隨著休閑游戲在社會生活的娛樂活動中所占比重越來越大,其發展也將迎來新的臺階;把握好休閑游戲的現狀與用戶喜好,就能夠更快一步在其中找到商機;那么休閑游戲行業目前發展情況是什么樣的呢?用戶又有哪些特征呢?下面的文章將進行簡單介紹。
休閑游戲行業現狀
(1)休閑游戲占全球移動游戲下載量的大半壁江山,增長潛力巨大。
數據顯示,2020年游戲市場呈現二分天下的格局,休閑游戲和硬核游戲(中重度游戲)分別占據全球移動游戲下載量的78%和20%,休閑游戲呈現出巨大的市場潛力。中國作為全球最大的游戲市場,受益于網絡基礎設施和數字終端的快速普及,以及大量的中小企業在休閑游戲領域的投入,國內休閑游戲市場經歷了快速增長的階段。

(2)游戲產業生態完善,變現需求更加迫切。
5G網絡的升級將大幅提升游戲用戶的上網體驗,也在產品設計層面幫助游戲廠商突破了傳輸的諸多限制,從而能夠將更多精力集中在產品玩法設計和用戶體驗提升上來。與大多數中重度游戲相比,休閑游戲對網絡和終端設備的要求雖然不高,但更流暢的網絡設施對游戲研發、運營等全流程的提升卻是必要的。從這個角度來看,5G時代的到來,也在一定程度上推動了整個游戲行業進入新的技術紅利期。
(3)行業增速放緩,對存量市場精耕細作將成為更多開發者的選擇。游戲行業從增量市場進入存量階段,野蠻生長、粗放式經營的發展模式將逐漸走下歷史舞臺,取而代之的是游戲行業的精細化運營。

休閑游戲用戶畫像分析
(1)玩家年齡:31-40歲的“80后”用戶為休閑游戲的核心受眾,占比36%左右,其次為41-50歲的“70后”和50歲以上的年長組,分別占比24%、20%。而從TGI看,18-23歲偏年輕用戶和41歲以上的偏年長用戶對操作簡單的休閑游戲表現出更顯著的傾向性。

(2)游戲場景:節假日和下班后的娛樂時間,休閑游戲最常登場。為適應城市快節奏的生活,緩解日常工作和生活中的種種壓力,越來越多的人選擇在節假日和"下班后放松休息的時候使用休閑游戲轉移注意力。此外,在“情緒不好”和“打發無聊的時光”也讓更多的用戶選擇了休閑游戲。

(3)游戲類型:休閑競技、休閑模擬、棋牌桌游、益智解謎為用戶最常玩游戲品類,占據休閑游戲市場86%的份額,其中,休閑競技與休閑模擬最受歡迎。
(4)忠誠度:休閑游戲雖然簡單,但對于大多數用戶而言并不會同時選擇太多款。他們精選出來的1-2款休閑游戲會在一段時間內成為主要的娛樂工具,這一特征在代際之間的差異也并不明顯。
不到四成的用戶會同時玩超過三款的休閑游戲,同時玩超過三款的用戶也呈現出兩極分化的態勢。同時玩3-5款休閑游戲的用戶與同時玩1-2款以上休閑游戲的用戶占比更高,中間段6-8款較少,
9-11款基本為斷層。

(5)用戶付費行為:在對休閑游戲的付費意愿上,超過六成的用戶對于游戲內的付費行為并不排斥,他們認為偶爾付費是可以接受的。尤其是男性用戶,表示愿意付費的比例相較于女性用戶也更高。
在休閑游戲用戶中,有超過一半的用戶曾經有過付費的行為,其中男性用戶中的付費比例更高,達59%。分年齡段看,“80后” 才是付費比例最高的群體?!?0后
”休閑游戲用戶中,有63%曾經為休閑游戲買單。

(5)用戶在意的游戲因素:整體而言,更多的用戶將關注點放在了玩法設計、操作和畫風上?!坝螒虻耐娣ㄔO計精妙,好玩兒”、“操作簡單容易上手”、“畫風唯美,是我喜歡的類型”等是用戶在選擇休閑游戲時最優先考慮的因素,尤其是游戲玩法設計,超過一半的用戶表示好不好玩是決定玩或不玩最重要的因素。
(6)獲取信息渠道:近五成休閑游戲用戶表示日常通過短視頻內容獲取休閑游戲相關信息,其次為“朋友推薦”、“應用商店”和“互聯網”廣告,分別占比三成左右。
休閑游戲行業趨勢
(1)混合設計:解決休閑游戲產品生命周期短和變現困境。未來,更多的休閑游戲開發者會考慮混合設計的模式。即將休閑游戲與中重度游戲的多種經典玩法和策略融合于同--款游戲。
(2)IP定制:
IP運作全鏈路,與休閑游戲共同成長。成熟的IP為游戲帶來流量和玩法設計思路之外,也在一定程度上,降低了游戲上線后面臨的市場風險。國內IP改編游戲相對于海外發達市場而言,仍有較大的增長潛力。
(3)監管引導下,休閑游戲行業發展更加合規。從政策方向上看,建立行業準入標準,限制低質量游戲上線和保護未成年人是最主要的監管點。未來,休閑游戲的發展也應該符合整體監管的要求,在提升品質和保護未成年人權益上做出更多的努力。
以上就是有關休閑游戲的現狀、用戶畫像及未來發展趨勢的全部內容,可見在未來休閑游戲還將繼續發展,煥發出新的活力。
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參考資料
《巨量算數:2021休閑游戲研究報告(35頁).pdf》
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