麥肯錫(McKinsey)發布了最新元宇宙分析報告《元宇宙中的營銷-創新和實驗的機會》。
在過去的幾個月里,關于元宇宙的討論已經無處不在。2021年,該詞的網絡搜索量增長了7200%。去年12月,Facebook將自己更名為Meta,首席執行官馬克·扎克伯格宣布了他的雄心壯志——將元宇宙帶入生活。一個月后,微軟表示,其對游戲巨頭動視(Activision)的收購“為構建元宇宙提供了基石”。
我們可能仍處于消費者參與元世界的第一波浪潮中,但早期成功的公司已經開始吸取經驗教訓。在某些方面,在元宇宙中成功營銷的關鍵要素類似于在現實世界中設計真實且引人入勝的品牌體驗。但是這些元素在元宇宙中的應用可能大不相同。
麥肯錫分析了元宇宙未來將成為主流的六個原因以及企業如何制定其未來的元宇宙營銷策略。
1. 持續的技術進步。
元宇宙體驗要完全成為主流,還必須克服技術上的挑戰。例如,由于技術上的限制,元世界的《地平線》和《沙盒》都限制了每個環節的參與者人數。但是計算能力的不斷提高使得更大的虛擬世界得以存在。云計算和邊緣計算讓密集的大數據處理(如圖形渲染)可脫離本地設備進行。5G的快速普及使移動設備能夠輕松地訪問這些龐大的虛擬世界,并且延遲更低。增強現實和虛擬現實硬件的生產成本正在下降。2021年,Meta公司的Oculus
Quest 2頭盔出貨量達到了1000萬部,而進入市場的觸覺手套和緊身衣等新設備也越來越多。
2.對元宇宙基礎設施的大量投資。
2021年,Meta在元宇宙領域投資了100億美元。其他科技公司也投入了大量資源,例如最近推出的設計和模擬平臺NVIDIA
Omniverse以及游戲開發者平臺Unity Engine新近推出的元宇宙友好更新。今年的消費電子展(Consumer Electronics
Show)上,元宇宙占據了主導地位,這是有充分理由的。各大規模的公司都熱衷于此。
3.日益廣泛的用例
元世界中的游戲已經擁有主流吸引力。消費者用例現在正在擴展到新的沉浸式零售、娛樂、體育和教育體驗。此外,元世界還有規模龐大但很少被提及的企業應用和機會,包括虛擬員工培訓和與虛擬角色的團隊合作,制造和建設中的虛擬原型,以及汽車等產品的虛擬展廳展示。甚至政府實體也在嘗試元宇宙。在韓國,首爾市宣布了一項為期五年的Metaverse首爾基本計劃,該計劃將從創建虛擬市長辦公室和首爾校園城開始。
4.電子商務成為主流。
對于大多數虛擬世界消費者來說,全渠道商務已經成為其二天性——支付憑證通常嵌入在他們使用的設備和軟件中。虛擬商品經濟占全球十億游戲玩家所創造的游戲收益的40%以上。未來,加密貨幣的持續崛起將降低在元宇宙平臺上建立加密錢包賬戶的門檻。
5.人口順風。
Z世代中年齡最大的消費者在25歲左右。他們越來越成為一股不可忽視的創收力量。這些消費者比前幾代人更熟悉虛擬世界、交易和商品。游戲是這一方面的領頭羊:在《Roblox》的5000萬每日用戶中,67%的用戶年齡在16歲以下,這可能預示著新一代元宇宙原住民的到來。
6品牌營銷和參與主要以消費者為主導。
過去五年里,過去五年,在中國的微信和拼多多以及西方的
YouTube和Instagram等平臺上,影響者營銷增長了50%以上,這顯著凸顯了品牌營銷和參與向個人內容創作者的轉變。這種轉變對元宇宙的發展來說是個好兆頭:大量的創新和吸引人的體驗將可能來自這些內容創作者。







參考報告 《麥肯錫(McKinsey):元宇宙中的營銷-創新和實驗的機會(英文版)(7頁)》
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