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1、W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /數據來源:Sensor Tower|Appmagic|全球第三方行研機構數據報告涉及的主題包括本月全球移動游戲發展趨勢、熱門品類市場概況以及本月手游營銷策略2023日本手游市場洞察報告維卓市場研究院出品【智慧營銷 驅動未來】關注我們,獲取最新出海營銷干貨報告W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /目錄日本游戲市場市場概況01日本游戲市場細分賽道02日本玩
2、家畫像洞察03日本當地社交媒體環境04本地化買量素材洞察05出海日本的建議和戰略06W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /01日本游戲市場市場概況W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 場 研 究 /3025201510502017年2018年2019年2020年2021年市場規模:日本成為東亞最大游戲市場2017-20212017-2021年全球移動
3、游戲市場仍在不斷增長,其中有年全球移動游戲市場仍在不斷增長,其中有 47%47%收入來源于東亞;收入來源于東亞;日本是東亞規模最大的游戲市場日本是東亞規模最大的游戲市場,以,以42%42%的收入占比占據東亞收入第一的位置;的收入占比占據東亞收入第一的位置;2017-20212017-2021年全球移動游戲用戶規模(單位:億人)年全球移動游戲用戶規模(單位:億人)Source:WEZO Research;Newzoo;伽馬數據,數據截至2021年20212021年全球各地區移動游戲用戶規模(單位:億人)年全球各地區移動游戲用戶規模(單位:億人)游戲用戶數量(億人)亞太地區中東非洲歐洲北美洲拉丁美
4、洲181614121086420移動游戲用戶數量(億人)WEZO維卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /后疫情階段日本游戲市場回落,仍有潛力日本日本APPAPP游戲游戲收入及其收入增長率收入及其收入增長率日本日本APPAPP游戲下載量及其下載增長率游戲下載量及其下載增長率下載部分:下載部分:20182018年到年到20222022年日本游戲年日本游戲APPAPP下載量下載量持續下降。持續下降。20222022年游戲年游戲APPAPP預計總下載量將為預計總下載量將為6 6億,相較億,相較20
5、212021年降低了年降低了1 1億;億;/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 場 研 究 /Source:WEZO Research;Data ai,數據截至2022年收入部分:收入部分:20182018年到年到20202020年日本游戲年日本游戲APPAPP總收入持總收入持續攀升,增長率高于續攀升,增長率高于5%5%。20212021年日本游戲年日本游戲APPAPP總收總收入較入較20202020年有所下降,且根據預測年有所下降,且根據預測20222022年的下降率年的下降率將達到將達到17%17%;WEZO維卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T
6、|G L O B A L M O B I L E G A M E /2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 場 研 究 /日本下載榜TOP10以超休閑為主,其中中重度也有較高占比Source:WEZO Research;Appmagic,數據截至2023年1月-4月2023年Q1日本下載榜單單TOP101 Project:World Champion.Rudel inc.6Parking Jam 3DPopcore Games2Survivor!.ioHABBY7Mob ControlVOODOO3GardenscapesPlayrix8FishdomPlayrix4ONE PIECE -Ba
7、ndai Namco Entertainment Inc.9Ace Angler Fishing Spirits MBandai Namco Entertainment Inc.5LINE:LINE Corporation10野球AKONAMI中 Project:World Champion是一款由Ruel研發的,同名高人氣足球漫畫改編的二次元卡牌手游,上線于2022年年末,玩家扮演經理人角色培育角色。目前維持在下載榜第1;Survivor!.io是一款Roguelike類戰術射擊手機游戲,由國內廠商海彼網絡發行,在海外月收入曾破3億。目前維持在暢銷榜第2;Gardenscapes是一款消除玩
8、法和敘事元素相結合的手游,主要收入來源于日本及美國地區,目前維持在下載榜第3;WEZO維卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 場 研 究 /日本收入榜TOP10中僅NIKKE原神兩款國內二次元手游上榜Source:WEZO Research;Appmagic,白鯨出海,數據截至2023年1月-4月2023年Q1日本收入榜單TOP101XFLAG,Inc.6SQUARE ENIX2娘 Cygames,Inc.7GODDESS OF VICTORY:NI
9、KKEShenzhen Tencent Tianyou Technology Ltd3Fate/Grand OrderAniplex Inc.8Genshin ImpactmiHoYo Games4野球AKONAMI9Z Bandai Namco Entertainment Inc.5(Puzzle&Dragons)GungHo Online Entertainment,Inc.10Pokmon GONiantic,Inc.中中怪物彈珠是一款射擊RPG手游,將全新的物理彈射式撞球融入核心戰斗玩法,強調過程操作及判斷,目前維持在暢銷榜第1;賽馬娘是Cygames發行的手機游戲。因其游戲原型賽馬運
10、動為日本國民級文化運動,融合了本土二次元得到了許多玩家的喜愛。近兩年流水穩定保持高位,目前維持在暢銷榜第2;Fate/Grand Order是由TYPE-MOON推出的一款二次元卡牌手游,以經典歷史和文化人物形象進行創作的游戲,目前維持在暢銷榜第3;WEZO維卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /Source:WEZO Research;Sensor Tower,數據截至2022年/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 場 研 究 /出海情報:中國手游在日本市場收入增長亮眼2022202
11、2年有年有35%35%的日本暢銷手游來自中國,的日本暢銷手游來自中國,其中米哈游原神穩居收入冠軍;其中米哈游原神穩居收入冠軍;20222022年,三國志幻想大陸云上城之歌幻塔新信長之野望和天諭等多年,三國志幻想大陸云上城之歌幻塔新信長之野望和天諭等多款中國手游陸續登陸日本市場,并取得不俗的收入表現;款中國手游陸續登陸日本市場,并取得不俗的收入表現;4030201002019202020212022日本手游暢銷榜日本手游暢銷榜TOP100TOP100中國手游數量趨勢中國手游數量趨勢收入榜收入榜收入增長榜收入增長榜三國志幻想大陸日本市場吸金超過三國志幻想大陸日本市場吸金超過55005500萬美元,
12、萬美元,躋身躋身20222022年中國手游日本市場收入增長榜第年中國手游日本市場收入增長榜第2 2名名WEZO維卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /Source:WEZO Research;Appmagic,數據截至取2022年整年/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 場 研 究 /出海情報:中國出海日本主要廠商TOP10榜單4,7235,1256,5078,47113,10213,52516,18329,04132,37335,1034399游族網絡殼木游戲友塔游戲騰訊天游靈犀互娛
13、樂元素網易游戲米哈游37互娛單位:萬(美元)2022年日本市場發行商收入TOP10代表產品Puzzles&SurvivalGenshin ImpactKnives Out!Music三國志 真戦Mafia CityGODDESS OF VICTORY:NIKKEAge of Origins:Tower Defense三國志-少年:世界樹伝説WEZO維卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /Source:WEZO Research;foresightnews,數據截至2022年8月/2 0 2
14、 3 年 日 本 手 游 市 場 研 究 /附錄:日本GameFi廠商地圖WEZO維卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /02日本游戲市場細分賽道機會洞察W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /Source:WEZO Research;Sensor Tower,數據截至2022年/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 場 研 究 /中重度游戲和休閑游戲是日本手游收入的主要來源,收入占比分
15、別為69%和24%1%6%24%69%各品類游戲收入占比博彩體育&競賽休閑中重度中重度休閑體育&競賽1%1%1%1%2%2%4%4%7%7%9%9%0%0%2%2%4%4%6%6%8%8%10%10%桌面桌面街機街機模擬模擬定位定位ARAR解密解密生活生活風格風格休閑游戲中細分品類收入占比休閑游戲中細分品類收入占比3%3%5%5%13%13%48%48%0%0%10%10%20%20%30%30%40%40%50%50%60%60%射擊射擊動作動作SLGSLGRPGRPG中重度游戲中細分品類收入占比中重度游戲中細分品類收入占比WEZO維卓W E Z O M A R K E T I N G R
16、E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /Source:WEZO Research;Sensor Tower,數據截至2022年/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 場 研 究 /下載方面,休閑游戲和中重度游戲廣受日本玩家青睞,下載量占比分別為68%、26%2%2%其他博彩 2%2%4%4%體育&競賽體育 3%3%賽車 1%1%25%25%中重度RPG 13%13%SLG 6%6%動作 4%4%射擊 3%3%68%68%休閑超休閑 2828%解密 15%15%生活風格 8%8%街機 6 6%模擬 6 6%桌面 4%4%定位AR 1%1%WEZO維
17、卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /Source:WEZO Research;Sensor Tower,數據截至2022年/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 場 研 究 /趨勢與機遇:RPG游戲貢獻近47%的手游收入日本市場日本市場RPGRPG手游與手游與SLGSLG策略手游最吸金;策略手游最吸金;以賽馬娘和怪物彈珠為代表的以賽馬娘和怪物彈珠為代表的RPGRPG游戲收入最高,游戲收入最高,20222022年吸金突破年吸金突破6767億億美元,占日本手游總收入的美元,占日本手游總收入
18、的47%47%;緊隨其后的是策略手游,貢獻了近緊隨其后的是策略手游,貢獻了近14%14%的的手游收入,代表游戲包括三國志手游收入,代表游戲包括三國志 戰略版戰略版和游戲王:大師決斗等;和游戲王:大師決斗等;角色扮演策略解謎街機動作體育定位AR射擊模擬生活風格桌面棋牌競賽超休閑0億美元20億美元40億美元60億美元80億美元2022年日本市場手游收入-按類別劃分WEZO維卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /Source:WEZO Research;Sensor Tower,數據截至2022
19、年/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 場 研 究 /趨勢與機遇:通行證模式在日本暢銷手游中更加流行日本市場暢銷手游幾乎日本市場暢銷手游幾乎100%100%采用線上活采用線上活動、貨幣包、戰利品寶箱等多元化的付動、貨幣包、戰利品寶箱等多元化的付費模式創造收益,新手禮包和抽卡也是費模式創造收益,新手禮包和抽卡也是十分常見的變現方式;十分常見的變現方式;近年來,在歐美手游市場受歡迎的賽季近年來,在歐美手游市場受歡迎的賽季通行證和訂閱模式,正逐漸被更多日本通行證和訂閱模式,正逐漸被更多日本玩家接受,玩家接受,20222022年日本市場超過年日本市場超過1/31/3的暢的暢銷手游采用了通行證模式,
20、遠高于銷手游采用了通行證模式,遠高于20182018年的年的19%19%;WEZO維卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /趨勢與機遇:日本市場熱門手游加入更多Meta特征就就MetaMeta特征而言,日本手游注重角色特征而言,日本手游注重角色收集和劇情故事塑造,近收集和劇情故事塑造,近90%90%的暢銷手的暢銷手游具有角色收集特征,一半以上的手游游具有角色收集特征,一半以上的手游加入了劇情故事元素;加入了劇情故事元素;越來越多日本暢銷手游加入關卡、公會越來越多日本暢銷手游加入關卡、公會以及
21、資源管理等以及資源管理等MetaMeta特征;特征;Source:WEZO Research;Sensor Tower,數據截至2022年Source:WEZO Research;Sensor Tower,數據截至2022年/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 場 研 究 /WEZO維卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /03日本玩家畫像洞察W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /日本
22、玩家年齡為25-44歲間,男女占比相對均衡Source:WEZO Research;Statista,數據截至2021年19.40%19.40%33.80%33.80%29.50%29.50%13.10%13.10%4.20%4.20%18-2418-2425-3425-3435-4435-4445-5445-5455-6455-64玩家年齡層占比玩家年齡層占比57.40%42.60%玩家性別占比玩家性別占比男男女女日本玩家年齡層主要集中在日本玩家年齡層主要集中在25-3425-34歲及歲及35-4435-44歲之間,歲之間,占到全部年齡的占到全部年齡的6 60%0%+,中青年玩家為游中青年玩
23、家為游戲主力軍;戲主力軍;玩家性別中玩家性別中57.4%57.4%為男性,為男性,42.6%42.6%為女性;為女性;/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 場 研 究 /WEZO維卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /Source:WEZO Research;Data ai,白鯨出海,數據截至2021年/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 場 研 究 /紙牌博彩類男性玩家多,角色扮演更受到中青年歡迎日本手游整體市場的男性玩家多于女性玩家,尤其是在紙牌游戲方面;日本手游整體市場的男性
24、玩家多于女性玩家,尤其是在紙牌游戲方面;游戲類型偏好上,游戲類型偏好上,16-2416-24歲青年更喜歡模擬游戲,歲青年更喜歡模擬游戲,角色扮演及策略游戲在中青年玩家中占比高達角色扮演及策略游戲在中青年玩家中占比高達58.6%58.6%,45+45+歲以上人群更常玩益智解密類游戲;歲以上人群更常玩益智解密類游戲;1.420.721.431.421.0317.28*數字為不同類型游戲的性別比游戲類型游戲類型該類型年齡該類型年齡分布分布16-2416-24()()25-4425-44()()45+45+()()街機和動作街機和動作33.0747.6819.25益智解密益智解密18.8755.792
25、5.34角色扮演及策略角色扮演及策略游戲游戲18.9758.6022.42模擬游戲模擬游戲41.7244.9713.28探險游戲探險游戲34.0747.8118.11紙牌和賭博紙牌和賭博47.5046.296.18WEZO維卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /Source:WEZO Research;白鯨出海,TikTok bible JAPAN,數據截至2021年/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 場 研 究 /玩家特征:中度玩家愛“氪”,輕度玩家愛“美”在氪金額度占月收入比例的
26、調查結果顯示:中重度玩家的氪金更加理智;在氪金額度占月收入比例的調查結果顯示:中重度玩家的氪金更加理智;中度玩家中,月收入中度玩家中,月收入20%30%20%30%用于氪金的比例在一年內提升了近一倍;用于氪金的比例在一年內提升了近一倍;6363的輕度玩家更傾向于獲得游戲角色的精美裝備;的輕度玩家更傾向于獲得游戲角色的精美裝備;89%89%9%9%2%2%輕度玩家中度玩家核心玩家日本不同程度游戲玩家比例日本不同程度游戲玩家比例(按氪金額度劃分)(按氪金額度劃分)有想要的角色裝備游戲官方在舉辦活動從PvP里勝出回復體力圖方便省時間6325.420.320.320.018.5輕度玩家氪金目的輕度玩家
27、氪金目的20212021年年*n=8009.90%52.30%31.60%4.30%1.20%1完全不認同不是很認同難說比較認同十分認同60%+日本玩家認為日本玩家認為氪金更能深入氪金更能深入體驗游戲體驗游戲WEZO維卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /日本游戲市場的玩家社會文化觀念Source:WEZO Research;TikTok bible JAPAN,數據截至2021年/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 場 研 究 /協會中共有正式會員公司21家、準會員公司17家、贊助會
28、員公司5家。其中的正式會員不乏網石、NCsoft、EA等海外游戲廠商,還有包括智龍迷城開發商GungHo這樣的日本手游大廠,在日本游戲業界也有著一定的影響力。日本在線游戲協會(JOGA)隱私條款隱私條款日本玩家注重隱私,發行方面需要注意對玩家的數據和隱私內容予以保護。年齡限制年齡限制需要份證驗證。本同樣需要玩家輸出年,未成年每會對充值額進限制,然的初會重置。手游抽卡上限限制手游抽卡上限限制JOGA在2016年325對移動游戲中的抽卡機制加以限制,預估上限不得超過單抽額的100倍;抽卡氪上限定位5萬元;標注限定卡池的抽卡概率;抽卡的類型必須明確標例。VIPVIP系統系統日本玩家注重隱私,發行方面
29、需要注意對玩家的數據和隱私內容予以保護。注重隱私,日本玩家各方面權益受保護無縫體驗,做好游戲本地化至關重要日本的英語熟練度依然很低,玩家對于語言語氣、畫風、設計、字體的要求也很高,如果沒有本地化,很難得到日本玩家的認可。從文化角度來講,如果進入日本市場的產品不考慮本地市場需求,會被認為不尊重用戶,并且會影響們對游戲的理解。實際上,本地化還受到法律法規的限制。為了確保為玩家提供正向和縫的游戲體驗,游戲開發商必須遵守KYC政策,要求在日本的游戲、網站和服務以及游戲交易都必須使用本地貨幣(日元)。WEZO維卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B
30、A L M O B I L E G A M E /04日本當地社交媒體環境及熱門社交推廣策略SNS MEDIASNS MEDIAW E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /日本熱門社交媒體概覽:LINE及Twitter為主流Source:WEZO Research;datareportal/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 場 研 究 /人均社媒使用時長45min45minWEZO維卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O
31、B I L E G A M E /日本用戶均擁有復數個社交賬號,其中LINE制霸全年齡層,30代中Facebook使用率高于TikTok/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 場 研 究 /Source:WEZO Research;gaiax-socialmedialab.jp,數據更新至2022年12月97.20%96.20%94.70%90.90%92.60%91.00%90.40%84.30%77.70%54.90%46.80%40.10%31.60%20.50%74.30%66.70%49.40%38.70%35.40%24.70%15.10%41.60%17.30%8.90%5.8
32、0%7.50%4.80%1.80%14.10%25.20%33.20%29.10%29.80%28.70%27.30%10代20代30代40代50代60代70代不同社交媒體利用率(依據年代劃分)LINE利用率Twitter利用率Instagram利用率TikTok利用率Facebook利用率(n=389)(n=846)(n=926)(n=1,112)(n=994)(n=889)(n=816)*存在復數選擇*數據為調研估算WEZO維卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /LINE在日本不同年齡
33、層用戶滲透率均超70%,能覆蓋多樣化的群體/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 場 研 究 /Source:WEZO Research;datareportal;gaiax-socialmedialab.jp(萬人)(萬人)1,0351,2031,2581,4781,4511,29695.20%94.90%91.60%84.30%83.60%79.60%04008001,2001,60070.00%80.00%90.00%100.00%10代20代30代40代50代60代LINE在不同年齡層中用戶數及利用率50%50%50%50%53%54%女性用戶數占比男性用戶數占比該世代整體人口中LI
34、NE用戶利用率LINELINE日本不同年齡層使用者均超過日本不同年齡層使用者均超過1,000w1,000w,其中其中1010代、代、2020代年輕人中覆蓋面最廣代年輕人中覆蓋面最廣;不同年齡層男女性用戶占比較為均衡;不同年齡層男女性用戶占比較為均衡;*從日本總人口數進行推算,與總頁取樣調查存在一定誤差WEZO維卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /建立LINE官網賬號,可以通過一對一的方式,向玩家傳遞活動信息,發起抽獎活動等,建立私域流量/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 場 研 究
35、 /Source:WEZO Research;datareportal;gaiax-socialmedialab.jp官方賬號活動傳遞多樣化菜單欄WEZO維卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /利用VOOM入口投放廣告有近5000萬的用戶觸達量/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 場 研 究 /Source:WEZO Research;datareportal;gaiax-socialmedialab.jpWEZO維卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O
36、R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /Twitter能觸達日本約4700萬用戶,占日本總人口數30%,游戲&娛樂在該平臺討論度位居Trend第二/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 場 研 究 /9191,02279782269148984.60%80.70%58.10%46.90%39.80%32.60%04008001,20030.00%50.00%70.00%90.00%10代20代30代40代50代60代Twitter在不同年齡層中用戶數及利用率女性用戶數占比男性用戶數占比該世代整體人口中Twitter用戶利用率TwitterTwitter能觸達
37、日本約能觸達日本約4 4,700700萬用戶,占日本總人口數萬用戶,占日本總人口數30%30%,;游戲游戲&娛樂在該平臺討論度位居娛樂在該平臺討論度位居TrendTrend第二第二,占比高達占比高達19%19%;Source:WEZO Research;datareportal;gaiax-socialmedialab.jp,數據更新至2022年12月52%51%51%54%53%57%*從日本總人口數進行推算,與總頁取樣調查存在一定誤差WEZO維卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /在T
38、witter推廣時,投放視頻素材能帶來高于文字的7.5倍的轉化/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 場 研 究 /Source:WEZO Research;只有文字帶有視頻7.5倍推薦推文推薦賬號推薦趨勢WEZO維卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /TikTok在日本10代年輕人群體中滲透率高達62.4%/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 場 研 究 /Source:WEZO Research;datareportal;gaiax-socialmedialab.jp679589
39、32333026413162.40%46.50%23.50%18.80%15.20%8.70%04008000.00%20.00%40.00%60.00%80.00%100.00%10代20代30代40代50代60代TikTok在不同年齡層中用戶數及利用率女性用戶數占比男性用戶數占比該世代整體人口中TikTok用戶利用率TikTokTikTok在日本在日本1010代代年輕群體滲透率較高,此外,年輕群體滲透率較高,此外,TikTokTikTok在在日本用戶量仍處在上升階段,用戶人群包日本用戶量仍處在上升階段,用戶人群包也在不斷擴大;也在不斷擴大;短視頻快節奏更易破圈,且借力平臺本身的算法,游戲廠
40、商能精準觸達潛在人群;短視頻快節奏更易破圈,且借力平臺本身的算法,游戲廠商能精準觸達潛在人群;51%51%51%51%50%*從日本總人口數進行推算,與總頁取樣調查存在一定誤差WEZO維卓49%W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /TikTok多元化本地內容生態,病毒式傳播助力破圈/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 場 研 究 /Source:WEZO Research;信息流廣告挑戰賽定制濾鏡WEZO維卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G
41、L O B A L M O B I L E G A M E /YouTube在日本10代-40代人群中利用率均超過90%,40、50代使用人口數量最大/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 場 研 究 /Source:WEZO Research;datareportal;gaiax-socialmedialab.jp,數據更新至2022年12月(萬人)(萬人)1,0571,2391,3301,6341,4331,00797.20%97.70%96.80%93.20%82.50%67.00%04008001,2001,6002,00060.00%70.00%80.00%90.00%100.00
42、%10代20代30代40代50代60代YouTube在不同年齡層中用戶數及利用率51%51%51%51%50%49%女性用戶數占比男性用戶數占比該世代整體人口中YouTube用戶利用率YouTubeYouTube月活超月活超300w300w,在日本,在日本1010代代-40-40代人群中利用率均超過代人群中利用率均超過90%90%,4040、5050代使用人口數量最大代使用人口數量最大;與與 2020 2020 年相比,通過電視觀看年相比,通過電視觀看 YouTube YouTube 的用戶數量是的用戶數量是 2019 2019 年的兩倍多年的兩倍多,家庭用戶不斷增加,家庭用戶不斷增加;*從日
43、本總人口數進行推算,與總頁取樣調查存在一定誤差WEZO維卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /Source:WEZO Research;在YouTube使用TrueView原生廣告,能迅速打開游戲知名度,觸達更多潛在玩家/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 場 研 究 /TrueViewOUTSTEAM信息流WEZO維卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /其他推廣媒體核心玩家垂類社
44、區“GameWith”Source:WEZO“日本游戲也能做私域?如何提升日本玩家粘性指南看這里”日本最大的游戲社區“GameWith”/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 場 研 究 /WEZO維卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /日本媒體推廣策略:/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 場 研 究 /RPG、SLG 休閑游戲、超休閑游戲 音樂類、棋牌類、博彩類龐大用戶量用戶類型全覆蓋核心流量資源游戲品類游戲品類特點特點 MMO、SLG 音樂類、卡牌二次元類實時性速度快范圍廣游戲
45、品類游戲品類特點特點社群互動性強用戶偏年輕高成長潛力游戲品類游戲品類特點特點 MMO、SLG 休閑游戲、超休閑游戲本地覆蓋人群廣社群傳播力強游戲品類游戲品類特點特點 MMO、卡牌RPG、SLG 休閑游戲、超休閑游戲 音樂類、卡牌二次元類WEZO維卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /維卓代投服務團隊Digital GuruGoogle8年游戲、工具電商、品牌全球$500萬BlueprintMeta5年游戲、泛娛樂APP電商、汽車品牌全球$300萬全明星培訓認證TikTok4年中重度游戲、泛
46、娛樂APP、品牌美國、日本、臺灣東南亞、新商業化國家$200萬官方認證考試其他媒體3年+游戲、工具APP電商媒體對應優勢市場$100萬媒體專屬服務團隊媒體官方認證資質資深媒體代投經驗優勢服務客戶類型優勢服務市場區域人均年度消耗額度/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 場 研 究 /WEZO維卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /05本地化買量大盤及素材洞察W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A
47、M E /日本手游買量市場中休閑游戲占比為28.75%,模擬占比11.7%高于全球Source:熱云2022 全球手游買量白皮書/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 場 研 究 /28.75%15.32%12.68%11.17%6.19%4.82%3.92%3.21%2.81%2.64%2.27%1.95%1.50%1.05%1.02%0.00%10.00%20.00%30.00%40.00%休閑動作&射擊街機模擬角色扮演策略冒險卡牌博弈桌面競速體育文字音樂問答20222022年日本年日本各類型手游買量占比各類型手游買量占比日本全球日本游戲市場不同品類投放占比整體與全球保持平衡;日本游戲市
48、場不同品類投放占比整體與全球保持平衡;其中休閑、動作其中休閑、動作&射擊類低于全球水平,模擬和角色扮演、策略、冒險類游戲在當地投放較多;射擊類低于全球水平,模擬和角色扮演、策略、冒險類游戲在當地投放較多;WEZO維卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 場 研 究 /Source:熱云2022 全球手游買量白皮書39.90%43.30%45.00%45.20%46.20%46.80%48.00%48.90%50.20%51.80%54.20%55.40
49、%56.50%58.20%角色扮演策略音樂卡牌冒險文字休閑游戲模擬博弈問答桌面動作&射擊競速體育日本市場不同品類手游素材類型占比日本市場不同品類手游素材類型占比視頻素材類型占比日本手游市場中50.80%為圖片類素材,高于海外其他地區,其中角色扮演、策略類使用圖片素材較多49.20%50.80%0.00%30.00%60.00%90.00%視頻素材圖片素材日本手游市場不同素材類型占比日本海外海外手游市場視頻素材占比已超過海外手游市場視頻素材占比已超過60%60%,而在日本市場,圖片素材仍較為,而在日本市場,圖片素材仍較為流行;流行;或因日本玩家關注游戲角色和畫面較多,其中角色扮演、策略類手游拉高
50、圖片素材或因日本玩家關注游戲角色和畫面較多,其中角色扮演、策略類手游拉高圖片素材大盤;大盤;WEZO維卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /當地卡牌類爆款素材主打精致立繪及CV,吸引日本玩家下載Source:WEZO Research,熱云海外版/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 場 研 究 /角色向:重點展示精美立繪,同時文字配以多種屬性,讓玩家能快速被角色設定吸引;角色向:重點展示精美立繪,同時文字配以多種屬性,讓玩家能快速被角色設定吸引;黃金法則:黃金法則:“人物立繪人物立繪+
51、聲優聲優+角色賣點角色賣點”;POINT:屬性標簽POINT:人物立繪人物立繪聲優聲優角色賣點角色賣點WEZO維卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /日本策略類爆款素材根據題材不同,歷史SLG偏向知名IP或歷史角色展現,末世幫派設定多劇情向/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 場 研 究 /歷史類歷史類展示策略玩法為主,如群體進攻和對抗,有主動行軍進行和攻擊的一方,突出雙方強弱和高還原度的建筑場景;展示策略玩法為主,如群體進攻和對抗,有主動行軍進行和攻擊的一方,突出雙方強弱和高還原度的
52、建筑場景;末世類末世類短劇情配合喪尸來襲的危機狀況,畫面中的玩家本可以通過簡單的玩法,將主角解救出困境,但卻反復失;短劇情配合喪尸來襲的危機狀況,畫面中的玩家本可以通過簡單的玩法,將主角解救出困境,但卻反復失;幫派類幫派類類似小說應用推廣套路,設定主角為普通階級,選取勁爆糾葛的橋段,比如爭風吃醋,出軌現場,屌絲逆襲等等;類似小說應用推廣套路,設定主角為普通階級,選取勁爆糾葛的橋段,比如爭風吃醋,出軌現場,屌絲逆襲等等;Source:WEZO Research,熱云海外版WEZO維卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I
53、 L E G A M E /休閑爆款素材均有“引導手”出現,并在視頻末尾跳出CTA文案呼吁下載/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 場 研 究 /玩法展示:整體為玩法演示短視頻,在畫面上有明顯的數值變化,快節奏突出解壓爽快感;玩法展示:整體為玩法演示短視頻,在畫面上有明顯的數值變化,快節奏突出解壓爽快感;劇情向劇情向慣用的慣用的“解密解密”“”“困境助人困境助人”套路,畫面質量較高,針對日本地區,均完成文案本地化;套路,畫面質量較高,針對日本地區,均完成文案本地化;Source:WEZO Research,熱云海外版WEZO維卓W E Z O M A R K E T I N G R E P
54、 O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /WEZO獨家-日本地區投放角色扮演及休閑益智類CTR表現均優于T1,渠道上Meta系轉化更優Source:WEZO Research;T1地區指歐美、日韓、港澳臺地區;數據源自WEZO平臺“媒介管家”投放數據,四舍五入取整;TikTok渠道暫不計入/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 場 研 究 /休閑益智休閑益智棋牌桌游棋牌桌游角色扮演角色扮演動作射擊動作射擊親子游戲親子游戲其他游戲其他游戲博彩元素游戲博彩元素游戲網頁游戲網頁游戲日本地區不同類型游戲投放CTR表現日本日本T1T1CTRCTRCVRCVR日本地
55、區不同渠道的投放數據表現MetaMetaGoogleGoogle在日本地區,在日本地區,投放休閑益智、角色扮演、動作射擊等游戲,選擇維卓,投放休閑益智、角色扮演、動作射擊等游戲,選擇維卓,可以獲得更優的可以獲得更優的CTRCTR轉化;轉化;渠道方面,渠道方面,MetaMeta轉化率更好,谷歌渠道打開率更佳;轉化率更好,谷歌渠道打開率更佳;W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 場 研 究 /日本游戲市場的本地化要求和挑戰1整體看來:在日本地區如常見的套路
56、“副玩法買量”“真人美女小劇場”較少,日本玩家更重視真實體驗,與游戲內容“貨不對板”,又或者是明顯劣質土味的廣告很容易遭到玩家的反感,廠商務必要注意。X2日本玩家非常重視玩法是否易懂和感官上的愉悅。休閑游戲落地到廣告素材,以可玩廣告為例,生活節奏快的日本玩家除了易懂暢爽的玩法,也看重可玩場景的美術設計、皮膚特效,以及人物配音、BGM等視聽元素。3身在二次元發源地,日本玩家對于美術審美存在地域差異,二次元屬性精美立繪素材深受喜愛。此外,日本玩家對于本地化較為重視,在投放時,使用日語制作素材更受歡迎。Source:WEZO“日本游戲也能做私域?如何提升日本玩家粘性指南看這里”WEZO維卓W E Z
57、 O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /游戲案例游戲案例 中重度中重度SLGSLG手游手游Age of Z OriginsAge of Z OriginsJP15-2025.78%CPI每個推廣時期的單價基本符合客戶KPI和渠道大盤的數據波動素材爆量素材生命周期能維持長達至少2個月,其次,對起量素材進行二次拓展后,仍能引量試玩廣告我方推出試玩廣告后,降低單價10%-20%左右單日峰值量級符合客戶KPI要求的情況下,單日雙端峰值量級超過12K游戲:Age of Z OriginsAge of Z Orig
58、ins類型:中重度SLG廠商:殼木更多爆款素材,可咨詢WEZO維卓-日本地區優秀投放案例/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 場 研 究 /WEZO維卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /游戲案例游戲案例 放置放置RPGRPG手游少女回戰手游少女回戰游戲:少女回戰少女回戰類型:放置RPG廠商:ONEMTCPI:22 iOS22 iOS;20 Andriod20 Andriod CTR:600ios600ios;500Andriod500AndriodROI/day1:3 3 ROI/d
59、ay3:7 7背景&策略少女回戰是一款RPG放置類游戲;畫風精美、符合日本二次元文化的審美;特點是擁有ip,眾多三國人物化身為美少女;同時游戲玩法簡單,游戲角色只要放置一段時間就會變得更強大;推廣策略TikTok的用戶較為年輕化,日本二次元文化濃厚,游戲中的女性角色形象深受宅男宅女的喜愛;推廣時重點展示人物形象,加上配音刺激受眾的感官,進而吸引用戶下載;同時加入選擇性格、年齡等屬性的交互元素;測試的素材方向人物展示、KOL口播+玩法講解、人物屬性選擇等;更多爆款素材,可咨詢WEZO維卓-日本地區優秀投放案例/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 場 研 究 /WEZO維卓W E Z O M
60、A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /游戲案例游戲案例 SLG SLG手游手游Game of ThroneGame of Throne游戲:Game of Throne類型:SLG廠商:游族JPCPI前期實際成本比客戶KPI低20%次留次留數據比客戶KPI高18%PR上線前期付費率比客戶KPI高一倍單日安裝量雙端安裝量單日峰值超過120019-2530.59%更多爆款素材,可咨詢WEZO維卓-日本地區優秀投放案例/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 場 研 究 /WEZO維卓W E Z O M A R K
61、E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /2022年維卓KOL創意類手游素材案例游戲創意皆可玩轉,真人口播、達人直播、真人解說、劇情演繹等多種創意形式豐富品牌推廣游戲創意皆可玩轉,真人口播、達人直播、真人解說、劇情演繹等多種創意形式豐富品牌推廣維度維度CPI低,量級可觀,轉化率高更多爆款素材,可咨詢WEZO/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 場 研 究 /WEZO維卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /維卓專家總結:
62、獨家創意法則讓游戲廣告投放出圈貫穿游戲全生命周期讓游戲廣告投放出圈差異化創意法則多元創意方向鋪墊,快速確定目標方向貼合玩家心理,契合氛圍+劇情設計+互動細節打造爆款,元素拆解,深度探索本地化優質素材+多元定位,多次迭代,窮盡測試測試期起量期維穩期衰退期/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 場 研 究 /WEZO維卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /06出海日本游戲市場的建議和戰略W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O
63、 B I L E G A M E /針對日本市場,游戲產品的開發和設計建議/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 場 研 究 /二次元卡牌RPG手游SLG策略手游機會賽道潛在賽道主流賽道“卷”但大力吸金仍有新游上線并上榜建議:卡牌RPG要求高質量美術需要豐富的、可以激發衍生創作的劇情和人物設定動作手游射擊手游頭部較為固化,少新游此類游戲直播人氣不減建議:游戲整體本地化要求高日本玩家會被直播的趣味性和搞怪皮膚吸引超休閑手游紙牌和賭博手游輕量化,容易出爆款本地化要求較低建議:獨特的玩法更易獲得玩家追捧豎版操作方便玩家通勤操作Source:圖源自網絡;WEZO維卓W E Z O M A R K E
64、 T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /針對日本市場,游戲品牌定位和形象建議/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 場 研 究 /01 打造本地化品牌形象,游戲內提供專屬的日配和限定日服角色,更能獲得玩家的好感,運營期間,多與日本當地的ACG類IP聯動,深入當地文化氛圍,加深游戲的日式印象。02 在品牌定位上,廠商在宣傳上著重強調游戲的質量和精細度,打造高品質的形象,同時邀請當地國民度高的藝人代言,提升整體品牌口碑。Source:圖源自網絡;WEZO維卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R
65、T|G L O B A L M O B I L E G A M E /針對日本市場,游戲營銷和推廣策略建議/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 場 研 究 /010203增加線下及傳統媒體的曝光,更有助于提升聲量:在電視媒體上播放動畫PV或是真人CM;在熱門地段、地鐵站等線下地區進行廣告投放;與線下便利店、咖啡廳等日本當地特色活動點聯動;邀請日本當地人氣藝人或紅人,為游戲宣發助陣:舉辦游戲Event,邀請游戲人氣CV及Vtuber、其他本地紅人參與;與人氣YouTuber、Vtuber進行游戲實況直播,覆蓋目標人群;Source:圖源自網絡;鼓勵游戲二創,OGC引導UGC,帶動游戲內容衍生
66、:官方制作游戲衍生的四格漫畫、動畫等,進一步豐富游戲內容,刺激二創;借力豐富的二創內容,帶動玩家自發參加集會宣傳;WEZO維卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /海外品牌知名度產品生命周期 品牌導向增長策略 老用戶拉新 國內資深企業轉出海老 產 品低 知 名 度增 長 期 破圈策略 新媒體、新市場、新用戶 老用戶忠誠度提升老 產 品高 知 名 度破 圈 期 從0到1成長策略 市場洞察 掌握媒體 夯實運營基礎新 產 品低 知 名 度起 步 期 效果導向增長策略 快速收割目標用戶 品牌力影響非
67、目標用戶新 產 品高 知 名 度增 長 期維卓代運營服務策略/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 場 研 究 /WEZO維卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /5656關于WEZOl維卓優秀游戲代投案例解析l了解WEZO洞察報告,與我們共創有市場價值的內容ABOUTW E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /維卓(維卓(WEZOWEZO)成立于)成立于20142014年,是一家致力于為中國
68、企業年,是一家致力于為中國企業提供海外營銷服務的數字營銷公司。提供海外營銷服務的數字營銷公司。維卓深耕出海企業營銷服務8年,累計服務累計服務20,000+20,000+出海企業,服出海企業,服務產品種類涵蓋務產品種類涵蓋30,000+30,000+,年均管理預算10億美金;擁有Google、Meta、TikTok、Kwai、傳音、Taboola 6大媒體一代認證,同時覆蓋搜索類、社交類、視頻類、DSP等各類主流媒體200+資源,覆蓋全球210+個國家和地區,為游戲、APP、跨境電商、品牌出海等企業提供一站式整合營銷服務。與Sensor TowerSensor Tower出海榜單上出海榜單上60
69、%+60%+廠商廠商有合作游戲客戶占比50%+50%+目前服務頭部客戶:騰訊、字節、騰訊、字節、43994399、愛奇藝、掌趣、點點互動、愛奇藝、掌趣、點點互動等優勢服務品類:中重度SLG,RPG,休閑及超休閑類優勢經驗市場:日本、港澳臺、東南亞關于維卓服務客戶W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /WEZO Research主要針對品牌、應用、游戲和電商等領域展開工作維卓的市場調研團隊在市場調研方法和技術上不斷創新和完善,采用多種數據分析工具和方法,如市場調查、買量調研、競品分析、用戶行為數據分析、用戶訪談等,以保證客戶得到高質量的市場調研服務。同時,維卓市場調研團隊還積極開展與客戶的合作交流,全方位了解客戶需求及反饋,以便更好地為客戶提供個性化的出海營銷方案。電商維卓的電商市場調研團隊專注于分析全球最大的電商平臺,如亞馬遜、阿里巴巴等。通過收集和分析電商市場的相關數據,為客戶提供精準的市場定位、產品推廣和用戶維護建議應用維卓的應用市場調研團隊專注于移動應用市場,通過研究用戶行為、偏好、使用習慣等方面的數據,為客戶提供定位和推廣策略游戲維卓的游戲市場調研團隊重點關注全球游戲市場的趨勢和變化,通過對游戲玩家、游戲產品和游戲流量的深度分析,幫助客戶制定更合適的游戲出海營銷策略