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1、基于游戲玩法復雜性,用戶所消耗的精力及時間、付費情況,將游戲按照重度游戲、中度游戲、 休閑游戲分類,并進一步分析不同類型游戲廣告變現相關數據。 休閑游戲以“點擊/滑動+操作時機“為核心玩法,游戲內廣告獎勵多以加速單局闖關進程為主,游戲可玩性較為單一。游戲類型包括但不限于:教育、文字、休閑、益智、音樂、知識問答。 中度游戲以組合玩法為主,品類涵蓋多樣,游戲內具備成長系統,不斷強化用戶的游戲體驗。中度游戲普遍采用“內購+廣告”的商業化組合模式,廣告變現是其重要的收入來源,但也有大量弱內購或受游戲版號 限制的中度游戲采用純廣告變現的商業化模式。 游戲類型包括但不限于:賭
2、場、競速、卡牌、模擬、體育、桌面和棋類。重度游戲玩法最為豐富,用戶游戲環境多以PVP/PVE形式呈現,重度游戲主要以內購收入為主,廣告變現主要依賴激勵視頻,主要目的是提升內購及游戲體驗,增強用戶粘性。游戲類型包括但不限于:策略、動作、角色扮演、冒險。2021年全球手游朝氣蓬勃,后IDFA時代到來2021年全球移動游戲市場依舊朝氣蓬勃。Sensor Tower數據顯示,2020年Q1手游下載量同比增長39%,到2021年Q1依舊保持5%的同比增長。盡管手游季度下載量相較2020年Q2峰值相較有所回落,相比疫情發生前的季度下載規模依然處于大幅增長的水平。付費表現上同樣如此,2021年Q1全球移動游戲收益規模達到了222億美元,同比2020年Q1增長了25%。兩個數據釋放出非常積極的信號游戲用戶對手游的消費需求依然在快速增長,且疫情下新挖掘的移動游戲用戶已經形成了良好的游戲習慣。