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休閑游戲行業

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1、 游戲行業系列深度專題一:游戲行業系列深度專題一: 游戲僅是疫情受益行業嗎?游戲僅是疫情受益行業嗎? 證券分析證券分析師師 :張良衛:張良衛 執業證書編號執業證書編號:S0600516070001 聯系郵箱:聯系郵箱: 二零二零年二月二零二零年二月 證券研究報告證券研究報告行業深度報告行業深度報告 2 要點梳理 受疫情影響,游戲行業在春節期間不論下載量還是收入數據均表現強勁,但隨著近期企業。

2、 東方財智 興盛之源 DONGXING SECURITIES 行 業 研 究 東 興 證 券 股 份 有 限 公 司 證 券 研 究 報 告 休閑食品產業:百舸爭流休閑食品產業:百舸爭流 2020 年 5 月 19 日 看好/維持 食品食品飲料飲料 行業報告行業報告 分析師分析師 張凱琳 電話:010-66554087 郵箱 執業證書編號:S1480518070001 分析師分析師 。

3、 識別風險,發現價值 請務必閱讀末頁的免責聲明 1 1 / 2121 Table_Page 深度分析|食品飲料 證券研究報告 休閑食品休閑食品深度報告系列深度報告系列二二 休閑食品連鎖休閑食品連鎖行業行業進入擴張期,進入擴張期,單店盈利和連鎖擴張是關鍵單店盈利和連鎖擴張是關鍵 核心觀點核心觀點: 休閑食品連鎖行業進入擴張期,預計未來休閑食品連鎖行業進入擴張期,預計未來 。

4、伐謀伐謀-中小盤主題中小盤主題 1 / 22 2020 年 01 月 09 日 中小盤主題-VR 專題系列深度 (一) :華為入局重塑生態,VR 產業 二次騰飛-2019.12.23 中小盤主題-休閑零食系列深度 (二) :海外借鑒,國內亟待龍頭崛 起-2019.12.13 中小盤主題-休閑零食系列深度 (一) :休閑零食萬億江湖,百家爭 鳴靜候霸主出現-2019.11.14 休閑零。

5、主要以Html以及視頻為主。
該應用近半年下載量接近三千五百萬,有超過三分之一的下載來自于美國地區,同時該地區貢獻了該應用超過一半以上的收入。
中國與英國分列收入、下載的二三位。
益智解謎類游戲市場洞察Infinite Word Search Puzzles:投放1138天,創意總數312,總展現量94M,對于一款長期投放的體閑游戲該游戲近半年投放總量相對不高保持平穩上升的狀態。
投放渠道主要集中在UnityAds以及Facebook,創意素材類型以視頻為主。
該應用近半年下載量超過三百萬,百分之八十以上的下載以及百分之六十以上的收入均來自于美國地區。
酷跑類游戲市場洞察Talking Tom Gold Run:投放982天,創意總數695,總展現量555M。
近半年投放主要集中在AppLovin, AdMob, Facebook, UnityAds以及You丁ube。
創意素材類型主要以Html以及視頻為主。
該應用近半年下載量為六百七十萬,有百分之四十的下載來自于中國地區,有百分之四十的收入來自于美國地區。
融合類游戲市場洞察Merge Dragons!:投放585天,創意總數7434,總展現量305M。
近半年投放整體呈增長趨勢,雖在十一月、十二月略有回落,但是一月增漲量極為明顯。
主要投放渠道集中在AdMob, AdColon。

6、 1 證 券 研 究 報 告 證 券 研 究 報 告 行 業 深 度 研 究 行 業 深 度 研 究 從產品看游戲從產品看游戲如何尋找爆款游戲?如何尋找爆款游戲? 傳媒行業傳媒行業 投資要點:投資要點: “爆款游戲”的量價齊升效應能帶給公司“爆款游戲”的量價齊升效應能帶給公司較大較大的盈利空間預期差的盈利空間預期差 所有的游戲類型中,頭部游戲的玩家人數、付費率和ARPU值均大幅高于 行。

7、 -1- 證券研究報告 2020 年 4 月 23 日 互聯網與傳媒 2020 年游戲行業高景氣 關注龍頭公司與創新驅動 游戲行業跟蹤報告 行業深度 游戲游戲行業行業 2019 年年概況:概況:整體整體收入收入增速增速下行下行,版號版號發放發放與與后續后續監管監管趨嚴趨嚴 2019 年國內游戲市場整體增速略有回暖,移動游戲是主要增長點年國內游戲市場整體增速略有回暖,移。

8、 識別風險,發現價值 請務必閱讀末頁的免責聲明 1 1 / 2727 Table_Page 跟蹤分析|傳媒 證券研究報告 游戲游戲行業行業跟蹤跟蹤 行業增速提升行業增速提升,中國游戲出海正當時,中國游戲出海正當時 核心觀點核心觀點: 2019 年和年和 20Q1 游戲市場回溫明顯游戲市場回溫明顯。
疫情下主要系手游市場受疫情影 響增速大超預期,繼續成為支撐整體游戲市場增。

9、 2020.04.08 半衰期打開半衰期打開 VR 游戲發展空間,行業高增長可期游戲發展空間,行業高增長可期 VR 游戲游戲行業專題報告行業專題報告 陳筱陳筱(分析師分析師) 武子皓武子皓(分析師分析師) 021-38675863 021-38674759 證書編號 S0880515040003 S0880520020005 本報告導讀:本報告導讀: VR 游戲行業正處于爆發增長。

10、活水平提高,年復合增長率維持在6%以上。
休閑零食產業鏈:生產環節涉入輕,更多精力放在銷售、品牌等環節整體行業偏輕資產模式,自建工廠類企業較少,更多精力放在研發、品牌和銷售環節。
銷售渠道分析:超市賣場占比最高,全渠道是高端零食品牌趨勢電商平臺由2011年的0.3%增至2018年的8%,“線上零售+品牌連鎖”將成為品牌建設布局重點。
行業KSF:產品創新能力+供應鏈管理能力+品牌營銷能力休閑零食產品生命周期短,價格敏感度高,決定行業KSF聚焦在創新能力、供應鏈以及營銷上。
休閑零食行業未來發展趨勢市場仍是藍海,消費待進一步深挖當前市場規模雖已較大,但在消費規模和整體附加值上仍有著較大的發展空間。
“高端零食”有望搶占市場先機特色和差異化是休閑食品企業發展的核心重點,未來走“高端零食”路線的企業將會越來越多。
健康化:低熱量、低脂肪、低糖,在選擇休閑零食時會更在意食品的營養和健康,消費者將更關注食品的綠色、天然和健康。
年輕化:消費主體是年輕人,他們沒有過多的時間精挑細選,他們更講究品牌,更在意包裝精致,對價格不是太敏感,但一定要方便購買和攜帶。
高端定制:國民消費能力的提升對高端需求的拉動效果十分明顯,包括三只松鼠、百草味、良品鋪子在內的零食企業,也不斷開發面向中高端消費群體的禮盒裝和新。

11、卡樂比如何煥發新生,開源:進軍海外市場擴大市場容量,節流:提高供應鏈效率、集中采購以降低成本。
2)觀億滋國際如何基業長青,公司通過不斷收購擴大品類,也根據消費者需求精簡核心SKU,提高運營效率,積極推進線上線下融合,高運營效率和成本管理能力筑成壁壘。
復盤海外休閑食品龍頭歷程,成功的公司在不同的行業生命周期均有其優勢,導入期以大單品取勝,成長期、成熟期除行業紅利外,公司則通過技術和供應鏈的變革實現用戶數增長、用戶粘性提升,加強護城河。
問題2:中國萬億休閑食品市場仍有12%增長,我們精拆賽道,認為應該把握烘焙/休閑鹵制品/堅果三條細分賽道成長機遇。
1)從行業增速看,休閑鹵制品、烘焙糕點、堅果炒貨增速最快,13-18 年 CAGR分別為20.0/11.5/11.0%,行業仍在快速成長。
2)從行業集中度來看,集中度較低的休閑鹵制品、堅果炒貨、烘焙糕點 CR5 分別為21.4/16.3/11.0%,未來集中度提升空間大。
膨化食品、糖果巧克力、餅干CR5 分別為69.4/55.5/31%,集中度較高,外企龍頭已提前占領市場及渠道,集中度提升空間較小,行業進入壁壘較高。
3)從消費者角度看,物質基礎影響消費能力,目前中國休閑食品人均消費 107.5 美元,約為美國 1/4,日本 1/2.5,伴隨物質豐富,增量空間仍大;但性價比始終是消費者的重要考慮因素。
生活方式影響消費習慣,現代生活節奏加快加強方。

12、億美元上漲7.9%。
Google Play移動游戲收入達120億美元,較去年同期103億美元上漲16.5%。
而根據Sensor Tower發布的2019年Q1全球六大手游市場數據,在中國、美國、日本、韓國、東南亞、歐洲中,美國手游市場在第一季度的收入達到了36.74億美元,季度同比增長速度最高,達到26%,這也是自2014年Q1之后,美國手游市場收入規模首次超越日本。
而日本Q1手游市場收入達36.13億美元,同比增長4%。
中國手游市場(僅統計iOS數據)在經歷超過半年的調整之后于Q1回暖,Q1收入超過27億美元,季度同比增長1%。
歐洲Q1收入則為11.76億美元,獲得8%的同比增長。
在這六大手游市場中,韓國與東南亞的同比增長速度都是19%,Q1收入分別達到10億美元和3.76億美元。
總體而言,全球六大手游市場Q1收入超過125億美元(不含中國地區第三方安卓市場),較2018年Q1增長11%。
在下載量層面,東南亞手游市場仍排名第一,Q1共錄得12.6億次下載,同比增幅達到6%。
受2018年Google對商店推薦系統進行更改的影響,美國、日本、韓國的Google Play手游下載量皆有不同程度的下跌。
其中美國Q1手游下載量為11.25億,安卓手游下載量為5.4億,較去年同期下跌10.2%;日本Q1手游下載量為1.93億,安卓手游下載量為7200萬次,同比下跌6.5。

13、忠誠度較低:休閑游戲可替代性強,用戶容易因為游戲體驗或創新不足而流失4)專注度較低:相對于重度游戲,休閑游戲對專注力沒有特別高的要求,游戲過程以放松娛樂為主。
營銷策略1)營銷方式:買量是休閑游戲的核心營銷方式,后期注重品牌和用戶運營2)品牌價值:以游戲玩法介紹為主,基于細節打造素材差異化3)營銷渠道:選擇社交、短視頻等碎片化娛樂場景作為主要營銷渠道營銷趨勢1)用戶價值:重視用戶精細化運營策略,持續為用戶創造價值2)品牌價值:融合多種營銷方式,不斷深耕休閑游戲品牌價值。

14、 請務必請務必閱讀正文閱讀正文后的后的聲聲明明及說明及說明 證券研究報告 / 行業動態報告 復盤游戲復盤游戲市場市場,再論游戲,再論游戲板塊板塊投資邏輯投資邏輯 報告摘要報告摘要: 疫情影響下游戲行業重回高增長疫情影響下游戲行業重回高增長,品類品類多元化多元化+買量買量切入細分人群切入細分人群。
1)游戲行業近十年經歷高增長,。

15、 證券研究報告 請務必閱讀正文之后的免責條款 迎接迎接 Z 世代世代游戲產業新機遇游戲產業新機遇 2021 年游戲行業投資策略2020.10.22 中信證券研究部中信證券研究部 核心觀點核心觀點 王冠然王冠然 首席傳媒分析師 S1010519040005 我們認為,隨著我們認為,隨著 Z 世代世代人口人口逐漸成為消費主體逐漸成為消費主體,游戲產業將全面迎來,游戲產業將全面迎來 Z。

16、復蘇站穩腳跟,有一個就業領域受到的沖擊要比其他領域大得多。
從2019年第四季度到2020年第四季度,休閑和酒店行業的就業率下降了近21%,而其他行業的就業率降幅均未超過10%。
休閑和酒店行業裁員近350萬人,占過去12個月裁員總數的37%以上。
失業率高于整體平均水平6.0%的其他行業只有信息產業和其他服務業,分別為-8.6%和-7.1%。
低利率推動了一些經濟表現。
在病毒引發的經濟崩潰后,10年期美國國債利率大幅下跌,并在3月初跌至0.3%的低點,此后一直穩定下來,并在2020年底升至0.9%多一點。
由于抵押貸款和住房需求達到有史以來最強勁的水平,單戶住宅市場受益,價格大幅上漲。
既然下一輪刺激計劃已經實施,而且預期還會有更多的刺激,失業人口將再次獲得經濟刺激。
,到2021年3月中旬,失業的租房者將從聯邦政府獲得一次性600美元的支付,以及每周額外300美元的失業救濟金。
考慮到整體刺激計劃和全國平均擴大的失業福利,如果中等收入的租房者在2020年3月底失業,那么從2020年1月1日到2021年3月14日,他們的工資將被替換掉約67%。
這意味著,新的經濟刺激計劃不僅增加了失業工人領取福利的時間;在這段時間里,他們還得到了更大比例的收入彌補。
如果我們從租房者的角度來考慮這個問題,我們可以看到失業福利和刺激計劃將如何影響他們的收入。
我們使用了大約42500美元的全國租房者中位數收。

17、1 游戲行業 MOBA游戲研究商業價值凸 顯,MOBA行業迎來發展利好 概覽標簽 :直播、開發商、發行商、RPG、競技、 DotA、英雄聯盟、王者榮耀 報告提供的任何內容(包括但不限于數據、文字、圖表、圖像等)均系 頭豹研究院獨有的高度機密性文件(在報告中另行標明出處者除外)。
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18、支付接口(UPI)的關注,數字支付結構得到了推動。
設備普及率不斷提高,截至2020財年末,該國智能手機(包括智能功能手機)數量接近500 mn隨著高品質全球和印度產品的推出,手機的供應量和質量迅速擴大,其中,LudoKing和Teen Patti等產品出現在App商店排行榜的首位。
印度手機游戲下載量(十億)二、新興市場具有獨特的特點和巨大的潛力與全球市場相比,印度的在線游戲還很年輕,還處于起步階段,但卻是世界上增長最快的游戲市場之一。
印度的游戲玩家數量位居世界第二,與印度尼西亞等發展中的、可比的博彩市場相比,ARPU更低,明顯處于指數化貨幣化之下,馬來西亞和南非等。
印度ARPU指數化不足的部分原因如下:1. 隨著數字革命的臨近,休閑游戲作為一個細分市場的成熟度相對較低,PC和游戲機滲透率較低。
2. 與成熟游戲市場相比,印度的人均GDP顯著較低。
3. 缺乏主要工作室游戲定價的購買價格平價(印度與發達市場)。
4. 印度對游戲的歷史負面看法。
5. 政府對游戲生態系統缺乏公開的支持。
成熟度指數與玩家的貨幣化水平三、在線休閑游戲市場潛力截至21財年末,在1360億盧比的網絡游戲市場總規模中,休閑游戲市場是最重要的一個市場,目前占600億盧比,約占網絡游戲總收入的44%。
印度游戲玩家總數約為4.2億,約占印度游戲玩家總數的97%,這一收入貢獻目前指數偏低。
這種指數偏低可能會在未來糾正到一定。

19、請務必閱讀正文之后的請務必閱讀正文之后的重要聲明重要聲明部分部分 證券研究報告證券研究報告 專題研究報告專題研究報告 2022021 1 年年 0 01 1 月月 0707 日日 傳媒 游戲專題之一 估值的錨對比中美游戲公司 評級:增持維持。

20、東方財智 興盛之源 DONGXING SECURITIES 行 業 研 究 東 興 證 券 股 份 有 限 公 司 證 券 研 究 報 告 游戲行業游戲行業:短視頻買量短視頻買量渠道渠道崛起崛起,游戲研游戲研 發商乘勢而上發商乘勢而上 20。

21、休閑食品品牌行業研究報告 2021.02 目錄 C O N T E N T S PART 01 休閑食品行業市場概況 PART 02 三類休閑食品品牌營銷特點分析 休閑食品行業市場概況 PART 01 休閑食品行業市場規模增速放緩,休閑鹵制。

22、p移動游戲市場份額超七成,PC游戲市場持續萎縮pp 移動游戲得益于其廣泛的受眾規模和碎片化娛樂的特征,市場規模遙遙領先于其他任何平臺類別的游戲。
2020年中國移動游戲市場實際銷售收入達2096.76億元,占整體收入比例達到75.2客戶端。

23、烘焙行業:烘焙食品快速發展,集中度不高,短?;?,代餐化成新趨勢 Euromonitor數據顯示,2020年烘焙產品銷售額在2,400億規模,蛋糕糕點和面包零售額占比較高,分別為42,39和1從增速來看,面包蛋糕和糕點零售額均保持10左右。

24、NFTNonfungible Token是一種基于以太坊區塊鏈的非同質化通證。
NFT 能夠映射到特定資產包括數字資產如游戲皮膚裝備虛擬地塊等,甚至實體資產,并將該特定資產的相關權利內容歷史交易流轉信息等記錄在其智能合約的標示信息中,并在對應。

25、近年來,數字產業經濟成為帶動國內GDP發展的重要經濟版塊,在此背景下,專門服務于數字產業公司的數字產業園區應運而生,為人才聚集基礎設施建設政策性福利申辦提供了便利,同時伴隨著數字產業的快速發展,數字產業園區自身也在為游戲企業入駐提供更多的減。

26、當前行業的深刻變革或業已顯現,或正在凸顯,行業玩家必須直面那些影響其戰略和業務甚至生存的不確定性因素來制定企業戰略和業務計劃。
我們看到,不確定性因素對行業玩家和旅行類型的影響不盡相同,各個玩家所受到的潛在影響也將各不相同;放眼未來,考慮到波。

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