巴西最受歡迎Top3視頻直播App 最受歡迎Top3視頻社交App AzarChametLamour TwitchBigo LiveTangoBigo LiveNimo TvMicoBigo LiveTangoUpliveTwitchBigo LiveUpliveTaggedYuboMeetMeChametOmeTvHeat UpBuzzCastCuteULivU圖2.28-4個市場最受歡迎的社交+視頻產品丨圖片由白鯨出海繪制2.2 按品類進行討論與分析2.2.4 社交+視頻-76-與其他賽道可以找到明顯的產
116、品規律有所不同,現階段視頻社交賽道仍然重度依賴平臺運營與內容供給,因而在產品模式上并沒有本質差別。但綜合下載、營收、活躍用戶三個維度的數據,也可發現不同市場用戶的偏好有一定差別。美國用戶,在使用視頻社交產品時,更傾向于自然地偶遇與社交,而非視頻交友,而且對品牌依賴性強,更傾向于使用有一定品牌認知的視頻社交產品。多數美國用戶在使用直播產品時,更傾向于使用房間聊天,而非直播展示。Bigo Live也曾表示運營美國市場的邏輯和其他市場有很大不同,而且相較于打賞,用戶更喜歡互送禮物。巴西和印度尼西亞用戶,除了關注常規直播,對Twitch、Trovo等游戲直播產品也同樣感興趣。與此同時,越南和土耳其對游
117、戲直播的關注度也還不錯,這也與當地用戶對游戲的熱情有關。據Esports Insider報道,虎牙全球化業務縮減將使Nimo TV在巴西、印度尼西亞、泰國等14個國家的運營受到影響,僅保留越南和中東市場。另外,受巴西用戶熱情奔放的性格以及對Dating的狂熱,付費視頻社交應用在當地以不低的ARPU值取得了不錯的營收。業內人士表示巴西也是付費視頻社交產品可以快速ROI打正的市場。2.2 按品類進行討論與分析2.2.4 社交+視頻-77-產品模式與商業模式A.直播產品直播產品設計大多大同小異。用戶可以通過熱門推薦、按分類查找或者ID查找的方式,實時加入直播間觀看自己喜歡的主播,也可以與房間內的其他
118、用戶進行互動交流。在上麥申請獲得同意或者獲得主播邀請后,用戶也可以直接與主播連麥。為了適應用戶不斷變化的需求,也基于自身的主播積累,目前視頻直播應用大多也融合了視頻聊天室、語音直播、語聊房等多種交互形式。另外,“虛擬主播”也是直播產品的主要布局方向之一,Bigo Live、Uplive、Reality等應用紛紛開通虛擬直播功能,這也與元宇宙提倡的沉浸式、多元交互模式更加契合。而從運營上為加強用戶留存與活躍,也會使用不定期的運營活動、家族和家族排名以及CP關系等方法。從結果來看,用戶對此十分受用。至于主播側,系統的主播培訓、豐富的工會和主播資源、合理的主播分成、明確的發展通道都是吸引和留存主播的
119、重要方法。在泰國、馬來西亞、印度尼西亞等東南亞市場,與當地電臺、電視臺合作幫助主播從素人走向藝人,是平臺能力的體現。2.2 按品類進行討論與分析2.2.4 社交+視頻-78-B.視頻社交視頻社交產品的模式可細分為免費視頻社交和付費視頻社交兩種模式,盡管最終結果都是讓用戶通過實時視頻進行交互,但產品模式和用戶邏輯有很大不同。對于免費視頻社交應用而言,視頻只是社交的媒介,因而會通過研發互動游戲、設計視頻互動提問、優化視頻匹配算法、創新視覺展現效果等模式,鼓勵用戶視頻聊天。Match Group旗下Ablo和花房集團旗下HOLLA都采用“世界地圖”的模式,當用戶與任意國家或地區的用戶完成視頻后即可解
120、鎖用戶所在區域地圖。而對于付費視頻社交產品,重點在于內容供給與付費模式設計。目前付費視頻交友應用,大多采用按分鐘計費的模式,每分鐘價格在10-60金幣不等,會根據供給側用戶的接待次數、服務能力、視頻時長以及聲音外貌等客觀條件進行階梯定價。通常也會給用戶留下15-30秒的試用機會,便于用戶做出選擇。而直播產品的商業模式一般為“訂閱+禮物打賞”,也有產品會在平臺加入廣告變現。訂閱大多服務于“用戶體面”需求,頭像掛件、用戶勛章、入場特效、文本框、專屬禮物、VIP標識、直播間用戶管理權益都是直播產品常用付費點。禮物打賞的定價區間一般在免費-99999金幣不等。面向普通用戶,系統設定了一套日常任務系統,
121、使用戶可通過關注主播、完成觀看直播等任務獲得用于打賞的金幣,從而進行用戶打賞習慣的培育以及活躍效果;而針對付費用戶,系統會通過優化禮物特效、飄屏以及送禮模式等方法來為用戶展示送禮成果。2.2 按品類進行討論與分析2.2.4 社交+視頻-79-新玩家因為入場門檻相對較低、變現模式明確、變現效率高等原因,每年都會有不少玩家入局視頻社交賽道,但提供的產品大多大同小異,或者只是在現有框架下做細微調整。不過“視頻社交+其他”的融合趨勢發展漸強,視頻社交+游戲是被應用相對廣泛的方案???結視頻社交賽道整體來看是一個“好賺錢、難出圈”的賽道。再加上,由于用戶隱私、監管審查、市場競爭等原因,用戶體量越大可能越
122、危險,機器審查+人工審核+24小時無間斷的客服通道對于視頻社交領域而言十分必要。而視頻社交的最大魅力在“現場感”,也是把在線下的互動場景高比例復刻到線上的最好實現途徑之一,而如何讓更多元的使用場景覆蓋到更多主流用戶,也是賽道玩家的主要努力方向。2.2 按品類進行討論與分析2.2.5 社交+虛擬形象-80-社交+虛擬形象是指用戶在平臺中被賦予了以虛擬形象為典型特征的第二身份,并通過第二身份在虛擬場景進行社交和娛樂,場景可來源于系統預設,或來源于UGC用戶自建,也是元宇宙現階段的主要落地方案。目前社交+虛擬形象賽道的主要參與者為游戲公司、社交泛娛樂公司、頭部NFT公司以及部分區塊鏈公司,不同類型公
123、司的落地側重也會有所不同。不可否認,在Roblox的招股書中提出元宇宙概念以后,國內和海外,元宇宙概念社交產品如雨后春筍般涌現。Facebook改名Meta、映客改名映宇宙,騰訊、字節跳動、網易、微軟、蘋果、谷歌、Snapchat也均有不同程度的元宇宙嘗試。盡管2021年以后上線的元宇宙產品數量要遠超過之前。但不可否認的是,現階段,IMVU、HighRise、ZEPETO、Avakin Life等上線5年以上的產品通過長期探索和迭代,產品設計更加成熟、沉浸感更強、可以為用戶帶來更好的體驗。不過這種優勢,也只是相對而言,與理想中的元宇宙仍然相去甚遠。因而,我們以相對保守和務實的態度將這部分產品暫
124、時定義為社交+虛擬形象。2.2 按品類進行討論與分析2.2.5 社交+虛擬形象-81-圖2.29-近半年4個市場最受歡迎社交+虛擬形象App收入及排名圖片由白鯨出海繪制圖2.30-近半年4個市場最受歡迎社交+虛擬形象 App下載量及排名圖片由白鯨出海繪制分析方法通過梳理美國、巴西、沙特阿拉伯、印度尼西亞四國App Store、Google Play的下載和暢銷總榜以及社交、娛樂和生活方式三個分類榜單的近半年下載和暢銷Top100數據后,最終選出了9款具有代表意義的虛擬社交產品。(無特殊標記以下數據來源于Data.ai和白鯨研究院)2.2 按品類進行討論與分析2.2.5 社交+虛擬形象市場洞察因
125、仍處于萌芽期,因而較其他“社交+”賽道體量更小,這也意味著仍有廣闊的發展空間。其中超過50%的收入來自IMVU和ZEPETO兩款虛擬形象社交起家的產品,60%的下載來自ZEPETO和BUD兩款產品,其中BUD為中國公司推出的UGC場景建造類虛擬社交應用。整體來看,目前虛擬社交的嘗試主要集中在Avatar搭建、虛擬場景和社交互動三個方面,也會有一些產品嘗試將游戲與NFT融入其中。從產品總部所在國分布來看,9款產品中中國和美國各有3款,余下3款分別來自韓國、英國和德國。盡管,在此次調研對象中,中國出海開發者的數量占到了三分之一,但如果從實際市場滲透情況來看,中國虛擬社交創業者還有很長一段路要走。從
126、開發者的反饋來看,虛擬社交目前探索主要集中在Avatar形象的精細度、低延遲、多人同時并發以及包體大小等方向。A.9款產品近半年累計產生了6980萬次下載,并獲得了6135萬美元的收入-82-2.2 按品類進行討論與分析2.2.5 社交+虛擬形象尤其是美國市場,為9款產品貢獻了超過10%的下載量和60%的收入。巴西對虛擬社交的擁抱程度也值得注意,OASIS選擇將冷啟動地點設在巴西、Club Cooee的第三大下載市場來自巴西,再結合此前市場觀察,極致的Avatar形象可能更容易吸引巴西用戶。除此之外,俄羅斯市場也以自己的方式慢慢靠近元宇宙,除了用戶對元宇宙的興趣,也有開發者走在積極探索虛擬社交
127、的路上。B.從市場來看,美國、英法德等西歐國家、印度尼西亞越南等東南亞國家、巴西墨西哥等拉美國家都對虛擬社交展現出了不錯的關注度和興趣度-83-2.2 按品類進行討論與分析2.2.5 社交+虛擬形象-84-社交+虛擬形象賽道拆解分析用戶特征以IMVU、ZEPETO、HighRise、Avakin Life和BUD等5款產品近半年活躍用戶畫像情況來看,女性用戶數量要遠超過男性用戶,男女比例基本處于3:7。而從年齡來看,16-24歲的年輕用戶是虛擬社交平臺的絕對擁躉。除了產品模式,也與多數虛擬社交平臺更倡導開放、包容和多元的社交氛圍有關。產品模式與商業模式A.產品模式以上入選的虛擬社交應用,從功能
128、上看,大多可分為“Avatar+社交”和“虛擬場景+社交”兩大類別;在交互模式上,基本分為用戶之間的交互以及用戶與場景的交互。打造獨一無二的Avatar形象、創建虛擬場景以及場景法則、構建中心城、設想社交關系,是過去兩年逐漸探索出來的虛擬社交產品路徑。2.2 按品類進行討論與分析2.2.5 社交+虛擬形象-85-IMVU 的特色在于為用戶提供極致的Avatar編輯器,鼓勵用戶發揮創意創建更加有趣的Avatar形象以及Avatar道具素材,整體偏向仿真風格,且為用戶UGC提供了明確的變現渠道,這使得用戶可以在IMVU中實現發現美和創造美的正向循環。與此同時,IMVU還提供了“Chat room”
129、和“Live room”兩種虛擬場景模式供用戶按不同需求進行交互。圖2.31-同一空間可以互不打擾、也可以交流互動ZEPETO 為用戶提供Q版可愛的Avatar形象素材庫,并通過短視頻、人氣合拍等模式增加用戶裝扮和改造Avatar形象的積極性。ZEPETO在場景上的嘗試更加成熟一些,目前官方已經發布了草坪婚禮、學校、教室、駕校、電影院、鬼屋等66個場景,且其中多數為IP合作或者品牌贊助,為用戶交互和品牌宣傳提供了更加有趣和潮流的模式。除了社交互動場景,ZEPETO還與創作者合作一起創建游戲世界,嘗試用一個平臺滿足用戶的需求。整體來看,目前ZEPETO已初具小世界雛形。圖2.32-一幀一畫均是美
130、景2.2 按品類進行討論與分析2.2.5 社交+虛擬形象-86-HighRise 是以家為世界雛形,用戶可以按照自己的心愿從0-1創建一個新的房子,也可以直接購買毛坯房進行裝修改造,甚至可以設置自己家的空間法則與傳送器,并邀請其他用戶來自己家做客。而用戶參觀其他用戶的房間便有了“串門”的既視感。家族也是用戶在HighRise中的重要身份標志,是以家為單位的身份拓展。構建了一個以雕塑噴泉為中心的環形廣場作為“中心城”,以此為中心將各個場景連接在一起,用戶可以通過逛街或旅行的方式進入Avakin Life到不同的場景,既可以是該場景的服務者、也可以是享受者。與此同時,將家禽家畜、名貴寵物、野生動物
131、、電子寵物等寵物與用戶綁定在一起,增強用戶與平臺的鏈接。同樣作為中國元宇宙出海的代表應用,BUD側重場景建造、OASIS側重Avatar形象,并且都已經吸引了一批忠實用戶。不過目前均BUD和OASIS處于產品完善與用戶增長階段,尚未開始變現。B.商業模式目前來看,購買道具是虛擬社交的主要收入來源,而且道具定價跨度很大,從5金幣-50萬金幣不等,一身漂亮的服裝有時可能需要上百美金,更別說華麗的虛擬場景。一些平臺為鼓勵用戶消費道具,推出了“一鍵買同款”功能,用戶可以隨時隨地購買自己喜歡的道具。另外,HighRise等平臺也有在嘗試以土地購買、NFT交易等方法實現營收,收取“土地轉讓費”或商品交易費
132、。2.2 按品類進行討論與分析2.2.5 社交+虛擬形象-87-新玩家我們以“2020年以后上線、應用商店評分超過4分、月下載量超過10萬次、保持至少每月2次更新,且產品完成度相對較高”為條件,篩選出了緩緩星球、WithMe和Spatial等3款產品。圖2.33-虛擬形象社交新玩家|圖片由白鯨出海繪制緩緩星球 弱化了Avatar編輯功能,拋開了傳統意義上的主頁,將主要功能集中在社區廣場。用戶可以在廣場自由活動認識新的朋友,當用戶位于同一地點時自動結成臨時語聊房,用戶可以以語音和文字的形式在場景的各個位置進行自由交流互動,當用戶距離超過一定范圍,語聊房自動解散。而官方也會不定期在咖啡館、音樂島等
133、地邀請嘉賓舉辦脫口秀或者音樂節,目前緩緩星球更多場景正在建造中。字節跳動旗下虛擬社交應用派對島的模式也與緩緩星球接近。WithMe 將一個虛擬場景進行不同的功能分區,同一場景下用戶可進行密室逃脫、涂鴉、跳舞、答題等不同活動,且彼此互不干擾但又可連接,活用了現實生活中的轟趴館模式。2.2 按品類進行討論與分析2.2.5 社交+虛擬形象總 結Spatial 將畫廊、展覽、藝術活動、NFT與虛擬場景和社交進行融合。用戶可以通過進入不同的展廳觀看藝術品與建筑美學,并可與場景內的其他用戶針對藝術展開實時探討,而場景所有者既是主人,也是導游和賣家。社交+虛擬形象,是過去兩年變化最多的賽道。市場熱度、從業者
134、數量以及投資情況遠超于其他行業的早期水平。盡管仍存在部分玩家渾水摸魚的情況,但不可否認的是,虛擬社交正以極快的速度向前發展,且愈來愈規范。-88-2.2 按品類進行討論與分析2.2.6 社交+社區社交+社區是指用戶因某個具體的話題、興趣或內容而聚集在一起。在使用社區產品時,用戶不只是漫無目的地隨意交流,而是帶著特定的需要或認知與其他用戶討論。在社區類產品中,有時候人對內容的在意可能會超過對人的在意。分析方法由于社交+社區產品模式下,不同產品之間差異明顯,因而采用梳理美國、巴西、沙特阿拉伯、印度尼西亞四國App Store、Google Play的下載和暢銷總榜以及社交、娛樂和生活方式三個分類榜
135、單的近半年下載和暢銷Top100數據,并進行市場調研的方式,選出了不同模式下的8款具有代表意義的社交+社區產品。(無特殊標記以下數據來源于Data.ai和白鯨研究院)-89-圖2.35-近半年4個市場最受歡迎社交+社區App內購收入情況及排名圖片由白鯨出海繪制圖2.34-近半年4個市場最受歡迎社交+社區app下載量及排名圖片由白鯨出海繪制2.2 按品類進行討論與分析2.2.6 社交+社區從廣義來看,幾乎所有的社區應用都可以被劃分至“社交+社區”類別,但實際上其中絕大多數產品并不提供社交功能,或者只是留下淺淺的社交入口。而“社交+社區”產品將更多注意力給到社交,希望用戶交流內容的同時可以建立社交
136、關系。通過特定主題將感興趣的用戶聚集在一起。Discord和BAND采用的“超級社群+工具集成+音視頻”的模式是其中最具典型的代表。-90-兩款產品均以“超級群”作為社交連接點,用戶可以在社群(頻道)中進行互動交流,群成員不設上限。而且,除了基礎的圖文和音視頻社交,頻道直播、社群活動、語音筆記、事件提醒、文檔分享等多種使用場景也都成為可能。用戶在正式創建頻道/社群之前,需要先選擇頻道類型,系統會根據類型的不同提前對頻道構成做出一定預設。目前,Discord基本保持1.5億MAU。圖2.36 社交+社區典型產品丨圖片由白鯨出海繪制產品模式社交+社區賽道拆解分析2.2 按品類進行討論與分析2.2.
137、6 社交+社區-91-市場洞察A.整體來看,目前成熟市場對社交+社區產品的接受度更高在我們統計的8款應用中,4款產品的Top3市場是美國、英國和加拿大。B.從用戶年齡來看,Z世代用戶是社交+社區產品的主要用戶市場研究公司Ampere的數據顯示,在美國1664歲互聯網用戶中,42%的人群在2020年在經常使用Discord;年齡介于16到24歲之間的年輕Discord用戶活躍度更高,占比32%C 使用場景日趨多元.仍然以Discord為例,從開始主要服務于有開黑需求的游戲玩家,到由于新冠疫情的影響,海外用戶越來越適應通過音視頻進行交流互動,根據TechCrunch統計數據,自疫情開始截止到202
138、1年5月Discord平臺的日常音頻功能用戶激增了50%。目前Discord早已不再只是游戲愛好者的樂園,同時也是Web3聚集區、創業公司冷啟動基地、品牌社群營銷中心以及用戶日常閑逛的好去處,家庭通話、遠程上課、園藝愛好、球鞋球迷交流均是Discord受歡迎的主題。2.2 按品類進行討論與分析2.2.6 社交+社區-92-新玩家而隨著社交+社區產品在全球范圍內獲得關注,目前一些跟隨者正試圖分走Discord等產品的蛋糕。根據Data.ai數據,2020年3月16日上線的翻版Discord應用Geneva,在過去一年中累計進入澳大利亞、巴西、墨西哥、英國、美國等多個國家和地區的App Store
139、社交分類下載榜Top100。Geneva在基礎功能上與Discord高度相似,用戶在創建Geneva賬戶后,可以選擇加入或創建一個或多個自己感興趣的“Home”,Home主題可以是俱樂部、小組、好友、創作者、本地社區等多個類別。在加入群組后,用戶可以以文字、圖片、語音、視頻、表情包等多種模式進行交互,就連規則介紹、文字聊天、想法與反饋、音視頻聊天室tab的命名也幾乎與Discord一模一樣。盡管外界對此褒貶不一,但確實也在某種程度上反映出用戶對該類產品的適應程度。不過,變現困難也是目前困擾“社交+社區”類產品的主要難題。目前Discord仍然拒絕廣告變現,聯合創始人兼CEO Jason Cit
140、ron認為廣告會使社交過程變得割裂且被動。因而,目前僅提供每月9.99美元的增值服務,用戶可以通過訂閱會員獲得動態頭像、增大附件上傳尺寸、更多表情符號以及個性化頁面等服務。其實不單是社交+社區產品,擴大至整個社區產品賽道來看,如何賺錢是大家共同的思考。2.2 按品類進行討論與分析-93-總 結在過去幾年,“社交+X”的趨勢逐漸顯現,Dating、游戲、音頻、視頻、虛擬、社區逐漸與“社交”融為一體,甚至多次融合、跨領域融合的情況也時有發生。從圖文到音視頻,再到現在的沉浸體驗和虛擬趨勢,從業者嘗試用社交改變世界的腳步從未停歇。而且隨著探索征程,大家逐漸找到了與不同市場用戶相處的模式,幫助用戶更便捷
141、地社交、更快樂地生活,在改變人們社交娛樂方式的同時,享受收益。一次次用戶數據突破、一家家出海獨角獸、一個個IPO申請,都是用戶/客戶的真實評價結果。在這之中,中國社交泛娛樂從業者發揮著不可忽視的作用,短視頻、直播、語聊房都由中國從業者帶向世界,吃苦耐勞的品德、勇于探索的精神、善于變通的思維、技術與經驗的積累,都讓中國從業者成為全球社交泛娛樂發展不可替代的角色,但不可否認的是,我們的全球化發展仍然存在痛點和挑戰。隱私政策、法律法規、地緣政治、文化沖突、獲客壓力仍然需要被重視和解決?;ヂ摼W出海痛點和挑戰3.1 獲客壓力大,安裝量主要集中在頭部公司3.2 獲客之外的合規問題33.3 文化沖突3.4
142、發展空間-94-3.1 獲客壓力大,安裝量主要集中在頭部公司圖3.1-2022上半年美國Top200泛娛樂社交公司下載量分布及變化(受版面限制僅顯示前70)圖片由白鯨出海繪制圖3.2-2022上半年沙特阿拉伯Top200泛娛樂社交公司下載量分布及變化(受版面限制僅顯示前70)圖片由白鯨出海繪制我們選取了2個市場,美國和沙特阿拉伯,娛樂+社交+生活方式類榜單下載量靠前的200家公司進行觀察,發現泛娛樂社交領域,呈現出頭部集中效應。3.1 獲客壓力大,安裝量主要集中在頭部公司圖3.3-美國市場娛樂+社交+生活方式類別Top200公司下載榜單排名及對應的下載量區間丨圖片由白鯨出海繪制而沙特阿拉伯市場
143、,作為新興市場,即便排名前20的公司,也此消彼長,市場更加動態,意味著更同樣呈現出了頭部效應,但格局固化不及美國。多機會,我們也看到了中小型出海企業在2022年上半年取得了不錯的成績。但不論是成熟還是新興,出海企業無疑都面臨著很強的獲客壓力。而從整體來看,目前可選擇的應對方案包括:A.加強對用戶需求和生態變化的洞察,開發或者迭代可借力“上升通道”的產品,如widget、做經驗證產品模式的細分領域以及滿足頭部產品忽視的用戶需求;B.通過種子用戶定位目標受眾畫像,對應受眾去選擇與之相適應的獲客渠道,例如小組件和社交App利用TikTok冷啟動;C.有能力本土化的企業,可選擇深入當地如招募校園大使、
144、配合海外當地媒體宣傳,帶動增長節奏。排名半年下載量區間1-1314-2930-1361000萬+500-1000萬100-500萬136-200不足100萬-95-以美國榜單抓取出的下載量靠前的200家公司來看,半年下載量在1000萬+的總計13家公司,且下降曲線陡峭,頭部效應明顯,同時,從變化的角度來看,13家公司中,除了1家公司有明顯的環比下降趨勢外,其余公司均保持微幅下降或者增長的趨勢。3.2 獲客之外的合規問題-96-除面臨增長壓力外,現如今很多出海App,尤其是泛娛樂社交App,主要面臨3個維度的合規問題,分別包括受眾年齡合規、內容合規以及數據合規。而在美國,年齡紅線不僅劃在13歲,
145、針對于未滿18周歲的成年人,也有通訊規范法(CDA)加以限制,該法案相關內容已經被并入1996年美國電信法。該法律對信息空間中兒童能接觸的到的色情和淫穢內容有所限制,若有人向未成年人(未滿18周歲)傳播色情信息則會承擔刑事責任。所以我們看到Yubo這類主打歐美青少年用戶群體的社交App,對用戶的年齡段的劃分為成13-17歲、18-24歲2個區間。在多數海外市場,未成年人是重點保護對象,而這里面,以美國市場的立法時間最長、力度和完善度最高,在美國的以往案例中,被最多作為執法依據的是兒童在線隱私保護法(COPPA),針對的是未滿13周歲的美國公民。以此為例,基于之前已經發生的案件,將出海企業針對于
146、未成年人必須采取的舉措列于下文中,包括但不限于:在收集、使用、披露兒童個人信息前,必須先行征求兒童監護人的明確同意;在收集和使用兒童個人信息時,特別需要注意該等信息對外披露的程度,存儲的時間、被第三方訪問的容易程度等等;對用戶的年齡進行識別,根據當地規定的年齡界限設置兒童或未成年人模式;發現違規時,對內容進行及時下線,并在征得兒童的監護人的同意前刪除兒童的個人信息。A.年齡合規注:白皮書第四部分的出海解決方案,還將針對合規問題展開詳細探討及方案分享,此處僅做框架梳理。3.2 獲客之外的合規問題-97-除了對用戶的年齡進行分層外,內容合規是泛娛樂和社交平臺的重中之重,尤其是很多App都涉及到UG
147、C內容的審核,這些UGC內容會出現在產品的各個場景,包括個人資料頁、用戶產生的Feed流、各種交互界面(直播畫面、語聊房、1V1聊天等等),需要識別的內容又分為視頻、音頻和文字,目前以音頻內容審核的難度最大。從內容本身的角度,出海企業須對如下內容進行重點審核:針對青少年的侵害、色情暴力、詆毀宗教、宣揚恐怖主義、侵犯版權。上述問題,出海企業都需要避免,但其中有些問題如果出現即踩紅線。B.內容合規歐美國家發布仇恨言論、宣揚恐怖主義、侵害青少年安全、侵犯版權中東國家詆毀宗教泰 國侮辱王室、佛教因此,目前頭部企業會搭建自己的審核系統,而這部分成本對中小企業的負擔較大,所以后者多選用三方服務商的解決方案
148、,目前多采用AI算法審核+人工審核的組合形式。圖3.4-不同國家重點審核內容丨圖片由白鯨出海繪制3.2 獲客之外的合規問題-98-依據墾丁網絡法和白鯨出海聯合出品的2020互聯網出海趨勢及法律政策報告,全球194個國家中已有132個國家對數據和隱私的保護進行了立法,還有部分國家的相關立法正在進行中。這幾年也不乏因為數據合規出現問題被停止運營/罰款的案例。因此,本白皮書特將出海熱門市場的重要隱私和數據法規羅列于此。C.數據合規圖3.5-全球數據保護與隱私法規的立法情況|圖片來源:聯合國貿易發展會議網站隨著越來越多的社交和經濟活動實現在線化,數據和隱私保護開始逐漸受到各國立法機構的重視。而這一兩年
149、,也肉眼可見有越來越多的出海企業在業務小成,甚至在業務起步階段,就開始做法律咨詢,確保數據合規。3.2 獲客之外的合規問題-99-通用數據保護條例(GDPR)非個人數據自由流動條例兒童在線隱私保護法、金融消費者保護法加州消費者隱私法案(CCPA)紐約州禁止黑客和改善電子數據安全法案、弗吉尼亞州消費者數據保護法等個人信息保護法個人信息保護法目前沒有關于個人數據保護的一般法律,可參考2008 年關于電子信息和交易的第 11 號法、2019 年關于電子系統和交易運行的第 71 號政府條例(GR 71)以及 2016 年關于電子系統中個人數據保護的通訊及資訊管理部第 20 號條例網絡安全信息法數據隱私
150、法案個人信息保護法案個人數據保護法2010年個人數據保護法令巴西通用數據保護法(LGPD)關于私人主體個人數據保障義務的聯邦法律歐美日韓東南亞拉美歐洲美國日本韓國印度尼西亞越南菲律賓新加坡泰國馬來西亞巴西墨西哥區域市場 特定國家 部分數據與隱私相關法案圖3.6-重點出海市場的數據與隱私法規|白鯨出海根據公開資料進行的不完全統計3.3 文化沖突-100-文化沖突也是開發者在出海過程中需要面對的主要問題之一。雖然我們?;\統地說國內和海外市場,但海外市場由無數個獨立市場組成,各個國家的語言、文化習慣、付費習慣和隱私習慣都有很大不同。讓語言適配目標市場用戶的語言習慣是最基礎的要求,目前出海的幾個主要市
151、場常用語言覆蓋英語、法語、西班牙語、阿拉伯語、漢語等。而除了以上主要流通語言,要想真正深入特定市場,甚至需要提供本土小語種。以印度市場為例,印度的官方語言是英語和印度語,但與此同時泰米爾語、烏爾都語、泰盧固語等22種語言同樣被寫入印度憲法且在當地民眾中流通。在語言合規的過程中,除了要提供本地化的翻譯,同時也要尊重當地語言的書寫習慣和表達習慣,以阿拉伯語為例,阿拉伯文書寫通常遵循從右到左的順序,這與多數文字書寫順序相左。A.語言圖3.7-不同市場主要使用語言漢語主要分布區北美歐洲部分區域澳大利亞印度部分區域菲律賓部分區域法國以及部分歐洲國家加拿大部分區域非洲中部和西部部分國家西班牙部分拉美國家沙
152、特阿拉伯及其他中東北非西亞國家中國港澳臺新加坡以及東南亞其他華人聚集區英語法語西班牙語阿拉伯語3.3 文化沖突不同隱私和數據政策大多可直接通過法律條文了解,文化習慣則大多約定俗成、無典可查,是很多出海開發者需要面臨的難題?;浇?、伊斯蘭教和佛教是海外相對主流的信仰。信仰同一宗教,也可能會因派別不同,而有不同的習慣和禁忌。在進行品牌宣傳和提供服務的過程中,注意尊重當地用戶的宗教信仰。B.文化習慣不同C.宗教信仰主要信奉地區 主要禁忌 重要節日基督教伊斯蘭教佛教 北美、澳大利亞、歐洲北部中東北非、東南亞東亞、東南亞、南亞-圣誕節、復活節、感恩節等禁酒、禁食豬肉、女性佩戴面紗 齋月五戒 成道節、佛誕
153、辰日圖3.8-信仰不同宗教的用戶的分布及不同宗教的重要節日-1013.3 文化沖突D.審美偏好不同國家用戶有明顯的審美偏好,拉美等市場用戶態度更加熱情和開放,而中東則相對更為保守,不過對金色、綠色、紫色等顏色有所偏愛。E.付費習慣不同通常情況下,成熟市場用戶要比新興市場用戶付費習慣更好、付費能力更強。不同市場用戶也有自己的付費偏好,美國、歐洲等市場用戶更習慣通過訂閱模式付費,更傾向于以月/季度/年為單位為平臺提供的服務付費;印度尼西亞、印度等市場由于付費能力較差且沒有儲蓄習慣,因而按次付費的方式更為有效。但也并非絕對,隨著生態的發展,“訂閱與應用內購買”兩種付費模式同時并存的情況也越來越多。-
154、102-3.3 文化沖突在北美,用戶更傾向于使用信用卡和PayPal付款,信用卡中使用最多的是Visa和Mastercard;在歐洲,PayPal和信用卡也是主流付款方式。而在某些特定市場,本地電子錢包也被用戶接受和使用,以荷蘭為例,本土支付產品iDeal才是滲透率最高的支付方式。甚至比特幣支付,也在歐洲部分國家和賽道流行。電子錢包復雜分散,支付習慣較難統一。電子錢包成為多數東南亞用戶最常使用的線上支付方式,支持線下網點在東南亞,或便利店充值,不必須綁定銀行卡。而東南亞的電子錢包基本由3類主體創建,銀行、運營商以及互聯網企業,Xendit、DOKU、TrueMoney(Thai)、LinkAj
155、a(印度尼西亞)、Google Pay和PayPal都有一定覆蓋。在中東,各國對于跨境支付審查較為嚴格和復雜,而且審查流程不同,有時同一過程要被反復審查、且需要大量人工處理,因而支付時間更長、隱性關卡更多。中東銀行卡覆蓋率高于數字錢包,銀行卡在中東的覆蓋率能達到 70%-80%。在中東相較于國際卡組織,Mada(沙特阿拉伯)、Knet(科威特)等本土卡組織更常被使用。電子錢包在中東的發展勢頭似乎也很猛。另外,現金也是當地重要付費方式之一。-103-F.付費渠道也有很多不同在中國,相較于使用現金,大家更習慣于使用支付寶、微信、銀聯等方式付費,數字人民幣也正逐漸推廣開來,但在海外其他市場情況大有不
156、同。3.4 發展空間-104-受經濟水平、基礎建設以及行業生態成熟度等因素影響,不同市場的發展空間也有很大差別。北美市場,整體經濟發展水平好、人才供給充分、付費習慣好,更容易獲得不錯的營收,而且在北美市場成功的產品很容易向其他市場滲透。但幾乎所有的賽道都有本土巨頭壟斷,開發者很難真正破局。瀏覽器、社交媒體、約會交友、流媒體、游戲、應用商店、支付統統有巨頭把守,互聯網生態鏈路的各個環節均已產生成熟產品,致使出海開發者很難取而代之或者獲取流量。另外,實際北美用戶對于非本土產品的接受度相對有限,這么多年只有TikTok真正在北美市場成功做出品牌知名度,北美用戶更信賴本土創業者、品牌型產品以及創新產品
157、,但出海開發者關注自身海外品牌形象也不過是近期的事,且相較于產品創新,出海開發者更加關注營利水平。中東市場,雖然ARPU相對較高,但主要依靠頭部玩家付費,付費用戶基數相對有限。而且由于區域關系復雜、文化風俗多樣、貧富差距大等因素,想在中東市場長成大體量并不容易。另外,雖然中東互聯網用戶年齡基數偏小、對新產品的接受度高且有不少出海產品在中東取得了不錯的成績,但市場競爭激烈、同質化嚴重也是不爭的事實。東南亞市場,由于地理位置、文化影響以及出?;A等原因對中國產品接受度相對較高,但付費能力差、ARPU低、市場分散等客觀因素也制約東南亞掘金。不過隨著Web3、電商等產業在東南亞的崛起,未來幾年或許會有
158、不一樣的可能。拉美市場,正處于快速發展階段。雖然貧富差距大、付費能力受限、與中國地理距離相對較遠,但拉美市場的創作者預備人才儲備相對豐富且具備不錯的付費意識,因而也在近期成為不錯的出海標的。不過基礎建設的發展尚需時日。出海解決方案44.1 全球數十萬App背后的通信云巨頭4.2 融云一站式全生態出海解決方案4.3“社交+”應用出海實踐案例-105-出海門檻越來越高的大趨勢下,對開發者而言,整個鏈條也越來越長,公司架構對長遠發展的影響、稅務財務合規、海外人才建設、以及上下游資源的探索與合作,都成為企業成功出海的“充分條件”。因而,在出海路上,細分出各類服務商保駕護航,讓開發者能夠專注于業務的策略
159、制定與落地執行,至關重要。融云是社交泛娛樂領域的服務商之一,其提供的以“通信”為核心向外輻射的多方面服務,背后也映射出泛娛樂企業出海路上的各種痛點與選擇。4 出海解決方案4.1 全球數十萬App背后的通信云巨頭-106-融云,領先的全球互聯網通信云服務商基于覆蓋所有國家及地區(共233個)的SD-CAN全球通信網絡,融云向開發者和企業客戶提供IM+RTC+X“全”通信解決方案,結合IM即時通訊和RTC實時音視頻兩大核心產品,疊加多種X通信周邊能力,并在此基礎上推出開箱即用的新一代場景化SDK,覆蓋社交+音頻、社交+視頻、社交+社區、社交+Dating、社交+虛擬、社交+游戲等各類熱門場景。融云
160、“全”通信解決方案,使開發者通過簡單勾選即可快速調用通信及各種周邊能力,提高開發者開發的自由度,避免因通信功能自研占用大量研發資源,而拖累主營業務的發展速度。同時,融云順應應用出海趨勢,全方位輔助中國品牌“走出去”。憑借卓越的產品和優質的服務,融云在開發者規模、行業覆蓋率、平臺日活躍用戶數、日均消息量等方面超越全行業。目前,全球已有數十萬互聯網客戶及上千家企業級客戶通過融云實現了場景化溝通,并從中獲益。No.1 連續多年即時通訊云市場份額第一30萬+服務應用數 25萬+服務開發者數 2218億+日消息峰值 150億+日均消息量 7000萬+日均活躍數 72億+SDK觸達用戶數 233個 服務覆
161、蓋所有國家及地區 4.2 融云一站式全生態出海解決方案-107-108-發展多年,作為對海外市場理解深刻、在海外社交泛娛樂場景經驗豐富的通信云廠商,融云在IM即時通訊+RTC實時音視頻+X通信周邊能力基礎上納入出海組件,提供內容審核、FCM推送、VoIP推送、AI翻譯、美顏變聲、CDN等社交泛娛樂出海必備能力,并針對全球市場不斷變化的痛點問題持續優化各類組件服務,為全球開發者提供更加貼近市場的完整解決方案。主要出海組件4.2 融云一站式全生態出海解決方案-109-業務出海,首先要面臨的就是網絡和終端復雜多樣的難題,涉及網絡種類差異、基礎設施差異、專線建設限制、系統多版本兼容等。網絡和終端問題,
162、很大程度會影響用戶體驗,導致響應慢、丟包高、服務不穩定等諸多痛點。針對于此,融云不斷優化全球通信網絡,擴建動態加速節點,在自研最優鏈路調度算法及整套質量監控體系的組合下,保證服務高可用和及時響應,為全球客戶提供覆蓋全終端的穩定高效的通信服務。解決痛點1:全球網絡環境多樣,終端設備參差不齊4.2 融云一站式全生態出海解決方案-110-出海不是簡單搬運,而是結合當地特色完善產品功能和運營策略的過程。在本白皮書第三大部分我們說到,如今的“全球化”是無數本地化的疊加,全球化品牌想要健康持續發展,必須走上本地化道路,與不同地域文化融合,與當地用戶形成共鳴。國內開發者在出海中的關鍵痛點,就是出海本地化經驗
163、不足,在前期探索中會消耗大量人力財力。融云作為最早伴隨中國互聯網出海的通信云服務商之一,能夠調動豐富的生態資源,形成更完整的出海解決方案,以“技術+產品+服務”的組合拳,為出海開發者提供一站式支持;同時其豐富的海外服務經驗,也便于出海品牌獲取更多只有深入當地才能了解到的市場文化、技術細節等,一定程度上可以幫助出海品牌排坑避雷、少走彎路。解決痛點2:本地化經驗不足,盲目摸索費時費力4.2 融云一站式全生態出海解決方案4.2 融云一站式全生態出海解決方案-111-海外地區蘊含較大的人口基數和更加年輕化的人口結構,包含更多的社交娛樂需求。全球范圍內,Z世代逐漸成為消費主力軍。這個年輕的“數字原住民”
164、群體在長期信息爆炸環境下形成了“尋求刺激、追求新鮮感”的消費習慣,而這種市場需求側的趨勢也倒逼供給側作出改變社交泛娛樂類應用必須求新求變,才能在用戶被大量拆分的注意力中分得一杯羹。應用集成的生產環節與抵達用戶的面市環節距離越來越短,意味著開發者在應用研發階段要盡可能地選擇功能封裝貼近市場、集成方式簡單快捷的解決方案。而融云提供的“開箱即用”的場景化SDK,正是瞄向這一需求存在。解決痛點3:年輕化消費群體“喜新厭舊”,玩法迭代日新月異-112-國內網絡監管日趨嚴格,海外違規處罰案例也屢見不鮮。內容風控、產品合規,已成為出海開發者和運營者無法逃脫的重要一環。然而,出海企業往往面臨政策規范不清、審核
165、能力不足、審核尺度難以把握等“水土不服”的狀況。在本白皮書第三大部分,我們也針對出海品牌面臨的合規和文化問題做了詳細闡述。對此,融云堅持從個人隱私、數據安全、數據主權、內容安全、通信安全等五大方面,闡釋和踐行安全合規要求,攜手出??蛻粢黄鸨3趾弦幰庾R,符合監管規范。解決痛點4:政策監管復雜,產品合規“水土不服”4.2 融云一站式全生態出海解決方案-113-從出海到全球化,中國互聯網企業走向海外尋求增長空間,從早期的工具到后來的泛娛樂,從經典的電商、游戲到新潮的元宇宙,都呈現出與以通信為支撐的各類社交能力的深度融合趨勢,也因此在全球化發展中對高質量的全球通信網絡服務愈加依賴。從藍海到修羅場,競爭
166、加劇的出海航道上風浪無數、暗礁叢生,地緣政治、流量難題、商業化路徑、文化關、合規關市場變幻中要求開發者在主營業務能力之外找到各方面能力兼具和經驗豐富的商業合作伙伴,攜手攻克難關,闖出一片坦途??偨Y4.2 融云一站式全生態出海解決方案4.3“社交+”應用出海實踐案例-114-Hektar(原名Beeto)是一款定位中東市場的社交平臺產品,集合了熟人社交、圖片社交、新聞信息獲取、短視頻等優勢,包含文字、圖片、視頻、Story、直播、IM聊天等功能。2020年5月上線后僅3個月,就在沙特iOS應用商店Top Charts榜單上超過老牌社交巨頭Facebook,位列第4名,甚至一度沖到榜首,目前已成為
167、中東市場爆款級C端社交平臺。產品方面,融云以優質穩定的全球鏈路為保障,為Hektar提供了低延遲直播音視頻解決方案,和大型聊天室即時通信解決方案等;服務方面,融云提供沙特當地專業的技術支持與服務團隊,保障服務的及時性與數據安全性。完整覆蓋“IM+RTC+CDN”全通信需求,靈活的直播接入方案全球化通信網絡,可視化實時監測,本地化技術服務支持多 云 架 構 支 持,新 加 坡 數 據 中 心,巴 林 音 視 頻M C U集 群-115-4.3“社交+”應用出海實踐案例Zervo上線于2020年底,致力于為歐美Z世代提供一個自由定制個性化世界的社交平臺,基于虛擬形象創建并書寫自己的人物傳奇,基于角
168、色扮演、動漫、恐怖文學等興趣構建社交關系。平臺提供了多款有趣的虛擬角色及配音,以及超多豐富的社交游戲玩法,匹配私信、加入團隊群聊,讓用戶認識更多新朋友。融云為Zervo提供了基于全球通信網絡的一對一私信、超大群組等功能。其中,為了提高社群活躍程度,同時解決用戶信息過載問題,融云提供了支持10w人的超大群組聊天功能,并支持用戶創建屬于自己的頻道?;谌蚓W絡節點的可靠通訊能力及10w人超大群組能力海外獨立數據中心專有云服務,可靠的消息存儲能力豐富的消息類型實現,豐富的聊天表情支持-116-4.3“社交+”應用出海實踐案例weelife是一個虛擬現實社交平臺,賦予用戶在3D虛擬世界里的臨場感和沉浸
169、式社交體驗:一方面,用戶可以塑造、裝扮自己的虛擬形象,結交世界各地的好友,探索數以百計不同主題的房間,并在房間里一起聊天、實時語音交流、玩互動游戲等;另一方面,用戶還可以使用編輯器進行個性化創作,搭建自己的房間和模型,無需編程也可以實現虛擬世界和游戲的邏輯。融云為weelife提供了基于單聊、群聊、聊天室的即時通訊能力,保障應用通過Unity實現其游戲場景,并結合原生層的社交場景實現IM即時通訊系統的互通。同時融云提供了全球化的多語言定制化消息類型、FCM推送及豐富的系統監聽能力。Unity與原生實現IM消息互通全球化通信網絡能力支持,多語言能力支持多云架構支持,海外獨立數據中心-117-4.
170、3“社交+”應用出海實踐案例2020年,Dalligent Solutions上線招聘平臺KUPU,專門針對印尼藍領靈活用工展開服務。該平臺以即時溝通為基礎,打破了傳統求職招聘模式,提供人才匹配、工作管理、薪酬結算、技能培訓等服務,滿足零售、餐飲、外賣等領域企業靈活應對快速變化的商業環境和業務發展需求。目前,該平臺已發展為印尼市場最大的在線求職招聘平臺之一,累計撮合上百萬求職者找到工作?;谌谠频腎M即時通訊和RTC實時音視頻服務,KUPU為求職者和雇主提供多樣化的應用內溝通方式,滿足雇主和求職者的在線溝通、簡歷投遞、資質上傳、視頻面試、語音面試等需求,為整個招聘流程的順暢絲滑護航。完整的“IM+RTC+審核”整體場景化方案實現遍布全球的通信網絡節點,超低延時的通信體驗良好的客戶口碑,及時的技術服務響應能力