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1、全球移動游戲行業白皮書2025 2025 DianDian.All Rights Reserved.2目 錄catalogue01中國移動游戲市場現狀分析02海外移動游戲市場現狀分析03移動游戲典型產品&企業案例分析04全球移動游戲市場發展趨勢 2025 DianDian.All Rights Reserved.3中國移動游戲市場收入規模市場收入規模大幅增長且再創新高 但行業熱情卻遠不似當初洶涌澎湃注釋:1、中國移動游戲市場統計范圍:僅包含在中國大陸地區上線的移動端游戲,不包含PC端、游戲主機端或其他硬件平臺上的游戲(例如一款游戲同時發布了移動端版本、PC客戶端版本和游戲主機端版本,本報告也僅
2、統計移動端版本的相關數據);2、收入規模包含統計范圍內用戶消費的總金額,不包含廣告變現、第三方充值等其他收入模式;3、本報告中后續涉及的“中國收入”相關的統計數據,都以此標準進行統計;4、部分數據可能會在點點數據2025年相關報告中做出調整。來源:中國移動游戲市場收入規模是綜合了點點數據、企業財報、專家訪談,根據點點數據統計模型核算所得。2024年中國移動游戲市場收入規模根據點點數據的測算,2024年中國移動游戲市場收入規模約2843.3億元,同比增長率10.74%,對曾經2021年的高點完成了新的突破。但是,回顧2021年游戲企業對于人才供不應求的渴望,對比近兩年時不時傳出的“裁員難(nn)
3、”,我們很難說中國移動游戲行業已挺過寒冬邁入暖春。在移動互聯網時代下,我們相信游戲行業再也不會經歷“雅達利大崩潰”這樣的毀滅性事件,但“市場收入新高”與“行業哀聲一片”的脫節現象,也讓從業者與消費者(玩家)都惴惴不安。這其中的深層原因,我們將在本篇報告中做進一步分析探討。2489.22769.42487.62567.42843.33010.83139.33261.111.26%-10.18%3.21%10.74%5.89%4.27%3.88%2020年2021年2022年2023年2024年2025年e2026年e2027年e中國移動游戲市場收入規模(億元/人民幣)增長率(%)2025 Dia
4、nDian.All Rights Reserved.4中國移動游戲市場收入集中度TOP50產品獨占市場超七成以上的份額來源:點點數據自主研究及繪制。2023年vs2024年中國移動游戲市場收入集中度(僅App Store)在2024年中國移動游戲市場收入規模增長超10%的前提下,頭部產品(App Store全年收入排名TOP10的產品)的收入同比達到了驚人的26.7%,其市場份額占比也提升了2.6%??梢砸姷?,中國移動游戲市場雖然規模龐大,但由于超高的市場集中度所帶來的競爭壓力在全球市場中也近乎無人能及。這也一定程度上解釋了報告上文提出的“市場收入新高”與“行業哀聲一片”的脫節現象。在此前提下
5、,結合2024年另一大趨勢即黑神話:悟空所帶來的全民化游戲常識甚至游戲認知的提高中大廠將進一步在移動游戲的高質量精品化方向進行比拼,而小廠的創意性產品的更優選或是基于研發成本更低的PC端以及發行成本更低的單機游戲平臺(如steam、epic等)驗證市場獲取營收從而“活下來”,再通過手游化擴大營收。1-10名收入規模占比 40.88%1-10名收入規模占比 43.47%11-50名收入規模占比 28.43%11-50名收入規模占比 28.89%51-200名收入規模占比 19.71%51-200名收入規模占比 18.74%10.97%8.90%0%20%40%60%80%100%2023年202
6、4年1-10名收入規模占比11-50名收入規模占比51-200名收入規模占比其他移動游戲收入規模占比實際收入同比:26.68%實際收入同比:21.03%實際收入同比:13.25%實際收入同比:-3.34%TOP200的產品中,新上榜產品數量:58(其中,2024年新品數量:44)2025 DianDian.All Rights Reserved.5中國移動游戲市場用戶規模受黑神話:悟空影響全民游戲認知得到大幅提高注釋:1、中國游戲用戶規模統計包括中國大陸地區游戲用戶總數量;2、部分數據可能會在點點數據2025年相關報告中做出調整。來源:1、中國移動網民數量是由中國互聯網絡信息中心(CNNIC)
7、定期發布的中國互聯網絡發展狀況統計報告中所得;2、中國移動游戲用戶滲透率是綜合了點點數據、企業財報、專家訪談,根據點點數據統計模型核算所得。10.2910.4710.6510.7610.9110.961.75%1.72%1.03%1.39%0.46%2021年12月2022年6月2022年12月2023年6月2023年12月2024年6月中國移動網民數量(億人)環比增長率(%)2024年中國移動網民數量2024年中國上網設備占比分布若論2024年中國游戲行業的大事件,想必黑神話:悟空的發售必然獨占鰲頭。雖然這款游戲并未登錄移動游戲平臺,但其產生的市場影響力是卻是全方位的,讓“電子游戲”這個形式
8、在中國社會文化中證明了自身的藝術屬性與文化傳播價值,也讓許多移動游戲玩家感受到了單機游戲的魅力。在2024下半年,諸如蒼翼:混沌效應、鬼谷八荒、光明記憶:無限、大俠立志傳等多款PC移植的國產移動游戲在TapTap等移動游戲平臺發售,也取得了眾多移動游戲玩家的認可。截止至報告撰寫日,鬼谷八荒(打折期售價28元)在TapTap熱玩榜上的排名甚至超過了崩壞:星穹鐵道與王者榮耀位列榜單第2。2025 DianDian.All Rights Reserved.6中國移動游戲市場用戶設備特點主流設備價格在3K以下 平均換機時間為45年來源:點點數據自主研究及繪制。(注:下方數據所對比的三款代表產品皆為20
9、24年下載量排名TOP10,且2024全年下載量至少超7000萬)30.0%12.7%23.2%48.6%86.6%46.3%21.4%0.6%30.6%0%20%40%60%80%100%競技游戲代表派對游戲代表休閑游戲代表iOS設備Android設備其他設備47.8%36.2%42.9%21.4%23.3%25.5%7.5%4.5%4.8%23.3%36.1%26.8%0%20%40%60%80%100%競技游戲代表派對游戲代表休閑游戲代表2400*10802340*10801600*720其他38.1%43.1%38.6%37.7%41.9%33.1%18.6%13.6%21.9%5.6
10、%1.4%6.4%0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%競技游戲代表派對游戲代表休閑游戲代表1K-2K2K-3K3K-5K其他設備系統設備價格設備分辨率5.7%6.7%10.3%20.5%17.6%25.1%27.7%22.9%29.4%30.8%43.0%25.8%8.8%9.2%5.7%0%20%40%60%80%100%競技游戲代表派對游戲代表休閑游戲代表2019年以前201920202021202220232024設備上市時間 2025 DianDian.All Rights Reserved.7中國游戲版號發布情況進口游戲版號也迎來了穩定發放的春天注釋:因
11、同一款游戲可能會獲得多個不同平臺的版號,所以會出現平臺版號數量累加值大于獲得版號的游戲總值的情況。來源:國家新聞出版署。2023年vs2024年中國游戲版號發布情況對比游戲版號不僅依舊保持了每月穩定發放的節奏,并且每次發放數量較之往年都有明顯的數量提升。而更重要的在于,進口游戲版號在2024年也保持了至少每2個月發布一次的穩定節奏。進口游戲之于中國游戲市場的意義,不僅僅在于讓玩家與世界接軌,更重要的是讓海外頂尖的游戲產品進入中國市場,為中國游戲廠商提供學習與競爭機會,激發中國廠商的技術力與創造力。這其中還有一層對市場的深遠影響,在于對那些有著強勁發行實力的游戲廠商來說,也可以更加放開手腳的去積
12、極洽談海外市場優秀的游戲產品,而不必再因為版號問題束手無策。87878686868988089878710511511110795961041051171091131121220027000031000400310140150150157131月2月3月4月5月6月7月8月9月10月11月12月2023年國產游戲版號2024年國產游戲版號2023年進口游戲版號2024年進口游戲版號各平臺游戲版號分布(2024年)移動平臺1369PC客戶端133PC網頁8NS主機13PS主機10Xbox主機2 2025 DianDian.All Rights Reserved.8中國移動游戲收入TOP榜“騰訊系
13、”再添一員“猛將”原神首次跌出年度TOP10來源:中國移動游戲產品收入是綜合了點點數據、企業財報、專家訪談,根據點點數據統計模型核算所得。2024年中國移動游戲收入TOP榜(僅App Store)排名icon游戲名廠商2024年流水預估(億元)1王者榮耀騰訊177.12和平精英騰訊88.93地下城與勇士:起源騰訊71.04金鏟鏟之戰騰訊37.05夢幻西游網易35.96英雄聯盟手游騰訊31.77穿越火線-槍戰王者騰訊27.48逆水寒網易26.79無盡冬日點點互動23.310捕魚大作戰途游游戲21.011三國志戰略版靈犀互娛20.012原神米哈游20.013崩壞:星穹鐵道米哈游19.514火影忍者
14、騰訊19.015第五人格網易15.5騰訊今年的重磅產品地下城與勇士:起源可謂不負眾望躋身TOP3;而網易2023年的爆款產品蛋仔派對未能延續耀眼表現,結合元夢之星在推廣期過后市場反響平平來看,可以說內容向休閑競技游戲仍不算成熟賽道。另一方面,原神自上線以來,首次跌出年度TOP10行列,產品本身的內容質量與市場競爭都對這一結果有著顯著影響。排名icon游戲名1王者榮耀2和平精英3原神4逆水寒5夢幻西游6英雄聯盟手游7三國志戰略版8蛋仔派對9金鏟鏟之戰10崩壞:星穹鐵道11捕魚大作戰12穿越火線13長安幻想14火影忍者15咸魚之王2023年 2025 DianDian.All Rights Res
15、erved.9中國移動游戲2024年新品收入TOP榜受到春節與國慶兩個長假期的影響 2月與11月的新品競爭環境更寬松來源:點點數據自主研究及繪制。2024年中國移動游戲 每月新品 收入TOP榜(僅App Store)(億元)1月新品全年流水:15.23戀與深空全年流水:13.26向僵尸開炮全年流水:6.35世界之外全年流水:1.69浮生憶玲瓏全年流水:1.53斗羅大陸:史萊克學院7月新品全年流水:6.08絕區零全年流水:5.67永劫無間全年流水:1.50世界啟元全年流水:1.42心動小鎮全年流水:1.17極品飛車:集結2月新品全年流水:1.61荒野迷城全年流水:0.22雷索納斯全年流水:0.1
16、7二之國:交錯世界全年流水:0.12銀河掠奪者全年流水:0.05零界戰線:咒術領域8月新品全年流水:4.79劍與遠征:啟程全年流水:1.10尋道大千全年流水:1.10快來當領主全年流水:0.87漫威終極逆轉全年流水:0.72美職籃巔峰對決3月新品全年流水:2.55歡樂釣魚大師全年流水:2.53仙境傳說:愛如初見全年流水:0.66武俠大明星全年流水:0.63射雕全年流水:0.26航海王:夢想指針9月新品全年流水:3.07如鳶全年流水:1.84三角洲行動全年流水:1.61龍族:卡塞爾之門全年流水:0.91萬龍覺醒全年流水:0.85命運圣契4月新品全年流水:1.06女神異聞錄:夜幕魅影全年流水:0.
17、55物華彌新全年流水:0.46王國之歌:英雄與征服全年流水:0.43斗破蒼穹:三年之約全年流水:0.23曙光防線10月新品全年流水:1.26潮汐守望者全年流水:0.41傭兵小鎮全年流水:0.34新月同行全年流水:0.27封神幻想世界全年流水:0.22排球少年:新的征程5月新品全年流水:71.01地下城與勇士:起源全年流水:23.28無盡冬日全年流水:7.14出發吧麥芬全年流水:3.42鳴潮全年流水:1.67西游:筆繪西行11月新品全年流水:0.48寶可夢大集結全年流水:0.37群英風華錄全年流水:0.36弓箭傳說2全年流水:0.27無盡夢回全年流水:0.08異世界慢生活6月新品全年流水:13.
18、82三國:謀定天下全年流水:1.33野獸領主:新世界全年流水:1.16魔力寶貝:復興全年流水:0.80螢火突擊全年流水:0.61斗破蒼穹:巔峰對決12月新品全年流水:1.04無限暖暖全年流水:0.74航海王:壯志雄心全年流水:0.64冒險者日記全年流水:0.17保衛向日葵全年流水:0.15離火之境 2025 DianDian.All Rights Reserved.10中國移動游戲下載量TOP榜網易押寶第五人格重新翻紅 歡樂釣魚大師成為年度黑馬來源:中國移動游戲產品收入是綜合了點點數據、企業財報、專家訪談,根據點點數據統計模型核算所得。2024年中國移動游戲下載量TOP榜(僅App Store
19、)排名icon游戲名廠商2024年下載量預估(萬次)1王者榮耀騰訊68542地下城與勇士:起源騰訊64793和平精英騰訊36994蛋仔派對網易30935開心消消樂樂元素26236金鏟鏟之戰騰訊21477第五人格網易15938歡樂釣魚大師雪境科技14149顏色大作戰ManyFun137910元夢之星騰訊137711地鐵跑酷創夢天地136812我的世界:移動版網易124513永劫無間網易122614三角洲行動騰訊118015貪吃蛇大作戰微派網絡1175要說今年最令人意外的老游戲,那非第五人格莫屬,近300%的收入增長背后是200多倍的素材投放量。經過6年的發展,第五人格已從“微恐怖哥特風”逐漸轉化
20、為“泛二次元風格”,目標受眾明顯拓寬,而市面上的非對稱競技仍是獨此一家。新游戲方面,歡樂釣魚大師依靠大學生群體為主的“模擬拋竿”的二創視頻,成功實現了營銷破圈。排名icon游戲名1蛋仔派對2王者榮耀3金鏟鏟之戰4和平精英5地鐵跑酷6開心消消樂7原神8巔峰極速9貪吃蛇大作戰10逆水寒11植物大戰僵尸212英雄聯盟手游13騰訊歡樂斗地主14我的世界:移動版15QQ飛車2023年 2025 DianDian.All Rights Reserved.MOBA,16.9%RPG(內容驅動型),15.9%MMORPG,13.7%射擊,11.3%動作,10.9%棋牌捕魚,8.1%SLG,7.5%體育運動,3
21、.2%其他,12.4%11中國各品類移動游戲收入占比分布圍繞單人體驗、通過內容驅動為主的RPG游戲已成為市場上的第二大品類注釋:1、分類標準基于點點數據IQ+的分類標準;2、雖然一款移動游戲可能存在多個分類,但本報告會根據產品最典型的玩法特性對其進行唯一分類。來源:中國游戲市場收入規模是綜合了點點數據、企業財報、專家訪談,根據點點數據統計模型核算所得。中國各品類移動游戲收入占比分布(僅App Store)從下方這張圖中,一定程度能解釋為何二次元游戲是目前中國移動游戲市場中活性最高的品類:以圍繞單人體驗、通過內容驅動為主的RPG游戲已成為市場上的第二大品類。而這個品類中,又以二次元類移動游戲產品
22、為主打。與MOBA、MMORPG不同的是,雖然該賽道也有原神崩壞:星穹鐵道這樣的“霸榜級”產品,但數值膨脹相對緩慢,玩家回流成本低;付費價值主要體現在“情緒”上,這兩大游戲特性決定了玩家的“沉沒成本”不算太高,被新游戲吸引的可能性也就更高,使得廠商入局賽道的意愿也更強。王者榮耀英雄聯盟手游決戰!平安京原神崩壞:星穹鐵道戀與深空夢幻西游逆水寒幻唐志:逍遙外傳和平精英穿越火線暗區突圍地下城與勇士:起源火影忍者第五人格捕魚大作戰捕魚大咖途游休閑捕魚無盡冬日三國志戰略版 三國:謀定天下QQ飛車FC足球世界實況足球 2025 DianDian.All Rights Reserved.12中國移動游戲廣告
23、素材量占比分布移動游戲的廣告變現能力得到了大幅加強來源:DataEye全球數字化內容營銷平臺。2024年中國移動游戲素材量占比分布得益于小游戲在2024年的高歌猛進,廣告變現模式也越來越受到廣大移動游戲廠商的重視,甚至是核心商業化策略之一。在移動游戲投放素材量的占比中,包含IAA商業模式的游戲素材數量占比已達到46%之多,這個趨勢或將在2025年得到進一步提升。廣告形式方面,在短視頻的加持之下,視頻廣告仍占據主流,但值得關注的是,基于小游戲平臺(如微信、抖音、快手等)的另一種廣告形式即互動游戲廣告也開始逐漸嶄露頭角。就目前來看,互動游戲廣告從玩家體驗上更適合小游戲形式,而與原生APP的結合仍有
24、待探索。-基于產品商業模式IAA,36.6%IAP,54.0%IAA+IAP,9.4%-基于廣告內容形式(不包含互動廣告)圖片廣告,39.2%視頻廣告,60.8%2025 DianDian.All Rights Reserved.13中國移動游戲典型廣告平臺收益占比分布廣告變現雖穩中向好但也面臨挑戰 通過高效系統進行多方比價是關鍵來源:ToBid聚合廣告平臺。2024年中國移動游戲TOP收益廣告平臺優量匯、穿山甲在雙端收益占比均超過30%,占據主導地位。第二梯隊的快手聯盟、百青藤、Sigmob市場份額相差不大,競爭較為激烈。盡管移動游戲廣告市場整體發展向好,但在存量市場競爭激烈的當下,傳統競價
25、模式對開發者收入的持續增長已逐漸顯露瓶頸,特別是一刀切的分層模式嚴重影響對用戶商業價值的挖掘。其主要挑戰來源于四個方面:(1)廣告填充率與收益的不穩定性;(2)低效執行策略影響收益的最大化;(3)用戶價值的低估與單一化;(4)廣告類型的單一性與優化難度。而想要應對上述挑戰,通過擴大渠道覆蓋、接入第三方聚合廣告平臺等方式,從而實現低成本、高效率、高響應的多方比價方案或是開發者將流量價值最大化的優質選擇。-iOS收益占比-Android收益占比優量匯,40%穿山甲,36%百青藤,6%快手聯盟,8%Sigmob,8%其他,2%優量匯,34%穿山甲,34%快手聯盟,9%Sigmob,7%百青藤,6%其
26、他,10%2025 DianDian.All Rights Reserved.14中國游戲行業投資/收購相關事件投資市場整體熱度連續三年下降 單機游戲暫時未迎來新一輪熱潮來源:GAMESHARK游鯊游戲圈。2024年游投資游戲公司數量2次及以上的投資人根據游鯊游戲圈的統計數據,中國游戲投融資事件數量在2021年達到巔峰后(351起),已連續3年產生下跌。投資市場的熱鬧程度,往往與現象級產品有關。雖然2023年有蛋仔派對、2024年有地下城與勇士:起源這樣的現象級產品,但這些產品幾乎沒有可復制性。追溯到上一次“現象級”,仍當屬2020年末的原神,這也是我們看到2025年有多款開放世界二次元游戲即
27、將上線的原因之一。而另一方面,黑神話:悟空的爆火似乎并未引起新一輪的單機游戲投資浪潮,雖然單機游戲在2024年有明顯的增長,但可持續性仍有待長期驗證。騰訊IEG,7諾惟資本,5家鄉互動,4鷹角網絡,3吉比特雷霆,34399,3靈動在線,3延趣游戲,3掌趣科技,2心語貓,2益世界,2廈門道奇茂,2趣加,2瘋狂游戲,2北京簡游,2庫洛游戲、騰云摘星、上海傲爵、銀之心、巴哈網絡、網元圣唐、薩羅斯狗狗糖、隱藏關、無乳糖、廣州漢特、時溯科技合肥新躍文、鑰洋網絡、闌星網絡、曜祚游戲上海構宏、貓憩網絡、上海緋想云霜網絡、染箱網絡、桑魚網絡銜蟬科技、北京樂之島灰斗笠、銀光互娛拾異信息、烽炊網絡垚垚網絡、星嵐造
28、意福州多游、不妨游戲武漢游于藝、原野科技繁樹網絡、潛在人工卡昆卡、源啟互動、廣州贊游廣州超悅游戲、月城網絡、廣州元子星豐天豫、樂騰天勢、維富拉全年投資事件:116起投資金額預估:8.3億元投資方:73家獲投公司數:95家 2025 DianDian.All Rights Reserved.15目 錄catalogue01中國移動游戲市場現狀分析02海外移動游戲市場現狀分析03移動游戲典型產品&企業案例分析04全球移動游戲市場發展趨勢 2025 DianDian.All Rights Reserved.16海外移動游戲市場收入規模&下載量依靠拓寬市場去提升用戶規模的出海方式或許已并非上策注釋:1
29、、海外移動游戲市場統計包括所有在App Store和Google Play上架的移動游戲產品(除中國大陸地區以外),不包含其他渠道或平臺上的移動游戲產品;2、收入規模包含統計范圍內用戶消費的總金額,不包含廣告變現、第三方充值等其他收入模式;3、本報告中后續涉及的“海外收入”相關的統計數據,都以此標準進行統計;4、部分數據可能會在點點數據2025年相關報告中做出調整。來源:海外游戲市場收入規模是綜合了點點數據、企業財報、專家訪談,根據點點數據統計模型核算所得。2024年海外移動游戲市場 收入規模(億元)從下方數據中我們不難發現,Google Play側的移動游戲市場收入規模已經對2021年的高峰
30、完成超越,但App Store側卻仍存在較大差距。近年來,中國出海游戲廠商將大量的精力瞄準了諸如越南、印尼、巴西甚至非洲等下沉市場,這些市場的特點皆是用戶規模有較大增長空間、但消費水平偏低、使用中低端安卓手機為主。正常情況下,預先培養用戶游戲習慣,以期在未來形成量變引起質變效果的策略并沒有錯,早些年也有多款產品依靠該策略取得了成功。但目前全球經濟形式嚴峻,下沉市場所遭遇的經濟打擊更甚,短期內很難再現這一商業模式。3158.22558.72637.92761.42662.72628.92596.12674.4-10.88%0.89%3.86%2021年2022年2023年2024年App Sto
31、reGoogle Play市場整體增長率2024年海外移動游戲市場 下載量(億次)104.3108.5123.6149.5523.5619.2561.2539.915.90%-5.90%0.67%2021年2022年2023年2024年App StoreGoogle Play市場整體增長率 2025 DianDian.All Rights Reserved.RPG,22.6%消除,14.1%娛樂場,12.8%SLG,12.6%動作,5.1%體育運動,4.7%射擊,3.8%策略,3.5%其他,20.9%17海外各品類移動游戲收入占比分布消除游戲與娛樂場游戲的“現當家”與“前當家”共同競爭做大“蛋
32、糕”注釋:1、分類標準基于點點數據IQ+的分類標準;2、雖然一款移動游戲可能存在多個分類,但本報告會根據產品最典型的玩法特性對其進行唯一分類。來源:海外游戲市場收入規模是綜合了點點數據、企業財報、專家訪談,根據點點數據統計模型核算所得。海外各品類移動游戲收入占比分布RPG品類在以韓國為首的MMORPG和以中國出海為首的內容驅動型RPG雙重加持下,成為海外市場的最大品類。消除游戲與娛樂場游戲的頭把交易在近兩年都由新的現象級產品(即Royal Match與大富翁GO!)所占據,但有趣的是,“前任當家(糖果粉碎傳奇與金幣大師)”不僅未被踢出局,反而奮起直追,仍然保持了沖擊頭部的強大競爭力,可以說雙方
33、共同做大了市場的“蛋糕”(具體產品收入規??蓞⒖紙蟾嬷小昂M庖苿佑螒蚴杖隩OP榜”頁相關數據)。天堂M寶可夢GO崩壞:星穹鐵道糖果粉碎傳奇RoyalMatch夢幻花園金幣大師大富翁GO!Bingo BlitzLast War:Survival Game無盡冬日Evony荒野亂斗決勝巔峰海賊王 賞金獵人eFootball職棒野球魂A EA SPORTS FCFree FirePUBG MOBILECall of Duty部落沖突寶可夢TCG Pocket皇室戰爭 2025 DianDian.All Rights Reserved.18海外移動游戲收入TOP榜Last War:Survival再次
34、改寫SLG出海手游格局:將副玩法做到極致來源:點點數據自主研究及繪制。2024年海外移動游戲收入TOP30點點數據在2024年1月發布的全球SLG移動游戲市場趨勢報告中曾提到:“副玩法與SLG的結合仍充滿想象力,下一步或將開始融合重度玩法”。而榮登2024年海外收入榜榜首的、由First Fun自主研發發行的Last War:Survival,雖然并非融合重度玩法,但卻有些許異曲同工之處:即將游戲的主要內容聚焦在“彈幕射擊+平移選擇”的休閑玩法,并大幅優化了戰斗細節與成長機制,同時完美的融合了清理場景、擴大領地的設計,相比之下甚至可以說SLG的部分反而更像是“副玩法”。在全部TOP30的產品中
35、,僅有一款寶可夢TCG Pocket為2024年新品。排名 icon游戲名全年流水(億元)1Last War:Survival135.322大富翁GO!133.113Royal Match127.524Roblox103.635糖果粉碎傳奇100.086金幣大師99.217無盡冬日93.798寶可夢GO70.599荒野亂斗69.9110怪物彈珠58.55排名 icon游戲名全年流水(億元)11天堂M56.5412夢幻花園53.3713崩壞:星穹鐵道48.5914實況足球43.9815絕地求生M43.8416部落沖突42.5417原神42.0518夢想城鎮40.4519賽馬娘38.6620文明霸
36、業36.14排名 icon游戲名全年流水(億元)21使命召喚手游36.0122夢幻家園35.2023夢幻水族箱34.5224Fate/Grand Order33.8325旭日之城32.9226Free Fire32.1227寶可夢TGP Pocket31.7828智龍迷城29.6129Toon Blast29.0730突襲:暗影傳說28.37 2025 DianDian.All Rights Reserved.19海外移動游戲2024年新品收入TOP榜年末王炸寶可夢TCG Pocket“殺”翻全場來源:點點數據自主研究及繪制。2024年海外移動游戲新品收入TOP榜2024年10月30日,由寶可
37、夢公司(負責寶可夢品牌管理與授權)、Creatures(寶可夢卡牌與衍生作品開發公司)、DeNA(日本老牌游戲公司)三方聯合開發的移動游戲寶可夢TCG Pocket正式上線,用僅僅2個月的時間,一舉拿下了2024年全球新品手游收入TOP1。游戲不僅為卡牌增加了更為豐富的展示效果,并且非常細節的還原了開包、收集、展示等功能,可以說這部分才是游戲的主要內容。而相比之下對戰部分就顯得較為“簡陋”。直至報告撰寫日,游戲中都尚未有天梯排位等玩法,并且作為“TCG”卡牌中“T(Trading)“的部分也遲遲未上線。換而言之,該游戲作為寶可夢實體卡牌的電子化產品,其所蘊含的潛力還遠遠未得到充分發揮。依靠這款
38、游戲,DeNA也一舉扭轉了每況愈下的財務狀況??v覽下方榜單,另一方面值得一提的是,雖然數據統計區域為“海外”上線產品,但16席中有11款產品都來源于中國游戲廠商。寶可夢TCG Pocket全年流水:31.78億元The Pokmon Company1菇勇者傳說(日服)全年流水:22.30億元43992劍與遠征:啟程全年流水:18.88億元莉莉絲游戲3絕區零全年流水:15.45億元米哈游4學院偶像大師(日服)全年流水:15.16億元萬代南夢宮5出發吧麥芬(港澳臺服)全年流水:9.25億元心動網絡9戀與深空(國際服)全年流水:6.07億元疊紙游戲13我獨自升級全年流水:14.63億元網石游戲6王國
39、之歌全年流水:14.43億元江娛互動7鳴潮全年流水:12.84億元庫洛游戲8菇勇者傳說(國際服)全年流水:8.68億元439910爆裂小隊全年流水:7.61億元Supercell11卡皮巴拉Go!全年流水:6.55億元海彼游戲12Lucky Defense全年流水:5.01億元111%14圣斗士星矢:正義傳說(日服)全年流水:4.95億元互愛互動15戀與深空(日服)全年流水:3.54億元疊紙游戲16 2025 DianDian.All Rights Reserved.20海外各地區移動游戲收入占比分布美國獨占三成海外市場 日韓分列雙系統第二位來源:點點數據自主研究及繪制。2024年海外各地區移
40、動游戲收入占比美國的移動游戲收入占海外整體市場近1/3,仍是毫無疑問的最高價值區域。日本市場的App Store收入占比與韓國市場的Google Play收入占比則分別位列海外市場的TOP2。令人欣喜的是,中國臺灣僅依靠單地區的收入就已經提升至TOP4,中國香港也躋身TOP10,這進一步鞏固了“港澳臺”作為T1級別移動游戲出海區域的高額價值。而巴西作為去年大受關注的海外新興機會市場,可以說成效顯著,超越了意大利、泰國等第二梯隊強國,但從雙系統的收入占比分布也不難看出,其主要收入都集中在安卓端。38.0%26.5%3.6%6.4%1.9%2.6%2.1%1.3%1.9%2.3%0.4%12.9%
41、27.3%13.0%15.5%3.2%5.4%3.6%2.1%2.7%1.7%1.0%1.8%22.6%32.8%19.9%9.4%4.9%3.6%3.1%2.1%2.0%1.8%1.7%1.1%17.7%美國日本韓國中國臺灣德國英國加拿大法國澳大利亞中國香港巴西其他App Store收入占比Google Play收入占比雙平臺總收入占比 2025 DianDian.All Rights Reserved.21美國移動游戲市場收入規模收入規模超越峰值再達新高 便攜3A游戲需求或是新趨勢來源:點點數據自主研究及繪制。2024年美國移動游戲市場收入規模美國移動游戲市場收入規模保持了穩定的增長趨勢,
42、成功超越了2021年疫情期峰值,并且市場集中度表現明顯優于中國市場,長尾游戲與中小廠商的生存環境更為寬松?;仡?024年的美國游戲行業相關新聞,一方面,我們不難發現“裁員”一詞縈繞始終,雖然短期內對企業優化成本結構或有所幫助,但長期必然產生深遠影響;另一方面,索尼在年初推出的串流游戲設備“PS Portal”,經過了一年的迭代后,在北美地區獲得了意外的暢銷,在其他游戲主機銷量下滑、大幅降價的情況下,PS Portal卻在12月(圣誕節+黑五)達成銷量新高,這意味著北美玩家對于“便攜+重度+高品質”的游戲需求旺盛,這或許可以成為各大移動游戲廠商新的參考思路。1740.01648.61701.61
43、781.3-5.25%3.22%4.68%2021年2022年2023年2024年美國移動游戲市場收入規模(億元/人民幣)增長率(%)21.75%23.25%26.84%26.03%28.68%28.50%22.72%22.22%0%20%40%60%80%100%2023年2024年1-10名收入規模占比11-50名收入規模占比51-200名收入規模占比其他移動游戲收入規模占比2024年美國移動游戲市場收入集中度 2025 DianDian.All Rights Reserved.22美國移動游戲收入TOP榜休閑游戲占據了半壁江山 買量成本上漲是核心原因來源:點點數據自主研究及繪制。2024
44、年美國移動游戲收入TOP榜繼2023年之后,2024年的美國移動游戲市場仍然由混合玩法的休閑游戲占據了市場主導地位,MONOPOLY GO!不僅蟬聯收入榜首,并且還取得了69%的同比增長;以及今年異軍突起的Last War:Survival,雖然底層是SLG,但實際上游戲的主要內容大多由休閑玩法支撐。新游方面,Q4才上線的寶可夢TCG Pocket登頂榜首,但在全年的iOS暢銷榜中僅僅能排到69名。點點數據綜合了多方專家意見,均認為美國手游市場的用戶獲取成本在近幾年極速上升,各大游戲廠商加碼混合休閑游戲也是無奈之舉。排名 icon游戲名廠商全年流水(億元)同比增長率1MONOPOLY GO!S
45、copely99.2169.34%2Royal MatchDream Games60.5720.93%3RobloxRoblox47.865.72%4糖果粉碎傳奇King47.81-20.67%5金幣大師Moon Active30.61-4.26%6Last War:SurvivalFirst Fun30.047482.77%7寶可夢GONiantic Labs27.20-8.69%8無盡冬日點點互動25.79142.29%9TownshipPlayrix21.5710.41%10EvonyTOP GAMES19.66-18.83%2024年美國移動游戲收入 新品 TOP榜排名 icon游戲名
46、廠商全年流水(億元)iOS暢銷排名1寶可夢TCG PocketThe Pokmon Company5.04692劍與遠征:啟程莉莉絲4.97733王國之歌江娛互動4.61644菇勇者傳說43993.921045戀與深空疊紙游戲3.311026爆裂小隊Supercell2.781107我獨自升級網石游戲2.741338絕區零米哈游2.421509鳴潮庫洛游戲2.2116410Game of Vampires夢加網絡1.36200+2025 DianDian.All Rights Reserved.23日本移動游戲市場收入規模受匯率影響收入增長不達預期 新IP手游化的成功率亟待加強來源:點點數據自
47、主研究及繪制。2024年日本移動游戲市場收入規模2024年末日元兌美元的匯率較之年初下降約12%,這也直接影響了對于日本移動游戲收入的數據統計,使得其僅有1.6%的小幅增長,并且與疫情期的峰值仍有較大的差距。而頭部產品的集中度也是全球T1市場中唯一一個不增反降的地區。雖然二次元移動游戲在日本依舊表現強勢,但由于其發展十分依賴IP的塑造,而近年來相對火熱的新IP(如:我推的孩子、排球少年、藍色監獄等),卻都沒能在移動游戲層面得到更大的發展,相對獲得更多市場認可的仍是學院偶像大師寶可夢TCG Pocket這類經典IP。但好在整體互娛市場創造IP的力度不減,例如“Chiikawa”一度成為頂流IP的
48、市場現象,也讓日本移動游戲的發展前景仍值得期待。1418.61056.51062.11079.4-25.53%0.53%1.63%2021年2022年2023年2024年日本移動游戲市場收入規模(億元/人民幣)增長率(%)30.29%28.44%28.43%30.76%25.39%25.04%15.89%15.75%0%20%40%60%80%100%2023年2024年1-10名收入規模占比11-50名收入規模占比51-200名收入規模占比其他移動游戲收入規模占比2024年日本移動游戲市場收入集中度 2025 DianDian.All Rights Reserved.24日本移動游戲收入TO
49、P榜菇勇者傳說與寶可夢TCG Pocket分列年初&年末的頂流產品來源:點點數據自主研究及繪制。2024年日本移動游戲收入TOP榜頭部老產品多數都產生了不同程度的下滑,這也與報告前文展示的頭部產品市場集中度縮減表現一致。怪物彈珠依然斷層式領先,牢牢占據榜首位置。菇勇者傳說作為年初上線就引發現象級熱度的產品,在全年的運營中并沒有產生明顯的高開低走的局面,可以說這打開了非二次元中度休閑游戲在日本市場的潛力。而年末的寶可夢TCG Pocket作為寶可夢公司“N年磨一劍”的產品,也同樣沒有讓玩家失望(關于該產品的更多分析可詳見報告P17“海外移動游戲2024年新品收入TOP榜”頁面內容)。排名 ico
50、n游戲名廠商全年流水(億元)同比增長率1怪物彈珠XFLAG58.55-7.72%2賽馬娘Cygames38.66-20.67%3Fate/Grand OrderAniplex33.83-10.11%4智龍迷城GungHo29.61-8.53%5Last War:SurvivalFirst Fun23.4523789.36%6崩壞:星穹鐵道米哈游22.8726.11%7實況足球KONAMI22.5542.29%8職棒野球魂AKONAMI22.38-29.57%9菇勇者傳說439922.30新品上榜10勇者斗惡龍 WalkSQUARE ENIX22.11-14.89%2024年日本移動游戲收入 新
51、品 TOP榜排名 icon游戲名廠商全年流水(億元)iOS暢銷排名1菇勇者傳說439922.3072寶可夢TCG PocketThe Pokmon Company15.47153學院偶像大師萬代南夢宮15.16204絕區零米哈游7.25275圣斗士星矢:正義傳說萬達院線游戲4.95436鳴潮庫洛游戲3.85637戀與深空疊紙游戲3.54538我獨自升級網石游戲2.72659異世界奇妙生活益世界2.607710王國之歌江娛互動2.0884 2025 DianDian.All Rights Reserved.25韓國移動游戲市場收入規模本土自研、進口游戲、出海游戲等方面在韓國游戲市場多點開花來源:
52、點點數據自主研究及繪制。2024年韓國移動游戲市場收入規模2024年的韓國移動游戲市場可謂經歷了一個“大年”,本土產品中權利之望成為新晉的第一梯隊MMORPG,而老牌游戲廠商111%的全新產品Lucky Defense將塔防類游戲重新帶回大眾視野;進口游戲方面則以中美為主,除了Last War:Survival和菇勇者傳說兩款2023年末的新品外,荒野亂斗的翻紅也同樣在韓國地區大行其道,同比產生了超230%的增長;而網石游戲的我獨立升級基于韓國本土的熱門動漫IP,在全球市場都大受歡迎,約70%的收入都來源于韓國以外的市場。有趣的是,韓國文化體育觀光部在5月份宣布將在未來五年內重點培育主機游戲行
53、業,旨在到2028年擴大韓國在全球主機游戲市場的份額,以減少對在線和移動游戲平臺的嚴重依賴。這也從側面反應了韓國移動游戲在2024年取得的優秀成績。467.4455.4462.9513.3-2.56%1.64%10.88%2021年2022年2023年2024年韓國移動游戲市場收入規模(億元/人民幣)增長率(%)35.69%37.53%25.86%25.36%23.28%22.89%15.17%14.22%0%20%40%60%80%100%2023年2024年1-10名收入規模占比11-50名收入規模占比51-200名收入規模占比其他移動游戲收入規模占比2024年韓國移動游戲市場收入集中度
54、2025 DianDian.All Rights Reserved.26韓國移動游戲收入TOP榜含“MMORPG”量有所下降 中國出海游戲出現新機遇來源:點點數據自主研究及繪制。2024年韓國移動游戲收入TOP榜韓國移動游戲市場一向以MMORPG見長,但2024年暢銷TOP10產品中僅4款MMORPG上榜(往年多數都在6款及以上)。休閑SLG、混合休閑、二次元、動作等游戲類型在這一年都取得了不錯的成績。而隨著中國對韓國游客的免簽政策落地(根據上海市文旅局公開數據顯示,2024年12月來滬的韓國游客數量同比增長141%),韓國用戶對于中國文化的了解和感知必將在未來兩年得到大幅的增加,這也會進一步
55、加強中國廠商出海韓國的競爭優勢。排名 icon游戲名廠商全年流水(億元)同比增長率1天堂MNCSOFT56.54-0.07%2Last War:SurvivalFirst Fun33.746338.46%3奧?。荷衽蠯aKao Games20.42-3.21%4菇勇者傳說439916.095005.36%5無盡冬日點點互動14.33133.98%6天堂WNCSOFT12.57-5.96%7天堂2MNCSOFT10.70-6.12%8Royal MatchDream Games8.44116.97%9勝利女神:NIKKE騰訊7.1338.82%10荒野亂斗Supercell6.87232.01%
56、2024年韓國移動游戲收入 新品 TOP榜排名 icon游戲名廠商全年流水(億元)GooglePlay暢銷排名1權利之望Smile Gate5.82112我獨自升級網石游戲4.45193劍與遠征:啟程莉莉絲4.05234Lucky Defense111%3.96265RAVEN2:渡鴉網石游戲3.65216絕區零米哈游2.76287鳴潮庫洛游戲2.71308卡皮巴拉 Go!海彼游戲2.28389救世者之樹:新世界靈犀互娛1.586510王國之歌江娛互動1.4666 2025 DianDian.All Rights Reserved.27港澳臺移動游戲市場收入規模雖然市場規模缺乏爆發增長動力 但
57、產品迭代速度快玩家活性充足來源:點點數據自主研究及繪制。2024年港澳臺移動游戲市場收入規模港澳臺市場收入規模在近幾年的波動趨勢極小,幾乎沒有受到全球疫情、經濟等方面的影響,而穩定的背后是市場幾乎處于飽和狀態。但港澳臺市場的發行門檻不高,且投流渠道選擇性多樣,結合第三方支付渠道等路徑可采用的運營策略也相對豐富;最重要的是用戶游戲認知高,不僅全球各種文化題材與游戲類型都能找到一定數量規模的玩家,并且玩家嘗試新游的意愿也很高。所以幾乎全球游戲廠商都愿意將港澳臺地區納入運營策略之中,而中國廠商得益于先天語言優勢,更是如此。所以無論是大廠亦或是中小廠哪怕是新興團隊,港澳臺都依然是值得關注和嘗試的市場之
58、一。364.8350.8348.2360.7-3.82%-0.76%3.60%2021年2022年2023年2024年港澳臺移動游戲市場收入規模(億元/人民幣)增長率(%)24.54%25.49%27.07%26.32%26.42%26.61%21.97%21.58%0%20%40%60%80%100%2023年2024年1-10名收入規模占比11-50名收入規模占比51-200名收入規模占比其他移動游戲收入規模占比2024年港澳臺移動游戲市場收入集中度 2025 DianDian.All Rights Reserved.28港澳臺移動游戲收入TOP榜僅年度暢銷榜前十的產品就包含了7種不同的游
59、戲品類來源:點點數據自主研究及繪制。2024年港澳臺移動游戲收入TOP榜在全球市場都表現優異的Last War:Survival在港澳臺市場也同樣登頂。更讓人意外的是出發吧麥芬,成功延續了心動網絡發行的“放置系列(天天打波利、不休的烏拉拉)”的高光表現,最終在港澳臺地區成功反超了同為放置玩法的菇勇者傳說。單看全年收入TOP榜,就已包含了SLG、娛樂場、放置、MOBA、MMO、賽車競速、回合制等游戲品類,除此之外,新品榜中還有TCG、體育、塔防、女性向和動作玩法。多品類開花的數據表現也同樣驗證了市場充足的活性。排名 icon游戲名廠商全年流水(億元)同比增長率1Last War:Survival
60、First Fun14.354792.89%2星城OnlineWanin International13.37-2.69%3出發吧麥芬心動網絡9.25新品上榜4傳說對決Garena9.09-37.92%5無盡冬日點點互動8.3092.79%6菇勇者傳說43996.89598.16%7天堂WNCSOFT6.50-52.25%8天堂MNCSOFT6.19-6.81%9巔峰極速網易6.0054.17%10崩壞:星穹鐵道米哈游5.52-17.29%2024年港澳臺移動游戲收入 新品 TOP榜排名 icon游戲名廠商全年流水(億元)iOS暢銷排名1出發吧麥芬心動網絡9.2522寶可夢TCG Pocket
61、The Pokmon Company4.28113劍與遠征:啟程莉莉絲4.01124救世者之樹:新世界靈犀互娛3.19145全明星街球派對網易2.77166RO仙境傳說:初心之戰GRAVITY2.40277卡皮巴拉 Go!海彼游戲2.36198戀與深空疊紙游戲2.11309潘多拉:命運先知露珠游戲1.993610鳴潮庫洛游戲1.8735 2025 DianDian.All Rights Reserved.29目 錄catalogue01中國移動游戲市場現狀分析02海外移動游戲市場現狀分析03移動游戲典型產品&企業案例分析04全球移動游戲市場發展趨勢 2025 DianDian.All Righ
62、ts Reserved.30典型移動游戲產品案例分析:絕區零注釋&來源:1、產品全球數據統計僅包含App Store和Google Play平臺的相關數據表現,不包含其他渠道或平臺上產品數據;2、點點數據自主研究及繪制?;蚴敲坠纹煜庐a品中開局“節奏”最大的產品2024年絕區零數據表現0%10%20%30%40%繩網會員(30元)【麗都迎新】禮盒(6元)菲林底片6480(648元)成長計劃(68元)菲林底片60(6元)【暢行空洞】補給(18元)菲林底片980(98元)菲林底片300(30元)其他中國區App Store內購項收入占比中國區App Store內購項銷量占比0 2 4 6 8 7月
63、8月9約10月11月12月全球月流水(億元)用戶興趣偏好聊天社交用戶留存平均次留:平均月留:約44.75%約4.76%影音娛樂效率辦公購物生活實用閱讀0 500 1000 7月8月9月10月11月12月全球月活躍用戶數(萬人)絕區零在上線初期可謂遭遇了不少的輿論風險:(1)核心戰斗的樂趣略顯不足,對操作要求變扭(泛二次元玩家覺得操作過難,硬核玩家又認為難度不夠致使戰斗爽快感不足)。特別是對比同樣上線不久、主打動作戰斗的鳴潮,絕區零并沒有特別出彩的地方,甚至可以說略處下風;(2)“米式”養成換湯不換藥,抽卡體驗和養成體驗都和米哈游其他兩款產品沒有本質差異,玩家審美疲勞;(3)“走格子”玩法無聊,
64、而且從所需時間占比來看,甚至可以認為是“主要玩法”,這也是玩家吐槽最集中的部分。相比于米哈游另外兩款當家產品,絕區零的開局口碑可謂岌岌可危。但好在“米哈游”本身的品牌影響力夠強,粉絲粘性足,初期數據表現仍堪稱優秀。這也給了項目組相對充足的回旋余地。直至12月的1.4版本上線,針對開服問題的大幅優化、以及免費送限定五星角色、人氣角色星見雅的上線,終于讓絕區零完成了暢銷榜登頂的里程碑。2025 DianDian.All Rights Reserved.31絕區零以超強的生產力逆轉開局不利的口碑雖然1.4版本達成了首次登頂的成就 但我們也不禁想問:那么代價是什么呢?注釋&來源:1、產品全球數據統計僅
65、包含App Store和Google Play平臺的相關數據表現,不包含其他渠道或平臺上產品數據;2、點點數據自主研究及繪制。2024年米哈游旗下主要產品全球流水對比要說1.4版本的優化內容,大量的細節優化不必多提,影響產品口碑以及讓眾多玩家回流的核心改動在于以下3點:1、“走格子”玩法,在早期版本中,占據了關卡超50%的時間。而1.4版本中,現有主線全部增加了類似糖豆人的闖卡跳躍玩法“邦布大冒險”進行替換。同時原本的“走格子”玩法也保留供玩家選擇??梢源直┑恼J為,原來關卡設計中近50%的游戲內容進行了完全的重構。2、在街區地圖中可選擇操控已獲取的角色,每個角色都具備自己獨有的動作(原本只能操
66、控主角)。從開發量來說,這意味著對所有的角色都額外增加了一整套新的動作和跑圖邏輯,并且也對后續版本的開發也會產生持續的影響。但這個改動對于以角色為核心體驗的二次元游戲及玩家來說是極其重要的。3、從內測階段就獲得超高人氣(甚至說最高也不為過)的角色“星見雅”實裝上線,同時上線就贈送五星角色“淺羽悠真”。還是那句話:角色永遠是二次元游戲的核心驅動力。0 3 6 9 12 15 18 1月2月3月4月5月6月7月8月9月10月11月12月原神崩壞:星穹鐵道絕區零0 1000 2000 3000 4000 5000 6000 7000 8000 9000 2024/07/042024/08/15202
67、4/09/262024/11/072024/12/19全球日流水(萬元)12/19版本前期宣發中,各大視頻平臺多以“重新開服”為宣傳點,戳中了許多老玩家的痛點。免費五星則主要面向想要入坑的新玩家2024年絕區零日流水變化趨勢(億元)值得討論的是,在3月崩壞:星穹鐵道和4月原神分別經歷了全年高光后,即便7月有了絕區零的加入,米哈游“三強”的總流水也呈現出明顯的后繼無力。很難說是絕區零搶占了其他兩款產品的用戶,但本身付費能力不足?亦或是還好有了絕區零,才勉強拯救了米哈游下半年的流水,否則數據表現會更加糟糕?2025 DianDian.All Rights Reserved.32典型中國移動游戲企業
68、案例分析:三七互娛精準發力踩中移動游戲精品化、游戲出海、小游戲三大市場節奏來源:點點數據自主研究及繪制。2017-2024年三七互娛年度財務數據表現(億元)三七互娛作為國內老牌游戲廠商,當前仍穩居市值最高的A股游戲企業。而縱向對比三七互娛近年來的財務數據表現,可以說移動游戲市場的幾大浪潮都被其“精準命中”。僅2018年,三七互娛新上線自研移動游戲就超過10款,而這一年中國游戲市場經歷了近10個月的版號停發,三七互娛深厚的產品底蘊在這一年起到了關鍵性作用。隨著新品的穩步上線,精品化與長線運營策略也于2019年快速落地,雖然這一年的銷售費用與研發費用都大幅上漲,但同樣也帶來了可觀的營收增長與玩家認
69、可。而后全球新冠疫情爆發,出海也進一步成為了游戲企業的競爭重點,由三七互娛發行的現象級產品Puzzles&Survival在歐美及日韓市場大放異彩,直至今日仍是融合玩法SLG賽道的領銜產品。2023年6月,三七互娛代理發行了小游戲產品尋道大千,彼時國內小游戲市場正處于厚積薄發的高速增長初期,而尋道大千自推出后,連續霸榜微信小游戲暢銷榜近4個月,可以說為后來的中重度玩法小游戲以及廣告變現+內購的混合變現模式都提供一個充滿可能性的路徑。0 60 120 180 20172018201920202021202220232024H1國內營收海外營收0 50 100 201720182019202020
70、21202220232024H1銷售費用0 4 8 12 2017201820192020202120222023 2024H1研發費用精品化浪潮國內收入同比增長81.6%游戲出海浪潮海外收入連續兩年增長超100%小游戲浪潮尋道大千帶領公司H1收入同比增長18.96%2025 DianDian.All Rights Reserved.33典型中國移動游戲企業案例分析:三七互娛戰略大方向從自研逐步轉向發行 以發行業務為重點打造牢固壁壘來源:點點數據自主研究及繪制。2020-2024年三七互娛成本&利潤占比分布12.21%15.21%18.58%20.50%20.37%57.04%56.27%53
71、.23%54.94%58.06%7.73%7.71%5.51%4.31%3.80%3.86%3.08%4.67%4.18%1.83%19.17%17.73%18.01%16.07%15.93%0%20%40%60%80%100%20202021202220232024H1營業成本銷售費用研發費用其他成本歸屬于上市公司股東的凈利潤從下圖我們不難發現,銷售費用占比逐年增長,凈利潤占比逐年遞減,可以看出目前三七互娛的主要業績增長點仍處于不斷擴大市場份額的階段。由此也可以一定程度上認為,三七互娛在以買量為主的游戲發行業務上確實形成了牢固的壁壘,能有效控制ROI就是最大的武器。而營業成本占比的持續上升、
72、研發費用占比的持續下降,也明確了公司的產品策略從自研向代理的不斷轉移。根財報務顯示,三七互娛的研發人員中,30歲以下的員工在2020年末高達1731名,而到2023年末已經下降到了831名,4年期間數量整體減少52%,這也進一步傳達了公司以自研自發為輔、發行代理為主的戰略方向。凡人修仙傳:人界篇國內市場代表:尋道大千小游戲代表:Puzzles&Survival海外市場代表:斗羅大陸:獵魂世界重點儲備產品:2025 DianDian.All Rights Reserved.34典型海外移動游戲企業案例分析:Supercell堅信永恒游戲并保持耐心 信任團隊給予足夠自主權注釋&來源:1、產品全球數
73、據統計僅包含App Store和Google Play平臺的相關數據表現,不包含其他渠道或平臺上產品數據;2、點點數據自主研究及繪制。作為曾今全球TOP1(2016年)的移動游戲發行商,Supercell一度被市場認為開始走上了不可避免的下坡路,但2024年荒野亂斗的大翻身,以及新作爆裂小隊的上線,又再一次印證了這家芬蘭公司的無限潛力?;囊皝y斗在2024年取得的成績是驚人的,能在運營多年的情況下獲得如此巨量增長的產品,哪怕放眼整體游戲史,也是屈指可數。有趣的是,Supercell的CEO Ilkka Paananen在年度博客中重點強調了自己對該產品在2024年的成功“毫無建樹”,這是在完全信
74、任團隊的前提下所產生的獨特成果。而團隊的成功,Supercell內部則將其主要歸納為兩個原因:1、團隊規模的擴大。Supercell對于團隊規模的態度一直非常謹慎,非常擔心大團隊所帶來的流程管理、官僚主義等問題。而荒野亂斗的團隊,甚至是Supercell這么多年來首個擴大規模的團隊即便是擴大之后,團隊成員也僅僅不到80人。2、小創意也非常重要。大型玩法或功能的更新,會為玩家帶來更豐富的游戲體驗,這毋庸置疑。但小的創意通過積累,也會明顯改善游戲的體驗。事實上,荒野亂斗在2024年得到玩家認可的更新中,許多細小的優化與創新,反而起到了關鍵性的作用。(點點數據在2024Q3發布的競技類移動游戲發展趨
75、勢報告中,對荒野亂斗主要產品迭代內容做了細致拆解,在此報告中不再贅述,如果興趣可通過點點數據官網查閱。)2021-2024年Supercell旗下主要產品海外流水對比38.7121.7216.1369.9155.9957.9350.7042.5438.2528.6324.2626.6512.8512.6111.6312.867.610 20 40 60 80 100 120 140 160 2021202220232024荒野亂斗部落沖突皇室戰爭卡通農場爆裂小隊(億元)2025 DianDian.All Rights Reserved.35典型海外移動游戲企業案例分析:Supercell開香檳
76、慶祝失?。何覀儾环钢貜偷腻e誤,要犯新的錯誤!來源:點點數據自主研究及繪制。爆裂小隊日流水變化趨勢早在2016年,荒野亂斗就開啟了小規模測試,當初還是豎屏+指哪打哪的操作模式,和正式推出后的橫屏+雙搖桿射擊模式大相徑庭,最終產品于2018年12月正式上線。而直至2024年8月,Supercell的下一款新品爆裂小隊才正式在海外地區上線(這期間Supercell也小規模測試過部分新品,包括消除玩法、回合制策略玩法、塔防玩法等,但最終均以下架停服告終)。從數據表現上來看,爆裂小隊在2024年(正式上線7個月)就獲得了超1億美元的收入(國服版本也于10月獲得版號),并榮獲了蘋果年度iPad游戲和Goo
77、gle Play年度最佳多人對戰游戲的殊榮。然而從CEO Ilkka Paananen的角度來看,仍與團隊預期存在一定的差距。在爆裂小隊之前,Supercell保持了100%產品成功率(公司內部將其定義為總收入超10億美元)。所以基于這一目標,即便爆裂小隊首年收入超1億美金,距離其內部定義的“成功”確實稍遜一籌。眾所周知,Supercell有一項傳統,當公司決定取消一個失敗的項目時,會集體開香檳慶祝。用創始人的話來解釋這一行為,是因為可以從失敗的開發過程當中獲得很多經驗教訓,冒險不會帶來失敗,反而是不敢冒險,才會帶來失敗。但站在2024年這一時間點來看,整整5年沒有新品發布,是否也是一種“被成
78、功所束縛”的行為?Ilkka Paananen也在自己的博客中反思:“過去是否有一些游戲我們本應該發布,但因為害怕失敗而沒有發布?”爆裂小隊的上線,也正是團隊新一輪冒險的開始。0 200 400 600 800 1000 1200 1400 1600 2024/05/292024/07/032024/08/072024/09/112024/10/162024/11/202024/12/252025/01/29全球日流水(萬元)比較典型的高開低走趨勢,長期運營策略有待驗證玩法新鮮上手門檻低是優勢,但平衡性和操作上限目前產品存在明顯不足TapTap僅31萬的預約數遠低于市場預期(截止至2月12日)
79、,但考慮到游戲尚未進入宣發期,以及參考Supercell往期的游戲國服正式上線的盛況,爆裂小隊國服仍值得期待 2025 DianDian.All Rights Reserved.36典型產業鏈相關企業案例分析:ToBid激勵視頻收益大幅領先 優化廣告類型組合將成挑戰來源:ToBid聚合廣告平臺。不同廣告類型 eCPM 表現ToBid是致力于幫助開發者精耕流量價值,驅動變現效益持續提升的聚合廣告平臺,其中國移動游戲用戶覆蓋率在已高達85%。根據ToBid平臺的數據顯示,激勵視頻在Android和iOS的展示次數分別占整體展示的36%和27%,收益占比分別為79%和76%,eCPM同時也大幅領先其
80、他廣告類型。橫幅廣告在iOS的展示占比達到50%,但受限于eCPM表現,收益占比僅為3%。原生廣告在Android的展示占比僅次于激勵視頻,為28%,收入占比為6%,被插屏廣告反超。不同廣告類型在展示和收益方面各具優勢與局限,未來優化廣告類型配置將成為長期變現挑戰。57.19 23.23 5.91 11.78 2.21 87.51 34.71 3.42 37.05 1.62 激勵視頻插屏原生開屏橫幅AndroidiOS36%13%28%6%17%激勵視頻插屏廣告原生廣告開屏廣告橫幅廣告27%13%6%4%50%AndroidiOS不同廣告類型 展示次數 占比79%11%6%2%2%激勵視頻插屏
81、廣告原生廣告開屏廣告橫幅廣告76%15%1%5%3%AndroidiOS不同廣告類型 收益 占比 2025 DianDian.All Rights Reserved.37典型產業鏈相關企業案例分析:ToBid移動游戲變現的機遇ToBid智能瀑布流來源:ToBid聚合廣告平臺。大數據+算法模型+實時計算引擎,準確識別預算變動,全自動調整變現策略發現問題解決問題目標拆解問題歸因數據+運營經驗驅動PV級策略優化小時級層級優化三方代碼位自動管理變現效果ARPDAU人均展示變現效率瀑布流數量瀑布流長短預算變動周期三方ADX限制變現經驗個體差異所有用戶廣告請求/展示使用相同策略人工監控調整不及時三方設限帶
82、來額外工作依托海量行業數據與深度代運營經驗,結合智能算法與自動化優化,實現精準變現實時預估單次流量請求價值,動態調整策略,實現千人千面小時級識別預算波動,智能推薦并優化瀑布流配置識別冗余/異常三方代碼位,自動處理解凍、關閉或刪除廣告源及三方代碼位 2025 DianDian.All Rights Reserved.38典型產業鏈相關企業案例分析:ToBid智能瀑布流對游戲產品的提升效果顯著來源:ToBid聚合廣告平臺。智能瀑布流對不同 廣告類型 的提升效果開通智能瀑布流功能的不同廣告類型的ARPU平均有10%的提升,其中原生廣告ARPU平均提升比例最高,達到24%,其次是橫幅廣告,可達20%。
83、10%12%12%20%24%開屏激勵插屏橫幅原生智能瀑布流對不同 游戲類型 的提升效果在11種開通智能瀑布流功能變現的游戲類型中,ARPU平均提升值排名top3的類型分別是體育競速、音樂節奏和解謎燒腦,提升幅度均超過20%。8%10%12%14%14%16%16%18%20%24%24%棋牌桌游動作冒險休閑益智飛行射擊策略游戲角色扮演模擬經營塔防迷宮解謎燒腦體育競速音樂節奏智能瀑布流效果展示:(基于同一時間段內、同一產品開通智能瀑布流對比未開通情況下的數據提升)尋道大千角色扮演/卡牌ARPDAU11.49%eCPM11.29%開心消消樂休閑益智ARPDAU22%eCPM12%向僵尸開炮策略/
84、休閑ARPDAU10.96%eCPM8.64%地鐵跑酷休閑益智ARPDAU12.17%eCPM11.36%2025 DianDian.All Rights Reserved.39目 錄catalogue01中國移動游戲市場現狀分析02海外移動游戲市場現狀分析03移動游戲典型產品&企業案例分析04全球移動游戲市場發展趨勢 2025 DianDian.All Rights Reserved.40多端發行的機遇與困境(上)多端發行有效拓展了體驗與圈層 但需重視過度宣發帶來的負反饋來源:點點數據自主研究及繪制。批評手機端畫面卡頓/模糊的評論在各類多端游戲中都屢見不鮮多端發行并不是一個新鮮事,如三國殺O
85、L互通版、爐石傳說等,都早在十多年前就已實現多端互通。但將多端互通推上發行戰略層面的,主要有兩方面原因:1、硬件迭代:中國PC玩家在近10年經歷兩輪重要的硬件迭代浪潮:第一波由絕地求生在2017年前后引發,讓廣大玩家以及線下網吧升級到了20系顯卡的配置;第二波則由永劫無間在2022年前后引發,彼時國內礦難已臨近尾聲,中高端顯卡的價格也趨于正常和平穩,這次升級讓許多用戶用上了30系顯卡。2、市場驗證:國內多端發行戰略的普及離不開原神的成功。雖然海外市場早有堡壘之夜這樣大獲成功的案例珠玉在前,但國產游戲以及國內移動游戲市場仍缺乏一個代表。而原神的橫空出世,驗證了頂級品質移動游戲進行多端發行的有效性
86、和必要性。但進入到2025年,多端發行似乎變成了廠商“秀肌肉”的一種手段。而玩家的批判,更多在于從游戲的實際體驗上,能明顯感知到廠商似乎更在意、更注重PC端的用戶體驗,而對于手機端則充滿了妥協甚至敷衍。而產生這個現象的更深層原因,點點數據認為,在于廠商對于PC端頂級品質的過度宣發,才使得移動端玩家在實際上手后“大呼上當”。市面上多端游戲目前的主要三類方向第一類:PC端品質基本可對標大型端游,手機端則有較大程度的折損第二類:手機端與PC端表現效果基本一致,僅操作邏輯不同第三類:以PC端為核心,手機端不具備100%功能,以服務PC端為主 2025 DianDian.All Rights Reser
87、ved.41多端發行的機遇與困境(下)兩組數據有力驗證了多端發行的潛力與機遇來源:點點數據自主研究及繪制。2024年12月24日,國家新聞出版署發布了2024年游戲審批變更信息,其中增報信息與多平臺相關的產品數量達28款(2023年同期為11款)。很顯然,多端發行的趨勢已正式踏上歷史的舞臺,這其中既反應了玩家游戲需求側的升級,也反應了存量市場下游戲廠商緊抓任何有潛在可能性機遇所做出的努力。23款移動游戲增報客戶端版本 7款客戶端游戲增報移動版本另一個特殊的“端”安卓掌機端也在悄然崛起根據B站UP主“我是好精明”的整理,2024年中國地區總計發售了17款安卓掌機,幾乎每個月都有12款新品問世。安
88、卓掌機的優勢主要體現在自帶手柄和性能釋放上,這意味著其用戶屬性更偏向重度玩家。而如此高頻的硬件迭代,背后必然也是用戶規模和需求高速增長。作為一個更加細分的新興市場,能否結合多端趨勢,成為手游廠商新的宣發機遇,那就有待各大廠商的驗證與探索了。2025 DianDian.All Rights Reserved.42“二次元開放世界”歷經五年終于開戰也反映了當前手游市場跟進一個高研發成本品類的時間周期約為45年來源:點點數據自主研究及繪制。中國二次元開放世界游戲的發展歷程直至2024年中,原神依然是開放世界二次元移動游戲的獨一檔,其美術品質、世界探索感、NPC行為、各種怪物形成的環境生態等方面所刻畫
89、出的“內容豐富、大而不空”的開放世界令玩家神往,也讓米哈游獲得了遠超預期的流水回報。雖然在原神上線后不久,就有各大廠商傳出要組建團隊研發開放世界二次元項目的消息,但直至2024年,我們才看到了真正意義上的第一款競品鳴潮。鳴潮的成功,似乎又一次的證明了這個賽道的可行性,于是我們便看到了無限大、異環、望月、藍色星原:旅遙這些一個接一個的開放世界二次元游戲進入測試、宣發周期。在過去的這幾年中,必然有很多當初立了項的產品腹死胎中,但上述這些即將走到正式上線這一步的產品,都是資金實力雄厚、且“懂”二次元的廠商?;蛟S2025年,我們又會迎來一輪新的細分賽道,并再次進入下一個45年的周期之中。2020202
90、1202420252026原神鳴潮幻塔無限大異環藍色星原:旅謠望月真正意義上繼原神之后的第一款開放世界二次元移動游戲開創了開發世界二次元游戲品類的先和,也是當世代二次元游戲的領跑者嚴格意義上,以MMORPG為內核的幻塔并不屬于我們要討論的開放世界二次元游戲之列。但基于當時的市場階段,以及產品本身的研發、宣發方向,很明顯受到了原神的影響,也確實吃到了“開放世界二次元”標簽的紅利由網易游戲研發的都市題材RPG,類似蜘蛛俠在高樓大廈間飛蕩的畫面吸引了眾多玩家的眼球幻塔研發商Hotta Studio的又一力作,玩家將作為“異象獵人”在在超自然都市中展開各式冒險由蠻啾網絡發行的幻想大世界RPG,主打與星
91、寵共同探索、戰斗,并共筑家園作為詩悅網絡成立十多年來投入最大的產品,可以自由拼裝組合物品的“月鏈”系統在首測中表現亮眼 2025 DianDian.All Rights Reserved.43AIGC尚未充分發揮出“降本增效”的潛力似乎只提升了部分“非高質量需求”工作內容的效率來源:GDC 2025 State of the Game Industry。從業者認為AIGC對游戲開發產生了什么樣的影響?過去兩年,AIGC與降本增效是游戲行業避不開的關鍵詞。但經過一年多的沉淀,從業者對于AIGC的態度似乎發生了較大的轉變。一方面,在實際“降本增效”的落實上,雖然圖片生成、視頻生成、語音生成都在20
92、24年得到了長足進步,但對比現在手游行業普遍的產品品質,AI依然望其項背。另一方面,希望通過AI給出一些“創意”層面的想象,也幾乎不可行。根據點點數據的了解,AIGC目前在游戲行業中能實際落地的場景,更多集中在廣告制作、客服回復、邊緣NPC對話等“非高質量需求”的工作內容上,確實一定程度上提升了效率,但相對集中和有限。但是,以上觀點更多來源于形成了一定規模的游戲公司員工,而獨立游戲開發者對待AIGC的態度可以說完全不同,甚至可以說是AIGC讓獨立游戲開發者有可能真正的“獨立”。就如去年一度在社交媒體爆火的沙威瑪傳奇,一度被網友戲稱為”3A”游戲(AI美術、AI配樂、AI語音),但它的成功也給獨
93、立游戲開發者打開了更多的想象空間。21%13%18%30%0%10%20%30%20242025積極影響負面影響對AI的不滿主要集中在以下兩個層面(1)對AIGC的各項潛在問題感到不滿,例如:對知識產權的“剽竊”對能源的消耗AIGC運用到產品中的監管問題AIGC運用到游戲中的玩家偏見問題生成內容質量的下降(2)對AIGC能實際提升的“效率度”感到不滿,例如:前期需要花額外且大量時間及成本進行訓練幾乎無法生成出有“創意性”內容幻覺問題仍未得到有效解決生成的內容(包括圖片、視頻、音頻等)質量低下生成的圖片或視頻內容難以進行二次修改 2025 DianDian.All Rights Reserved
94、.44小游戲市場依然存在很多的機會點流量紅利+增長趨勢+產品迭代 可以說現在是小游戲最好的時代根據2024年中國游戲產業報告顯示,2024年中國小游戲市場收入規模達398.36億元,同比增長99.18%,這幾乎復刻了APP時代移動游戲發展初期的迅猛勢頭。而對比移動游戲的發展歷程,在隨后的幾年(2014-2018)市場經歷了多輪洗牌,直至市場+政策+紅利的多重影響,才逐步放緩腳步?;蛟S小游戲的發展歷程會加快很多倍,但無論如何,站在現在的時間點來看,這就是中國小游戲市場最充滿機遇的時代。來源:點點數據自主研究及繪制依然存在流量紅利除了常規的買量仍存在操作空間外,例如互動游戲廣告就天然更適配小游戲平
95、臺、好友分享裂變的效果遠大于APP端,以及視頻號互選平臺,也能幫助小游戲推廣打開全新的流量入口。更重要的是,目前小游戲平臺方依然更看重產品端供給,提供匹配流量與運營支持,而不會因為研發團隊的大小進行差異化對待。IAA+IAP共同抬高上限小游戲發展之初多以IAA為主,而IAP在幾年前逆勢追上后,又在近兩年迅速轉變為了IAA+IAP的混合變現模式成為主流。商業模式的轉變也是小游戲市場蓬勃發展的核心助力之一。這也讓小游戲從研發到發行都形成了一套不同于傳統APP游戲的獨特的商業邏輯和產品邏輯?,F在入局仍為時不晚縱觀過去兩年的小游戲榜單,我們不難發現,雖然第一梯隊產品(或者說頭部產品)霸榜的能力極強,但
96、腰部產品的迭代是相對短期和頻繁的。而隨著玩家基數與市場規模的不斷擴張,即便是腰部甚至長尾產品,都能獲取一定程度的收益。若對標移動游戲的發展歷程,現在正處于2014-2017年的迅猛發展時期,誰都有可能成為下一個霸主。2025 DianDian.All Rights Reserved.版權聲明報告中所有的文字、圖片、表格均受有關商標和著作權的法律保護,部分文字和數據采集于公開信息,所有權為原作者所有。沒有經過本公司新媒體許可,任何組織和個人不得以任何形式復制或傳遞,報告中所涉及的所有素材版權均歸廣告主所有。任何未經授權使用本報告的相關商業行為都將違反中華人民共和國著作權法和其他法律法規以及有關國
97、際公約的規定。法律聲明免責條款本報告中行業數據及市場預測主要為分析師采用桌面研究、行業訪談及其他研究方法,并且結合點點數據團隊監測產品數據,通過統計預測模型估算獲得,僅供參考。受研究方法和數據獲取資源的限制,本報告只提供給用戶作為市場參考資料,本公司對該報告的數據和觀點不承擔法律責任。任何機構或個人援引或基于上述數據信息所采取的任何行動所造成的法律后果均與點點數據無關,由此引發的相關爭議或法律責任皆由行為人承擔。45 2025 DianDian.All Rights Reserved.1000萬+應用覆蓋日數據存儲量1.7億+日活躍設備監控監測國家地區數262個100億+最全的應用數據庫App StoreGooglePlay國內安卓TapTap強大的數據算法三維重建算法游戲數值算法精準統計分類應用分類游戲題材玩法IPAPI支持實時抓取多維度點點數據是移動應用、游戲數據監測服務商,為全球企業提供APP下載量、收入、使用行為和應用市場監測的一體化平臺。46游戲數據/移動應用分析平臺點 點 數 據產品相關咨詢