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1、2019 年日本移動應用 交互報告 用戶獲取趨勢與基準 + 目錄 關鍵看點 . 3 簡介 日本移動市場概況 . 4 統計方法 . 6 移動交互基準: 按應用類別 . 7 平均單次安裝成本: 按應用類別 .8 移動交互基準: 按平臺 . 15 30 天留存率 . 17 綜合表現 .18 留存率: 按應用類別比較 .19 留存率: 按來源比較 .20 移動應用會話分析 . 21 季節性趨勢 . 23 月度安裝成本 .24 月度注冊成本與交互比率 .25 月度購買成本與交互比率 .26 公司聯系方式 / 信息 . 27 32019 年日本移動應用交互報告 CPI分析表明, 對廣告主而言, 游戲、 金
2、融和交友類應用是性價比較 高的應用類別。 娛樂應用 CPI 較去年上漲了 86%, 而購物類應用上 漲幅度達 19.3%, 這兩類應用將成為競爭最激烈和廣告成本最高 的應用類別。 漏斗深處信息表明, 交友、 娛樂和購物類應用用戶獲取成本較高, 但點擊轉化率表現樂觀。 金融應用用戶的性價比較高, 并且潛力巨 大, 而游戲應用用戶的點擊轉化率大幅下跌。 工具類應用的成本適 中, 點擊轉化率尚可。 留存分析表明, 日本用戶的忠誠度更高, 他們下載應用具有明確的 目的性。 從大多數應用 (交友類應用除外) 第 1 天到第 30 天的兩 位數留存率可以看出, 用戶專注于他們最喜歡的應用, 并且確信這 些
3、應用能為他們帶來價值。 30天內應用會話數據的細分顯示, 用戶花在游戲類應用的時間最 長, 購物類應用位居第二。 雖然娛樂應用的會話數量靠后, 但是時 長可觀; 這表明娛樂類應用對受眾具有吸引力, 具備增長潛力。 季節性是影響用戶獲取成本和單次行動成本的因素之一。 注冊是 指應用廣告主可實現低買高交互的交互階段。 5 月、 6 月和 7 月是廣 告主可通過較合理的成本獲取高交互用戶的重要月份。 關鍵看點 日本移動市場概況 日本擁有 1.26 億人口, 被世界銀行評為全球第 4 富有的國家。 日本 的移動市場歷史比全球其他任何國家/地區都要悠久。 大約 20 年前 (早于應用、 應用商店和智能手
4、機的出現) 受眾就可以從他們的 功能型手機上下載 NTT DoCoMo 平臺上的游戲, 并愿意為此服務 支付費用。 這也是日本一直位列應用經濟 “土豪國” (2018 年占全 球應用收入的 15.4%) 的原因所在。 Newzoo 和 Mintegral 的聯合研究表明, 幾乎一半 (46%) 的日本移 動游戲應用用戶愿意為其喜愛的游戲支付費用。 Newzoo 是一家為 游戲、 電子競技、 手機等行業提供市場情報的研究公司; Mintegral 是專注于亞太地區市場的廣告平臺公司。 他們估算每個玩家在 2018 年的年度消費達到 371.00 美元 (幾乎是美國的 3.5 倍) 。 日本移動游
5、戲帶來的收入幾乎是非游戲類應用的5倍, 但是后者的 增長前景更為樂觀。 具體而言, 非游戲類應用市場每年的增長率為 14.3%, 而移動游戲市場的增長率已下滑至 4.8%。 然而, 日本用戶在接受移動商務方面已顯落后, 這一現象與日本的 人口結構密切相關。 日本是 “全球老齡化最嚴重的國家” , 其中 28.8% 的人口年齡為 65 歲或以上。 在某種程度上, 老年人對低端 功能型手機的偏愛使得日本在智能手機普及率方面落后于鄰國。 根據研究公司 eMarketer 最近的媒體使用預測, 日本智能手機用 戶數量將增至 7250 萬 (占總人口的 57.6%) , 較去年僅增長 2.4%。 另一個
6、阻礙是移動數據套餐價格。 與亞太地區其他國家/地區相比, 日本用戶為此類套餐付出的費用要高得多。 簡介 另一方面, 大多數用戶 (不僅限于老年人) 對現金交易的偏好, 阻礙 了移動購物應用和移動銀行應用的發展。 然而, 政府為了降低高頻 率使用現金而采取的舉措 (包括新的立法) 為金融科技應用的繁榮 發展鋪平了道路, 用戶行為有望快速發生變化。 對移動和應用發展 將帶來巨大影響的另一個積極因素是政府決心為 2020 年東京夏季 奧運會部署 5G 技術, 更大的帶寬有望激勵消費者更頻繁地使用移 動應用, 并增加應用內消費。 借由業內領先的移動監測公司 Adjust 開發的指標作為分析基準, 我們
7、可以看到日本的實力和增長潛力都相當突出。 基于Adjust 的數 據集, 該指標將應用的每月安裝量除以各垂直行業每月的活躍用戶 數 (MAU), 從而得出主要應用類別的混合增長率。 高分說明新用戶 的大量涌入 Adjust 提供的數據顯示了多個應用類別 (尤其是游 戲、 社交和娛樂應用) 已達可觀水平。 市場環境顯然有利于應用的增長, 但廣告主必須做足功課, 克服 外部噪音, 推動那些更喜歡優質應用、 偏愛本土創新的日本用戶 完成轉化。 本報告將成為您增長藍圖的起點, 助您規劃未來發 展, 從而在日本振奮人心的應用經濟環境中取得成功。 游戲 社交 娛樂 商業 電子商務 30.03 28.98
8、26.54 18.66 11.25 增長指數 (按行業) 增長的定義是: 從每個行業和國家/地區的數據集, 提取每月的安裝數量, 再將其 除以每月活躍用戶(稱之為MAU), 從而得出應用的月安裝數量與其月活躍用戶群的 比率。 對于MAU, 安裝的用戶越多, 此分數值越高。 統計方法 展示 164 億次 點擊 2.07 億次 安裝 300 萬次 安裝后事件 270 萬次 177 個 分析的應用數量分析的日期范圍 2018年 8月 1日 2019年 7月 31日 72019 年日本移動應用交互報告2019 年日本移動應用交互報告 按應用 類別 移動交互基準 82019 年日本移動應用交互報告 $7
9、.66 $8.91 $6.07 $3.01 不適用 $2.14 日本移動商務的增長、 移動支付方式的進步和用戶對應用的熱衷, 為應用的探索和使用增長創造了積極 條件。 但是, 交互量的提升是有代價的。 獲取單個娛樂應用用戶的成本劇增, 達到 3.98 美 元, 較去年上漲 86%。 獲取單個購物應用用戶的成本為 3.59 美元, 較去 年上漲 19.3%, 表明日本用戶逐漸熱衷于移動購 物, 這種趨勢很可能會繼續增強并推高 CPI。 獲取單個金融應用用戶的成本下跌到 7.56 美元, 較去年下降 15.2%, 這將是日本推動非現金支付 和金融科技創新的絕佳機會。 獲取單個交友應用用戶的成本下跌
10、到 5.99 美 元, 較去年下降 21.8%, 表明用戶不再玩 “欲擒 故縱” 的游戲。 時間緊缺的用戶對那些可以簡化 尋找伴侶的應用越來越感興趣, 并已經克服羞恥 感, 因此產生更為合理的 CPI。 獲取單個游戲應用用戶的成本為 5.16 美元, 較去 年下降 15%, 盡管仍不便宜, 但是用戶對其熱衷 游戲的長久忠誠度將為廣告主帶來額外紅利。 平均單次安裝成本 (按應用類別) 游戲購物工具娛樂金融交友 2018 $5.99 $7.56 $5.16 $3.59 $5.18 $3.98 2019 92019 年日本移動應用交互報告 對交友應用的信心正在上升, 廣告主須贏取用戶信任 在日本,
11、忙碌的單身人士紛紛求助于應用來尋找真愛。 他們在自己的所有生活管理事務 (包括尋找靈魂伴 侶) 方面傾向于追求 KOSUPA (成本效益) 。 鑒于此, 預計到 2022 年, 交友類應用的市場將從 2017 年的 208 億日元 (1.973 億美元) 增長到 577 億日元 (5.474 億美元) , 規模不止翻一番。 現在是廣告主將感興趣 的用戶轉化為忠實訂閱用戶的時候了。 獲取訂閱用戶的成本并不低, 為 110.16 美元。 但 是, 該成本較去年 (120.96 美元) 已下降 8.9%。 由此可以看出, 用戶在尋找伴侶時會優先考慮使 用應用。 安裝與訂閱比率為 5.4%, 較去年
12、(6.3%) 顯著下 跌 8.9%, 這表明廣告主必須更加努力, 讓用戶信 賴應用所帶來的價值。 如果廣告主能夠迎合廣大未婚男女 (規模較十年 前呈兩位數增長) 的需求來開展推廣活動, 那么, 要達成這一目標并不難。 安裝與注冊比率高達 58.4% (同比微跌 1.52%) , 這也證實了明智的廣 告主仍有很大的獲利空間。 交友類應用: 成本與交互比率 安裝成本 注冊成本 58.4% 安裝與注冊比率 5.4% 安裝與訂閱比率 訂閱成本 $5.99 $10.25 $110.16 102019 年日本移動應用交互報告 娛樂應用仍處于早期階段 日本的老齡人口可能仍將保持舊習慣, 但隨著日本廢除阻礙流
13、媒體發展的法律, 同時恰逢 2020 年東京夏季 奧運會, 這種情況正在迅速發生改變。 Nielsen Net Ratings Japan的 2019 年數據表明, 娛樂內容的發布 恰逢向智能手機和應用的大規模遷移, 此類平臺占據了應用上網時間的 84%。 通過分析繼續完成注冊用戶的獲取成本可以發 現, 為了贏取受眾而進行的競爭無疑受到亞馬 遜 Prime (2019 年亞洲視頻產業報告評選的當 前市場領袖) 等流媒體巨頭的擴張和支出推動, 而吸引眼球和贏取受眾的戰役還將持續升級。 安裝與注冊比率為 86.7% (同比上升 15%) , 發 展態勢良好, 并且清楚地表明如果產品/服務和 內容適
14、宜, 用戶會考慮定期訂閱。 漏斗深處信息表明, 獲取訂閱用戶的成本較為 高昂, 達到 90.11 美元。 此外, 4.4% 的較低轉 化率反映了用戶日益高漲的娛樂興趣與乘勢開 展的推廣活動成效之間存在著差距。 娛樂類應用: 成本與交互比率 安裝成本 注冊成本 86.7% 安裝與注冊比率 4.4% 安裝與購買比率 購買成本 $3.98 $4.59 $90.11 112019 年日本移動應用交互報告 金融應用的用戶爭奪日益激烈 政府對移動支付和無現金交易的鼓勵措施, 使得移動金融應用成為關注的焦點。 日本 1,400 家銀行中大 約有半數均已著手加入全國性的智能手機支付服務, 該服務可方便用戶注冊
15、銀行信息并進行購買。 盡管如 此, 隨著 LINE Kakeibo (金融賬戶及個人資產管理服務應用) 、 印度的 Paytm (日本的 SoftBank 和 Yahoo Japan 的合力之作) 等金融科技新秀將希望通過智能手機理財和購物的客戶鎖定為目標客戶, 奪取用戶的 競爭勢必更趨白熱化。 獲取完成注冊的單個用戶成本為 23.26 美元, 比 整個亞太地區的 20.67 美元 (數據來自 2019 年 Liftoff 移動金融應用報告) 高出 12.53%。 盡管如此, 與該報告中其他地區成本 (歐非中東: 26.51 美元; 北美地區: 46.86 美元) 相比, 日本 用戶的性價比仍
16、然較高, 并且蘊含巨大潛力。 日本的安裝與注冊比率為 32.5%, 與亞太地區總 體水平吻合, 后者以 33.6% 的轉化率稍高于日本 市場。 金融類應用: 成本與交互比率 安裝成本 注冊成本 32.5% 安裝與注冊比率 $7.56 $23.26 122019 年日本移動應用交互報告 游戲應用表現出色, 但有待營銷創新 日本是一個可以讓美夢成真的理想市場, 其中有 46% 的玩家為付費玩家。 此外, 2017 年, 日本的每位用戶 平均收入 (ARPU) 為 90.25 美元, 是全球平均值 ($30.64) 的 3 倍。 盡管如此, 暢銷游戲的衰退 (缺乏創意的 推廣可能加速了這一衰退) 使
17、 ROI 成為本地開發者要面臨的一大挑戰。 鑒于這一負面趨勢, 再加上中國大 陸對游戲許可證的限制, 業已造成日本和西方開發者共同與中國游戲發行商對立的令人不安的動蕩局勢。 根據移動市場情報提供商 Sensor Tower 提供的數據, 在 2018 年前 3 個月中, 有 16 款來自中國發行商的 移動游戲進入日本最暢銷移動游戲前 100 強。 在充裕的資金和激進的營銷推廣支持下, 中國企業將繼續擴 張并在日本市場占據一席之地。 獲取已完成應用內購買的單個游戲應用用戶成 本已上漲至三位數 (103.31 美元) , 較去年的 84.23 美元上漲了 22.7%, 這一漲勢增加了廣告 主提升表
18、現的壓力。 安裝與購買比率跌幅超過 30%, 降至 5% (同比 為 7.2%) 。 該下跌證明更新營銷推廣 (甚至產 品) 已經迫在眉睫。 日本用戶是該行業最大的消費者。 盡管如此, 中 部漏斗 (注冊) 和深部漏斗 (應用內購買) 階段的 交互率顯著下降, 這一趨勢值得廣告主重視, 并 因此重新思考戰略。 游戲類應用: 成本與交互比率 注冊成本 安裝成本 78.7% 安裝與注冊比率 5% 安裝與應用內 購買比率 應用內購買成本 $6.56 $5.16 $103.31 132019 年日本移動應用交互報告 購物應用用戶對于應用內購買和支付的熱情逐漸升高 日本人對購物的熱情尚未涉及移動領域。
19、雖然日本是亞太地區第二大電商市場, 但是, 移動端交易僅占電商 交易的 7%。 盡管如此, 更多移動支付方式和選擇的出現將簡化應用內購買和支付的流程, 這種情況正在迅 速改變。 事實上, 日本的移動商務銷售額 (2015 年為 259 億美元) 有望在 2020 年上漲至 608 億美元。 推動 這一變化的是數字原生代的崛起, 他們更青睞移動和應用帶來的便利。 另一個推動因素是亞馬遜的顛覆性擴 張。 亞馬遜正在改變當地移動商務格局, 并迫使日本品牌和零售商采用類似的模式。 購買成本為 37.24 美元, 較上一年 (38.65 美元) 下降 3.6%, 但是獲取單個繼續購買用戶的成本 并不算低
20、。 盡管如此, 這一下降仍鼓舞人心, 標志 著購物行為的巨變。 漏斗深處的另一個積極數據是安裝與購買比率為 9.6%, 較上年 (7.8%) 上漲 23.1%。 安裝與注冊比率的表現也較樂觀, 達到 32.9%。 在這一階段交互的廣告主擁有影響購買的能力, 建議個性化定制營銷活動和素材, 從而有效吸引 受眾注意。 購物類應用: 成本與交互比率 安裝成本 31.9% 安裝與注冊比率 9.6% 安裝與購買比率 注冊成本 購買成本 $3.59 $10.92 $37.24 142019 年日本移動應用交互報告 工具應用的交互可觀 盡管有關日本工具類應用的數據還不夠全面, 但全球應用市場的數據顯示, 用
21、戶與工具類應用交互的時間 普遍約占移動應用交互時間的 10%, 是大多數生活類應用 (包括健身應用) 的兩倍。 因此, 工具類應用已成 為我們設備上不可或缺的日常應用。 逾 90% 的智能手機用戶在其設備上至少安裝了一個工具類應用。 獲取單個注冊用戶的成本為 12.17 美元, 較為 適中。 安裝與注冊比率表現突出, 達到 42.6%, 說明 用戶清楚并接受此類應用所帶來的價值。 進入漏斗深處, 高成本 (72.95 美元) 與低轉化 率 (7.1%) 的落差給廣告主傳遞了一個信號, 其 應當嘗試開展更有效的推廣活動以及更明確的 行動號召 (call-to-action) 來彌合這一差距。 工
22、具類應用: 成本與交互比率 安裝成本 $5.18 42.6% 安裝與注冊比率 7.1% 安裝與購買比率 注冊成本 購買成本 $12.17 $72.95 152019 年日本移動應用交互報告2019 年日本移動應用交互報告 按平臺 移動交互基準 162019 年日本移動應用交互報告 iOS 的表現和支出均超過安卓 iOS 在日本占據著主導地位, 盡管 2018 年第四季度的智能手機出貨量下跌 3.8%, 但 iOS 依然占據了 56% 的市場份額。 不斷上漲的設備成本和較高的移動資費使這一現狀得以維持, 制約了安卓設備的發展。 盡管 如此, 隨著安卓供應商之間的競爭日益加劇, 可能會導致手機降價
23、和安卓用戶數量增加。 但這種轉變依然很 難撼動 iOS 在操作系統中的領先地位以及日本的土豪消費者對 iOS 設備的青睞。 iPhone 用戶人均每年在 iPhone 上的花費高達 200 美元, 甚至更多。 獲取單個 iOS 用戶的成本為 5.60 美元, 比獲取單個安卓用戶的成本 (4.26 美元) 高出 31.5%。 但漏斗深處信息的點擊轉化率表明, 獲 取 iOS 用戶的性價比更高。 iOS 用戶的安裝與購買比率為 5.8%, 而安卓用戶的這一數值僅為 3.7%。 表明針對漏斗深層 iOS 用戶進行的定向營銷推廣活動將更有 助于創收。 對比上一年數據可以發現, 獲取繼續完成購買用戶的成
24、本已下跌。 但遺憾的是, 點擊轉化率也在下跌 (安卓用戶: 下跌 35%; iOS 用戶: 下跌 4.9%) 。 成本與交互比率 (按平臺) 5.8% 安裝與購買比率 3.7% 安裝與購買比率 63.5% 安裝與注冊比率 50.7% 安裝與注冊比率 安裝 安卓iOS 注冊 購買 $4.26 $8.41 $115.00 $5.60 $8.82 $97.03 172019 年日本移動應用交互報告2019 年日本移動應用交互報告 30 天 留存率 182019 年日本移動應用交互報告 高留存率印證了高應用忠誠度 成本與轉化率的調查結果顯示, 日本用戶使用移動應用的意愿很高, 但是他們的留存率是否也很
25、高呢? 根據 Adjust提供的數據, 他們中幾 乎有三分之一 (31%) 的人會在第 1 天繼續使用應用。 值得注意的是, 留存率在整整一周后才降至 20% 以下, 說明應用用戶 保持較久的忠誠度, 并愿意接受能夠激發用戶興趣、 延長應用生命周 期的交互推廣 。 到第 30 天時, 留存率穩定在 12%, 這表明能夠引起用 戶共鳴的推廣活動有助于重燃用戶的興趣。 30 天的總留存率 30% 25% 20% 15% 10% 5% 0% 31% 24% 19% 16% 12% 171319410162226281420511172327391521256121824282930 安裝后天數 19
26、2019 年日本移動應用交互報告 游戲和購物應用保持良好的增長勢頭 按垂直行業對留存率的細化分析表明, 應用用戶下載應用具有明確目的性。 從絕大多數應用 (交友類應用 除外) 從第 1 天到第 30 天的兩位數留存率可以看出, 用戶專注于他們最喜歡的應用, 并且確信這些應用能 為他們帶來價值。 明智的廣告主將從這種牢固且持久的用戶忠誠關系中獲益。 游戲類應用第 1 天的留存率為 36%, 在所列應用 類別中排名第一; 第 30 天的留存率為 14% (繼續 領先其他類別) , 這表明用戶忠誠于其喜愛的游 戲。 購物類應用的用戶粘度也較高。 它的留存率曲線 在中位階段下跌大約 4.5%, 此時是
27、廣告主利用 相關信息激勵用戶并預防流失的重要時機。 一個 很好的例證就是, 第 3 天的留存率為 24% (在數 據集中位居第二) 。 然后, 第 7 天的留存率徘徊在 20%。 到第 30 天時, 留存率下跌至 13%, 在這些 應用類別中仍然位居第二 (僅比游戲類低一個百 分點) 。 工具和交友類應用的留存率一開始表現良好, 并 且第 3 天到第 14 天的留存率曲線走向趨同。 這 表明這兩類應用在留存率方面具有持久性。 但是 在第 30 天, 這種差距開始拉大 (工具類: 12%; 交友類: 9%) 。 交友類應用廣告主應當在周期早 期將較容易流失的用戶分類, 并針對這些用戶進 行定向營
28、銷, 從而優化留存表現。 娛樂類應用的留存率在各個階段均落后于其他應 用類別。 這是否意味著該類應用無法取悅用戶? 或者, 是否表明用戶很容易流失? 相關數據并不 能完全說明問題。 盡管如此, Adjust 和 Liftoff 2018 年的日本移動應用交互報告中的數據對比 結果顯示, 娛樂類應用第 30 天的留存率在短短 一年的時間內增長了兩倍。 這一點強有力地證明 了 , 用戶對娛樂類應用的需求處于健康且穩步增 長的態勢。 30 天留存率 (按應用類別) 留存率: 按應用類別比較 30% 35% 25% 20% 15% 10% 5% 0% 1713194101622262814205111
29、72327391521256121824282930 工具娛樂購物游戲交友 安裝后天數 14% 17% 17% 20% 24%24% 29% 13% 15% 16% 19%19% 20% 22% 30% 36% 26% 25% 13% 12% 10% 9% 15% 15% 12% 202019 年日本移動應用交互報告 自然 vs. 付費: 小差距, 大不同 通過按來源對留存率進行細化分析, 將自行發現應用的用戶與經由付費 推廣流量吸引而來的用戶進行比較, 不難發現兩個有趣現象。 日本用戶忠于自己選擇的應用, 在對待其自行發現的中意應用時尤 其如此。 在社交網絡、 網紅和名流對用戶發現應用和游戲
30、起著重要 作用的市場中, 這種現象再正常不過。 但事實上, 在最關鍵的階段 (第 1 天、 第 3 天和第 7 天) , 付費推廣 和自然來源之間僅相差幾個百分點; 這表明付費推廣也是吸引并留 住用戶的有效方式。 但僅靠付費推廣顯然不夠。 第 30 天的留存率為 9%, 這一數值相對較低 (自然來源為 14%) 。 由此可見, 廣告主如果 選擇付費推廣 , 必須優先著手再交互工作, 同時利用相關度較高的 信息與其受眾保持緊密互動。 30 天留存率 (按來源) 留存率: 按來源比較 30% 35% 25% 20% 15% 10% 5% 0% 自然安裝付費安裝 171319410162226281
31、420511172327391521256121824282930 安裝后天數 31% 25% 22% 18% 14% 23% 18% 14% 9% 30% 212019 年日本移動應用交互報告2019 年日本移動應用交互報告 移動應用 會話分析 222019 年日本移動應用交互報告 游戲和娛樂應用在會話時長上領先 不出所料, 作為索尼、 任天堂和科樂美的發源地, 日本堪稱游戲的培養皿。 30 天的應用會話數據細 分結果顯示, 游戲在時長方面獨占鰲頭 (每天的會話數達 2.82 次, 長達 23.18 分鐘) 。 社交類應用每天的平均會話數為三次, 是用戶使用 頻率最高的應用類別。 但是, 7
32、.76 分鐘的會話時長 表明, 用戶對該類應用 “淺嘗輒止” , 并未長時間沉 浸其中。 購物類應用的情況類似, 憑借每天 2.32 的會話數 位居第三。 但 6.25 分鐘的會話時長表明, 用戶在漏 斗的早期就開始頻繁使用該類應用來嘗試購買。 其 結果是產生了大量的微會話, 若此時展示可提升品 牌價值的相關服務/產品和廣告, 將有助于達成交 易。 娛樂類應用的情況剛好相反, 雖然會話數 (2.06 次) 位于圖表的底端, 但 9.96 分鐘的會話時 長相當可喜。 不難發現, 該應用類別不僅能夠吸引 受眾, 并且具有較大的增長潛力。 工具類應用平均每天的會話數為 1.98 次, 排名最 后。
33、但 3.2 分鐘的平均會話時長表明用戶已養成了 使用該類應用的習慣。 如果廣告主能夠針對受眾對 emoji 鍵盤應用 (一個在日本非常流行的應用程序 子類別) 等基本工具的關注度和花在其上的時長, 尋求相應的推廣策略, 將能夠更好地從中獲利。 每個用戶每天的 平均會話時長 (以 30 天為周期) 每個用戶每天的 平均會話數 (以 30 天為周期) 1.98 2.82 游戲 2.06 娛樂 3.0 社交 2.32 購物 工具 23.2分鐘 10分鐘 6.3分鐘 3.2分鐘 7.8分鐘 游戲 娛樂 社交 購物 工具 232019 年日本移動應用交互報告2019 年日本移動應用交互報告 季節性 趨勢
34、 242019 年日本移動應用交互報告 $7 $6 $5 $4 $3 $2 $1 $0 2018 年 8 月9 月10 月11 月12 月2019 年 1 月2 月3 月4 月5 月6 月7 月 夏季的 CPI 更為可觀 季節性是持續影響獲取成本和單次行動成本的因素之一。 然而, 進一步觀察這些數據就會發現, 這是一個重要的機會窗口。 如果 應用廣告主能夠把握好這一機會, 將有望取得積極成效, 并且無需 花費過多預算。 值得注意的是, 月度 CPI 處于高位時, 其趨勢幾 乎與去年日本移動應用交互報告中的模式相同。 可以預見的是, 假期 (包括圣誕節, 這一節日已 成為日本的商業盛會) 將是旺
35、季。 12 月的 CPI 最高, 為 6.04 美元 (比去年的 5.97 美元上漲了 1.17%) 。 同樣值得注意的是, 10 月份的 CPI 為 4.37 美元, 較上年同期的 5.16 美元下跌 15.3%; 11 月份的 CPI 為 5.21 美元, 較上年同期的 5.52 美元下跌 5.6%, 這兩個月份是開展推廣活動以獲取用戶的 黃金月份。 CPI 可在假期前的這段時間和 11 月 15 日的七五三節達到最高點。 七五三節里, 父母 和祖父母會為 3 歲、 5 歲和 7 歲的孩子們大把地 花錢買禮物。 6 月的 CPI 為 5.14 美元, 比上年同期的 5.39 美 元下跌 4
36、.6%; 7 月的 CPI 為 5.30 美元, 比上年同 期的 6.16 美元下跌 14%, 廣告主應充分利用這 兩個最具成本效益的月份。 月度單次安裝成本 $4.24 $4.78 $4.37 $5.21 $6.04 $5.03 $4.45 $4.39 $4.62 $4.72 $5.14 $5.30 252019 年日本移動應用交互報告 月度注冊成本與交互比率: 成本下降、 交互攀升 好消息是, 在這個重要的中部漏斗階段, 應用廣告主可實現低買高交 互。 7 月到 8 月的數據顯示, 獲取完成注冊用戶的成本同比平均下跌 22.6%。 這一時期的安裝與注冊比率平均上漲 11%。 1 月到 9
37、月是可取得卓越成效的黃金時間段。 有趣的是, 表現與去 年相比發生了徹底的轉變: 去年這幾個月的顯著特點是成本大幅上 升而點擊轉化率下降。 后假期時段獲取和吸引用戶的難度較高。 2 月的成本處于圖表的高 端, 為 9.19 美元; 交互率數值尚可, 為 48.4%。 3 月的成本達到峰 值, 為 10.50 美元; 交互率為 41.8%, 處于歷史最低點。 除非推廣活 動具有高度針對性、 價值和相關性, 否則廣告主應避免在這兩個月 份進行推廣 。 月度注冊成本與交互比率 2018 年 8 月9 月10 月11 月12 月2019 年 1 月2 月3 月4 月5 月6 月7 月 $1280% 6
38、0% 40% $10 $8 $6 $4 $8.39 50.5% 64.7% 59.5% 64.4% 62.3% 64.3% 48.4% 41.8% 56.3% 49.9% 54.3% 61.7% $7.39$7.35 $8.09 $9.70 $7.82 $9.19 $10.50 $8.20 $9.45 $9.46 $8.59 注冊成本安裝與注冊比率 262019 年日本移動應用交互報告 月度購買成本與交互比率: 用戶傾向在初夏消費 對于希望獲取和吸引用戶的廣告主而言, 同比數 據再次印證了積極的發展趨勢。 獲取單個完成購買用戶的成本為 103.66 美元 (平 均值) , 這一數值可能較高,
39、但值得注意的是, 它 比去年的 139.62 美元降低了 25.8%。 同樣, 安裝與購買比率 (比去年的 3.6% 平均增長 了 4.8%) , 有力地證實日本用戶已開始在應用內 進行購買, 而不僅僅是瀏覽。 5 月、 6 月和 7 月是廣告主可通過較合理的成本 獲取高交互用戶的重要月份。 也正是在這些月份 里, 很多用戶收到獎金。 他們要么用這些獎金來 旅行, 要么以別的有趣方式歡度夏天; 再或者, 他 們會重點進行有意義的購物, 為盆舞節 (祭祀先 祖的節日, 也是一年中最盛大的節日之一) 做準 備。 3 月的成本為 116.34 美元, 轉化率為 3.8%; 4 月 的成本為 127.
40、61 美元, 轉化率為 3.6%。 這兩個 月份的突出特點是: 成本高, 且交互率不盡人意。 9 月和 10 月則是考驗廣告主毅力的時候。 $140 $120 $100 $80 $60 $40 4% 5% 6% 7% 3% 2% 2018 年 8 月9 月10 月11 月12 月2019 年 1 月2 月3 月4 月5 月6 月7 月 月度購買成本 & 安裝與購買比率 購買成本安裝與購買比率 $83.32 5.1% 4.4% 3.5% 5.7% 5.1% 4.8% 4.8% 3.8% 3.6% 6.3% 5.6% 4.8% $109.54 $123.26 $91.58 $118.25 $104
41、.76 $92.01 $116.34 $127.61 $75.41 $92.51 $109.38 Liftoff 是表現基準的移動應用營銷和再營銷平臺, 借助安裝后 用戶數據, 開展真正的單次操作成本用戶獲取和再交互推廣活 動。 通過先進的機器學習和類受眾定向, Liftoff 不斷優化推廣 活動, 旨在促進安裝之外, 例如酒店預訂、 預約或續訂服務等 在內的操作。 Liftoff 的單次操作成本模型有助于擴大客戶規 模, 并通過獲取在創收事件中積極貢獻的用戶實現業務增長。 Liftoff 總部位于加利福尼亞州的帕洛阿爾托, 在紐約、 倫敦、 新 加坡、 東京和巴黎均設有辦事處, 并與全球領先
42、的應用廣告發行 商和品牌開展合作。 www.liftoff.io Adjust 是移動數據監測、 防作弊和網絡安全領域的行業領導 者。 公司的創立初衷源自對技術的熱情, 且誕生于移動經濟的中 心, 目前在全球各地設有 15 個辦公室。 Adjust 致力于使營銷變得更簡單、 更智能和更安全, 幫助數據 驅動型的營銷商打造全球最成功的應用。 Adjust 是全球主要平 臺的營銷合作伙伴, 總計超過 28,000 個應用已采用 Adjust 的 解決方案, 從而控制預算并優化其市場表現。 Adjust 近期收購了 Acquired.io 和 Unbotify 公司, 并于 2019 年 6 月獲得了本年度歐洲迄今為止最大的一輪融資, 共 籌集 2.27 億美元。