X:暢“游”全球增長不已:2024年游戲出海白皮書(34頁).pdf

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1、年 游戲出海白皮書暢“游”全球,增長不已:暢“游”全球,增長不已:年年 游戲出海白皮書游戲出海白皮書目錄目錄總裁寄語X實戰營攜手X,探尋新增長X出海營銷日歷X思想薈增長可期增長在望增長有道X瞭望臺X全球榜單增長熱土增長綠地增長沃壤暢“游”全球,增長不已:暢“游”全球,增長不已:年年 游戲出海白皮書游戲出海白皮書報告摘要報告摘要作為全球城市廣場,匯聚了全球游戲愛好者、開發商、發行商及泛娛樂意見領袖,成為中國游戲廠商洞察全球市場趨勢的“瞭望臺”。暢“游”全球,增長不已:年 游戲出海白皮書(以下簡稱“白皮書”)基于這一獨特優勢,匯集資深專家洞見,為中國游戲出海產業繪制新時代的“航海圖”。今年的白皮書

2、聚焦于增長主題,通過對宏觀產業趨勢的定性分析和全球游戲玩家的定量研究,揭示各市場中的增長機會。一如既往,白皮書將繼續分享富有啟發性的成功案例,并帶來最新的 出海營銷工具與覆蓋未來 個月全球熱點的營銷日歷,助力中國游戲廠商瞻遠察微,乘勢增長。暢“游”全球,增長不已:暢“游”全球,增長不已:年年 游戲出海白皮書游戲出海白皮書總裁寄語總裁寄語在東京、舊金山、倫敦、科隆、迪拜、新加坡、圣保羅等每一個游戲產業的熱點地區,都能見到中國游戲廠商活躍的身影。從紛繁的小游戲到精致的二次元作品,再到高品質大作,中國游戲出海的品類愈發豐富。作為全球游戲產業的重要力量,中國游戲出海產業正逐步由“跨國銷售”模式,邁向更

3、深層次的全球布局。而“增長”始終是貫穿這一發展進程的主旋律。在全球游戲產業最活躍的“瞭望臺”上,中國游戲獲得的關注度也在逐年增長。截至年底,平臺上有關游戲的貼文已超過億,而且每天還在以千萬級的數量在增長。持續擴大的游戲創作者、豐富多元的游戲社群、引領行業風向的趨勢話題這些獨特優勢讓 成為中國游戲企業連接全球玩家的首選。為助力駛入出?!吧钏畢^”的中國游戲企業探尋新的增長機遇、開拓新的增長路徑,邀請了中外游戲產業的資深專家以及重要目的地市場的產業研究員,基于 平臺的海量數據,編寫了新一年度的游戲出海全球洞察白皮書。此外,我們還精選了極具借鑒價值的營銷案例,期望給出海轉型期的中國游戲企業提供更具體、

4、更實用的參考。中國游戲企業正以前所未有的速度和激情,揚帆出海。他們在海外市場的每一個深耕細作,都是對“暢游全球,增長不已”這一美好愿景的生動踐行。我們衷心期盼并堅信,中國企業必將在全球游戲產業的浩瀚海洋中,創造屬于自己的增長奇跡。亞太區總裁暢“游”全球,增長不已:暢“游”全球,增長不已:年年 游戲出海白皮書游戲出海白皮書思想薈思想薈本章基于對中外游戲資深專家的訪談,并結合 平臺洞察,深度剖析中國游戲在海外市場的發展趨勢、機會點,并提供了相關的增長建議。增長可期增長在望增長有道暢“游”全球,增長不已:暢“游”全球,增長不已:年年 游戲出海白皮書游戲出海白皮書增長可期增長可期伽馬數據發布的年中國游

5、戲產業報告顯示,年中國游戲在海外市場收入為億美元。而同期,全球游戲市場的總收入為億,玩家超過億。根據國際貨幣基金組織、經濟合作與發展組織等權威機構對全球經濟回暖趨勢的判斷,可以預見,中國游戲在海外市場的增長前景仍然廣闊。遍布全球的游戲玩家、才華橫溢的創作者、技術精湛的開發商、具有慧眼的發行商以及引領潮流的意見領袖等,這些構成完整游戲生態圈的關鍵角色,無一不在通過 平臺進行深入交流,共同推動游戲話題的熱議。這不僅顯示著全球游戲產業活躍性,更預示了一種持續增長的勢頭。正因如此,我們對中國游戲在海外市場的前景滿懷信心。從全球視角,看增長前景從全球視角,看增長前景億億展示量游戲漫威蜘蛛俠2億億展示量博

6、德之門3榮膺年度游戲67906790萬萬展示量Charles Martinet&馬里奧萬萬展示量展示量Ninja 在 X首次直播210210萬萬展示量任天堂直面會萬萬展示量預告片預告片億億展示量堡壘之夜回歸第一賽季萬萬展示量展示量艾爾登法環:艾爾登法環:黃金樹幽影官宣黃金樹幽影官宣萬萬展示量上與游戲相關的帖文上與游戲相關的帖文億億圖:平臺中的游戲相關對話持續增長來源:伽馬數據年中國游戲產業報告,來源:,來源:內部數據,年 月月,全球暢“游”全球,增長不已:暢“游”全球,增長不已:年年 游戲出海白皮書游戲出海白皮書跨跨游戲穩健回暖,歐美市場潛力盡顯游戲穩健回暖,歐美市場潛力盡顯同時,大型多人在線

7、角色扮演游戲()也為游戲貢獻了穩定的收入。隨著玩家對端高品質游戲體驗的需求回升,可以預見主機、手游與小游戲的跨趨勢將進一步加速。近期,獨占大作對馬島之魂正式登陸平臺,這無疑在某種程度上預示著游戲的穩健增長態勢將持續。黃利東黃利東游研社總編關于游戲增長的原因,主要有幾點,一、時不時出現的爆款一直在帶動裝機量的提升;二、手游開拓的新用戶群體,有了更成熟的游戲需求,轉向內容、創意、賣相更佳的游戲;三、游戲的社區輿論有著更強的穿透性,更容易擴散圈層。我認為增長應該還會延續一些,特別是對于以手游用戶為近年主要增量的國家和地區而言,這些用戶都是未來的游戲潛在用戶。對中國游戲出海而言,這個增長機遇尤為明顯。

8、跨平臺游戲讓我在任意時間都暢玩無論在何處都能玩游戲能夠與朋友一起玩更多游戲最先復蘇的游戲在年實現了平穩的增長。這部分受益于多款佳作霍格沃茲之遺森林之子生化危機 博德之門 等在端的同步發行。隨著基礎通訊設施、云計算、大數據以及人工智能技術的發展,“游戲作為一種持續滿足玩家需求的服務”已從理念變為成熟的商業模式(,游戲即服務)。不僅可以延長游戲的生命周期,創造持續的收入流,更提供了廣闊的創收機遇,例如周邊商品銷售、跨行業品牌合作、線下文娛活動、電競賽事等。通常情況下,在玩家習慣訂閱付費制的市場,模式更易獲得成功。因此,在東南亞及拉美等新興市場,具有更大的發展潛力。這些地區的玩家對于免費下載 內購的

9、游戲模式接受度較高,而該模式正好符合這一趨勢。對于中國出海企業來說,可以將游戲產品以的形式推向這些市場,吸引更多潛在用戶,從而實現市場份額的擴張。創造多元收入,但需“因地制宜”創造多元收入,但需“因地制宜”圖:印尼、菲律賓、泰國、巴西、墨西哥超過的游戲玩家使用過訂閱服務印度尼西亞印度墨西哥巴西來源:內部數據,“你如何看待能夠在多個設備上游玩的游戲?”,年,美國、日本、韓國、沙特、巴西來源:,“你使用過哪些游戲訂閱服務?”,年,全球增長在望增長在望圖:玩家如何看待可以跨平臺游玩的游戲暢“游”全球,增長不已:暢“游”全球,增長不已:年年 游戲出海白皮書游戲出海白皮書同時,游戲達人對游戲的影響也與日

10、俱增。的數據顯示,超過的玩家,會因為游戲達人的推薦而希望探索更多游戲內容。事實上,游戲達人的影響力不僅僅體現在游戲的發行、營銷推廣環節,還延申至游戲的內容創造,乃至設計與開發中。例 如:以 幽 默 著 稱 的 游 戲 評 論 達 人(網 名:或)成立了專門發行獨立游戲的工作室,并于年 月發行了首款游戲。游戲達人和攜手開發的游戲,在發布當天登頂應用下載榜單,從年運行至今,該游戲總下載量超過 千萬次。游戲直播的“馬太效應”凸顯,達人影響力與日俱增游戲直播的“馬太效應”凸顯,達人影響力與日俱增達人推薦游戲廣告讓我想要了解有關一款游戲的更多信息今年,疊紙游戲旗下的女性向游戲戀與深空在日本多次登上 趨勢

11、榜單榜,在東南亞地區同樣引發熱議。而在美國,這款游戲更是打破了的長期霸榜記錄。事實上,男女玩家占比的差異在進一步縮減,數據顯示每周都玩游戲的女性玩家占比達到了,在加拿大、美國及法國女性比例已達到乃至超越;的內部數據顯示,女性玩家對嘗試新游戲的熱情幾乎和男性玩家一樣高。女性向游戲走紅,創新玩法反哺新思路女性向游戲走紅,創新玩法反哺新思路隨著全球女性玩家群體的不斷壯大和消費能力的提升,女性向游戲的市場地位日益凸顯。社交媒體的興起也為女性向游戲的發展帶來了新的機遇。玩家們通過 等社交媒體平臺分享自己的游戲經歷、交流心得體驗,形成了龐大而活躍的女性向游戲社區。戀與深空建立 賬號的一年內,便已擁有了超萬

12、粉絲。這些社區不僅為玩家提供了互動交流的平臺,也成為了游戲宣傳和推廣的重要渠道。在女性向游戲社區中,還誕生了多種新潮的個性化的情緒價值獲得方式,如畫稿委托、陪伴委托等。這些方式進一步豐富了玩家的游戲體驗,也為游戲開發者提供了更多的創新思路。但需要注意的是,女性向游戲是一個文化特征相對明顯的類型。因此,開發者在抓住女性消費思維和習慣同時,應該高度重視不同地區間的文化背景和審美差異,充分做好本地化調整。來源:年第一季度游戲直播趨勢報告,來源:,“什么內容 活動會讓你希望了解一款游戲的更多信息?”,年,全球來源:,每周至少玩一次游戲的玩家,年,全球來源:內部數據,“你是否愿意嘗試新游戲?”,年,美國

13、、日本、韓國、沙特、巴西公司最新發布的年第一季度游戲直播趨勢報告顯示,在年第一季度,游戲直播的總觀看時長較去年同期增長了。而在觀看量最高的款游戲中,觀看時長的增長更為顯著,平均達到了,這進一步凸顯了游戲直播領域的“馬太效應”。圖:哪些因素會促使玩家了解更多游戲相關內容暢“游”全球,增長不已:暢“游”全球,增長不已:年年 游戲出海白皮書游戲出海白皮書的研究顯示,在美國收入前名的游戲中,約是基于的游戲;而在日本,這一比例達到了。在日本手游市場,聯動更是成為熱門手游保持長期領先的秘訣之一。在在年年 全球游戲榜單全球游戲榜單的前的前名中,共有名中,共有款款相關的游戲,其中一部分是基于已有知名相關的游戲

14、,其中一部分是基于已有知名進行創作,另一部分則已成功塑造并進行創作,另一部分則已成功塑造并拓展了自身獨特的游戲拓展了自身獨特的游戲。自建、授權以及聯動,都是游戲出海品牌實現長線盈利的重要手段。一些具有跨文化的吸引力,它們的故事、角色或主題能夠在全球范圍內引起共鳴,有助于游戲在不同文化背景下的接受。此外,出海游戲與當地的知名進行聯合,能夠輕松觸達更加寬廣的潛在用戶,實現高效獲客。由網易開發的手游第五人格也通過與游戲及動畫的豐富頻繁的聯動,成功在海外市場中站穩了腳跟。塑造和放大IP的力量塑造和放大IP的力量增長有道增長有道聯動依然是一個不容忽視的關鍵點。聯動能夠跨越不同游戲類型和賽道,無論是熱門的

15、派對游戲,還是長線運營的、模擬養成等成熟賽道,都扮演著重要角色。聯動將為游戲產品的國際化推廣開辟更為廣闊的前景與多元的可能性?!敝熘倚l朱忠衛快出海創始人兼加速“以玩家為核心”的本地化進程加速“以玩家為核心”的本地化進程隨著出海進程的深入,中國游戲廠商對“本地化”的理解也逐漸從表面走向深入。越來越多的廠商意識到,僅僅進行多語言翻譯以及簡單的技術適配無法在海外市場真正立足。游戲廠商應從如下五個維度來洞悉目的地市場差異:來源:“”,葉文鎰葉文鎰海外事業二部負責人游戲偏好和文化差異:不同區域的玩家對游戲類型、題材、風格等有著不同的偏好,游戲廠商需要根據當地文化和玩家喜好調整游戲內容。例如,亞洲地區玩家

16、對于角色扮演類游戲和競技類游戲的需求較高,而西方地區玩家更偏好動作冒險類游戲。社交習慣和互動程度:不同區域的玩家在游戲中的社交需求和互動程度也存在差異,一些地區的玩家更注重與朋友合作或競技,而另一些地區的玩家更注重個人成就和探索。支付習慣和消費能力:不同區域的玩家在游戲消費上的支付習慣和消費能力有所不同,游戲廠商需要根據當地的支付方式和價格敏感度設計合適的付費模式和價格策略。法規和政策限制:不同國家和地區中實行的法規和政策對游戲內容和運營有一定限制,游戲廠商需要了解并遵守當地的法規,避免違規操作導致的風險。語言和本地化:游戲廠商需要進行游戲的本地化工作,包括翻譯游戲內容、調整游戲元素以符合當地

17、文化習慣等,以提升游戲在當地市場的接受度和用戶體驗。暢“游”全球,增長不已:暢“游”全球,增長不已:年年 游戲出海白皮書游戲出海白皮書我認為中國廠商面臨的最大挑戰是如何做到目標市場的本土化,通過了解當地文化和市場需求,制定本土化的市場策略;通過講述品牌背后的故事和文化內涵,與當地用戶建立情感連接。在過去需要招聘本土員工來實現這一目的。在未來,我認為可以幫助企業更高效的完成本土化的進程。周恒星周恒星科技媒體創始人加速本地化進程的關鍵在于構建“以玩家為核心”的研發、營銷以及運營體系,以確保游戲內容、界面設計和推廣活動等決策與當地市場高度契合。即使出海企業暫時無法在目的地市場組建本地化團隊,也可以通

18、過 等海外主流社交平臺來及時了解目的地市場的玩家習慣和流行趨勢。而且,隨著應用的普及化,游戲本地化的效率和質量也將大幅提升。內部調研顯示,有內部調研顯示,有的玩家希望能夠在游戲中加入的玩家希望能夠在游戲中加入當地傳統故事、神話相關元素或知名建筑;此外,希望當地傳統故事、神話相關元素或知名建筑;此外,希望在游戲中加入歷史人物、事件或是本國語言的玩家也達在游戲中加入歷史人物、事件或是本國語言的玩家也達到了到了。圖圖:玩家希望在游戲中看見哪些與本地文化相關的內容:玩家希望在游戲中看見哪些與本地文化相關的內容傳傳統統節節日日傳傳統統服服飾飾來來自自母母國國的的角角色色語語言言或或俗俗語語藝藝術術風風格

19、格歷歷史史人人物物或或事事件件本本地地傳傳說說和和相相關關造造物物知知名名建建筑筑傳傳統統音音樂樂或或舞舞蹈蹈構建玩家社區是本地化的重要一環。一個健康、活躍的玩家社區不僅能夠為游戲帶來更多的曝光和關注度,還能有效增強玩家的歸屬感和忠誠度。玩家社區還為廠商提供了與用戶直接溝通的渠道,進一步幫助廠商迅速獲取玩家對游戲的真實反饋,這對于游戲的持續改進和優化至關重要。內部調研顯示,內部調研顯示,平臺中超過平臺中超過的玩家表示游戲廠商與玩家社群的的玩家表示游戲廠商與玩家社群的互動及支持將影響他們對游戲的評價互動及支持將影響他們對游戲的評價。來源:內部數據,“你希望游戲中加入哪些與本國文化相關的內容?”,

20、年,美國、日本、韓國、沙特、巴西來源:內部數據,“游戲廠商及發行商相關的哪些因素,將影響你對它們旗下游戲的看法?”,年,美國、日本、韓國、沙特、巴西、印尼暢“游”全球,增長不已:暢“游”全球,增長不已:年年 游戲出海白皮書游戲出海白皮書跨界融合,探索多元增長點跨界融合,探索多元增長點的數據顯示,玩家對游戲的熱愛,也會延展至他們在現實世界中的其它愛好中。如電影、音樂、動漫等流行文化中的各色元素,也常常成為玩家們津津樂道的話題;休閑娛樂活動,如線下聚會、等,也成為了他們表達對游戲情感的重要方式。同時,數碼科技產品因其與游戲緊密相關的屬性,同樣深受玩家群體的關注與追捧。此外,他們的生活方式也反映出對

21、游戲的熱愛,比如收藏游戲周邊、參與游戲主題的線上社區交流等。甚至在康體美容方面,也有越來越多的玩家傾向于選擇與游戲角色或主題相關的健身活動以及美妝護膚用品,數據顯示數據顯示的的 游戲玩家愿意在現實世界中購買與游戲相關的聯動游戲玩家愿意在現實世界中購買與游戲相關的聯動產品。有趣的是,這一點反向也同樣成立。有產品。有趣的是,這一點反向也同樣成立。有的游戲的游戲玩家表示他們會在游戲中購買現實世界品牌植入的商品玩家表示他們會在游戲中購買現實世界品牌植入的商品。流行文化與休閑娛樂流行文化與休閑娛樂科技科技家居生活家居生活時事時事康體美容康體美容充分利用玩家在現實世界中的多元興趣,創造與玩家興趣相符合的跨

22、界營銷聯動的方式,不僅可以擴大用戶觸達面,還有助于游戲品牌建立更深層次的用戶參與度和忠誠度,并為品牌帶來新的增長點。飛書深諾首席執行官海外小游戲年的應用內收入增幅高達,結合發達國家休閑玩家的付費能力高這一特征,應用內變現的商業模式會成為小游戲出海的掘金機會。善用二次元社群文化,與Z世代共成長善用二次元社群文化,與Z世代共成長世代成長于日系動畫產業飛速發展的時代背景下,并深受其影響。對他們而言,“二次元”已成為一種跨越國界的獨特文化。二次元游戲憑借獨特的視覺風格和敘事方式,構建了一種超越語言和文化界限的共通語言,使得來自世界各地的玩家能夠相互理解和交流。而隨著 世代消費力和影響力的逐步提升,二次

23、元畫風的游戲市場也在迅速壯大。在在年的年的 全球游戲討論榜單前十中,有六款游戲采用了二次元畫風,其中四款還全球游戲討論榜單前十中,有六款游戲采用了二次元畫風,其中四款還融入了融入了元素。元素。圖:游戲玩家的多元興趣來源:內部數據,“游戲公司與現實品牌的哪一種合作會驅動你購買相關商品?”,年,美國、日本、韓國、沙特、巴西來源:,“您對什么話題感興趣”,年,全球暢“游”全球,增長不已:暢“游”全球,增長不已:年年 游戲出海白皮書游戲出海白皮書李姣李姣藍標傳媒副總裁時代成長于數字時代,對社交媒體和網絡文化有著天然的親和力。這一代人重視個性表達,追求新鮮體驗,對品牌有自己獨特的看法,們更傾向于通過社交

24、媒體和口碑來了解和選擇產品。平臺憑借精煉的圖文、視頻內容和強大的算法推薦系統,能夠以有趣和高效的方式觸達 世代消費者。作為網絡的原住民,世代玩家比其他世代的玩家更加積極地活躍于游戲內外的興趣類社群活動,并樂于向線上線下的朋友進行推薦。的數據顯示,的 世代玩家認為游戲是結識新朋友的重要途徑,的 世代玩家會積極向朋友推薦他們喜愛的游戲。值得注意的是,社群環境對 世代玩家的影響尤為顯著,高達的 世代玩家會因為“有害”的社群環境而對一款游戲失望,這一比例顯著高于其他世代的玩家。因此,積極利用多元、豐富的二次元社群活動,為 世代玩家創造友善、健康的游戲氛圍 不僅能夠有效維系現有的受眾群體,也能夠幫助游戲

25、觸達更多潛在玩家,助力游戲的長期發展。來源:,“游戲對你而言有什么價值?”“你對游戲的支持行為有哪些?”,年,全球來源:,“有哪些因素會使你對一款游戲失望?”,年,全球暢“游”全球,增長不已:暢“游”全球,增長不已:年年 游戲出海白皮書游戲出海白皮書平臺作為全球公眾的“城市廣場”,在年記錄了超過億條游戲相關的對話,使其成為了解全球玩家真實需求與反饋的最佳工具。在年的游戲市場,消費者的行為發生了哪些變化?又有哪些增長機遇在醞釀?本章將通過 的洞察揭示答案,幫助游戲廠商在變動的市場中更好地掌握趨勢、獲客和創收。瞭望臺瞭望臺暢“游”全球,增長不已:暢“游”全球,增長不已:年年 游戲出海白皮書游戲出海

26、白皮書全球游戲熱榜全球游戲熱榜年的全球游戲榜單 再次證明了運營的長久魅力,無論是端游或是手機端的游戲,榜上有名的仍然是大家已耳熟能詳的系列??钣螒蛑?,款背后都有著歷史悠久的背景,或是口碑載道的前作。但無論是堡壘之夜在射擊類大逃殺游戲中的經久不衰,或是蔚藍檔案從“二次元游戲”的混戰中異軍突起,都充分證明對受眾的深入理解,以及自身的精品化質量仍然能夠成為游戲突圍的有效手段。20242024年全球熱議游戲 TOP 10TOP 10全球榜單來源:內部數據,全球暢“游”全球,增長不已:暢“游”全球,增長不已:年年 游戲出海白皮書游戲出海白皮書美國市場對射擊游戲的熱愛在年繼續延續,款游戲中有 款射擊游戲。

27、經典的新作,同樣為游戲帶來了不凡聲量,由塞爾達傳說最終幻想為代表的作品在年重回前十。值得一提的是,首作發布于年的玩具熊五夜后宮憑借在平臺推出續作,在系列停更多年后再次回到了公眾的視野。區域榜單-美國榜單區域榜單-美國榜單20242024年美國熱議游戲 TOP 10TOP 1020242024年日本熱議游戲 TOP 10TOP 10年日本市場前十的榜單中有 款手機游戲,創下新高。從游戲玩法區分,動作類仍然是玩家的最愛,原神連續第四年維持了它在日本市場中的高討論度,最終幻想也仍然表現不俗。值得一提的是,世界計劃 繽紛舞臺!初音未來與偶像夢幻祭在日本市場討論都榜單中都延續了年的前五地位,在日本市場中

28、音樂劇情音游的潛力仍然值得探索,數據顯示有的日本玩家喜愛音樂游戲,在各市場中比例遙遙領先。區域榜單-日本榜單暢“游”全球,增長不已:暢“游”全球,增長不已:年年 游戲出海白皮書游戲出海白皮書韓國市場中,仍然是游戲的主流,在榜單前十中有 款游戲。同時,社交元素也是游戲能夠在韓國市場中吸引游戲玩家的重要一環。韓國榜單中,(大型多人在線角色扮演游戲)在榜單前十中占據兩席,此外已發售 年的社交模擬游戲動物森友會也仍然榜上有名。20242024年韓國熱議游戲 TOP 10TOP 10區域榜單-韓國榜單區域榜單-韓國榜單在英國端及主機端游戲仍然是絕對的主流。在英國游戲榜單前十中僅有原神與崩壞位于手游平臺。

29、而在端游的選擇上,英國玩家展現出了多元的喜好。無論是經典射擊游戲使命召喚或是超級馬里奧,都在英國玩家的選擇范圍。同時,英國對足球的熱愛也同樣映射在對游戲的偏好中,由國際足聯官方授權的足球游戲也進入了榜單前二十的行列。20242024年英國熱議游戲 TOP 10TOP 10區域榜單-英國榜單暢“游”全球,增長不已:暢“游”全球,增長不已:年年 游戲出海白皮書游戲出海白皮書區域榜單-印尼榜單區域榜單-印尼榜單20242024年印尼熱議游戲 TOP 10TOP 10巴西市場的玩家熱愛冒險、刺激的性格在游戲偏好中也有體現,的巴西玩家喜歡動作冒險類游戲,同時的巴西玩家認為“挑戰”促使他們玩游戲的動力。與

30、最后生還者也都在巴西地區進入了榜單前十。此外,擁有高自由度的羅布樂思,以及如我的世界的開放世界及沙盒游戲,也通過為巴西玩家提供更加豐富多樣的內容收獲了當地玩家的喜愛。20242024年巴西熱議游戲 TOP 10TOP 10印尼市場中手游已擁有了絕對的優勢,榜單前十中僅有兩款游戲為端游。而在手游之中,以二次元畫風為主的游戲占據了榜單前五。在二次元手游之外,富有對抗性的手游和端游都得到了印尼玩家的喜愛。不僅有無畏契約及無盡對決進入榜單前十,前二十中從手游王者榮耀,到端游的經典射擊對抗游戲反恐精英光環使命召喚都榜上有名。區域榜單-巴西榜單暢“游”全球,增長不已:暢“游”全球,增長不已:年年 游戲出海

31、白皮書游戲出海白皮書20242024年沙特阿拉伯熱議游戲 TOP 10TOP 10沙特阿拉伯的玩家偏好能夠與其他玩家在線競技、合作的游戲,在榜單前十中有 款游戲擁有與其他玩家聯機游玩的功能。同時相較于全球的平均值,沙特阿拉伯玩家對游戲的發行商背景更加重視。調研顯示,的沙特阿拉伯玩家只會選擇來自他們熟知的發行商及游戲廠商的游戲。在沙特阿拉伯地區,游戲廠商不僅需要重視單一游戲的宣傳,更需要重視長期的品牌建設。區域榜單-沙特阿拉伯榜單區域榜單-沙特阿拉伯榜單暢“游”全球,增長不已:暢“游”全球,增長不已:年年 游戲出海白皮書游戲出海白皮書美國、日本及韓國作為最為“多金”與“成熟”的游戲市場是眾多游戲

32、廠商的必爭之地。年游戲市場逐漸回暖,游戲發布數量也再創新高。在激烈的競爭中,三大市場中又存在哪些增長的機遇?增長熱土:美、日、韓增長熱土:美、日、韓全球創作者、娛樂、游戲與新聞內容合作伙伴負責人“在美國市場,娛樂項目層出不窮,對用戶心智的爭奪遠不止于游戲行業內部。因此,面向這一市場的品牌,游戲品牌必須格外關注自身影響力的構建,確保品牌在消費者的心智中占據一席之地,成為他們休閑娛樂時不可或缺的一部分?!泵绹憾嘣?,利于IP擴展與跨平臺發展美國:多元包容,利于IP擴展與跨平臺發展2023年,美國游戲市場呈現出持續穩步增長的態勢。據美國娛樂軟件協會數據顯示,2023年美國游戲總銷售額達到572億

33、美元,高于2022年的566億美元1。在數據增長的背后,玩家行為的改變正在為出海中國游戲帶來新的機遇。當下,社交網絡的風靡正在幫助獨立游戲獲得玩家的更多關注。GWI數據顯示,2023年有11%的美國玩家玩過至少一款獨立游戲,較去年增長了2%2。游戲創新的玩法和獨特的設計,幫助他們在預算有限的情況下仍然贏得了市場認可。從Among Us到地獄潛兵,都展示了高質量獨立游戲的在美國巨大市場潛力。在對游戲玩法包容性增長的同時,當前美國玩家對游戲開銷仍然較為審慎,2023年中高支出的玩家占比尚未回歸2021年的水平,且因為游戲推進的費用太高而感到失望的玩家比例上升至31%2。面向這一挑戰,擴大現有的受眾

34、池,對于謀求增長的游戲廠商勢在必行。在美國市場中,IP擴展與跨平臺發展將是幫助游戲擴大受眾的關鍵策略。GWI數據顯示,36%的美國玩家會因為接觸過系列前作而購買新作,這一比例遠高于全球平均值的26%2。通過將知名IP擴展到移動平臺,游戲公司在獲新的同時也開辟新的收入途徑。如FPS經典作品使命召喚,其衍生手游在上線首周下載量便已突破1億次,充分證明了經典IP在移動端的強大吸引力和商業潛力。此外,跨平臺發展的對游戲拓客效果顯著。GWI 數據顯示,2023年美國市場中使用手機玩游戲的用戶達到了71%,較前一年增長4.6%2。盡管如此,仍有部分玩家因當下常用機設備配置不足,無法享受3A化的手游體驗,或

35、堅守PC與主機陣營。通過跨平臺移植,品牌可以在有限的預算中拓展此前未曾觸達的新玩家群體。堡壘之夜實現多端互通后,2019年中38%的新注冊用戶來自手機端3。來源:來源:,時間:年,地區:美國,人群:每周至少玩一次游戲的受訪人來源:“”,暢“游”全球,增長不已:暢“游”全球,增長不已:年年 游戲出海白皮書游戲出海白皮書日本:品質為鑰,本土化為匙日本:品質為鑰,本土化為匙2023年,日本市場的中重度玩家數量持續增長。根據GWI的調研數據顯示,日本玩家的游戲頻率及時長都有所增加,每天打開游戲的日本玩家比例達到了53%,且單次游戲時長超過2小時的玩家比例也增加了3.8%1。這種增長不僅體現在玩家的活躍

36、度上,還反映在他們的消費習慣中。2023年,日本玩家的平均月支出較2022年增長了20%,已回升至略高于2021年的水平,高付費的玩家比例也有所增加。在這一背景下,中國游戲廠商如何捕獲這群游戲界“老饕”的心?“品質”成為了關鍵。日本玩家對游戲的重視也體現在他們的挑選標準與搜索習慣中,2023年中1/4的玩家會因游戲不達預期而感到失望,高達63%的日本玩家在購買游戲前會優先通過網絡搜索相關信息。但挑戰與回報并存,來自海外的高品質的游戲也能收獲與本土游戲等同的回報,2023年,日本手游收入榜單前十有4款來自海外發行商的游戲。因此,在宣傳期充分展示游戲的特質,不僅能幫助品牌贏得日本玩家的信任,還能平

37、衡他們的預期,促進用戶留存。日本商業營銷負責人“日本游戲玩家正在更加重視游戲體驗,玩家通常會在通過社交媒體觀看游戲視頻和玩家評價后,再決定是否投入時間和金錢。當前,日本市場內游戲的平均生命周期縮短,這也為更多的新游戲創造了增長的空間。對于中國出海廠商而言,也應當抓住這一機遇,通過持續的社交媒體曝光吸引積極尋找新游戲的玩家?!迸c“品質”同等關鍵的還有游戲與本土文化的關聯性。在日本市場中,與本土流行內容的聯動或與受信任的游戲達人建立聯系,是快速獲得玩家信任的有效策略。GWI數據顯示,47%的日本玩家表示會支持與自身興趣相關的品牌1。同時,有29%的日本玩家會觀看游戲的流媒體直播,20%會在X上關注

38、游戲達人及工作室2。X內部數據也顯示,近X平臺中近70%的日本玩家,近X平臺中近70%的日本玩家,將X作為他們了解游戲相關資訊的重要渠道將X作為他們了解游戲相關資訊的重要渠道2 2。不論是因達人推薦在2023年秋季異軍突起,還是與國民愛好相關的賽馬娘的成功,都證明了與本土文化和受信任的游戲達人建立聯系的重要性。通過這些策略,游戲廠商可以更好地滿足日本玩家的期望,實現市場的快速增長和長期發展。游戲語音平臺 搜素引擎游戲語音平臺 搜素引擎流媒體平臺流媒體平臺當你搜索游戲相關信息時,會使用哪些平臺?當你搜索游戲相關信息時,會使用哪些平臺?圖:日本玩家通過什么渠道了解游戲相關信息來源:,時間:年,地區

39、:日本,人群:每周至少玩一次游戲的受訪人來源:內部數據,時間:年,地區:日本,人群:每周至少玩一次游戲的受訪人來源:“”,暢“游”全球,增長不已:暢“游”全球,增長不已:年年 游戲出海白皮書游戲出海白皮書自年起,韓國國會通過了文化藝術振興法的部分修訂案,將游戲納入文化藝術范疇并提供了法律支撐,這進一步鞏固了游戲在韓國社會中作為文化產物地位。調研顯示,超過的韓國玩家認為游戲是文化的重要組成部分,并將其視為與主流體育運動等同的休閑娛樂形式。韓國:游戲是“社交貨幣”,二次元廣受歡迎韓國:游戲是“社交貨幣”,二次元廣受歡迎韓國業務經理“面向高度注重互動體驗的韓國市場,中國游戲廠商與玩家社群之間構建緊密

40、的聯系至關重要。通過在 平臺上結合轉發活動來預告新游戲,可以利用社群的傳播力量,產生廣泛的漣漪效應,進而增強游戲的影響力。這種策略不僅能夠有效助力游戲在正式發布之前就積累起一定的人氣,還能為游戲上市后的市場表現奠定良好的基礎?!表n國全球平均觀看電競比賽的游戲玩家比例在韓國社會對游戲的接受度不斷提高的背景下,韓國玩家與玩家、玩家與游戲之間也產生了更加豐富的互動形式。在游戲內,基于韓國文化特色和游戲發展歷程累積的結果,社交屬性較強的游戲仍然是最受歡迎的品類之一。而在游戲外運營層面,近近的韓國的韓國玩家會觀看電競比賽,這類由游戲衍生出的電競內容也幫助延續玩家會觀看電競比賽,這類由游戲衍生出的電競內容

41、也幫助延續了玩家對特定游戲品類的興趣了玩家對特定游戲品類的興趣。游戲和即時戰略游戲如星際爭霸在韓國市場中的熱度高于全球平均。此外,數據顯示,韓國玩家參與線上聊天室、社群和直播游戲內容的比例均高于全球平均水平。因此,對于進軍韓國市場的中國游戲廠商而言,如何在現有游戲基礎上與玩家建立更緊密的關系,并支持游戲的社群發展,將是重要的必修課。內部數據顯示,的韓國玩家表示,游戲廠商在玩家群體中的口碑的韓國玩家表示,游戲廠商在玩家群體中的口碑將影響他們對一款游戲的看法,此外將影響他們對一款游戲的看法,此外的數據也顯示的數據也顯示的韓國玩家會因為感受到優良的客戶服務而成的韓國玩家會因為感受到優良的客戶服務而成

42、為品牌的為品牌的支持者支持者。此外,基于日本動畫的“二次元美術風格”也是當下在韓國市場中風靡的重要游戲特質。在 討論度最高的款游戲中,有 款為二次元風格。從少女前線到當前熱門的鳴潮,這些游戲通過登頂韓國暢銷榜,再次證實了二次元游戲在韓國市場中的巨大潛力。來源,來源,時間:年,地區:韓國,人群:每周至少玩一次游戲的受訪人來源內部數據,時間:年,地區:韓國,人群:每周至少玩一次游戲的受訪人圖:玩家觀看電競比賽的頻率暢“游”全球,增長不已:暢“游”全球,增長不已:年年 游戲出海白皮書游戲出海白皮書東南亞年輕人口眾多,尤其是印度尼西亞、馬來西亞、菲律賓和越南,歲以下人口占比超過,這跟 在東南亞地區的活

43、躍玩家用戶年齡不謀而合。根據的數據,在印度、印尼、菲律賓和泰國,歲以下的 用戶占比超過一半。同時,上的東南亞用戶對游戲的熱情極高,上述東南亞四個國家中,對游戲感興趣的用上的東南亞用戶對游戲的熱情極高,上述東南亞四個國家中,對游戲感興趣的用戶占比高達戶占比高達。值得注意的是,印尼和菲律賓市場中,對游戲感興趣的用戶占比高達,說明游戲廠商在這一地區仍有非常大的發展空間。增長綠野:東南亞與拉美增長綠野:東南亞與拉美東南亞:更接受游戲內廣告,信達網絡達人東南亞:更接受游戲內廣告,信達網絡達人受惠于人口紅利和移動互聯網設備的進一步普及,東南亞及拉美市場成為中國游戲廠商,特別是手游廠商關注的重點。東南亞的玩

44、家對游戲中的社交保持著非常積極的態度,比如他們非常愿意加入線上的游戲社群,或者通過與他人組隊、參與多人游戲等形式進行社交。對游戲有極大熱情的年輕群體,對游戲內的廣告模式接受度也更高。的數據顯示,東南亞市場的玩家對免費增值()和廣告獎勵接受度更高。游戲廠商可以通過內置廣告的形式,給予玩家更多游戲獎勵,在增加廣告收入的同時,也有效實現了與玩家的互動。東南亞地區一直和中國保持著緊密的貿易往來,兩地長久之間的交流,讓中國游戲廠商進入東南亞市場有更多先天優勢。但是,東南亞地區本身匯集著多種文化背景和宗教的用戶,每個國家間的語言、文化和信仰各不相同。隨著該地區游戲市場規模的擴大,越來越多的海外游戲廠商入局

45、,因此競爭也會變得愈發激烈。所以對中國游戲廠商的品牌建設和精細化運營有著更高的要求,而不僅是游戲語言包的替換。的印尼玩家表示他們對游戲的看法,會受到游戲廠商的社群互動與支持水平的影響。東南亞玩家平均值全球平均值我愿意觀看廣告以獲取游戲內獎勵東南亞平均值亞太區市場洞察與分析資深分析師來源:,時間:年,地區:東南亞國家,人群:每周至少玩一次游戲的受訪人來源:,“”,來源:內部數據,時間:年,地區:日本,人群:每周至少玩一次游戲的受訪人圖:玩家會通過哪些行為支持游戲發展電競也是可以聚集東南亞玩家的重要方式,玩家愿意在線上和線下觀看電競賽事,內部數據顯示,的印尼玩家曾在過去 天內觀看電競比賽。暢“游”

46、全球,增長不已:暢“游”全球,增長不已:年年 游戲出海白皮書游戲出海白皮書沐瞳開發的游戲()就通過舉行電競賽事“(),在印尼、菲律賓、馬來西亞和新加坡等東南亞國家吸引了大量觀眾與參與者。這些國家聯賽不僅提升了游戲知名度,還培養了許多職業選手和戰隊,從而進一步推動了游戲的流行。根據 的調研,平臺上的年輕群體,尤其是 世代用戶,最信任的群體就是網絡達人。在泰國、印尼和馬來西亞歲以下的用戶中,關注網絡達人的比例高達關注網絡達人的比例高達以上以上。因此,通過當地游戲達人,進行游戲的營銷和推廣活動,可以最大化與當地玩家建立連接。拉美:創造社群文化,完善支付方式拉美:創造社群文化,完善支付方式根據的數據,

47、年,拉美地區的游戲市場收入達到億美元,相較年的億美元提升了以上,這主要得益于該地區不斷壯大的中產群體以及日益增長的智能手機普及率。截至年,拉美地區的智能手機用戶數量已經超過 億,手游前景仍然廣闊。在游戲類型方面,策略類、射擊類和競速類游戲是該地區增長最快的手游類型。巴西是拉美游戲市場中增長最為顯著的國家之一。年,巴西的手游玩家數量達到萬,躍居全球第三位,僅次于美國和印度。同時,巴西的游戲愛好者眾多,據的調研顯示,的巴西玩家都是游戲愛好者。而在游戲收入方面,巴西在年的游戲市場收入超過億美元,上升至全球第位。數據顯示,的巴西玩家愿意嘗試新游戲,遠高于全球玩家平均值的。品牌策略與創意巴西負責人同為增

48、長綠地,拉美市場的獨特性不同于東南亞。由于該地區的語言豐富多樣,且絕大多數人的英語水平有限,所以這對游戲出海的本地化提出了更高的要求。根據我們的觀察,融入本地文化,以及提供多樣的支付方式,是在拉美地區獲客的關鍵。有研究表明,拉美地區的玩家尤其愿意通過網絡達人來接觸并嘗試新游戲,觀看游戲并進行互動。以巴西市以巴西市場為代表,場為代表,平臺中的平臺中的巴西玩家會因為游戲相關的視頻與貼文,而希望了解更多游戲相關內容,同時巴西玩家會因為游戲相關的視頻與貼文,而希望了解更多游戲相關內容,同時超過超過的巴西玩家會因為游戲的正面測評而希望知道更多相關內容的巴西玩家會因為游戲的正面測評而希望知道更多相關內容。

49、作為匯集全球公眾對話的城市廣場,自然匯集了大量游戲玩家、游戲達人、電競選手、游戲開發者、發行商等游戲全產業鏈人群。游戲廠商可以借助游戲達人在 平臺上的影響力,通過達人的直播、點評、互動等形式,將游戲推薦給更廣闊的玩家群體,從而提升游戲在本地的關注度?!霸S多游戲廠商開始支持本地游戲社群的建設,包括贊助本地游戲俱樂部、定期舉辦粉絲會,以及通過 與玩家進行互動等,”表示?!爱數氐挠螒蛏缛菏?上最活躍的社群之一,這里的一切都與當地文化緊密相連,游戲的發布、更新,電競賽事的精彩瞬間、選手表現等,都會成為玩家在 上討論的焦點?!眮碓矗?,年 月月,馬來西亞、泰國、菲律賓、印度尼西亞,世代用戶來源:,來源:,

50、來源:內部數據,時間:年,地區:巴西,人群:每周至少玩一次游戲的受訪人暢“游”全球,增長不已:暢“游”全球,增長不已:年年 游戲出海白皮書游戲出海白皮書由于支付環境相對復雜,支付選項的多樣性對拉美地區的游戲內購有顯著影響。據 發布的年中國品牌出海營銷白皮書,在數字支付方面,目前拉美地區呈現較為分散的狀態,暫無壟斷者,這也進一步佐證了提供多樣的支付方式,對游戲內購收入增長的重要性。根據的統計,大約有拉美和加勒比地區的玩家,因為無法使用自己習慣的支付方式而放棄交易。同時,當地還有很多年輕人并未開設銀行賬戶,所以有線下支付的習慣。游戲內的技術優化,尤其是在游戲內支持多種支付方式,甚至提供線下支付等多

51、元化選擇,以便玩家獲得更好的游戲體驗,將會成為游戲內購收入增長的動力之一。來源:暢“游”全球,增長不已:暢“游”全球,增長不已:年年 游戲出海白皮書游戲出海白皮書在全球游戲市場蓬勃發展的背景下,歐洲與中東兩大區域市場各具特色,共同構成游戲產業的重要組成部分。歐洲以其穩定的增長表現和深厚的游戲文化產業吸引全球目光,而中東則以高速增長的態勢和持續擴張的高價值玩家群體成為又一熱門游戲市場。增長沃壤:歐洲與中東增長沃壤:歐洲與中東歐洲與中東地區業務總監“中國游戲廠商在進軍歐洲市場時,不僅需要注重游戲的文化屬性,還需要考慮游戲的跨平臺兼容性。通過開發支持多平臺的游戲產品,并提供統一的用戶體驗,游戲將能夠

52、更好地滿足不同設備玩家的需求,實現更廣泛的市場覆蓋和用戶增長?!睔W洲:文化價值和跨平臺趨勢引領新機遇歐洲:文化價值和跨平臺趨勢引領新機遇近年來,歐洲游戲市場保持穩定的增長態勢。數據顯示,年歐洲游戲收入預計增長,達到億美元,占全球市場份額;玩家數量同比增長,達到億人。巨大經濟收益之外,電子游戲所包含的文化價值,也愈發得到歐洲政府的重視。年頒布的歐盟游戲法案強調,“電子游戲將會是歐洲文化遺產的一部分,將通過與業界合作的方式,對具有文化影響力的歐洲游戲進行保存和宣傳?!睔W洲玩家對于游戲的文化價值也有著深厚的認同感。中國游戲廠商可以深入挖掘并融合當地文化元素,與當地代表性的文化機構進行聯動,開發更具地

53、域認同感的游戲產品。數據顯示,法國()、德國()、英國()的玩家對于當地廠商的支持均高于全球平均水平()。他們也更傾向于選擇那些體現本地文化特色和歷史背景的游戲。例如,德國玩家傾向于喜歡具有文化歷史背景的策略游戲,而意大利玩家則更青睞涉及藝術和設計的游戲。同時,歐洲玩家對于游戲設備的多樣化需求也值得關注。數據顯示,英法德意西玩家在或筆記本電腦(以上)、主機(以上)和智能手機(以上)等設備上都有較為均衡的游戲活動。這也促使靈活性與兼容性強的跨平臺游戲在歐洲越來越受歡迎。成功的跨平臺游戲如堡壘之夜我的世界和火箭聯盟在歐洲市場都擁有大量活躍玩家??缙脚_玩家在視頻游戲和相關購買上的高投入,這也為游戲開

54、發商提供了更多的商業機會。來源:來源:來源:,時間:年,地區:英國、法國、德國、西班牙,人群:每周至少玩一次游戲的受訪人暢“游”全球,增長不已:暢“游”全球,增長不已:年年 游戲出海白皮書游戲出海白皮書中東:女性玩家氪金潛力待挖掘中東:女性玩家氪金潛力待挖掘在男性玩家主導的中東手游市場中,女性玩家同樣展現出不容忽視的消費能力。據研究,超過的沙特女性玩家的支出達到平均消費水平,更有的女性玩家達到高消費水平,這兩個比例均遠超西歐地區的玩家(的女性玩家達到平均消費水平;僅的女性玩家達到高消費水平)。此外,中東各國對游戲行業的扶植政策也為女性玩家市場的擴張帶來了契機。沙特政府發布的數據顯示,本國的游戲

55、玩家為女性,且在國家游戲和電子競技戰略等政策的支持下,沙特還舉辦了專門針對女性玩家的競技比賽,旨在為女性玩家賦權并創造更多就業機會。全球平均發行商所屬的國家畫質與視覺設計游戲設計的創新性游戲的故事性持續為玩家提供新內容在玩家間的聲譽與玩家社區的互動及提供的支持有其他成功的游戲作品相較于發展較為成熟的歐美市場,中東市場仍處于高速增長期,未來擁有巨大的增長空間。據預測,中東游戲市場規模將從年的億美元增長至年的億美元,年復合增長率達。中東地區的快速增長既得益于智能手機和移動互聯網普及率的提高,也歸功于當地中產階級的崛起。中東地區中產階級的發展為游戲市場帶來了大量高價值玩家群體,他們付費意愿強烈。根據

56、報告,沙特阿拉伯的玩家在游戲消費方面尤為突出,平均每年花費高達美元,位列全球前列。但值得注意的是,與高付費習慣相關的同樣也有對游戲內容的高要求,內部數據顯示,超過內部數據顯示,超過的中東玩家表示游戲的中東玩家表示游戲廠商的視覺設計與畫質,以及玩法的創新性都將影響他們對其旗下游戲的評價廠商的視覺設計與畫質,以及玩法的創新性都將影響他們對其旗下游戲的評價。這些趨勢正在表明,中東女性玩家市場已成為一個待挖掘的藍海,中國游戲廠商如何理解這些受眾并與之互動至關重要。從游戲類型來看,中東地區的女性玩家對休閑和益智類游戲有著極高的熱情,尤其是那些具備社交功能的游戲糖果傳奇及骰子游戲王都備受女性玩家喜愛。因此

57、,中國游戲廠商在面向中東女性市場推出游戲時,可以重視社交功能的開發,以增強用戶粘性。來源:來源:內部數據,時間:年,地區:沙特阿拉伯,人群:每周至少玩一次游戲的受訪人來源:來源:,來源:圖:游戲發行商相關的哪些因素將影響中東玩家對其旗下游戲的看法暢“游”全球,增長不已:暢“游”全球,增長不已:年年 游戲出海白皮書游戲出海白皮書實戰營實戰營本章中,我們將總結過去一年中,針對不同受眾市場中有關預熱、發布及重要節點的精彩營銷案例,為中國游戲出海廠商布局全球的提供最新實戰參考。排球少年?。航柚?打造“焦點時刻”,打開增長突破口菇勇者傳說:與 協力,在“黃金周”競爭中贏得玩家關注暢“游”全球,增長不已:

58、暢“游”全球,增長不已:年年 游戲出海白皮書游戲出海白皮書排球少年!FLY HIGH:排球少年!FLY HIGH:借助借助 打造“焦點時刻”,打開增長突破口打造“焦點時刻”,打開增長突破口在新游戲發行的重要時刻,游戲廠商需要將信息傳達給盡可能多的目標受眾群體,從而吸引并留住潛在玩家,推動關鍵增長。然而,傳統的營銷手段在短時間內無法實現廣泛而有效的覆蓋。為此,為游戲廠商們提供了旨在實現大規模、高質量觸達的系列產品。例如,中國游戲廠商暢游就借助產品中的時間線(),在游戲發行后開展應用安裝推廣活動,在促進用戶轉化與業務增長方面成效顯著。排球少年!是以人氣日本動漫排球少年!為題材開發的一款運動卡牌游戲

59、。作為排球少年!的合作開發運營商,暢游決定于年 月日在日本市場正式上線這款手游,并在后續數天進行一系列推廣活動。通過運用時間線,當用戶在 月日首次打開 時,排球少年!發行的相關貼文將展示在推薦位置的第一條,最大程度上吸引用戶的注意力。每條貼文都搭配簡明精煉的文案以號召用戶下載應用,同時包含一條動漫與游戲混剪的快節奏視頻,在凸顯排球少年!特色的同時,也借助動漫影響力促進游戲的推廣。通過貼文下方的安裝按鈕,用戶可以快速從 跳轉到應用商店安裝游戲,極大提升了轉化效率。此外,平臺也成為排球少年!造勢宣傳的主要場域。游戲發行前后,游戲官方賬號在 平臺陸續發布內容預告、上線通知、獎勵發放通知等多條貼文,并

60、開展有獎互動活動,激發用戶訂閱與討論熱情,進一步提升了游戲知名度與曝光度。獲得獲得和和下載量排名雙料第一下載量排名雙料第一視頻廣告曝光量達視頻廣告曝光量達相關帖文總曝光量超過相關帖文總曝光量超過與普通曝光相比提升與普通曝光相比提升本次活動吸引大量動漫粉絲與游戲玩家在 平臺展開討論,并參與官方互動。在點燃玩家熱情、加強社群聯系的同時,也帶來了游戲的業務增長、品牌影響力的提升。暢“游”全球,增長不已:暢“游”全球,增長不已:年年 游戲出海白皮書游戲出海白皮書菇勇者傳說:菇勇者傳說:與與 協力,在“黃金周”競爭中贏得玩家關注協力,在“黃金周”競爭中贏得玩家關注五月的“黃金周”是日本一年中最重要的假期

61、之一。這不僅是日本工作族忙碌半年后的十日連休,也是全日本商戶的營銷盛季。面對“黃金周”期間豐富的營銷活動及激烈的推廣競爭,選擇與 公司合作,通過深入洞察當地文化,將推廣活動與日本打工人用于自嘲的“社畜”形象相結合,大幅度提高了,并收獲了眾多玩家自發的二次傳播。菇勇者傳說于年 月在日本上線,憑借其獨特的玩法和巧妙的宣傳,上線次月便登頂日本暢銷榜。對于這樣一款剛步入日本市場不久的新游戲,月的“黃金周”無疑是其在日本市場面臨的第一次重大考驗。面對這一挑戰,菇勇者傳說選擇結合互動廣告和應用下載廣告兩種解決方案,并配合豐富多樣的素材吸引玩家注意力。在黃金周的宣傳期間,游戲大量采用了以“社畜”為主角的多格

62、式素材,通過將“中毒性”的音樂視頻素材與 應用下載卡片()結合,讓玩家在被風趣的視頻內容吸引后,以最短路徑完成游戲下載。同時,進一步選擇投放 互動廣告,使視頻素材更高效地觸達潛在用戶。在投放之外,菇勇者傳說也在黃金周期間設計了更多與 平臺中玩家群體的互動。其中,詢問玩家“社畜”最喜歡的搭配的貼文在平臺中得到了熱烈反響,大量玩家積極與官方賬號互動,并主動轉發和創作了趣味,進一步擴大了傳播聲量。通過將對日本市場用戶的深入洞察與 平臺的豐富形式相結合,菇勇者傳說在黃金周期間的營銷取得了顯著成效。帶有“社畜”真人素材的推廣相關貼文點擊率較未采用相關素材的同期內容提高超過,單次點擊成本降低,有效幫助菇勇

63、者傳說在黃金周手游市場激烈的競爭中穩居市場前三。對比同期貼文點擊率提高對比同期貼文點擊率提高單次點擊成本(單次點擊成本()降低)降低暢“游”全球,增長不已:暢“游”全球,增長不已:年年 游戲出海白皮書游戲出海白皮書數字化浪潮之中,游戲廠商如果想要從海量信息中突出重圍,簡單的“廣而告之”已不夠有效,向更精準、更高效、更具有吸引力的廣告策略的轉向勢在必行。憑借對市場環境的敏銳洞察和創新技術的應用,對廣告產品不斷升級迭代,助力中國出海游戲廠商在信息洪流中脫穎而出,與玩家建立深厚連接,讓每一次廣告投放都成為業務增長的強大助力。攜手,探尋新增長攜手,探尋新增長暢“游”全球,增長不已:暢“游”全球,增長不

64、已:年年 游戲出海白皮書游戲出海白皮書豎版視頻Takeover:搶占視覺先機,與玩家沉浸式對話豎版視頻Takeover:搶占視覺先機,與玩家沉浸式對話通過結合豐富的視覺元素和聲音,視頻為受眾創造出沉浸式的觀看體驗,視頻廣告也成為連接游戲與玩家最直接有效的方式之一。內部調研顯示,玩家更加偏好以視頻的形式了解游戲內容。平臺深刻理解視頻內容的力量,此前推出的豎版視頻廣告(),能夠通過算法把相關內容推送給游戲的目標受眾,當豎版視頻廣告與時間線廣告相結合,能在單獨投放放時間線廣告的基礎上,再提高的用戶觸達量。在此基礎上,推出了全新的豎版視頻(),為游戲廠商打造了一個獨家展示平臺。用戶打開豎版視頻界面后,

65、相關視頻內容將成為其看到的第一支廣告,在小時內進行大范圍持續曝光。在新游戲發行、品牌活動、事件營銷等重要時刻,豎版視頻能夠憑借豐富的視頻內容與長時間獨家曝光,迅速擴大在全球市場的影響力,在玩家心中留下深刻印象。此外,年輕用戶群體越來越偏好快節奏與視覺化的信息接收方式。相較于時間線上的廣告,觀看豎版視頻的用戶往往更年輕、互動率更高,意味著能夠觸達更多潛在的目標玩家受眾,與他們建立起情感紐帶。豎版視頻為游戲廠商提供了一個信息豐富、高度可見且易于分享和互動的廣告解決方案,讓品牌信息以更加生動的方式傳達給玩家,從而將視頻廣告的影響力發揮到極致。在搜索游戲相關信息時,你更希望看到什么格式在搜索游戲相關信

66、息時,你更希望看到什么格式的內容?的內容?長視頻長視頻短視頻短視頻全球平均玩家來源:,時間:年,地區:全球圖:玩家在搜索游戲相關信息時,希望看到的內容格式暢“游”全球,增長不已:暢“游”全球,增長不已:年年 游戲出海白皮書游戲出海白皮書發現新游戲追蹤游戲的最新消息了解其他人對游戲的討論趨勢Takeover:融入玩家日常,讓每一次探索都成為連接趨勢Takeover:融入玩家日常,讓每一次探索都成為連接在與玩家建立聯系的過程中,游戲廠商需要化被動為主動,借助創新的傳播方式積極融入到玩家的生活當中。調研顯示,平臺中的玩家會通過 追蹤游戲的最新消息,并主動了解玩家們在討論的內容。通過 平臺推出的趨勢(

67、),相關內容將出現在探索標簽頁頂部,與 當下的流行趨勢、熱點話題相結合,成為當下正在發生的事件的一部分。今年,趨勢在呈現效果上迎來了重磅升級。在全球市場范圍內,所有的廣告內容都能通過置頂輪播視頻()的方式展示,視頻素材長度也從原先的 秒增加到秒,而價格與曝光量預估與此前保持不變。在發布特定主題的內容或活動時,游戲廠商能夠占據黃金展示位,通過更加豐富、更具吸引力的視頻展示產品亮點,同時與探索頁的其他帖子相得益彰,最大限度地引發玩家的關注和共鳴。美國電影制片及發行公司選擇借助趨勢來提高其新電影花月殺手的知名度。他們在探索頁頂部放置了一分鐘的電影預告片,用戶點擊之后即可觀看完整版本,并進行分享和互動

68、,從而進一步推高了電影的討論熱度。你會通過你會通過 了解哪些游戲相關的信息?了解哪些游戲相關的信息?來源:內部數據,時間:年,地區:全球圖:玩家在搜索游戲相關信息時,希望看到的內容格式暢“游”全球,增長不已:暢“游”全球,增長不已:年年 游戲出海白皮書游戲出海白皮書定制活動Takeover:搭建專屬活動空間,實現零距離互動定制活動Takeover:搭建專屬活動空間,實現零距離互動對于游戲廠商而言,活動不僅承載著品牌的價值與理念,更是強化玩家情感連接的重要方式。平臺全新推出的定制活動(),專注于為品牌活動打造專屬空間,激發游戲與玩家之間深度連接的無限可能。與趨勢類似,定制活動同樣在探索頁擁有置頂

69、輪播視頻和趨勢標簽,但用戶點擊這些元素后,將會直接跳轉到專為活動設計的頁面,實現從“觀看”到“參與”的無縫銜接實現從“觀看”到“參與”的無縫銜接。游戲廠商對活動頁面也擁有更大的靈活性,可以選擇展示視頻、直播或輪播視頻,并定制置頂評論,從而打造個性化活動內容,增強互動,為玩家帶來更好的參與體驗。暢“游”全球,增長不已:暢“游”全球,增長不已:年年 游戲出海白皮書游戲出海白皮書出海營銷日歷出海營銷日歷月月月月體育賽事體育賽事娛 樂娛 樂節 日節 日其 他其 他月月月月誠摯地感謝以下機構的專家為本報告提供真知灼見排名不分先后,按照機構名稱首字母排列。誠摯地感謝以下機構的專家為本報告提供真知灼見排名不

70、分先后,按照機構名稱首字母排列。特別鳴謝特別鳴謝全球神偷奶爸47月3日全球歐洲杯決賽7月14日全球奧林匹克運動會7月26日北美返校日月 日月日日本盂蘭盆節月日月日全球科隆游戲展月日月日美國美國網球公開賽月日月 日全球巴黎殘奧會月日月 日全球PNC2024全明星賽9月6日-9月8日加拿大多倫多國際電影節9月9日-9月19日德國慕尼黑電影節9月21日-10月6日全球東京電玩展9月26日-9月29日全球世界心理健康日10月10日全球萬圣節10月31日全球U17女足世界杯10月16日-11月3日東南亞排燈節11月1日全球毒液311月8日全球瘋狂動物城211月17日全球感恩節11月28日全球黑色星期五11月29日美國網絡星期一網絡星期一月月 日日全球圣誕節圣誕節月月日日全球新年前夜新年前夜月月日日

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