1、 1 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。VR 拆機報告:全拆解其架構、迭代路徑、拆機報告:全拆解其架構、迭代路徑、組件、算法、內容生態、市場、未來趨勢組件、算法、內容生態、市場、未來趨勢 繼 2021 年硬件入口(VR)的銷量邁過了 1000 萬臺的臨界點,2022年人形機器人的關注度迅猛提升,訴諸于“交互”“智能”最終能實現的終極目標,基于元宇宙的新硬件未來將呈燎原之勢,故我們以本篇“拆機報告”,先聚焦于硬件入口 VR,我們以小派科技 3 季度將正式發售的Pimax Crystal 為樣機進行系統拆解,詳細
2、回答下述 6 個問題:1)VR 與智能手機相比,底層架構上,究竟有哪些區別?2)一臺 VR 硬件,其迭代新產品的經典路徑是怎樣設計的?3)Pimax Crystal 全拆解出來的 5 大組件共 54 塊,組件組件(外殼模組、核心計算模組、光學與現實模組、電池及聲學模組、人體工學模組)的具體構成、最重要的部分、分別的作用;每一塊硬件每一塊硬件的名稱、構成數量、參數、作用、作用范圍、重要性、應用模式、供應商、供應商對此硬件的預估與反饋、特定設計的考量、改進或創新之處、改進或創新后的效用提升比例、成本占比等?4)與硬件配套的操作系統?5)與硬件配套的內容、生態、銷售策略?6)以 Pimax Crys
3、tal 為代表的 VR 硬件入口,其未來趨勢?圍繞這 6 個問題,我們首先回答了市場關心的第一個問題:我們首先回答了市場關心的第一個問題:XR 作為作為新硬件,新硬件,“新新”在哪里?在哪里?針對這個問題,或許換一個問法更為合適:“繼智能手機之后的下一代計算平臺是什么?”我們強調,基于未來計算平臺的新硬件,將與智能手機及之前的硬件有本質性的區別;基于對沉浸感的追求,VR 技術迭代的目標分別是接近人眼的視覺、接近自然的交互。用戶對沉浸感的需求卻時刻伴隨著眩暈感,為降低 VR 眩暈感,我們細密分析了硬件、軟件、內容分別的精進之路。其次我們回答了其次我們回答了 VR 與智能手機相比,架構的區別在哪里
4、?與智能手機相比,架構的區別在哪里?第一,需明確 VR 技術與 VR 設備是完全不同的概念,VR 整個產業鏈包括硬件、軟件、應用及服務,Virtual Reality(虛擬現實技)技術囊括計算機、電子信息、仿真技術于一體,其基本實現方式是計算機模擬虛擬環境從而給人以環境沉浸感;VR 設備只是產業鏈中的其中一環;第二,VR是對過去50年一系列二維設備的全部生態的迭代,經過近十年的發展,相關技術、產品形態及內容應用已經呈現一定的成熟度,第三,在開發引擎上,智能手機是基于 UI的架構,而 VR 是基于三維圖形渲染的,也即以 Unity 與 Unreal 等游戲引擎為主。同時,我們以小派、Oculus
5、、Pico 為例,嘗試勾畫出 VR 產品的迭代路徑。再次,我們闡述了本次拆機報告,為何會為什么選再次,我們闡述了本次拆機報告,為何會為什么選 Pimax(小派科(小派科技)?為什么拆技)?為什么拆 Pimax Crystal?并給出了全拆解地圖,包括五大組件模組i Tabl e_Ti t l e 2022 年年 08 月月 27 日日 傳媒傳媒 Tabl e_BaseI nf o 行業深度分析行業深度分析 證券研究報告 投資投資評級評級 領先大市領先大市-A 維持維持評級評級 Tabl e_Fi rst St oc k 首選股票首選股票 目標價目標價 評級評級 Tabl e_C hart 行業
6、表現行業表現 資料來源:Wind資訊%1M 3M 12M 相對收益相對收益 2.23-3.85 18.82 絕對收益絕對收益-0.82-0.76 4.55 焦娟焦娟 分析師 SAC 執業證書編號:S1450516120001 021-35082012 馮靜靜馮靜靜 分析師 SAC 執業證書編號:S1450522030003 相關報告相關報告 從 智 能 的 角 度 看 元 宇 宙 與 機 器 人 2022-07-31 科技巨頭布局新硬件系列報告 2:微軟,有新硬件但仍側重軟件主導,關注其配套 新 硬 件 的 元 宇 宙 軟 件 服 務 2022-07-22 科技巨頭布局新硬件系列報告 1:百度
7、,以 AI 為內核,新硬件將不止于智能汽車與 VR 2022-06-28 由特斯拉機器人回溯智能交互硬件 50年發展史 2022-06-27 海內外NFT發展路徑的分化及長短期展望 2022-04-16 -21%-14%-7%0%7%14%21%28%2021-082021-122022-04媒體(中信)滬深300 2 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。共 54 塊拆解出來的硬件;同時,詳細描述了與硬件配套的算法、內容與生態、定位與市場。由小派 Pimax 預判 VR 未來發展趨勢的同時,我們根據安信構建的元
8、宇宙數據庫,更新了國內外 VR 硬件廠商 2022 年以來的新品迭代;新硬件作為元宇宙六大版塊之一,我們也給出了對其 2023 年的展望。參考交互硬件 50 年的發展史,由“垂類”到“通用”、從“大型”到“小型”,硬件玩家的競爭從來都是全球性的,門檻高、競爭烈;以對行業的摯愛為起航、關鍵技術節點上的引領、市場推廣時的對打、硬件之外的短板補足、行業拐點時的避坑最終的勝利者,都是時代皇冠上的明珠。在全行業靜待 Apple 這一頂級噸位的航母下水之際,國內以小派科技為代表的 VR 與 AR 廠商,均在“定義下一輪交互”這一總目標下,構建基于自身資源稟賦與行業理解力的技術路徑。無論“定義下一輪交互”的
9、頂級創意與璀璨才華將花落誰家,顯示、光學、交互等關鍵部位的創新與進步,都須“積跬步”;且“軟硬一體”的大趨勢愈發明顯,產業鏈與價值鏈的映射關系,難以再直接參考智能手機時代的經驗。顯示&光學,交互(即操作系統),內容與生態,是 VR 為代表的硬件入口的價值鏈中,占比較高的部位;結合中國優勢,硬件入口的產業鏈配套(尤其是光學部位)、內容與生態,我們認為將是最值得關注的核心投資領域;相較而言,交互(即下一代操作系統)則是 Apple 等海外科技巨頭更擅長的,我們亦關注這一方向上的國內突破。展望 2023 年新硬件的發展趨勢,我們認為硬件入口、分布式垂類硬件在 2023 年,均是“大年”。此外,與硬件
10、入口相匹配的內容、應用、場景等,我們認為 2023 年有望真正跑出有元宇宙部分“精氣神”的爆款,但順序可能先是應用、場景甚至是模式,最后才是真正的爆款內容出現。投資建議投資建議:本篇拆機報告,我們全拆解以襄助于市場對硬件入口的認知,目前各廠商均在探索各自的技術路徑,產業鏈并未定型,但產業鏈的關鍵部位在于光學、顯示與交互;根據我們對備戰元宇宙投資的三個階段的劃分,當下仍處于第一階段,即篩選的投資標的,標準只有一個它有元宇宙(如硬件產業鏈)的相關業務?;氐皆钪娴恼w性行情上,我們認為當下元宇宙行情再起,在 2021年虛擬數字人、NFT、元宇宙的基礎上,我們認為細分方向有望新增Web 3、人形機器
11、人、XR 硬件相關等,各方向相關標的在去年基礎上會有明顯的發散,但核心仍然在于彈性:1)2021 年的元宇宙行情,源于海外相關板塊的映射效應;目前海外年初以來的調整正處于修復過程中,對國內元宇宙行情的啟動有映射作用;2)2021 年的元宇宙行情,相關個股目前基本已調整回 2021 年 8 月份啟動時的股價水平;3)2018 年以來的政策性調整(產業政策收緊、金融資本嚴格約束),有望推動產業出清以來的拐點;4)內容產業是供給決定需求的行業屬性,新的計算平臺、技術、機制 3 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。有望
12、帶來新的內容、應用、場景、模式;5)二季度業績預告,部分子方向相對靚麗。關注標的關注標的:1)NFT 與區塊鏈:數碼視訊、安妮股份、中文在線、平治信息、網達軟件、光一科技、華媒控股、數字認證、捷成股份、視覺中國、三六零;2)營銷:立昂技術、天下秀、宣亞國際、藍色光標、省廣集團;3)游戲:寶通科技、中文傳媒、吉比特、中青寶;4)影視廣電教育等:新文化、幸福藍海、廣電網絡、國聯股份、中公教育、國新文化;5)產業鏈:歌爾股份、共達電聲、聞泰科技、國光電器、鵬鼎控股、兆威機電;6)光學:蘇大維格、遠光軟件、中光學、利亞德;7)智能穿戴:合力泰、萬祥科技、深天馬 A;8)3D 引擎:全志科技、乾照光電、
13、北京君正;9)3D 打?。恒y邦股份、亞太科技、藍光發展;10)人工智能:長安汽車、華西股份、科大訊飛、高樂股份;11)腦機接口:冠昊生物、航天長峰、新智認知、浙大網新;12)溢出效應:愛爾眼科;13)港股:騰訊控股、網易、心動公司、百度。風險提示風險提示:技術路徑探索不成功的風險、市場推廣不成功的風險、中美貿易戰帶來的產業鏈配套低于預期的風險、公司治理風險。行業深度分析/傳媒 4 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。內容目錄內容目錄 1.概述概述.9 2.VR 與智能手機的架構對比與智能手機的架構對比.12 2
14、.1.XR 作為新硬件,“新”在哪里?.12 2.2.基于沉浸感的需求,VR 技術迭代的目標.17 2.2.1.接近人眼的視覺.17 2.2.1.1.分辨率.17 2.2.1.2.PPD.19 2.2.1.3.視場角.20 2.2.2.接近自然的交互.22 2.2.2.1.頭手 6DoF.22 2.2.2.2.面部追蹤、眼球追蹤.23 2.3.為降低 VR 眩暈感,未來硬件、軟件、內容的精進路徑.24 2.3.1.硬件技術迭代:降低四大 MTP 延遲.24 2.3.1.1.傳感器延遲.24 2.3.1.2.計算延遲.27 2.3.1.3.刷新率/傳輸延遲.29 2.3.1.4.屏幕響應延遲.2
15、9 2.3.2.軟件算法優化:Runtime 環節有望創新與突破.30 2.3.3.VR 內容制作的標準化及優化.32 2.4.產業鏈的關鍵部位在于光學、顯示與交互.33 3.以小派、以小派、Oculus、Pico 為例,探尋為例,探尋 VR 產品迭代路徑產品迭代路徑.35 4.為什么選為什么選 Pimax?為什么拆?為什么拆 Pimax Crystal?.42 4.1.Pimax 占據全球高端 VR 頭顯標桿地位.42 4.2.高性能 VR 硬件是進入元宇宙的必經之路.43 4.3.Reality 系列 Crystal 將首發.45 5.Pimax Crystal 拆解拆解.47 5.1.P
16、imax Crystal 總體結構.47 5.2.外殼模組-.47 5.3.核心計算模組-27.51 5.4.光學與顯示模組28-38.63 5.5.電池及聲學模組39-48.70 5.6.人體工學模組49-54 .75 5.7.成本&供應商拆解.77 5.8.主流 VR 設備設計對比.79 6.配套硬件的算法配套硬件的算法&內容生態內容生態&銷售策略銷售策略.80 6.1.算法.80 6.2.內容生態.80 6.3.銷售策略.84 7.由小派由小派 Pimax 預判預判 VR 未來發展趨勢未來發展趨勢.87 7.1.軟硬一體將是大勢所趨.87 7.1.1.VR 硬件的研發門檻高于手機行業.8
17、7 7.1.2.算法也是構成 VR 硬件的高門檻之一.88 7.1.3.內容設計需要與硬件達成良好適配.89 行業深度分析/傳媒 5 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。7.2.光學:非球面-菲涅爾透鏡-Pancake.90 7.3.顯示:LCD-Micro OLED-Micro LED.94 7.4.交互:頭手 6DOF-眼動追蹤-手勢識別.97 7.5.VR 頭顯趨于完美所面臨的十大挑戰.98 8.國內外國內外 VR 硬件廠商新品迭代硬件廠商新品迭代.101 8.1.Meta:Cambria.101 8.2
18、.Apple:首款 MR 設備.101 8.3.索尼:PSVR2.102 8.4.字節跳動:Pico4&Pico pro4.103 8.5.2022 年上半年 VR 發布/上市新品一覽.104 9.新硬件作為元宇宙六大版塊之一,新硬件作為元宇宙六大版塊之一,2023 年展望年展望.106 10.投資建議投資建議.109 11.風險提示風險提示.110 圖表目錄圖表目錄 圖 1:新硬件是元宇宙六大投資版圖中的一部分.9 圖 2:交互硬件 50 年的歷史梳理.10 圖 3:硬件集成了各時代最先進的生產力.11 圖 4:MTP(動顯延遲)產生的過程與構成因素.15 圖 5:MTP 與暈動癥人群曲線.
19、16 圖 6:VR 中端到端系統延遲的產生過程.17 圖 7:電腦中端到端系統延遲的產生過程.17 圖 8:AMD 對全沉浸式體驗的定義.19 圖 9:人眼視網膜分辨率對比.19 圖 10:PPD 的概念及計算公式.20 圖 11:視場角 FOV 的概念.20 圖 12:人裸眼視場角的范圍.21 圖 13:視場角越大,沉浸感越強.22 圖 14:視場角需搭配合適的屏幕.22 圖 15:3DoF 與 6DoF 的概念.23 圖 16:HTC Vive 面部追蹤器.24 圖 17:VR 中的空間定位方案分類.25 圖 18:HTC Vive 頭顯及配套的的激光定位器.26 圖 19:Oculus
20、Rift 頭顯及配套的紅外攝像機.26 圖 20:Android 應用程序 UI 總體架構.27 圖 21:Qualcomm XR 平臺架構.28 圖 22:VR 光學畸變.30 圖 23:VR 中的渲染過程及 Runtime.31 圖 24:小派 VR 四大核心自研技術.43 圖 25:通過 UVI 衡量視覺沉浸感,影響因素為 PPD、FOV、刷新率.45 圖 26:Pimax Crystal 全拆解.47 圖 27:外殼膜組B 殼.48 圖 28:外殼膜組中框.48 圖 29:外殼膜組屏金屬支架.49 行業深度分析/傳媒 6 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有
21、限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。圖 30:外殼膜組攝像頭.49 圖 31:Pimax Crystal 機身攝像頭.50 圖 32:外殼膜組A 殼.50 圖 33:Pimax Crystal Lighthouse 面罩.51 圖 34:外殼膜組燈條.51 圖 35:核心計算模組主板.52 圖 36:MTP 原理圖.52 圖 37:ASW 原理圖.53 圖 38:核心計算模組散熱片&散熱風扇.53 圖 39:Pimax Crystal 的散熱片&散熱風扇.54 圖 40:核心計算模組調節綁帶及電源線.54 圖 41:核心計算模組1170pin 連接器.55 圖 42:核心計
22、算模組1270pin 連接 FPC.55 圖 43:核心計算模組13耳機板連接線.56 圖 44:核心計算模組14主副板連接 FPC.56 圖 45:核心計算模組15Eye Tracking 小板.57 圖 46:核心計算模組16下攝像頭連接 FPC.57 圖 47:核心計算模組17屏轉接 FPC.58 圖 48:核心計算模組18TypeC-Dmic FPC.58 圖 49:核心計算模組19上攝像頭連接 FPC.59 圖 50:核心計算模組20耳機板.59 圖 51:核心計算模組21距離傳感器.60 圖 52:核心計算模組225G 金屬板.60 圖 53:核心計算模組23眼追攝像頭 FPC.6
23、1 圖 54:核心計算模組24小電池.61 圖 55:核心計算模組2560G FPC.62 圖 56:WiGig 60G 無線接收模塊.62 圖 57:核心計算模組26指紋 FPC.63 圖 58:核心計算模組27Auto-IPD 電動馬達.63 圖 59:光學與顯示模組28QLED+Mini-LED 顯示屏.64 圖 60:光學與顯示模組29鏡筒.64 圖 61:光學與顯示模組30Crystal Lens-35PPD 透鏡.65 圖 62:理論 PPD 上限.65 圖 63:雜散光比較:普通樹脂鏡片 VS Crystal 玻璃鏡片.66 圖 64:Crystal Lens 擁有防藍光涂層、防
24、塵涂層、抗反射涂層.66 圖 65:Crystal Lens 相比樹脂鏡片的莫氏硬度提升 33%.66 圖 66:光學與顯示模組31 33三對透鏡支架.67 圖 67:光學與顯示模組34 IR LED 蓋板.67 圖 68:光學與顯示模組35 包布支架.68 圖 69:光學與顯示模組36 螺桿支架.68 圖 70:光學與顯示模組37Auto-IPD 螺桿.69 圖 71:Auto-IPD 螺桿細節圖.69 圖 72:光學與顯示模組38小壓片.70 圖 73:電池及聲學模組39頭箍后殼.70 圖 74:電池及聲學模組40頭箍前殼.71 行業深度分析/傳媒 7 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。
25、本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。圖 75:電池及聲學模組41后腦支架.71 圖 76:電池及聲學模組42后腦海綿.72 圖 77:電池及聲學模組43電池倉后蓋&大電池.72 圖 78:電池及聲學模組44電池倉上蓋.73 圖 79:電池及聲學模組45DMAS 耳機.73 圖 80:電池及聲學模組46金屬掛耳.74 圖 81:電池及聲學模組47旋鈕組件.74 圖 82:電池及聲學模組48電池小板.75 圖 83:人體工學模組49 護臉罩.75 圖 84:磁吸式面罩細節圖.76 圖 85:人體工學模組50 鼻貼.76 圖 86:人體工學模組51 護
26、臉罩海綿.77 圖 87:人體工學模組52 54左右齒條模組.77 圖 88:Pimax Crystal 各模組成本占比&供應商情況.78 圖 89:Omni All-In-One.81 圖 90:小派與 iRacing 達成深度內容合作.82 圖 91:小派的 SDK 接口.83 圖 92:小派 2B 應用案例之一.83 圖 93:小派 2B 應用案例之二.84 圖 94:抗畸變算法已融入圖像處理系統.88 圖 95:支持從 57-72mm 的 IPD 范圍.88 圖 96:動態注視點渲染的眼動追蹤技術.89 圖 97:full rendering vs dynamic foveated r
27、endering.89 圖 98:HFOV(VR1.0-2.0-reality).90 圖 99:VFOV(VR1.0-2.0-reality).90 圖 100:雙目視覺(VR1.0-2.0-reality).91 圖 101:菲涅爾 VS 非球面 VS 仿生鏡片.91 圖 102:非球面透鏡:玻璃材料 VS 聚乙烯材料.92 圖 103:VR 光學方案沿革方向.92 圖 104:Pancake 光學方案應用情況.93 圖 105:Pancake 方案優點.94 圖 106:Pancake 方案缺點.94 圖 107:4K-8K-12K 的分辨率變化.95 圖 108:250PPI-1200
28、PPI 的像素點密度變化.95 圖 109:Pimax QLED&Mini-LED 方案.95 圖 110:QLED VS OLED.95 圖 111:Pimax 與其他產品的刷新率對比.96 圖 112:硅基 OLED 微顯示器件結構示意圖.97 圖 113:Cambria 示意圖.101 圖 114:Apple AR/MR 頭顯的 3D 渲染圖by Antonio De Rosa.102 圖 115:PSVR2VR 模式.103 圖 116:PSVR2電影模式.103 圖 117:Pico 4 線稿.104 圖 118:元宇宙的通用型硬件入口與分布式垂類硬件.107 圖 119:元宇宙投資
29、六大版圖.109 行業深度分析/傳媒 8 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。表 1:2016-2021 年部分 VR 產品的分辨率情況.18 表 2:Outside-in 與 Outside-out 定位追蹤技術的對比.26 表 3:小派(Pimax)產品迭代.35 表 4:Oculus 產品迭代.37 表 5:Pico 產品迭代.39 表 6:VR 設備參數對比.42 表 7:Pimax Crystal 成本拆分&供應商溯源.78 表 8:Pico Neo3、Quest 2、Pimax Crystal 產品
30、設計對比.79 表 9:菲涅爾與 Pancake 模組對比.93 表 10:LCD、OLED、Micro OLED、Micro LED 技術對比.97 表 11:Pico 4 與 Quest 2 參數對比.103 表 12:2022 年上半年上市/發布的 VR 硬件產品.105 行業深度分析/傳媒 9 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。1.概述概述 元宇宙作為新一代計算平臺,大幕已拉開。根據我們建立起的研究框架,元宇宙共有硬件入口及操作系統、后端基建、底層架構、人工智能(AI)、內容與場景、協同方六大版塊,2
31、021年全球科技巨頭在硬件入口、內容與場景兩大版塊上均有重磅入局與探索,2022 年的焦點與動態將呈現在底層架構上,2023 年預計后端基建與人工智能(AI)兩大版塊將有重大進展,進而驅動硬件與內容的新一輪迭代。圖圖 1:新硬件是元宇宙六大投資版圖中的一部分:新硬件是元宇宙六大投資版圖中的一部分 資料來源:中譯出版社元宇宙大投資 國內外在元宇宙研究方向上的認知路徑有一定差異,相較海外以“智能”來提綱挈領,國內的研究則沿襲了“硬件”、“軟件”的分門別類。在硬件方面,我們提出了“新硬件主義”的認知思路,即將基于元宇宙這一新計算平臺的新硬件,分類成硬件入口、垂類硬件兩大類,前者以 VR/AR 為典型
32、,后者則以人形機器人為代表;硬件入口的核心是“定義新一輪的交互”,垂類硬件的命門則是“基于現實世界的智能能力”。繼 2021 年硬件入口(VR)的銷量邁過了 1000 萬臺的臨界點,2022 年人形機器人的關注度迅猛提升,訴諸于“交互”“智能”最終能實現的終極目標,基于元宇宙的新硬件未來將呈燎原之勢,故我們以本篇“拆機報告”,先聚焦于硬件入口,我們聯合小派科技,以其 3 季度將正式發售的 Pimax Crystal 為樣板,詳細回答下述 6 個問題:1.VR 與智能手機相比,底層架構上,究竟有哪些區別?2.一臺 VR 硬件,其迭代新產品的經典路徑是怎樣設計的?3.Pimax Crystal 全
33、拆解出來的 5 大組件共 54 塊,每一塊的名稱、作用、性能、供應商、成本占比等?4.與硬件配套的操作系統?行業深度分析/傳媒 10 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。5.與硬件配套的內容與生態?6.以 Pimax Crystal 為代表的硬件入口,其未來趨勢?參考交互硬件 50 年的發展史,由“垂類”到“通用”、從“大型”到“小型”,硬件玩家的競爭從來都是全球性的,門檻高、競爭烈;以對行業的摯愛為起航、關鍵技術節點上的引領、市場推廣時的對打、硬件之外的短板補足、行業拐點時的避坑最終的勝利者,都是時代皇冠上的
34、明珠。在全行業靜待 Apple 這一頂級噸位的航母下水之際,國內以小派科技為代表的 VR 與 AR 廠商,均在“定義下一輪交互”這一總目標下,構建基于自身資源稟賦與行業理解力的技術路徑。無論“定義下一輪交互”的頂級創意與璀璨才華將花落誰家,顯示、光學、交互等關鍵部位的創新與進步,都須“積跬步”;且“軟硬一體”的大趨勢愈發明顯,產業鏈與價值鏈的映射關系,難以再直接參考智能手機時代的經驗。圖圖 2:交互硬件:交互硬件 50 年的歷史梳理年的歷史梳理 資料來源:中譯出版社新硬件主義 顯示&光學,交互(即操作系統),內容與生態,是 VR 為代表的硬件入口的價值鏈中,占比較高的部位;結合中國優勢,硬件入
35、口的產業鏈配套(尤其是光學部位)、內容與生態,我們認為將是最值得關注的核心投資領域;相較而言,交互(即下一代操作系統)則是 Apple等海外科技巨頭更擅長的,我們亦關注這一方向上的國內突破。行業深度分析/傳媒 11 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。圖圖 3:硬件集成了各時代最先進的生產力硬件集成了各時代最先進的生產力 資料來源:中譯出版社新硬件主義 行業深度分析/傳媒 12 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。2.VR 與智
36、能手機與智能手機的架構對比的架構對比 2.1.XR 作為新硬件作為新硬件,“新”在哪里?,“新”在哪里?在由特斯拉機器人回溯智能交互硬件 50 年發展史這一報告中,我們以人機交互技術為重要節點去回看了硬件發展歷史,在計算機技術出現之后,人與硬件/機器的關系發生變化,即人與硬件開始有交互,尤其是有了人工智能技術加持之后,我們進入了硬件的智能化時代。過去 50 年,我們歷經了多種交互硬件的迭代,依次為游戲主機個人電腦智能手機,大致是遵循垂直計算硬件通用計算硬件小型化硬件這樣的發展路徑,相應的計算平臺也在迭代。上一個改變世界的計算平臺的載體是智能手機。但手機這一概念很早就有,最早是作為通信工具而存在
37、,以 BB 機、大哥大、小靈通等產品形態出現,然而并不是所謂的計算產品,其主要的功能是通訊,也是手機最本質的用途。直到 2010 年左右智能手機的普及之后,人們對于手機的認知從功能機轉變為智能交互硬件。智能手機發展至今經過十余年的時間,已經深刻改變了人們的生活,基于智能手機這一計算平臺上的應用、內容產品越來越豐富。對很多人而言,用一部智能手機就能處理好生活的方方面面,可以進行通訊、社交、閱讀、辦公、娛樂、打車、購物,所以智能手機可以是人們的電話、報紙、電腦、游戲機、電視、隨身聽、出租車、超市、錢包等。隨著集成的功能越來越多,智能手機憑一己之力淘汰了其他眾多技術產品或蠶食了其他產品的市場份額,如
38、MP3 播放器、傻瓜數碼相機、GPS、掌上游戲系統、鬧鐘、電子閱讀器、錄音機、字典、網絡會議設備等。目前智能手機從一個簡單的通信工具,轉變為一個功能不斷更新的包羅萬象的平臺。在智能手機的功能已經如此豐富的當下,很多人提出“有了功能如此強大的手機,為什么我們還需有了功能如此強大的手機,為什么我們還需要要發展發展 VR?”疑問。針對這一問題,我們從以下幾個角度去探討。從硬件本身發展的角度來看從硬件本身發展的角度來看:手機性能提升:手機性能提升的的邊際效用遞減邊際效用遞減。全球智能手機市場已經從藍海轉化為紅海,智能手機的人口紅利不復存在,而手機廠商競爭格局卻在不斷加劇,具體體現為:一方面,手機性能與
39、質量不斷提升,拉長了人們的換機周期;另一方面,智能手機的計算硬件的更新迭代速度放緩,已難以做出巨大的提升,所能帶來的特別驚艷的迭代并不多,為保持競爭力,廠商不得不在續航、攝像頭、屏幕上下功夫。從產品形態與功能來看:未來“智能”硬件的形態是多樣化的。從產品形態與功能來看:未來“智能”硬件的形態是多樣化的。我們需明白“手機”與“智能手機”的區別,手機最本質或最早期的用途是電話通訊,兩者之間最核心的區別在于“智能”。既然“智能手機”的內核在于“智能”,那未來智能硬件長什么樣子并不重要,手機依然可能會存在,如插了電話卡的手表/平板也可以作為穩定的通訊工具,就像智能手機并沒讓個人電腦消失一樣,個人電腦仍
40、然承載著在特定環境下的功能作用。我們認為未來的智能交互硬件會越來越多,本質上是 AI 的內核,只是根據場景的需求呈現為不同的形態或物理裝臵。從從體驗與體驗與交互的角度來看交互的角度來看:新硬件正在定義新一輪的“交互”。:新硬件正在定義新一輪的“交互”。過去 50 年,智能硬件從只能運行大白方塊的游戲機發展到今天的智能手機,體驗與交互不斷升級。首先,在體驗上,智能手機作為一個計算平臺,很好地為各類軟件、內容應用提供了應用環境,而這在 VR/AR硬件上卻表現著更大的發展潛力,如社交的臨場感、游戲的逼真感或是全新的感官體驗(視聽觸味嗅),更強調沉浸式;其次,在交互上,從電腦到智能手機的發展,人機交互
41、方式相行業深度分析/傳媒 13 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。應的從鍵盤鼠標等外接設備升級到觸控,以 iPhone 為代表的智能手機定義了過去十余年的交互方式,再到現在已出現了語音、手勢等交互方式,交互越來越直接與自然。我們認為,以 VR/AR、智能機器人等為代表的新硬件,核心是“智能”,定義的是“新一輪交互”。綜上所述,在用戶增長、計算性能、應用生態、交互方式等方面上,智能手機的發展已遇到了瓶頸?,F在亟待新的計算平臺以及基于其上的新硬件來重構生產生活方式,除了 VR/AR這類可穿戴的設備,汽車機器人、人
42、形機器人等獨立移動設備也陸續出現,亦有望催生出下一代計算平臺?;氐絼傞_始提出的問題“有了功能如此強大的手機,為什么我們還需要發展VR?”針對這個問題,或許換一個問法更為合適:“繼智能手機之后的下一代計算平臺是什么?”我們強調,基于未來計算平臺的新硬件,將與智能手機及之前的硬件有本質性的區別:我們強調,基于未來計算平臺的新硬件,將與智能手機及之前的硬件有本質性的區別:1)軟硬一體將大勢所趨軟硬一體將大勢所趨。軟硬一體有助于實現算法調優,軟硬件一體化顯然已經成為當下智能科技產品的核心命脈。如智能電動車之所以被冠以“智能”二字,便是其以軟硬件一體化為基礎的車機系統,這也是當下智能汽車區別于傳統汽車的
43、關鍵;再如 VR/AR 并不完全是硬件,而是“硬件+軟件”的概念,VR/AR 技術可以應用于頭戴設備上,也可以應用于智能手機上(如 AR 游戲Pokmon)。2)AI 的重要性更加凸顯的重要性更加凸顯。硬件在我們看來,僅僅是外在的表現形式,內核仍然是服務于人的交互的 AI,AI 的智能化升級最大的影響就體現在硬件的智慧程度上。3)入局的玩家將前所未有的廣泛。入局的玩家將前所未有的廣泛。既然未來智能硬件的本質是 AI,什么樣的長相并不重要,不一定是 VR/AR 頭顯、機器人的形態,也有可能是智能音箱、智能臺燈、智能寵物等垂類硬件形態,未來的智能交互硬件會越來越多,目前新計算平臺的入局方可以是六大
44、框架中的每一個企業,進而重塑硬件產業鏈的過往慣性路徑,難以再直接參考智能手機時代的經驗??偨Y來看,從游戲主機到個人電腦再到智能手機,我們已經見證了多次計算平臺的迭代,不管下一代計算平臺是什么,我們本篇報告先立足于當下的 VR,去探尋相關技術的迭代路徑。首先首先,需明確 VR 技術與 VR 設備是完全不同的概念,VR 整個產業鏈包括硬件、軟件、應用及服務,Virtual Reality(虛擬現實技)技術囊括計算機、電子信息、仿真技術于一體,其基本實現方式是計算機模擬虛擬環境從而給人以環境沉浸感;VR 設備只是產業鏈中的其中一環;其次其次,VR 是對過去 50 年一系列二維設備的全部生態的迭代,經
45、過近十年的發展,相關技術、產品形態及內容應用已經呈現一定的火候。最后最后,未來新計算平臺的入口不局限于 VR這種單一的產品形態,預計會獨立發展出其他硬件體系,帶來更多元的交互與應用體驗。參考 PC 互聯網、移動互聯網的發展經驗,PC/智能手機從最開始出現到普及耗費了約 20-30年的時間。VR 頭戴設備預計也將遵循 PC/智能手機時代的發展規律,2015-2021 年,VR 硬件形態從 VR 盒子到 PC VR/游戲主機 VR 再到移動 VR 一體機的進化,產品形態越來越便攜化、小型化。我們認為未來 VR 普及的關鍵因素在于:用戶體驗的改善、技術壁壘的攻克、內容與應用生態的全面起步,三者是相輔
46、相成的關系。VR 的近眼顯示設計可提供逼真的視覺體驗,同時也更強調可用性與舒適性的近眼顯示設計可提供逼真的視覺體驗,同時也更強調可用性與舒適性。VR 普及的關鍵之一是用戶體驗的改善,相較于智能手機,VR 硬件體驗的舒適度尤為重要,原因在于 VR頭顯是帶在頭上的設備,且離眼睛非常近,更強調沉浸感,同時也更容易帶來眩暈感。因此,從 VR 問世的第一天起,體驗問題一直備受關注,暈動癥是 VR 發展過程中的主要痛點之一。而構成 VR 用戶體驗的要素大體可歸納為以下幾個方面,即硬件、軟件、內容及其他個體等要素。同時,構成 VR 用戶體驗的各要素也會影響用戶產生眩暈的幾率及眩暈程度。行業深度分析/傳媒 1
47、4 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。(1)什么是暈動癥?什么是暈動癥?每個人在不同狀態下都可能有過眩暈體驗,比如常見的暈車與暈船,由于乘客關于身體的視覺輸入讓其以為他們似乎沒有移動,但前庭系統的感知信號卻表示他們正在移動,這時乘客就會產生暈眩與惡心的癥狀。從生理層面來講,暈動癥是我們視覺所見與前庭感覺系統體驗不一致所導致的結果,其基本表現為頭暈、惡心、想吐、冒虛汗、體溫上升、耳鳴、打瞌睡等表象。簡單來說,暈動癥的產生是由于預期運動與實際經歷的運動在感官上不一致,這背后是人的生理防御機制在起作用,類似的防御機
48、制體現在很多方面,如人酒喝多之后的嘔吐、人多度運動后會產生乳酸堆積等。(2)VR 暈動癥暈動癥 VR 暈動癥產生的原理與暈車暈船類似。VR 暈動癥是特指用戶在虛擬空間中,即戴上 VR 頭顯設備進行空間位移行為時,大腦因為視覺信號與平衡感知信號沖突而導致的暈眩甚至嘔吐的癥狀。VR 暈動癥根據其具體引發原因又可以分為視覺暈動癥視覺暈動癥與模擬暈動癥模擬暈動癥。模擬暈動癥本質是由于用戶視覺上觀察到的狀態與身體的真實狀態之間的不一致引發的。視覺暈動癥就是單純的由頭顯的視覺系統引起的眩暈感,跟用戶身體自身無關。主要是由于頭顯本身的刷新率、閃爍、陀螺儀等引起的高延遲問題導致的眩暈感。綜合而言,造成 VR
49、設備用戶體驗差、引起暈動癥的原因,包括硬件本身、軟件系統、內容設計以及其他個體等因素。從技術的角度來看,VR 頭顯設備本身所帶來的眩暈問題,即視覺暈動癥會隨著軟硬技術的迭代而逐步得到解決。(3)VR 暈動癥與暈動癥與 MTP 虛擬現實是融合多種前沿綜合科技的集合體,包括實時三維計算機圖像圖形技術,寬幅視野立體顯示技術,用戶頭、眼、身、手、心等追蹤識別技術,以及觸覺力覺反饋、立體聲效、空間聲效、網絡傳輸、數據分析、語音輸入輸出、空間識別等技術。通常來說,利用計算機進行三維建模渲染去建立圖形圖像模擬并不難。若擁有足夠準確的參照資料,在充足的時間條件下,就可以利用三維建模渲染技術生成在不同光照條件下
50、針對各種物體模擬的精確圖像。但由于虛擬現實技術提供的圖像是基于實時渲染的,對于需要快速變換圖像內容、快速變換視角內容的重建來說問題就變得相當困難。例如駕駛和飛行模擬等內容,圖像的實時更新就相當重要。影響頭戴式影響頭戴式 VR 顯示設備沉浸感的其中一個非常重要的因素顯示設備沉浸感的其中一個非常重要的因素是是 MTP。對于頭戴式 VR 頭顯系統來說,在 VR 畫面經過用戶輸入、傳感器識別、信號傳遞、計算機 CPU&GPU 運算、顯卡繪制、屏幕響應,之后最終輸出到 VR 頭顯供用戶可以看到,實現以上多個環節所需的時間叫做 Motion To Photons Latency,指從用戶運動開始到相應畫面
51、顯示到屏幕上所花的時間,這個時間越短,設備的沉浸感越好,時間越長,用戶的眩暈感越強烈。MTP(動顯延遲)是VR 領域中非常重要的一個概念。MTP低于低于 20 毫秒毫秒能能大幅大幅降低降低暈動癥的發生暈動癥的發生可能可能。人類的感官系統在一定范圍內能感知到視覺與聽覺中相對較小的延遲,VR 暈動癥主要看 MTP,MTP 數值越大越容易引起眩暈。人類行業深度分析/傳媒 15 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。生物研究表明,人類頭動與視野回傳的延遲須低于 20 毫秒,否則將產生視覺拖影感從而導致強烈眩暈,極大程度上
52、破壞 VR 沉浸感。其表象為用戶已經做完了一個指令輸入,但是沒有同步取得輸入結果,有一定延遲存在。而正常的人類感知行為,是當進行一個動作時,視覺反饋與動作輸入的結果幾乎是完全同步的。VR 中的延遲會在極大程度上破壞沉浸感,帶來前庭系統的不適,從而引起眩暈。因此,VR 對 MTP 要求通常以不高于 20 毫秒為目標。圖圖 4:MTP(動顯延遲)(動顯延遲)產生的過程產生的過程與與構成因素構成因素 資料來源:安信證券研究中心 目前 VR 頭戴式顯示設備的軟硬件方案中,MTP 的主要由傳感器延遲、計算延遲、傳輸延遲與屏幕顯示延遲這四個方面組成。第一部分是傳感器第一部分是傳感器延遲,延遲,指用戶與頭部
53、運動數據的采集,與追蹤定位系統相關,位臵跟蹤器需要一定的時間來采集與處理這些數據,用時約 1-2 毫秒;第二部分是第二部分是計算計算延遲延遲,指主機計算出用戶與頭部運動姿態以及根據相應的數據渲染出對應的畫面,與 CPU、GPU 的計算性能相關,用時約 3-7 毫秒;第三部分是刷新率第三部分是刷新率/傳傳輸延遲輸延遲,指 GPU 將渲染好的畫面傳輸至顯示系統的過程,用時約8-16 毫秒;第四部分第四部分是是屏幕顯示屏幕顯示延遲延遲,指屏幕的響應時間,不同顯示屏的差異較大。低 MTP 依賴于高性能的主機(CPU&GPU)、高刷新率的顯示屏,以及相關的軟件算法優化。在 MTP 的組成中,其中與顯示屏
54、相關所帶來的延遲占有很大的比重。顯示屏延遲實際上包含兩個部分:1)輸入延遲,與刷新率相關,顯示屏的刷新率決定了單位時間內人眼可以看到多少畫面的變化,比如 90hz,表明人眼每秒可以看到 90 幀變化的畫面,更高刷新率可以讓人眼在單位內時間看到更多的變化畫面,相應地畫面的變化間隔時間也就越短,最終的MTP 就越小。2)屏幕響應時間,指像素收到輸入信息時響應并改變顏色所用的時間。以Oculus Rift 為例,Oculus Rift 總延時為 19.3 毫秒,其中屏幕顯示延遲 13.3 毫秒,延時占比達到 69%。2016 年,VR 行業的平均 MTP 約為 40 毫秒,依然會產生眩暈的問題;20
55、18 年之后,VR的 MTP 可以達到 20 毫秒以內,使得大部分人在體驗 VR 時不會有眩暈感。MTP 時延的降低,離不開 VR 設備廠商、芯片廠商、光學模組廠商、顯示屏廠商等的合力推動。行業深度分析/傳媒 16 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。圖圖 5:MTP 與暈動癥與暈動癥人群曲線人群曲線 資料來源:小派科技公司調研,安信證券研究中心 (4)相較于)相較于手機手機/電腦電腦,為什么,為什么 VR 更容易產生暈動癥?更容易產生暈動癥?暈動癥與延遲的問題不只是存在于 VR 中,也可能在手機、平板與電腦中
56、產生,如 3D 眩暈癥。3D 眩暈癥是一種在游玩 3D 游戲時產生惡心感的病癥,也是由于人在視覺上觀察到的狀態與身體的真實狀態不一致而產生的。VR 在開發的過程中與手機在開發的過程中與手機/電腦這些硬件最大的不同之處在于要盡可能的降低電腦這些硬件最大的不同之處在于要盡可能的降低 MTP。目前當用戶在電腦上玩大屏游戲的時候,一般情況下延遲的存在并不對人的體驗產生很大的影響,而 VR 虛擬環境中的 MTP 的重要性非常凸顯,更容易引發暈動癥,這主要源于手機/電腦與VR 是基于完全不同的操作與顯示邏輯。以電腦為例,電腦與 VR 的延遲的構成要素不同,電腦的延遲指從點擊鼠標/鍵盤到顯示器畫面的顯示時間
57、,從硬件路徑來看,依次是鼠標/鍵盤-主板-CPU-GPU 渲染-顯示器。其中,在輸入這一環節存在非常大的差異,VR 的輸入端的關鍵性在于要先感知人到在空間中的定位變化,VR 對輸入的延遲性要求很高;而電腦的輸入主要是通過鼠標/鍵盤來完成,延遲極低。同時,由于涉及到復雜的 3D 空間定位,VR中的 3D 畫面的渲染難度也在加大,VR 需要針對兩只眼睛同時渲染 2 張圖像,比常規的 PC渲染量都要大得多??偨Y來說,VR 所顯示的內容與用戶所處的位臵有非常強的相對關系,所顯示的內容與用戶所處的位臵有非常強的相對關系,VR 顯示的前提是必須顯示的前提是必須要先感知到人在空間中的定位變化要先感知到人在空
58、間中的定位變化,即用戶改變位臵的狀態被CPU計算并提交至GPU,GPU再將顯示區域渲染出來,最后投送至顯示屏幕上,這一系列的過程涉及到復雜的空間定位,若處理不好,就會有較大的延遲存在。而手機的操作邏輯是類似 PC 的窗體邏輯(觸屏去下達指令),手機與電腦的輸入延遲主要是由觸屏或外設所帶來的。行業深度分析/傳媒 17 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。圖圖 6:VR 中端到端系統延遲的產生過程中端到端系統延遲的產生過程 圖圖 7:電腦:電腦中端到端系統延遲的產生過程中端到端系統延遲的產生過程 資料來源:小派官網
59、,安信證券研究中心 資料來源:英偉達官網 除了以上與 MTP 相關的軟硬件技術之外,還有其他因素都能夠造成 VR 的眩暈感,如內容設計、個體生理差異、外部環境變化等。2.2.基于沉浸感基于沉浸感的需求,的需求,VR 技術迭代的目標技術迭代的目標 VR 的英文全稱為 Virtual Reality(虛擬現實),根據其定義,VR 技術囊括計算機、電子信息、仿真技術,其基本實現方式是以計算機技術為主,利用并綜合三維圖形技術、多媒體技術、仿真技術、顯示技術、伺服技術等多種高科技的最新發展成果,借助計算機等設備產生一個逼真的三維視覺、觸覺、嗅覺等多種感官體驗的虛擬世界,從而使處于虛擬世界中的人產生一種身
60、臨其境的感覺??偨Y來說,總結來說,VR 整體發展迭代的重點在于沉浸感,以期達成的目標:整體發展迭代的重點在于沉浸感,以期達成的目標:接近人眼的視覺、接近自然的交互接近人眼的視覺、接近自然的交互。就目前的就目前的 VR 頭顯來看頭顯來看,主要通過,主要通過視覺與交互視覺與交互兩方面來達到沉浸感的目的:兩方面來達到沉浸感的目的:1)一是視覺方面,通過放大的顯示屏技術,能夠在用戶眼前顯示出一個放大的局部虛擬景象,目前顯示視場角在介于 90-110 度,在這個顯示范圍內,主要通過三維引擎技術,實時渲染出 3D 圖像。2)二是交互方面,通過和頭部的位姿傳感采集的數據配合,讓三維引擎響應頭部轉動方向,以很
61、高的頻率實時改變顯示的三維頭像,用戶頭部轉動的角度剛好與三維引擎模擬的三維畫面視覺一致,讓用戶覺得與虛擬環境發生了交互。2.2.1.接近人眼的視覺接近人眼的視覺 接近人眼的視覺接近人眼的視覺體驗體驗,具體拆解為具體拆解為顯示顯示與與光學光學兩部分。兩部分。顯示部分與像素密度即分辨率相關,涉及到 PPI(像素每英寸)、PPD(像素每度);光學部分與視場角相關,涉及到 VFOV(垂直視場角)、HFOV(水平視場角)。其中,PPI 與 PPD 均是描述分辨率的單位,PPI 是像素每英寸,是圖像分辨率,指的是圖像中存儲的信息量。但這個概念在 VR 中不太準確,因為那只是物理屏幕上的像素數,而不是帶上
62、VR 頭顯之后人在空間的一個區域內所感受到的像素數,所以 VR 中有個新的概念叫PPD(Pixels Per Degree),像素每度,為角分辨率,指視場角中的平均每1 度夾角內填充的像素點的數量。2.2.1.1.分辨率 分辨率,又稱為屏幕解析度或解像度,決定了位圖圖像細節的精細程度。通常情況下,圖像的分辨率越高,所包含的像素就越多,圖像就越清晰,印刷的質量也就越好。行業深度分析/傳媒 18 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。分辨率可以具體分為顯示分辨率與圖像分辨率兩大類。屏幕分辨率屏幕分辨率(顯示分辨率)是
63、指顯示器所能顯示的像素有多少,一般是以(水平像素數垂直像素數)表示。由于屏幕上的點、線、面都是由像素組成的,顯示器可顯示的像素越多,畫面就越精細,同樣的屏幕區域內能顯示的信息也越多,所以分辨率是個非常重要的指標。顯示分辨率一定的情況下,顯示屏越小圖像越清晰,反之,顯示屏大小固定時,顯示分辨率越高圖像越清晰。圖像分辨率圖像分辨率是指在計算機中保存與顯示一幅數字圖像所具有的分辨率,與圖像的像素有直接的關系。圖像分辨率表示的是圖片在長和寬上占的點數的單位。例如,一張分辨率為640 x480像素的圖片,其分辨率達到了 307200 像素,也就是常說的 30 萬像素;而一張分辨率為1600 x1200
64、的圖片,其像素約 200 萬。圖像分辨率決定圖像的質量。對于同樣尺寸的一幅圖,如果圖像分辨率越高,則組成該圖的圖像像素數目越多,像素點也越小,圖像越清晰、逼真。而對于 VR 頭顯來說,頭顯屏幕分辨率最容易被人所誤解,源于 VR 頭顯屏幕與普通屏幕有一個關鍵區別,即用戶不是通過肉眼直接看屏幕,而是通過近眼顯示與透鏡來觀看一個尺寸被放大數倍的屏。針對這樣的 VR 視覺的分辨率就產生了顯示上的區別。2016 年初,三大 VR 頭顯廠商(PSVR、Oculus Rift、HTV vive)普遍使用雙眼 2K 的分辨率,即單眼 1080*1200,雙眼 2160*1200 像素,他們定義了 2016 年
65、度時間點的硬件標準,但在 2K 的分辨率下,VR 頭顯顯示有比較明顯的紗窗感。2019 年,主流 VR 頭顯的分辨率達到雙眼 4K 的水平,可以提供 800 多萬像素。表表 1:2016-2021 年部分年部分 VR 產品的分辨率情況產品的分辨率情況 產品產品 發布日期發布日期 分辨率分辨率 PSVR(PlayStation VR)2016 年 10 月 13 日 單眼 960 x1080 Oculus Rift 2016 年 3 月 28 日 單眼 1080 x1200 HTC vive 2016 年 4 月 4 日 單眼 1080 x1200 Pico Goblin 2017 年 12 月
66、 20 日 單眼 1280 x1440 Oculus Go 2018 年 5 月 1 日 單眼 1280 x1440 Pico NeoG2 2018 年 7 月 31 日 單眼 1440 x1600 HTC vivo Pro 2018 年 4 月 4 日 單眼 1440 x1600 HTC vive Focus 2019 年 4 月 15 日 單眼 1440 x1600 Oculus Quest 2019 年 5 月 21 日 單眼 1440 x1600 Oculus Quest 2 2020 年 10 月 13 日 單眼 1832x1920 Pico Neo 3 2021 年 5 月 10
67、日 單眼 1832x1920 資料來源:各公司官網,安信證券研究中心 2016-2019 年,對于 VR 頭顯來說,分辨率的提升是最大的進步之一,從 2K 提升至 4K 的分辨率。到 2019 年之后,在 4K 屏的加持下,用戶能夠感受到的紗窗感大幅減弱,當用戶觀看反光細節、遠處的目標物時,能夠明顯感覺到分辨率的提升。一般來說,1400P 顯示分辨率的頭顯會比 1080P 更清晰。但在 VR 中的邏輯不一定這樣,4K 分辨率的 VR 頭顯內的圖像并不像電腦 4K 顯示器那樣清晰,仍有一定的紗窗效應出現,VR 頭顯中的圖像細節與消費級 1080P 顯示器差不多。另外,同樣分辨率、不同 VR 頭顯
68、的成像質量可以差異很大,一個可能很清晰,另一個可能擁有更大的視野。那么當那么當 VR 的分辨率達到什么程度才的分辨率達到什么程度才能夠能夠達到人眼“視網膜”效果達到人眼“視網膜”效果?2015 年,AMD 公司已行業深度分析/傳媒 19 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。經開始為開發者、生產商研發了 LiquidVR SDK,同時他們還做了相關虛擬現實研究:全沉浸式體驗需要什么?根據 AMD 的定義,全沉浸式體驗是指 20 毫秒以下的時延,120 度的水平視場角,135 度的垂直視場角,以及單目 8K、雙目
69、16K 的綜合分辨率。理論上來說,人類視網膜中央凹能達到 60 個 PPD(角分辨率)的可視度,在水平 120 度與垂直 135 度的視角下,根據測算,要達到“視網膜”效果,就需要 8100(135*60)x7200(120*60)分辨率,雙眼就需要 16200(8100*2)x7200 分辨率,約 1.2 億的像素數,也即接近 16K 分辨率的水平。圖圖 8:AMD 對全沉浸式體驗的定義對全沉浸式體驗的定義 圖圖 9:人眼視網膜分辨率人眼視網膜分辨率對比對比 資料來源:AMD 資料來源:安信證券研究中心 提高 VR 設備的像素密度,并不是單純地把高密度顯示面板造出來然后放進頭顯這么簡單。從
70、2K 到 4K、4K 到 8K 的升級,每次升級表面上看只是數字翻了一倍,然而像素數量卻是呈平方級提升的,4K 是 2K 的 4 倍,8K 是 2K的 16 倍。同時也要考慮硬件的計算性能,也要相應地提升數倍,以及數據傳輸等因素。然而 16K 分辨率也只是從理論上推出的極限數值,實際屏幕的分辨率只要達到 12K 左右就基本沒有晶格感了??傮w來說,目前總體來說,目前市場上主流的市場上主流的 VR 頭顯頭顯分辨率分辨率基本上為基本上為 4K、8K,低于,低于 4K 會感覺不清晰,會感覺不清晰,從而帶來眩暈感,且影響程度較為明顯。從而帶來眩暈感,且影響程度較為明顯。2.2.1.2.PPD 在傳統硬件
71、體系中,除了用每厘米像素數(PPC,Pixel Per Centimeter)來衡量圖像的分辨率,也會用每英寸的像素數(PPI,Pixel Per Inch)來衡量。對于手機來說,蘋果將視網膜分辨率的屏定義為 300 PPI,也就是每英寸有 300 個像素數時,用戶在使用手機時感覺不到像素顆粒。盡管對目前的手機來說,PPI 數值基本都已達到視網膜屏的程度來了。但是在 VR 硬件,用PPI 來衡量屏幕清晰度其實不太準確,且 VR 體驗對 PPI 的要求更高。因為 VR 頭顯是透過光學系統看放大后的虛擬圖像,而不是直接看屏幕,單用 PPI 是無法衡量頭顯清晰度的。因此,我們需要引入一個更加跨平臺、
72、與使用場景無關的通用衡量標準角分辨率(PPD,Pixel Per Degree),指每一度視場角的像素數。對于頭戴顯示類產品,PPD 數值越大,意味著人眼視野中單位區域的畫面內填充的像素點的數量越多,視覺感受越清晰細膩。PPD 提高一倍,則代表著同一視野區域內填充的像素點數量增加為原來的 4 倍。行業深度分析/傳媒 20 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。圖圖 10:PPD 的概念及計算公式的概念及計算公式 資料來源:百度百科 PPD 的計算公式為,PPD=光學覆蓋最大像素數/視場角度數。就目前市面上的 VR
73、 頭顯設備來說,知道分辨率與視場角度數就能計算出 PPD 的數值。目前市場主流 VR 頭顯的雙眼分辨率為 4K,其 PPD 計算如下。Oculus Quest 2:單眼分辨率 1832x1920 像素數,最大視場角為 97 度,單眼 PPD 約為 19.79。Pico Neo 3:單眼分辨率 1832x1920 像素數,最大視場角為 98 度,單眼 PPD 約為 19.59。Pimax Vision 8KX:單眼分辨率 3840 x2160 像素數,最大視場角為 159 度,單眼 PPD約為 24.15。經過計算,我們發現目前市場上主流 VR 頭顯設備的 PPD 約為 20-25。而人眼的極限
74、 PPD為 60,即 60PPD 的顯示分辨率是理想的視網膜分辨率,但是在 30PPD 左右時,人眼基本上就感受不到像素顆粒,視頻看起來也較為清晰。因此,目前行業水平的目前行業水平的 20多多 PPD,離,離 30PPD、甚至是甚至是 60PPD,還有,還有較大較大的提升空間的提升空間。2.2.1.3.視場角 視場角(FOV,Field of View),即可見區域或可見角度,代表了人眼所能看到的空間區域范圍。在計算機相關顯示系統中,視場角就是顯示器邊緣與觀察點(眼睛)連線的夾角。如圖所示,設定 O 為用戶觀察點(眼睛),AOB 角為水平視場角,BOC 為垂直視場角。圖圖 11:視場角:視場角
75、 FOV 的概念的概念 資料來源:安信證券研究中心 正常來說,人眼視場角大致正常來說,人眼視場角大致為為 30 度度到到 100 度,雙眼的裸眼水平視場角略大于度,雙眼的裸眼水平視場角略大于 200 度,垂直度,垂直行業深度分析/傳媒 21 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。視場角約視場角約 130 度。度。其中又可分為幾個視域:1)分辨視域,約 15 度,指映在人眼視網膜上的圖像,只有中心部分能分辨清楚;2)有效視域,十幾度到 30 度,人還不需要轉動頭部,也能夠立刻辨別清楚在該區域內物體及其狀態,但分辨能
76、力已有所下降;3)誘導視野,超過 30 度的周邊部分,俗稱眼睛的余光,人只能感覺到物體的存在或有動作出現,需轉動頭頸才能看清楚。這一角度為 30 度到 100 度,不同人之間的差異較大。圖圖 12:人人裸眼視場角裸眼視場角的范圍的范圍 資料來源:多普微光學設計 視場角的大小影響到視場角的大小影響到 VR 的沉浸感與清晰度的沉浸感與清晰度。視場角在 VR 中的作用主要是與沉浸感密切相關,一般來說,視場角越大、越不容易產生眩暈感,沉浸感也就會越強;視場角小意味著看到的影像小,對分辨率的要求低。人眼正常的視場角為 120 度左右,現實應用中,較小的視場角如 60 度,就會產生黑邊效應。因此,對于 V
77、R 設備而言,其水平視場角至少要達到 90度左右,才能夠保證用戶獲得較高的沉浸感。目前市場上主流 VR 設備的視場角范圍在 90度-110 度之間,如 Oculus Quest 2 的水平視場角為 97 度,Pico Neo 3 的水平視場角為 98度,能支持大多數的 VR 游戲與應用場景,Pimax Vision 8KX 的水平視場角甚至做到了 159度。VR 中的視場角受多因素影響,并非越大越好中的視場角受多因素影響,并非越大越好,需,需搭配合適的屏幕搭配合適的屏幕。增大視場角是目前 XR光學領域依然需要攻克的難題之一,但視場角并非越大越好,視場角只是影響 VR 沉浸感的因素之一,需綜合考
78、慮諸如分辨率、對比度、透光率、失真、尺寸、重量、成本等因素,此外更大的視場角也將對設備計算力、功耗等提出更高要求。若不考慮其他因素,以屏幕大小為例,合適的視場角要搭配合適尺寸的屏幕才能展現出最佳的顯示效果,屏幕越大,相對應的視場角也是越大越好;但對于小屏幕來說,大的視場角反而會破壞沉浸感。若一味的將視場角做大,不僅會造成視角浪費,在屏幕 PPD 還不夠高的情況下,還會帶來更強烈的顆粒感。我們認為,我們認為,VR 視場角并非越大越好,而是要視具體的使用環境,從視場角并非越大越好,而是要視具體的使用環境,從屏幕尺寸、分辨率等屏幕尺寸、分辨率等方方面面進行綜合考量。進行綜合考量。以當前的軟硬件技術水
79、平來看,以當前的軟硬件技術水平來看,100 度的視場角已基本能保證舒適的用戶度的視場角已基本能保證舒適的用戶體驗與沉浸感。體驗與沉浸感。行業深度分析/傳媒 22 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。圖圖 13:視場角視場角越大越大,沉浸感越強,沉浸感越強 圖圖 14:視場角視場角需搭配合適的屏幕需搭配合適的屏幕 資料來源:多普微光學設計 資料來源:安信證券研究中心 2.2.2.接近自然的交互接近自然的交互 每一次的技術革新及產品升級,都會帶來重大的人機交互方式變化。在 PC 時代與移動互聯網時代,人們分別通過鍵
80、盤鼠標與觸摸操作與數字信息進行互動。這些都是建立在二維世界的 2D 界面交互,并不適用于 VR 中的 3D 虛擬世界,2D 交互遠遠不足以滿足沉浸感的需求。這就要求 VR 中的交互方式需被重構,一方面是交互方式變得更加多樣化,另一方面是交互中的交互方式需被重構,一方面是交互方式變得更加多樣化,另一方面是交互體驗更加自然。體驗更加自然。不同于智能手機,VR 產品的交互場景設計是產品的核心壁壘之一。從感官體驗的角度,人的視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺可以直接關系到 VR 的沉浸感,其中立體視覺與立體音效已經可以實現,觸覺、嗅覺與味覺的交互反饋技術也在加快發展。另外,在目前的 VR 交互體系之中,交互
81、方式方式包括語音識別、手勢識別、面部追蹤、眼動追蹤等,未來還可能加入腦波控制、意念識別等。VR 頭顯設備發展至今,市場上主流產品的交互方案已從早期的 3DoF 升級為 6DoF,且有的產品在未來的交互設計上還將加入面部追蹤與眼球追蹤技術。為區別于智能手機已有的交互方式(如按鍵觸摸、語音識別),本文著眼于 VR 這一頭顯設備所特有的交互方式進行分析。2.2.2.1.頭手 6DoF 人眼通過 VR 設備所看到的畫面是通過透鏡將顯示器上的畫面折射到視網膜,而人眼所看到的畫面會隨著身體與頭部的運動而不斷變化,陀螺儀的作用就是實時監測到頭部的運動,通過處理器來計算與生成顯示器上顯示的畫面。超強沉浸感的實
82、現,除了全方位虛擬景象的展現,實時的交互也很重要。根據可交互程度的不同,VR 設備常提到 3DoF 與 6DoF 的概念。DoF(Degree of Freedom),即自由度。3DoF 是指當頭部處于一個固定位臵時,VR 設備中的陀螺儀可以檢測到頭部向不同方向轉動的角度,并呈現全景畫面中相對應的部分,從而使用戶在視覺上擁有被場景包裹的感受,實現基礎的視覺沉浸。在 3DOF 的 VR 體驗中,一切觀察的基點都來源于頭部的視角。但 3DOF 頭顯無法自動捕捉用戶視野高度。因此,3DOF 頭顯的弊端在于:一是無法通過頭部位移的微動作來調整視距,二是無法自動捕捉用戶身高來匹配視野高度,影響沉浸感。行
83、業深度分析/傳媒 23 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。6DoF 就是 6 自由度,用戶除了具備在 X、Y、Z 三軸上旋轉的能力之外,也具備在 X、Y、Z 三軸上移動的能力。即在 6DOF 的 VR 體驗中,用戶不僅可以體驗到頭部的轉動帶來的視野角度變化外,還能夠體驗到由于身體移動帶來的上下前后左右位移的變化。圖圖 15:3DoF 與與 6DoF 的概念的概念 資料來源:小派公眾號 VR 設備從設備從 3DoF 到到 6DoF 的的交互交互升級,也帶來了應用場景的拓展與升級,也帶來了應用場景的拓展與體驗的升
84、級體驗的升級。一般來說,3DoF 的 VR 設備對于不需要完全沉浸式的應用來說已經夠用,比如看 VR 電影,而要達到玩游戲時與場景進行交互,則需要能夠支持 6DoF 的 VR 設備,增加位臵追蹤功能可以帶來更多的參與體驗,比如用戶可以在游戲中進行躲避障礙、跳躍等互動動作。在具體的交互方式上,3DoF/6DoF 的頭部交互主要是通過射線投射(Ray casting)的方式來進行操作,其原理是從標定的視野中心向正前方射出一束射線,射線與空間中的界面產生交集。常規的交互設計中會將雙目視線中央的一條線作為視中心,這樣一來視中心的射線就會與界面產生交點,從而引導用戶的視線落焦在相應的信息上,也就是常說的
85、 Cursor(光標)。目前目前 6DoF VR 一體機已成為主流產品。一體機已成為主流產品。2019 年之前的 VR 產品形態大多以 PC VR 出現,且以 3DoF 交互為主。2019 年之后,6DoF VR 一體機出現,HTC 與 Oculus 分別發布了旗下的 Vive Focus Plus、Oculus Quest 產品,支持頭手 6DoF 自由度追蹤,并配備了升級版的手柄。自 6DoF VR 一體機開始,VR 頭顯才真正實現了無線、移動、便攜、全沉浸自由交互等特點。相比于電腦/智能手機的指尖交互,帶來了更多的可擴展性與差異性。目前市場上主流 VR 設備大多都屬于 6DoF VR 一
86、體機的類型,如 Oculus Quest 2、Pico Neo 3、奇遇VR 等。2.2.2.2.面部追蹤、眼球追蹤 人的身體有視覺、聽覺、嗅覺、味覺、觸覺五大感知系統,我們所接收的 80%的信息都來自于眼睛,且人的頭部占據了四大感官系統。為追求更自然的交互,繼 6DoF 之后,面部追蹤、眼球追蹤等是眾多 VR 廠商都在極力研發與使用的技術。面部追蹤與眼球追蹤的概念由來已久,但在現階段將多項追蹤技術集成到一個 VR 頭顯中,還存在一定的難點,需要更多的組件,也意味著額外的成本,依賴軟硬件的共同進步。眼球追蹤又稱注視點追蹤,是利用傳感器捕獲、提取眼球特征信息,測量眼睛的運動情況,估計視線方向或眼
87、睛注視點位臵的技術。眼動追蹤被認為可以實現新的輸入方式,且可以提供注視點渲染。相較于面部追蹤,眼球追蹤技術還遠未成熟,比如人與人之間的生物學差異大,不同國家不同人群的瞳距、散光等不同,很難全面覆蓋人群。行業深度分析/傳媒 24 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。面部與眼球追蹤技術除了能夠帶來更自然的交互體驗之外,還能帶來更廣闊的應用場景,甚至可以優化屏幕顯示效果。更自然的交互更自然的交互:現實生活中,人們優先以眼球轉動來鎖定注視目標,眼控交互可以讓 VR更人性。比如用神經處理技術來捕捉微笑、皺眉等人類面部表情
88、,并基于這些表情可以去觸發虛擬現實環境下的特定動作;更廣闊的應用場景更廣闊的應用場景:捕捉用戶快樂、憤怒、驚訝等常見面部表情以及眼神的變化,用于頭像功能,使得用戶在 VR 社交與辦公場景中的 3D 化身更加真實;優化屏幕顯示效果優化屏幕顯示效果:人的瞳距不同、佩戴方式不同會影響用戶體驗,運用眼球追蹤技術來測量玩家的瞳距以幫助最大限度得發揮 VR 頭顯內的屏幕 3D 效果;另外,由于眼球追蹤技術可以獲取人眼的真實注視點,通過注視點渲染技術,使得 VR 顯示屏只專注于提升渲染玩家眼前的畫面細節,以節省硬件算力。各大硬件廠商在面部追蹤、眼球追蹤各大硬件廠商在面部追蹤、眼球追蹤等等技術技術領域領域早有
89、布局,早有布局,方案方案不盡相同。不盡相同。HTC:推出了面部追蹤器的外臵配件,售價 1099 元,Vive 面部追蹤器可以精確捕捉面部表情與嘴部動態,實時解讀使用者的意圖與情感,且其具備超低的延遲率,使得嘴部動態和聲音可以同步。新 VR 產品 HTC VIVE Flow 有眼動追蹤版本可選。Meta:正在研制的高端VR頭顯Project Cambria有望加入面部追蹤與眼球追蹤的功能。Cambria擁有傳感器來記錄面部動作,同時面部追蹤也會與眼球追蹤共同用于頭像功能,是否用于輸入與注視點渲染還不確定。Pico:已獲得“基于虛擬現實的眼球追蹤方法、系統”的相關專利。Pico Neo 3 Pro
90、 設備有眼動追蹤版本可選。圖圖 16:HTC Vive 面部追蹤器面部追蹤器 資料來源:HTC Vive官網 2.3.為降低為降低 VR 眩暈感眩暈感,未來,未來硬件、軟件、內容硬件、軟件、內容的精進路徑的精進路徑 2.3.1.硬件硬件技術迭代:降低四大技術迭代:降低四大 MTP 延遲延遲 2.3.1.1.傳感器延遲 追蹤定位方案的不同影響追蹤定位方案的不同影響 MTP。VR 顯示系統,技術路徑是經典的“輸入計算平臺輸出”,即感知并認知世界、決策、執行這三個環節。按照技術的實現路徑,在 MTP 的構成之中,輸入端承載著重要的作用,從深度映射到頭部追蹤,再到注視點追蹤與手勢傳感器等一系列的傳感器
91、對于 VR 體驗而言至關重要。因為有實時渲染的需求存在,開發低延遲傳感器至關重要。如果人在 VR 中發生了移動、轉動,而畫面沒有及時得到相應的變化,那么人就會感到不自然,所以需要對人的動作與狀態進行定位追蹤(Tracking)。人移動的方向有三組,前后左右行業深度分析/傳媒 25 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。上下,頭部的轉動方向也是有三組,左看右看,上看下看,還有左右歪著頭看,所以一共是有 6 個自由度的運動。而普通的手機追蹤系統是基于 3DOF、陀螺儀,手機上的應用與游戲只能感知到用戶在轉動,但是不能
92、確定用戶具體在什么樣 3D 空間中進行轉動,即只能感知到用戶在平面內做運動。不同的空間定位技術對 MTP 會帶來影響,目前 VR 主流空間定位方案有兩種:Outside-in tracking(由外而內的定位)(由外而內的定位):也叫燈塔追蹤,需要事先在環境中布臵定位器,一般兩個以上,實現從外到內的位臵計算。早期如 HTV VIVE pro、Oculus Rift、Varjo VR 等均采用該類定位系統。Inside-out tracking(由內而外的定位)(由內而外的定位):不需要額外布臵空間定位設備,借助 VR 頭顯本身的攝像頭與傳感器進行環境的感知與位臵計算。如 Oculus Ques
93、t 2、HTC VIVE Cosmos、HTC VIVE Focus、Pico Neo 等 VR 設備,以及 Hololens1/2、Nreal 等基于視覺 SLAM 算法的 AR/MR 設備,均采用該類定位系統。圖圖 17:VR 中的空間定位中的空間定位方案方案分類分類 資料來源:安信證券研究中心 (1)Outside-in 外向內追蹤技術外向內追蹤技術 根據定位信息采集的方式,由外向內的定位方式又可以分為被動式定位被動式定位與主動式定位主動式定位。其中,被動式定位由事先放臵的定位點收集信息進行反饋,主動式定位由頭盔主動收集信息進行反饋。相較于被動式定位,主動式定位屬于第二代定位技術,便利性
94、更高。典型案例中,HTC VIVE 采用的 Lighthouse 以及 Oculus Rift 采用的外臵光學攝像頭屬于主動式定位。HTC Vive-Lighthouse 定位技術:采用紅外激光定位,基本原理是在空間對角線上安裝兩個配套的定位“燈塔”,分別在水平與垂直方向輪流對空間發射激光掃描定位空間,再通過自身頭顯與手柄上的接收器接收光束之后,計算兩束光線到達定位物體的角度差,從而計算出頭顯/手柄的空間坐標。Oculus Rift 主動式紅外光學定位技術:有別于 HTC Vive 的 Lighthouse 定位技術,Rift 頭顯與手柄上配備了可以發出紅外光的紅外燈(為標記點),利用配套的攝
95、像機去捕捉頭顯與手柄上的紅外燈,過濾掉頭顯及手柄周圍環境的可見光信號后,隨后再利用程序計算得到頭顯/手柄的空間坐標。行業深度分析/傳媒 26 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。圖圖 18:HTC Vive 頭顯及配套的頭顯及配套的的的激光定位器激光定位器 圖圖 19:Oculus Rift 頭顯及配套的紅外攝像機頭顯及配套的紅外攝像機 資料來源:HTC Vive官網 資料來源:Oculus官網 (2)Inside-out 內向外追蹤技術內向外追蹤技術 Inside-out 是一種光學跟蹤系統,基于計算機視覺技
96、術(CV,Computer Vision),其原理是以三角定位算法為基礎,基于環境中設備自身的攝像頭與傳感器進行周邊環境的實時動態感知,并經過視覺算法(SLAM 算法)計算出攝像頭的空間位臵數據,從而實現對目標的位臵跟蹤。在 VR 設備中,主要是利用頭顯自身的攝像頭或視覺傳感器,讓設備自己檢測外部環境變化,并經過視覺算法計算出 VR 頭顯的空間位臵。而根據光源發射裝臵(攝像頭)數量,可分為多目視覺定位(如 Oculus Quest)、單目視覺定位(如微軟系列 VR 頭盔)。對于多目視覺定位來說,因為多目傳感器自身角度關系,既可以進行靜態的位臵估計,也可以進行動態的位臵估計。單目視覺定位則只能在
97、動態環境中獲取不同時刻的目標圖像,再根據坐標的變換進行位臵估算。當前主流的 VR 設備大多為多目視覺定位。表表 2:Outside-in 與與 Outside-out 定位追蹤技術的對比定位追蹤技術的對比 Outside-in 外向內追蹤技術外向內追蹤技術 Inside-out 內向外追蹤技術內向外追蹤技術 原理原理 由外而內的定位:需要事先在環境中布臵定位器,一般兩個以上,實現從外到內的位臵計算 由內而外的定位:不需要額外布臵空間定位設備,借助VR設備自身的傳感器進行環境的感知與事實位臵計算 追蹤精度追蹤精度 準確度較高 目前的準確度略低(算法依賴)延遲延遲 延遲相對低 延遲相對高 可移動范
98、圍可移動范圍 僅限于傳感器監測范圍 無空間限制,活動自由 成本成本 較高 較低 對算力的需求對算力的需求 較低 較高 事先環境部署事先環境部署 需要 不需要 外部傳感器外部傳感器 需要 不需要 主流設備應用主流設備應用 HTV VIVE pro、Oculus Rift、Varjo VR等 Oculus Quest 2、HTC VIVE Cosmos、HTC VIVE Focus、Pico Neo 等 總結總結 成熟但昂貴 未來主流方案 資料來源:安信證券研究中心整理 總結來看,Outside-in 與 Inside-out 定位技術在 VR/AR 領域均有較為廣泛應用,兩者各有優劣勢。Outs
99、ide-in 定位技術的主要優點在于計算精度高、延遲低,缺點在于成本高昂(需配備眾多傳感器及提前進行部署環境)、活動空間范圍受限等;而 Inside-out 定位技術的主要優行業深度分析/傳媒 27 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。點在于成本較低、無空間限制,但缺點在于目前的精確度度略低且有延遲、對算力要求較高。Oculus旗下的Quest版本的頭顯均采用Inside-out定位技術,但第一代產品的體驗仍不夠好,隨著算法的優化,真正帶動體驗躍升的是 Quest 2 版本,進而對行業整體的提振很大。Pico旗
100、下新一代 Neo系列頭顯亦采用了 Inside-out定位技術,追蹤攝像頭數量從兩個變成了四個,與 Quest 一樣分布在頭顯的四角邊緣位臵。2021 年 1 月,愛奇藝奇遇 VR 召開發布會,正式推出國內首個 CV 頭手 6DoF VR 交互技術,以及定位為“發燒級游戲大作”的國內首款CV 頭手 6DoF VR 一體機“奇遇 3”。我們認為,基于我們認為,基于 CV技術技術的的 Inside-out 定位技術未來定位技術未來將成將成為主流方式為主流方式,且,且具備非常大的想象具備非常大的想象空間??臻g。目前市場上主流的 VR 頭顯基本上都采用了 Inside-out 定位技術,從未來虛擬現實
101、發展的趨勢來看,更高的沉浸感、更自然的交互、更逼真的場景體驗都對虛擬現實定位技術提出了更高的要求,Inside-out 空間定位技術預計將成為未來主流方式。另外,由于 CV 技術是算法依賴的,其優點是可以與 AI 深度融合,能夠不斷的提升,因此隨著算法的優化,相關技術成為眾多行業應用底層技術,如在自動駕駛、智能機器人、無人機等領域的應用已落地,未來前景廣闊。2.3.1.2.計算延遲 根據 CSDN 平臺用戶“限量發行”的觀點,Android 系統采用一種稱為 Surface 的 UI 架構為應用程序提供用戶界面。在 Android 應用程序中,每一個 Activity 組件都關聯有一個或者若干
102、個窗口,每一個窗口都對應有一個 Surface。有了這個 Surface 之后,應用程序就可以在上面渲染窗口的 UI。最終這些已經繪制好了的 Surface 都會被統一提交給 Surface 管理服務 SurfaceFlinger 進行合成,最后顯示在屏幕上面。無論是應用程序,還是 SurfaceFlinger,都可以利用 GPU 的算力來進行 UI 渲染,以便獲得更流暢的 UI。在 Android 應用程序 UI 架構中,還有一個重要的服務 WindowManagerService,它負責統一管理協調系統中的所有窗口,例如管理窗口的大小、位臵、打開與關閉等。在傳統的智能手機 UI 架構上,用
103、戶與手機交互的過程中,手機屏幕最終所顯示的信息是一層層刷上來的。這就帶來了延遲的問題,但手機的操作延遲對用戶的體驗并影響不大。圖圖 20:Android 應用程序應用程序 UI 總體總體架構架構 資料來源:CSDN“限量發行”行業深度分析/傳媒 28 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。UI 用戶界面,主要包含視覺(比如圖像、文字、動畫等可視化內容)以及交互(比如按鈕點擊、列表滑動、圖片縮放等用戶操作)。1973 年第一臺圖形界面操作系統電腦 Alto 問世,UI開始走上歷史舞臺,此時的 UI 是黑白塊與簡單的
104、圖形。到 2015 年 UI 的發展到達一個頂峰,UI 是伴隨智能手機的崛起而發展壯大,隨后開始緩慢發展。智能手機與 VR 硬件架構運行邏輯有非常大的不同。當前智能手機上的 UI,模式化太嚴重,很難區別一個產品與另外一個產品在界面表現上有多少特立獨行的地方。UI 屬于非沉浸操作,用戶很容易被打擾,被其他東西分散注意力。UI 帶來的主要是視覺體驗,而 VR 帶來的卻是更多的感官體驗,包括視覺、聽覺、觸覺等。降低 MTP 延遲的要求,使得傳統的智能手機 UI 架構已不適用,移動計算平臺的性能很大程度上影響了移動 VR 設備的體驗。2018 年,在增強現實世界博覽會(AWE)前舉行的發布會上,高通推
105、出 XR 專用平臺 Qualcomm 驍龍 XR1 平臺,XR1 是向主流用戶提供高品質 XR體驗、同時支持 OEM 廠商開發主流終端的下一代平臺,支持 3DoF、6DoF 的頭部追蹤及控制器功能,捕捉延遲在 20 毫秒以內。圖圖 21:Qualcomm XR 平臺架構平臺架構 資料來源:Qualcomm 在開發引擎上,在開發引擎上,智能智能手機與手機與 VR硬件運行硬件運行架構架構邏輯最大的不一樣在于,手機是基于邏輯最大的不一樣在于,手機是基于 UI的架構,的架構,而而 VR 是基于三維圖形渲染的,也即以是基于三維圖形渲染的,也即以 Unity 與與 Unreal 等游戲引擎為主等游戲引擎為
106、主,其中高通起到了,其中高通起到了非常關鍵的作用非常關鍵的作用。高通高通 XR 計算架構解決了底層計算架構的問題,促進了計算架構解決了底層計算架構的問題,促進了 VR 一體機的發展一體機的發展。高通 XR 計算架構的過程簡單高效,繞過 SurfaceFlinger,以最快的速度能夠直接將畫面渲染并傳輸至屏幕上,有效降低了 MTP 延遲。過去幾年,高通公司一直在產業鏈的最上游,即算力領域,支持著 VR/AR 的發展,且深度布局 XR 生態。XR 芯片:高通針對 VR/AR 設備打造了專用的芯片 XR1、XR2,涵蓋 Oculus Quest、3Glasses、微軟 Hololens2、Nreal
107、、愛奇藝 VR 等 40 余款 VR/AR 設備。同時高通還提行業深度分析/傳媒 29 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。供包括平臺 API 在內的軟件與技術套裝以及關鍵組件選擇、產品、硬件設計資料的參考設計,并在軟件算法端加入眼球/手勢追蹤、場景理解等功能應用,為開發者提供了強大的性能支持。XR 平臺:高通推出驍龍 Spaces XR 開發者平臺,該平臺具有成熟的技術、開放的生態系統、并支持第三方平臺拓展。圍繞這一平臺,高通還推出了“探路者計劃”,旨在通過讓 AR 創新者或企業提前獲得平臺技術、項目資助、聯
108、合營銷與推廣和硬件開發套件的支持,助力構建活躍的開發者社區。2.3.1.3.刷新率/傳輸延遲 傳輸延遲是指顯卡傳輸圖像到顯示器的時間。VR 頭顯對于頭部運動的傳輸延遲與屏幕本身刷新率的過低會增加 MTP 延遲,進而導致 VR 暈動癥的產生。屏幕刷新率是指顯示器每秒鐘的顯示信號刷新次數,單位是赫茲(Hz),取決于顯示器。以計算機顯示系統為例,是顯卡將顯示信號輸出刷新的速度,如 60Hz 就是每秒鐘內顯卡向顯示器輸出 60 次信號。刷新率不僅僅包括繪制完全不同的內容,也包括對完全相同的幀畫面的繪制。刷新率越高越好,圖象就越穩定,圖像顯示就越自然清晰,對眼睛的影響也越??;而刷新頻率越低,圖像閃爍與抖
109、動的就越厲害,眼睛疲勞得就越快。一般來說,當刷新率低于 60Hz 的時候,屏幕會有明顯的抖動感與圖像閃爍,而一般要到 70Hz 以上才能較好的眼睛體驗。由于 VR 的近眼顯示的特性,如果 VR 頭顯的顯示屏刷新率低于 60Hz 人眼會感到明顯的閃爍,從而會引起眩暈。提高刷新率是提升 VR 體驗的關鍵因素之一,刷新率越高 VR 延時越小,屏的閃爍感以及延時也會得到改善,體驗也越好。因此目前行業的主流屏幕刷新率標準為 90Hz,支持刷新率在 75Hz90Hz 區間的 VR 設備為入門級標準指標;高于 90Hz 的 VR設備為中階VR產品。如Oculus Quest 2的刷新率為120Hz,Pico
110、 Neo 3的刷新率為90Hz。原則上來說,屏幕刷新率的指標越高越好。但是受到相關行業發展的限制,顯示屏的刷新率在短時間也很難提高到一個很高的程度。影響刷新率最主要的因素是顯示器的帶寬,同時刷新率也跟屏幕的分辨率相關。一般對于同一臺顯示器而言,假設將分辨率調至 1024 x 768,刷新率最高能達到 85Hz,調高至 1280 x 1024,刷新率最高只能達到 70Hz,調低至 800 x 600,刷新率卻能達到 100Hz。因而,分辨率越高,在帶寬不變的情況下,刷新率就越低,要想保持高刷新率,只有采用高的帶寬。2.3.1.4.屏幕響應延遲 顯示屏延遲實際上包含兩個部分:1)輸入延遲,又叫顯示
111、傳輸延遲,與刷新率相關,顯示屏的刷新率決定了單位時間內人眼可以看到多少畫面的變化;2)屏幕響應時間,指像素收到輸入信息時響應并改變顏色所用的時間。VR 顯示系統的刷新率高低只會影響顯示傳輸的時間。以 60Hz 的刷新率為例,1 秒刷新 60幀,每一幀時間為 T=1/60=16.7ms,即 60Hz 刷新率的輸入延遲需要 16.7ms,75Hz 刷新率的輸入延遲需要 13.3ms。同時還要考慮顯示器將圖像顯示出來的時間,即屏幕響應時間。屏幕響應時間是 VR 設備延時的最主要因素之一,所需時間占比較高。降低屏幕顯示延時的方法,一是提高刷新率,減少幀間延時;二是降低屏幕響應時間,這個主要與屏幕本身所
112、使用的材質顯示面板相關,所以盲目提高刷新率是沒有效果的。目前市面上智能手機與筆記本電腦的屏幕材質主要以 LCD、OLED 為主,由于兩者先天顯示原理的不同,屏幕響應時間差異非常大。LCD 顯示器的發光原理主要依靠背光層,背光層發出白光,背光層上有一層有顏色的薄膜,透過薄膜之后就能顯示出彩色,在背光層與顏色薄膜之間液行業深度分析/傳媒 30 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。晶層,調整紅藍綠的比例,所以傳統的LCD顯示器需要15-30ms不等的時間來響應;而OLED屏幕采用了有機發光材料,每個像素都可以發光,也
113、就是可以自發光,不需要 LCD 屏幕那樣的背光層、液晶層,也能點亮,因此 OLED 技術能夠有效地減少顯示屏延遲問題。但 LCD 屏幕也有一定的優勢,在 VR 頭顯中,LCD 屏幕相比 OLED 的優點包括:成本更低;標準 RGB、顯示更細膩;可明顯減輕 OLED 存在的紗窗效應等。故目前的 VR 產品硬件會綜合考慮多種因素,在 LCD、OLED 或更好的屏幕上去做選擇。VR 的顯示屏幕方案迭代趨勢正在由的顯示屏幕方案迭代趨勢正在由 Fast-LCD 向向 Micro OLED 過渡過渡。目前來看,主流 VR顯示屏幕以 Fast-LCD 為主,兼顧高刷新率與性價比。短中期具備高像素密度、高刷新
114、率、輕量化的 Micro OLED 更有優勢。遠期看 Micro LED 高集成半導體信息顯示技術或為最佳解決方案。2.3.2.軟件算法優化:軟件算法優化:Runtime 環節有望創新與突破環節有望創新與突破 相比聽覺、體感、操作,VR 產品最重要的一個體驗因素是觀看舒適度。VR 頭顯成像質量的高低會影響用戶的眩暈程度,成像質量包括圖像細節的精細程度、色彩,以及是否畸變扭曲等方面。當前 VR 頭顯的設計大多從電子硬件的角度去精進,而光學系統卻鮮有突破。一個好的光學系統,對于優化 VR 的觀看體驗至關重要。VR 頭顯所使用的透鏡會帶來頭顯所使用的透鏡會帶來圖像圖像畸變的問題畸變的問題。VR 顯示
115、的本質是通過透鏡及光學系統將屏幕放大并投射到人眼中,人眼所看到的其實是屏幕的虛像,從而營造出一種虛擬的沉浸感。但是,任何圖像經過透鏡之后都會發生光學畸變,也就是在不經過一定的光學處理的時候,VR頭顯將圖像投射到人眼中時,圖像是扭曲的?;兣c光學鏡片有著固有特性關系,無法被完全消除,只能改善。圖圖 22:VR 光學畸變光學畸變 資料來源:百度百科 因此,為了使最終人眼觀察看到的圖像不扭曲變形,需要先將屏幕上的圖像進行一定的光學處理,這處理的過程就是反畸變。為改善或者盡可能減小畸變,不僅要從 VR 硬件本身去著手,還涉及到光學算法,即軟軟與與硬兩種硬兩種解決方案解決方案。硬件解決方案是指通過光學設
116、計來減小成像畸變,比如采用多鏡頭組合,該種方法的技術門檻較高,且沒有過硬的光學設計能力與鏡頭制造技術很難做到。軟件解決方案是指通過對輸入到屏幕的內容進行定制化來改善原本的畸變,如對內容做了非標準長寬比的特殊處理,主要與算法相關。由于不同廠商的不同透鏡的畸變參數不同,所以反畸變的參數需要與之相匹配,否則最終的成像仍然還會有一定的扭曲。各 VR 廠商若采用不同的透鏡,這將大大增加內容廠商針對不同的畸變量去逐一提供經過畸變補償與修正內容的難度。行業深度分析/傳媒 31 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。因此,因此,
117、在軟硬一體化的趨勢下,有實力的企業能夠特別地針對自研的光學畸變參數對內容進在軟硬一體化的趨勢下,有實力的企業能夠特別地針對自研的光學畸變參數對內容進行修正,推出相應的軟件架構或程序(行修正,推出相應的軟件架構或程序(Runtime),去實現兼容,可以有效屏蔽了系統的差異性,當 VR 應用啟動時,會根據應用運行的系統要求自動選取對應的 Runtime。比如 Oculus SDK 有專門的 Distortion Mesh 內容渲染開發指南等。在 VR 中,Runtime 指的是一整套軟件架構或程序,是偏軟件算法的部分。傳統流程下,游戲引擎驅動 GPU 進行畫面的渲染,然后投射到屏幕之上。但是在 V
118、R 的流程下,在游戲引擎與 GPU 渲染之間額外增加了一層 Runtime 的過程,VR 廠商以及 OEM 公司把大量與 VR相關的算法加進來,其實是作為 VR 的補丁框架。圖圖 23:VR 中中的的渲染過程渲染過程及及 Runtime 資料來源:Steam,安信證券研究中心 Runtime 環節是各環節是各 VR 廠商可以進行發力與創新的地方。廠商可以進行發力與創新的地方。高通芯片解決了底層架構的問題,其貢獻在于降低了 VR 一體機的制作門檻;Open XR 幫助構建統一標準,高效對接 OEM 廠商與內容廠商。但各 VR 廠商又會有自己的 Runtime,基于自己的產品定義以及對于需求場景的
119、理解,在算法上進行優化與改進。以小派的 Runtime 算法為例,主要思路是從定位、交互、渲染、內容對接等方面完善改進Runtime,具體圍繞以下功能的實現:1)實現 3DOF 定位以及 ATW 渲染技術;2)實現大視角相關渲染技術(特殊的畸變算法,平行投影等);3)實現 6DOF 定位及手柄相關功能;4)對接主流 VR 游戲平臺的,兼容所有 PCVR 游戲;5)對接 Unreal,Unity 游戲引擎,提供開發 SDK;6)實現智能補幀技術提升游戲低幀率的表現;7)實現注視點渲染技術提高游戲的幀率。行業深度分析/傳媒 32 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公
120、司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。2.3.3.VR 內容制作的標準化及優化內容制作的標準化及優化 暈動癥除了由 MTP 造成的延時之外,其實還有其他好多因素,比如 VR 內容制作本身也是非常重要的因素。在 Oculus 的開發者手冊中,明確了有關暈動癥的內容設計要求,針對 VR內容制作給出了一系列的指導。在做 VR 內容的開發團隊,往往此前都是做 3D 內容的,因此他們需要知道不同內容制作的差別在哪。(1)內容)內容本身設計及渲染本身設計及渲染 很多 VR 游戲,本身的內容就會產生暈眩。比如人在坐“VR 過山車”時,視覺上人正處于畫面中的狀態,在做劇烈的高速運動,但是前庭系統
121、卻表示并沒有在運動,這時就會導致頭暈。閃爍是導致 VR 中暈動癥的一個重要因素,通常呈現為部分或全部屏幕上的亮暗之間的快速“脈沖”。有些人對閃爍非常敏感,因此會出現眼睛疲勞,疲憊或頭痛;而另一些人甚至從未意識到它 并沒有任何不良癥狀。不要故意制造會產生閃爍的內容,高對比度,閃光(或快速交替)會引發某些人的光敏性癲癇。與此相關,高空間頻率紋理(例如精細的黑白條紋)也可以觸發光敏性癲癇發作。使用視差貼圖而不是法線貼圖。法線貼圖提供逼真的光照提示,以傳達深度和紋理,而無需添加給定 3D 模型的頂點細節。盡管在現代游戲中廣泛使用,但在 3D 立體中觀看時卻不那么引人注目。因為法線貼圖不考慮雙目視差或運
122、動視差,所以它產生的圖像類似于繪制在對象模型上的平面紋理。視差貼圖建立在法線貼圖的基礎上,并且提供深度線索。視差貼圖通過使用由內容創建者提供的附加高度圖來移動采樣表面紋理的紋理坐標。使用在 shader 級別計算的每像素或每頂點視圖方向應用紋理坐標移位。視差貼圖最適用于具有不會影響碰撞表面的精細細節的表面,例如磚墻或鵝卵石路徑。(2)內容內容場景設臵場景設臵 在 VR 游戲中,經常提供平移與瞬移兩種可選位移方式。選擇平移時,游戲中的場景持續相對玩家進行移動。但由于移動由手柄控制,人體無法產生運動感,導致大腦產生錯覺,容易造成眩暈。相對應的解決的辦法是,將移動方式由平移改為瞬移、通過軟件設臵提升
123、畫面刷新率等方式都可以減輕視覺運動感錯位的情況。位移方式的修改一般需要在各游戲的游戲內菜單完成。將位移方式改成瞬移的話,我們人眼所見的移動場景真實感下降。此時沉浸感降低,反而不容易混淆大腦,從而緩解暈動癥狀。(3)視野高度視野高度 人們的視覺有一個舒適的高度,比如用戶是 1.7m,那以 1.7m 的高度去看內容與場景是正常的,如果在 VR 中以 1.85m 的高度看內容就會感到不舒服,好多內容開發者根本就不在乎這個因素,若以太高的視角去看內容與場景,可能會有高空眩暈感。所以 VR 的內容設計對視野的高度也是有要求的,這也是為什么有的 VR 設備要求用戶輸入身高的信息,為的是使得內容與用戶的視野
124、高度一致。(4)空間化的音頻空間化的音頻 為所有具有明顯位臵來源的聲音進行空間化處理,音頻應該與其來源的方向相同,音頻應該在用戶佩戴耳機時跟隨用戶的頭部動作而有所變化。行業深度分析/傳媒 33 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。允許用戶在游戲設臵中選擇他們的輸出設備,并應考慮到頭部相對于輸出設備的位臵,從而確保游戲中的聲音看起來從正確的位臵發出。此外,對于有位臵跟蹤的 App,聲音應該隨著用戶接近其來源而變大,即使 avatar 是靜止的。隨著越來越多好內容、標準化的內容出現,內容制作帶來的眩暈問題都會慢慢被
125、解決。2.4.產業鏈的關鍵部位在于光學、顯示與交互產業鏈的關鍵部位在于光學、顯示與交互 我們認為,VR 是對過去 50 年一系列二維設備的全部生態的迭代。參考個人電腦與智能手機發展經驗,未來 VR 普及的關鍵因素在于:用戶體驗的改善、技術壁壘的攻克、內容與應用生態的全面起步。相較于智能手機,VR 硬件體驗的舒適度尤為重要,原因在于 VR 的近眼顯示設計可提供逼真的視覺體驗,同時也更容易帶來眩暈感。因此,從 VR 問世的第一天起,體驗問題一直備受關注,暈動癥是 VR 發展過程中的主要痛點之一。由于 VR 與智能手機兩者在底層架構上的邏輯不同,實時渲染的要求使得 MTP(動顯延遲)的概念被凸顯,M
126、TP 數值越大越容易引起眩暈的問題。為解決延遲帶來的眩暈問題,各各 VR廠商無非是從硬件與軟件兩個角度去著手廠商無非是從硬件與軟件兩個角度去著手。VR 硬件帶來的延遲主要是 4 個地方:傳感器、GPU、傳輸、顯示屏,其中在傳感器與 GPU渲染方面,VR 與智能手機的運行邏輯存在巨大差異。從硬件角度,使用性能最好的硬件就可以盡可能減少硬件層面的延遲問題。但現階段市場總體上還是認為 VR 硬件還不夠成熟,原因在于,一是廠商要將成本納入重要的考量范圍,做出性價比較高的設備;二是在軟硬一體大趨勢下,軟硬件的配套尤為凸顯。從設備整體的角度來說,硬件與軟件結合的不完美也是造成暈眩的重要因素之一。因此不同于
127、智能手機時代的純堆砌硬件參數,目前來看,各大 VR 廠商均有在軟件算法領域去提出自己的解決方案。未來是硬件發揮的作用更大,還是軟件算法發揮的作用更大?這不能孤立來看。比如性能上,芯片算力的增長一定程度可以預期,但是云計算的普及就非常難判斷;顯示上,顯示屏分辨率的增長一定程度可以預期,但是光學的進展就很難判斷??偨Y來說,相較于智能手機,VR 硬件架構的核心體現在光學、顯示與交互,未來重點關注這三方面的進展突破。(1)顯示顯示:預計:預計不太可能成為短板不太可能成為短板 VR 有一個長期發展的核心矛盾顯示,VR 的顯示=顯+光。其中顯示屏是一個延續的進展,可以借助過去幾十年的行業積累,目前顯示屏的
128、成像質量預計已經不是最關鍵的因素,比如即使到達不了 8K 的顯示質量,2K、4K 也能被消費者所接受。即顯示屏還不足以影響大家對于 VR 的接受度,不太可能成為 VR 發展過程中的短板。(2)光學光學:核心技術與難題:核心技術與難題 但 VR 顯示中的“光學”預計現階段比較大的限制因素,比如輕薄小型化、視覺輻輳問題等。在 VR 設備結構中,光學模組作為連接顯示屏和人眼的重要橋梁,是最為關鍵的組件之一,直接影響到最終的顯示效果與使用體驗。光學技術的發展緩慢,一直是 VR 快速擴張的瓶頸。行業深度分析/傳媒 34 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參
129、見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。因光學技術的門檻高低不同,VR 目前的內容生態已經起步,而 AR 則依舊在解決光學技術難題的道路上摸索前進。(3)交互交互:等待拐點發生:等待拐點發生 上一個定義人機交互的是蘋果 iPhone,目前 VR 的交互發展還較為緩慢。交互上的進展,分兩方面,一是硬件上的進展,增加更多的傳感器,以調動更多的感官體驗,比如當前面部追蹤、眼動追蹤等技術正在發展;二是軟件上的進展,就像 Windows 之于計算機、Android 與iOS 之于手機,操作系統的本質是一種交互方式,需要有類似喬布斯這樣的天才制作人來進行定義,等待拐點發生。目前來看,VR 的競爭還還未達到操作
130、系統這個階段。上半場的競爭是硬件與內容生態的競爭,下半場才輪到操作系統。行業深度分析/傳媒 35 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。3.以小派、以小派、Oculus、Pico 為例,探尋為例,探尋 VR 產品迭代路徑產品迭代路徑 以小派為例以小派為例:Pimax 4KPimax Vision 8KXPimax Reality 12K QLED 2017 年到 2021 年,小派產品迭代兩次。分辨率方面,分辨率方面,產品的分辨率從 4K 逐漸提高到 12K,清晰度越來越高;鏡片光學方面,鏡片光學方面,4K 與
131、8K 產品的鏡片都是菲涅爾鏡片,12K 的產品采用復合鏡片,結合了菲涅爾鏡片與非球面透鏡的優勢;刷新率方面,刷新率方面,從 4K 產品的 60 赫茲提高到8K 產品的 120 赫茲,再到 12K 產品的 200 赫茲;視場角方面,視場角方面,從 4K 產品的水平 110 度,垂直 90 度,到 8K 產品的水平 130 度,垂直 95 度,到 12K 產品的水平 200 度,垂直 135度,逐漸接近人眼的視場角;跟蹤類型方面跟蹤類型方面,從 3DoF 升級到 3DoF 交互,12K 通過 4 個集成攝像頭進行 6 個 DoF 自內到外;增加了無線連接。增加了無線連接。內容平臺是內容平臺是 St
132、eamVR 與與 Pimax 自建自建平臺。平臺。表表 3:小派(:小派(Pimax)產品迭代)產品迭代 Pimax 4K Pimax Vision 8KX Pimax Reality 12K QLED 基本 信息 設備類型 PC VR PC VR VR一體機 平臺 SteamVR SteamVR SteamVR,Pimax 已宣布 2017 年 1 月 1 日 2018 年 11 月 1 日 2021 年 10 月 25 日 發布日期 2017 年 1 月 1 日 2019 年 2 月 19 日 未發布 零售價格 375 美元 1299 美元 帶控制器 2399 美元帶控制器 停產 1599
133、 美元帶控制器 1849 美元,帶控制器、基站 光學光學 光學 菲涅耳鏡片 復合菲涅耳/非球面透鏡 IPD范圍 58-71 毫米軟件可調(手動)60-72 毫米硬件可調(手動)57-72 毫米硬件可調(自動)可調屈調器 X X 直通 X X 通過跟蹤攝像頭直通 顯示器顯示器 顯示類型 單液晶雙筒望遠鏡 2 x CLPL 雙筒望遠鏡 2 個 QLED雙筒望遠鏡 子像素布局 RGB 條紋 RGB 條紋 每個像素 3 個子像素 每個像素 3 個子像素 峰值亮度 分辨率 1920 x2160 每只眼睛 3840 x2160 每眼 PC-VR模式:每只眼睛 6K。獨立模式:每只眼睛 4K 刷新率 60
134、赫茲 90 赫茲 200 赫茲 115 Hz,可升級 PC-VR模式。獨立模式:120Hz 圖像圖像 可見 FoV 水平 110、垂直 90 水平 159、垂直 103 水平 200、垂直 135 PC-VR模式。獨立模式:120(H)、135(V)、200(D)渲染 FoV 水平 160.29 垂直 102.7 153.42 對角線 雙目重疊 82.89 估計 118 Foveated 渲染 X X 動態凹渲染 設備設備 尺寸 280 x 108 x 136 毫米,不含頭帶 重量 499 克,帶頭帶 500 克,不含頭帶 850 克,帶頭帶 材料 塑料、泡棉 塑料、泡棉 塑料、泡棉 頭帶 帶
135、集成揚聲器的織物頭帶 硬襯墊模塊化音頻帶(Pimax DMAS)硬襯墊可伸縮頭箍 顏色 黑色 黑色,藍色 黑色 合規性 跟蹤跟蹤 跟蹤類型 3 DoF 非定位 6 個基于 DoF 標記 通過4個集成攝像頭進行6個DoF自行業深度分析/傳媒 36 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。內到外 SteamVR 2.0 跟蹤面罩分開出售 跟蹤頻率 1000 赫茲 基站 X 2 x SteamVR 2.0 選配 眼睛追蹤 X X 面部跟蹤 X X 手動跟蹤 X X 身體追蹤 X X 控制器控制器 控制器 X 2 個激光
136、6 DoF 控制器 2 個 Pimax 真人控制器 6 DoF 重量 196 克 輸入方法 電容式拇指桿、觸控板、電容式面部按鈕、電容式指數觸發器、壓力敏感握把 面部按鈕、操縱桿、觸發器 手指跟蹤 全拇指和手指跟蹤 觸覺 電池 可充電 8 小時電池續航時間 聲音聲音 揚聲器 集成立體聲耳機 露耳立體聲揚聲器 集成立體聲揚聲器 麥克風 3.5 毫米音頻插孔 X 連接性連接性 港口 X X 3 個 USB-C 有線視頻 HDMI 1.4,USB 3.0 DisplayPort 1.4、USB 3.0 DisplayPort 無線視頻 X X WiFi/WiGig 流媒體 WiFi X X WiFi
137、 6E 藍牙 X X 藍牙 系統系統 操作系統 Windows Windows Windows/安卓 芯片組 Analogix Analogix 高通驍龍 XR2 CPU 八核 Kryo 585(1 x 2.84 GHz,3 x 2.42 GHz,4 x 1.8 GHz)GPU 阿德雷諾 650 存儲存儲 記憶 8GB 存儲 256GB SD卡插槽 資料來源:VRcompare,小派官網,安信證券研究中心 以以 Oculus 為例為例:Oculus Rift SOculus QuestOculus Quest 2 分辨率分辨率仍處在 4K 階段,最新產品單眼 1832x1920,遠低于小派一代
138、產品單眼 1920 x2160;鏡片鏡片一直采用菲涅爾鏡片;刷新率刷新率從 Oculus Go 的 60 赫茲,到 Oculus Quest 的 72 赫茲,到 Oculus Rift S 80 赫茲,再到 Oculus Quest 2 的 120 赫茲;視場角視場角方面,方面,逐步提升,但變化不大,最新的產品視場角是水平 97 度,垂直 93 度;跟蹤類型跟蹤類型方面,方面,Oculus Go 是 3 DoF非定位,Oculus Rift S 通過 5 個集成攝像頭進行 6 個 DoF 自內到外,后面兩代產品都是通過 4 個集成攝像頭進行 6 個 DoF 自內到外;Wifi 與與藍牙藍牙逐步
139、提升。不同于小派:不同于小派:CPU選擇上,Oculus Go采用四核Kryo,Oculus Quest采用八核Kryo 280,最新產品Oculus Quest2 采用八核 Kryo 585;GPU 升級到 Adreno 650;存儲存儲越來越大,從 32G 達到 128G;充電時間充電時間從 3 小時縮短到 2.5 小時;控制器續航時間控制器續航時間從 AA20 小時升級到 AA30 小時。行業深度分析/傳媒 37 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。表表 4:Oculus產品迭代產品迭代 Oculus R
140、ift S Oculus Quest Oculus Quest 2 基本基本 信息信息 設備類型 PC VR VR一體機 VR一體機 平臺 SteamVR,Oculus 主頁 Oculus Home,SteamVR Oculus Home,SteamVR 需要 Facebook 帳戶 需要 Facebook 帳戶 已宣布 2019 年 3 月 20 日 2018 年 9 月 26 日 2020 年 9 月 16 日 發布日期 2019 年 5 月 21 日 2019 年 5 月 21 日 2020 年 10 月 13 日 零售價格 399 美元,帶控制器 399 美元,帶控制器 299 美元帶
141、控制器 停產 停產 128 GB 型號:299 美元,256 GB型號:399 美元 128 GB 型號:499 美元 光學光學 光學 菲涅耳鏡片 菲涅耳鏡片 菲涅耳鏡片 IPD范圍 58-72 毫米 58-72 毫米硬件可調(手動)58-68 毫米硬件可調(手動)3 個固定 IPD設臵:58 毫米、63毫米、68 毫米 可調屈調器 X X X 直通 通過跟蹤攝像頭進行灰度 通過跟蹤攝像頭進行灰度 通過跟蹤攝像頭進行灰度 顯示器顯示器 顯示類型 單液晶雙筒望遠鏡 2 個 OLED雙筒望遠鏡 單快速開關液晶雙筒望遠鏡 子像素布局 RGB 條紋 PenTile 鉆石 RGB 條紋 每個像素 3 個
142、子像素 每個像素 2 個子像素 每個像素 3 個子像素 峰值亮度 100 尼特 分辨率 每只眼 1280 x1440 每只眼 1440 x1600 每只眼 1832x1920 刷新率 80 赫茲 72 赫茲 120 赫茲 圖像圖像 可見 FoV 估計 水平 93 水平 97 水平 88 垂直 93 垂直 93 垂直 88 FoV 范圍在 85 到 97 之間,具體取決于 IPD 渲染 FoV 水平 88 水平 104 水平 104 垂直 94 垂直 100 垂直 98 對角線 101.95 115.52 對角線 113.46 對角線 雙目重疊 92 84 90 平均像素密度 14.22 PPD
143、水平 15.31 PPD水平 18.88 PPD水平 13.61 PPD垂直 14.4 PPD垂直 18.69 PPD垂直 峰值像素密度 Foveated 渲染 X 固定的凹渲染 固定的凹渲染 設備設備 尺寸 191.5 x 102 x 142.5 毫米,不含頭帶 重量 450 克,不含頭帶 571 克,帶頭帶 503 克,帶頭帶 500 克帶頭帶 材料 塑料、泡棉 塑料、織物、泡棉 塑料、泡棉 頭帶 硬質可伸縮襯墊光環帶 柔韌的塑料頭帶 柔韌的織物頭帶 顏色 黑色 灰色 白色 合規性 跟蹤跟蹤 跟蹤類型 通過 5 個集成攝像頭進行 6 個 DoF自內到外 通過 4 個集成攝像頭進行 6個 D
144、oF 自內到外 通過 4 個集成攝像頭進行 6個 DoF 自內到外 跟蹤頻率 1000 赫茲 60 赫茲 1000 赫茲 跟蹤攝像頭:60 赫茲 跟蹤攝像頭:60 赫茲 基站 X X X 眼睛追蹤 X X X 面部跟蹤 X X X 手動跟蹤 X 身體追蹤 X X X 控制器控制器 控制器 2 x Oculus Touch(第二代)6 DoF 2 x Oculus Touch(第二代)6 DoF 2 x Oculus Touch(第三代)6 DoF 行業深度分析/傳媒 38 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。重
145、量 135 克 135 克 126 克 輸入方法 電容式臉部按鈕、電容式操縱桿、電容式觸摸板、電容式索引觸發器、中指觸發器 電容式臉部按鈕、電容式操縱桿、電容式觸摸板、電容式索引觸發器、中指觸發器 電容式臉部按鈕、電容式操縱桿、電容式觸摸板、電容式索引觸發器、中指觸發器 手指跟蹤 通過電容式傳感器進行手指和拇指部分跟蹤 通過電容式傳感器進行手指和拇指部分跟蹤 通過電容式傳感器進行手指和拇指部分跟蹤 觸覺 電池 AA 20 小時電池續航時間 AA 20 小時電池續航時間 AA 30 小時電池續航時間 聲音聲音 揚聲器 集成立體聲揚聲器 集成立體聲揚聲器 集成立體聲揚聲器 麥克風 3.5毫米音頻插
146、孔 連接性連接性 港口 X USB-C USB-C 有線視頻 DisplayPort 1.2、USB 3.0 USB-C USB-C Oculus Link Oculus Link 無線視頻 X WiFi 流媒體 WiFi 流媒體 AirLink,虛擬桌面 虛擬桌面,AirLink WiFi X WiFi 5 WiFi 6 藍牙 X 藍牙 5.0 LE 藍牙 5.0 LE 系統系統 操作系統 安卓 10 安卓 10 芯片組 高通驍龍 835 高通驍龍 XR2 CPU 八核 Kryo 280(4 x 2.45 GHz,4 x 1.9 GHz)八核 Kryo 585(1 x 2.84 GHz,3
147、x 2.42 GHz,4 x 1.8 GHz)GPU 阿德雷諾 540 阿德雷諾 650 存儲存儲 記憶 4 GB 6 GB 存儲 64 GB 128 GB 128 GB 也可用 256 GB 也可用,64 GB 型號已停產 SD卡插槽 X X 電池電池 電池容量 3648 毫安 3640 毫安時 電池壽命 3 小時 3 小時 充電時間 2 小時 2.5 小時 資料來源:VRcompare,Oculus官網,安信證券研究中心 以以 Pico 為例為例:Pico G2Pico Neo 2Pico Neo 3 分辨率分辨率仍處在 4K 階段,最新產品單眼 1832x1920,低于小派一代產品單眼
148、1920 x2160;鏡鏡片片一直采用菲涅爾鏡片;刷新率刷新率維持在 90 赫茲;視場角視場角方面,方面,不同系列有些許變化,但總體變動不大,最新的產品視場角是水平 98 度,垂直 90 度;跟蹤類型跟蹤類型從 3DoF 到通過 2 個集成攝像頭進行 6 個 DoF 自內而外,再到最新產品的通過 4 個集成攝像頭進行 6 個 DoF 自內到外;Wifi 與與藍牙藍牙逐步提升。不同于小派不同于小派的地方的地方:存儲存儲越來越大,從 32G 達到 256G;CPU 在 Pico neo 3 系列開始采用八核 Kryo 585,過去的產品,如 Pico G2 采用八核 Kryo 280,Pico n
149、eo 2 采用八核 Kryo 385(4 x 2.8 GHz,4 x 1.7 GHz);GPU 升級到 Adreno 650;跟蹤類型跟蹤類型從 3 DoF 非定位,到通過 2 個集成攝像頭進行 6 個 DoF 自內而外,再到最新產品的通過 4 個集成攝像頭進行 6 個 DoF 自內到外;重量重量越來越重(沒有小派重量全部信息);有自己的平臺。有自己的平臺。行業深度分析/傳媒 39 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。表表 5:Pico 產品迭代產品迭代 Pico G2 Pico Neo 2 Pico Neo
150、3 基本基本 信息信息 設備類型 VR一體機 VR一體機 VR一體機 平臺 Pico 商店,Viveport Pico 商店,Viveport Pico 商店 已宣布 2018 年 8 月 1 日 2020 年 1 月 6 日 2021 年 4 月 7 日 發布日期 2018 年 7 月 31 日 2020 年 5 月 27 日 2021 年 5 月 10 日 零售價格 249 美元帶控制器 699 美元帶控制器 390 美元帶控制器 光學光學 光學 菲涅耳鏡片 IPD范圍 54-71 毫米 54-71 毫米 58-69 毫米硬件可調(手動)3 個固定 IPD設臵:58 毫米、63.5毫米、6
151、9 毫米 可調屈調器 X X 直通 X 通過跟蹤攝像頭直通 顯示器顯示器 顯示類型 單液晶雙筒望遠鏡 單液晶雙筒望遠鏡 單液晶雙筒望遠鏡 子像素布局 RGB 條紋 RGB 條紋 RGB 條紋 每個像素 3 個子像素 每個像素 3 個子像素 每個像素 3 個子像素 峰值亮度 分辨率 每只眼 1440 x1600 每只眼睛 2048x2160 每只眼睛 1832x1920 刷新率 90 赫茲 75 赫茲 90 赫茲 圖像圖像 可見 FoV 水平 92 水平 101 水平 98 垂直 92 101垂直 垂直 90 渲染 FoV 水平 101 垂直 101 119.52對角線 雙目重疊 101 平均像
152、素密度 20.27 PPD水平 20.27 PPD垂直 峰值像素密度 Foveated 渲染 X X 設備設備 尺寸 重量 268 克,無頭帶 350 克,不含頭帶 670 克帶頭帶 材料 塑料、泡棉 塑料、泡棉 塑料、泡棉 頭帶 柔韌的織物頭帶 硬襯墊可伸縮頭帶 硬襯墊可伸縮頭帶 顏色 白色/黑色 白色/黑色 白色/黑色 合規性 跟蹤跟蹤 跟蹤類型 3 DoF 非定位 通過 2 個集成攝像頭進行 6 個 DoF自內而外 通過 4 個集成攝像頭進行 6 個 DoF自內到外 跟蹤頻率 基站 X X X 眼睛追蹤 X X X 面部跟蹤 X X X 手動跟蹤 X X 身體追蹤 X X 控制器控制器
153、控制器 1 個 Pico G2 控制器 3 DoF 2 x Pico Neo 2 控制器 6 DoF 2 x Pico Neo 3 控制器 6 DoF 重量 輸入方法 觸控板、面部按鈕、索引觸發器 操縱桿、面部按鈕、索引觸發器、側握按鈕 觸發器、拇指桿、面部按鈕 手指跟蹤 X 觸覺 電池 2 x AA 聲音聲音 揚聲器 X 集成立體聲揚聲器 集成立體聲揚聲器 行業深度分析/傳媒 40 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。麥克風 3.5 毫米音頻插孔 連接性連接性 港口 USB-C USB-C USB-C 3.0
154、 有線視頻 X X X 無線視頻 WiFi 流媒體 WiFi 流媒體 WiFi WiFi WiFi 5 WiFi 6 藍牙 藍牙 藍牙 藍牙 系統系統 操作系統 安卓 安卓 安卓 芯片組 高通驍龍 835 高通驍龍 845 高通驍龍 XR2 CPU 八核Kryo 280(4 x 2.45 GHz,4 x 1.9 GHz)八核 Kryo 385(4 x 2.8 GHz,4 x 1.7 GHz)八核 Kryo 585(1 x 2.84 GHz,3 x 2.42 GHz,4 x 1.8 GHz)GPU 阿德雷諾 540 阿德雷諾 630 阿德雷諾 650 存儲存儲 記憶 4 GB 6 GB 6 GB
155、 存儲 32 GB 64 GB 也可用 128 GB 128 GB SD卡插槽 電池電池 電池容量 3500 毫安 5000 毫安時 5300 毫安時 電池壽命 3 小時 3 小時 3 小時 充電時間 資料來源:VRcompare,Pico官網,安信證券研究中心 (1)顯示)顯示方面方面 為何為何小派要自研小派要自研屏幕?屏幕?從解決需求解決需求的角度來說,針對眩暈感的問題,傳統的屏幕滿足不了小派解決眩暈感的要求。針對像素顆粒感的問題,三星的 OLED 屏幕達不到小派的高視覺標準。從提高競爭力提高競爭力的角度來說,小派決定自主研發,使之成為自己的核心技術。(2)光學)光學方面方面 為實現自然的
156、觀看體驗,VR 鏡頭行業主流解決方案是使用菲涅爾透鏡或非球面透鏡,它們都有其優缺點,包括圖像質量、眩光、尺寸、重量及其他方面。小派設法將菲涅爾透鏡與非球面透鏡組合在一起,采用了前所未有的復合鏡設計,仔細的調整以彌補彼此的不足,創造了較為先進、前沿與最具有創造力的光學設計仿生鏡片仿生鏡片Bionic Lens System,這是一項顛覆性的技術,耗費了小派四年時間嘗試無數次設計和建模才取得的成果。仿生鏡片使得 Reality 系列實現了又一次飛躍,這包括 200 度的超寬水平視角場視角場,僅比人眼小 20 度,并具有 135 度的垂直視角場,覆蓋人類整個垂直視覺。不止于此,Reality 系列也
157、使雙目視覺感實現了巨大飛躍,這是立體視覺的基礎和深度感知的基礎,它現在覆蓋了用戶雙目視覺的全部 118 度,僅比平均 120 度的雙目視覺少了 2 度。小派正在盡可能地接近人眼接近人眼感知效果感知效果,這極大地增加了用戶視覺中心的重疊度視覺中心的重疊度。由于有效的雙眼視覺的擴大,隨著用戶的眼睛接收到更多深度信息,一切變得更加立體。得益于非凡的復合設計,小派不僅可以提供更寬的視野和更好的雙眼視覺,也可以確保它具有出色的圖像質量、極少的眩光、難以察覺的上帝光(God ray)和巨大的甜點區(Sweet spot)。行業深度分析/傳媒 41 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券
158、股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。最重要的是,小派的光學工程團隊在厚度和重量厚度和重量方面做的很好,這樣用戶可以更長時間地完全沉浸在精彩的 VR 內容中,而不會感到疲倦。由于物理定律,擁有超寬 FOV 的同時畸變效應幾乎是不可避免的。Reality 系列現在幾乎在用戶的整個視野范圍內具有 0 畸變效果畸變效果,同時完全保持用戶的雙眼視覺。小派新的內部抗畸變算法現已融入圖像處理系統,所有這些變化加起來,使 VR3.0 用戶能夠告別畸變效果。小派正在將內臵的自動瞳孔間距調整(Auto IPD(inter-pupillary distance)Adjustment)納入R
159、eality 系列。得益于新的眼球追蹤系統和重新設計的鏡片周圍結構眼球追蹤系統和重新設計的鏡片周圍結構,小派現在支持從57-72mm 的 IPD 范圍了。(3)產品定位與內容生態方面)產品定位與內容生態方面 小派的產品定位與高端市場。小派的產品定位與高端市場。產品定位不同,細分市場不同。小派追求的是高精尖的產品,對算法、內容等都有高要求。它面向的是高端客戶,質量高、售價高。其他企業,如 Oculus,面向的是全球所有用戶,其產品價格低于小派,相應的需要在價格與產品質量上做好平衡。主流用戶更傾向于普通質量、低價格的產品,超高質量的產品對他們來說性能過剩。行業深度分析/傳媒 42 本報告版權屬于安
160、信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。4.為什么選為什么選 Pimax?為什么拆為什么拆 Pimax Crystal?4.1.Pimax 占據全球占據全球高端高端 VR 頭顯頭顯標桿地位標桿地位 小派科技聚焦高端 VR 頭顯設備的研發與生產,在光學/顯示/可穿戴技術/智能硬件開發等方面積累多年經驗,占據全球最強性能消費級 VR 硬件標桿地位,在全球高端 VR 頭顯(1000美金以上)中市場份額占比第一。從市占率市占率看,2021 年 Steam 平臺 VR 設備使用榜單的數據顯示,小派在小派在 1000 美金以上的美金以上的 V
161、R 設備市場占有率超過設備市場占有率超過 80%,其性能標桿意義可見一斑。,其性能標桿意義可見一斑。從用戶畫像用戶畫像看,據小派公眾號披露,2021 年其收入的 80%來自海外市場,主流客戶群體為VR 愛好者與科技發燒友,該群體追求頭顯的高品質體驗,消費能力強,平均客單價在 700美元以上。從競爭策略競爭策略看,小派的定位不是做區域差異化,而是通過產品差異化與 Meta 等巨頭進行有效地錯位競爭。小派目前要做的是一方面在性能上繼續突破,另一方面則是拓展更多元的產品線,服務更廣泛的客戶群體。小派堅持研發高性能 VR 頭顯,旗下產品矩陣由經典機型(Pimax 4K、Pimax 5K Plus&5K
162、 Super、Pimax 8K&8K Plus)、旗艦機型(Pimax Vision 8K X)、待發布機型(Pimax Reality 12K QLED、Pimax Crystal)等構成。從最初發布的小派 4K、8K、到旗艦款 Pimax 8K X、再到 Reality 系列的 12K、Crystal,小派系列產品小派系列產品以寬視場角與高分辨率為核心特色以寬視場角與高分辨率為核心特色,視覺,視覺上上 FOV(Field of View 視場角)、視場角)、PPD(Pixel per Degree 角分辨率)、刷新率等均領先行角分辨率)、刷新率等均領先行業主流消費級業主流消費級 VR 設備
163、。設備。表表 6:VR 設備參數對比設備參數對比 型號型號 Oculus Rifts Valve Index HTC Vive Cosmos HTC Vive Pro 2 Pimax 5K Super Pimax Vision 8K Plus Pimax Vision 8KX 分辨率分辨率 2.5K 2.5K 2.5K 5K 5K 8K 8K 原生 2x1280*1440 2X1440*1600 2x1440*1700 2X 2448*2448 2x 2560*1440 2x 3840*2160 2X 3840*2160 視場角視場角 115 130 110 120 200 200 200 S
164、DE 輕微 輕微 輕微 幾乎無 幾乎無 幾乎無 無 刷新率刷新率 80Hz 80/90/120/144 Hz 90Hz 90/120Hz 90/120/144/160/180Hz 75/90Hz 75/90Hz 屏幕屏幕材質材質 ICD LCD pixel-packed LCD CLPL CLPL CLPL 定位定位方案方案 Inside-out Outside-in Inside-out Outside-in Outside-in Outside-in Outside-in Camera SteamVR 2.0 Camera SteamVR 1.0/2.0 SteamVR 1.0/2.0 S
165、teamVR 1.0/2.0 SteamVR 1.0/2.0 上市上市時間時間 2019.5 2019.8 2019.6 2021.6 2020.1 2019.12 2020.7 資料來源:Pimax官網,Oculus官網,36氪,安信證券研究中心 支撐小派高性能支撐小派高性能 VR 的是的是四大核心自研技術。四大核心自研技術。(一)高高 PPI 技術:同時支持高分辨率和高刷新率技術:同時支持高分辨率和高刷新率 小派 VR 頭顯是目前世界上清晰度最高的消費級 VR 頭顯,最新公布的 Reality 系列的 12K QLED 的分辨率達到雙目 12K,性能顯著領先于主流競品的 4K-5K;刷新率
166、高達 120Hz,傳輸帶寬要求是同期競品的 2-3 倍。(二)雙顯示屏技術:雙顯示屏技術:200 度度大視場角大視場角 采用雙顯示屏方案,結合 Pimax 獨有的精密光學結構,小派 Pimax 5K/8K 系列橫向 FOV 已達到 170 度,斜對角 FOV 高達 200 度,接近了人眼的極限 FOV,能夠大大增加沉浸感。(三)高精高精度度低延遲低延遲 CV 定位:穩定精準的定位:穩定精準的 6DOF 定位跟蹤定位跟蹤 采用機器視覺定位技術,實現毫米級定位精度,保持高效穩定追蹤。行業深度分析/傳媒 43 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告
167、尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。(四)Brain-warp 技術:保持低延遲技術:保持低延遲 Brain-warp 技術降低了運行 VR 游戲對電腦硬件配臵的要求,減少了延遲現象,并能提高刷新率,從而實現同時獲得高畫質內容與平滑 VR 體驗的目標。圖圖 24:小派小派 VR 四大核心自研技術四大核心自研技術 資料來源:Pimax官網,36氪,安信證券研究中心 4.2.高性能高性能 VR 硬件是進入元宇宙的必經之路硬件是進入元宇宙的必經之路 Roblox 公司曾經定義元宇宙的八個要素為:身份、朋友、沉浸感、文明、經濟系統、低延遲、多元化與隨時隨地。我們認為這八大要素并不是平行關系,而是有主次之分。
168、其中,其中,沉浸感沉浸感是支撐元宇宙概念成立的核心要素。是支撐元宇宙概念成立的核心要素。在 PC 所處的桌面互聯網時期及手機所處的移動互聯網時期,身份、朋友、文明、經濟系統、低延遲、多元化、隨時隨地等要素早已存在。我們已經可以做到在微信進行身份認證,在朋友圈里進行高質量的互動。然而桌面與移動互聯網唯獨沒有“沉浸感”這一要素。PC 與手機沒有開啟元宇宙的根本原因是,用戶通過二維設備“觀看”三維世界,缺少足夠的“沉浸感”。缺少沉浸感,我們就無法“進入”虛擬世界中,也就無法相信元宇宙是真實存在的。VR 技術通過模擬物理環境光、聲音、氣味、味道、運動,并以模擬出的物理環境來影響我們的眼、耳、鼻、舌、體
169、感、觸覺,由此產生化學激素和電信號來影響到本我,繼而影響到自我和超我。這也就是 VR 讓人們產生“身臨其境感”的心理基礎。手機與 PC 之所以無法產生“身臨其境感”就是因為手機與 PC 僅僅模擬了光源與聲音,無法像 VR 一樣模擬整個物理環境。借助高性能借助高性能 VR 硬件提供的硬件提供的真正的真正的沉浸感,人才能進入元宇宙。沉浸感,人才能進入元宇宙。了解設備在解決什么問題,參數才有意義。如果只是一塊屏,尺寸更大,或者分辨率、刷新率更高,是有意義的。PC是一款大的不動的屏幕,手機是可移動的,所以有移動相關的參數,有網絡,比如說支持 2G、2.5G、3G、4G、5G,使用包括手機應用、游戲。V
170、R 是框在視野前的一套顯示設備,包裹住人類將近 2000 英寸的視野,提供一個沉浸式的效果,不但能看,還能在里面移動,因此有穿戴相關的參數,如果是一體機,還有續航相關的參數。XR 未來要提供高沉浸感的娛樂、未來要提供高沉浸感的娛樂、辦公、社交體驗,需要在視覺沉浸感、物理沉浸感,、認知沉浸感三方面性能達標。辦公、社交體驗,需要在視覺沉浸感、物理沉浸感,、認知沉浸感三方面性能達標。(一)視覺沉浸感視覺沉浸感UVI 當量和刷新率當量和刷新率 屏幕靠在眼前,通過放大鏡,以 5-6 倍的放大倍率投射在視網膜上面,占據整個視野,包括顯示和光學參數。角分辨率(PPD)和視場角(FOV)此消彼長,難以判斷整體
171、好壞,因此行業深度分析/傳媒 44 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。有外國人提出視覺沉浸感(UVI)當量,FOV 做 Y 軸,PPD 做 X軸,做一個分布,相當于在第一象限當中把 FOV 和 PPD 展開。算力是有限的,單位時間處理的像素點數量有限。FOV 越大,每個角度得到的像素(PPD)就越小,每個角度得到的像素(PPD)越多,FOV 就越小。人眼 FOV 極限是 220 度,Pimax可以做到 200 度,幾乎涵蓋整個視野。PPD 的極限精度是視網膜水平,在 60 度,甚至 75度?,F在主流的 VR
172、產品的 FOV 在 90-110 度之間,PPD 在 20 度,未來極限在 60 度。刷新率業內最早是 60Hz,現在做到 90Hz,小派能夠做到 120Hz,小派的 5K Super 能做到180Hz。刷新率的極限是 180Hz 左右,倒數是 6-7 毫秒,延時可以控制在 15 毫秒內,就不會有眩暈感。未來 5 年內,刷新率預計平均都會到 180Hz 左右。目前各廠商在 VR 參數動態調整上處于補短板的階段。VR 廠商希望實現左右視場角 220 度,上下視場角 135 度,刷新率達到 180Hz 的參數水平,將整個視野占滿。行業內一直在向著這個方向接近,誰能在這個參數上跑得快,就會有一定的優
173、勢。具體來看行業內在視覺沉浸感(光學顯示)方面達到的水平,以及需要補足的短板情況:視場角。人類極限為上下視場角 135 度,左右視場角 220 度,目前全球的參數是在左右視場角 110 度,小派的左右視場角在 180、200 度左右;PPD。人類極限是 60,行業內大概是 20,小派在 35、42 左右;刷新率?,F在是 75、90Hz,未來預計會做到 180Hz。(二)物理沉浸感物理沉浸感重量、大小、佩戴舒適度重量、大小、佩戴舒適度 物理沉浸感也是 VR 繼續努力的方向。物理沉浸感指的是 VR 頭戴設備的重量、大小、佩戴,這與手機外觀的重量、握感和續航時間不同。在 VR 中穿戴的舒適度很重要。
174、小派的產品是針對極客和早期的愛好者,所以產品機器較大,在未來也會出小白產品,會往輕便型產品發展。產品小型化后存在一個問題,即小型化要使用移動芯片,但移動芯片算力有限,因此需要在小型化與移動芯片算力之間達到一個平衡。這也是在未來發展中需要解決的問題。物理沉浸感要考慮計算機算力的問題。電腦主要是 CPU,在 VR 世界中 GPU 相當重要。高通在 GPU 方面,以及整個運動延時的調整上面做得很好,加上小派的算法,我們將整個延時做到 15 毫秒以內。物理沉浸感牽扯到的算力、算法,還要在目前商用基礎上增加 8-10 倍,符合摩爾定律,是需要一段時間的?,F在的算力雖然不能實現線下交互那樣自然,但是已經不
175、錯,可以玩很大的游戲,下一代產品整體體驗也相當不錯。(三)認知沉浸感認知沉浸感面部表情識別和手勢識別是面部表情識別和手勢識別是 VR 社交和辦公的必要技術社交和辦公的必要技術 VR 中還有一點較為重要的是認知沉浸感。人們在看電視時,電視與人之間沒有互動,電視里的畫面會隨著搬動電視而移動,但 VR 不是這樣的。VR 在 3D 建模之后,場景相對固定,佩戴頭顯在場景里進行移動,會涉及到頭部運動和手部運動。VR1.0 采用的是頭部和手部6DoF 運動,之后要逐步實現面部識別、手勢識別。在認知沉浸感方面,感知到人們的面部表情和手部動作是很重要的。目前用戶在 VR 中很難感知到周邊人的面部表情、身體動態
176、等一系列動作操作,這樣會影響人們沉浸式體驗。像手部也仍然是持有手柄,僅僅是把手柄游戲化,向游戲機發展。實際上各大廠商都是在補短板,但只要有一項新技術出來,就像鼠標出現成為了下一代電腦的標準輸入設備一樣,這種技術就會讓廠商具有長板的示范效應?;诿娌孔R別和手勢識別技術,VR、AR 可以很快進入到社交和辦公,比如線上會議、狼人殺等。VR 和 AR 設備最終投射的是,盡可能還原真實世界,包括真實世界中缺少的東西。比如說實物交易,在 VR 中的體現就是基于 NFT 進行的數字產品的交易;再比如辦公會議,行業深度分析/傳媒 45 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各
177、項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。目前可以進行電話會議、騰訊會議、zoom 會議等,未來隨著技術發展,完全可以進行 VR會議,會有更加充分的交流。大的方向實際上還是數字化時代,在 VR 或 XR 的 3.0 之后,人們將進入元宇宙。VR 硬件越高端,性能越好,沉浸感越好。硬件越高端,性能越好,沉浸感越好。最重要的視覺沉浸感可通過 UVI(Unit of Visual Immersion)指標來衡量,影響 UVI 的三大指標是 PPD 分辨率、FOV 視場角和刷新率。三大指標都分別存在絕對的天花板水平,其中 60PPD 代表了視網膜水平,水平 220 度代表了人眼自然視場角,大于 1
178、80Hz 人眼基本無法分辨、不易產生眩暈。每個指標的實際值除以其天花板水平得到一個百分比就是在該指標上的得分,三個百分比的加權調和平均值就是 UVI。100%的 UVI 就意味著用戶帶上頭顯睜開眼睛,完全無法分辨看到的是頭顯中的圖像還是真實的世界。小派已經發布的小派已經發布的 Reality 系列系列 12K QLED 頭顯的頭顯的 UVI 高達高達 73%,已經非常接近,已經非常接近“優秀”的標準?!皟炐恪钡臉藴?。圖圖 25:通過通過 UVI 衡量視覺沉浸感衡量視覺沉浸感,影響因素為影響因素為 PPD、FOV、刷新率刷新率 資料來源:Pimax公眾號,36氪,安信證券研究中心 4.3.Rea
179、lity 系列系列 Crystal 將首發將首發 2021 年的 Pimax Frontier 發布會上,小派公開展示了研發團隊兩年多來一直在努力實現的技術突破VR 3.0 將帶來完全身臨其境的體驗,并將專注于三個特征:自然(視覺沉浸感)、自由(物理沉浸感)和自我(認知沉浸感)。Pimax Frontier 發布會上展示的 Pimax Reality 12K QLED 作為 VR 3.0 的劃時代產品,各項性能參數均遙遙領先。Pimax Reality 12K QLED分辨率可達到雙眼 12K,刷新率最高可達 200Hz,使用 Mini-LED 背光,結合 QLED 量子點技術。獨創的仿生透鏡
180、技術讓水平視場角可達 200 度,垂直視場角可達 135 度,雙眼視覺重合區域達 118 度,比人眼小 2 度。12K 還將搭載 Inside-out 6DOF SLAM 定位、空間音響,支持 PC VR 與一體機的全能機形態,由高通驍龍 XR2 芯片驅動,可對表情、眼神、情緒、動作等進行捕捉和追蹤。行業深度分析/傳媒 46 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。2022 年 6 月,同樣隸屬于 Reality 系列的 Pimax Crystal QLED 首發,Crystal 顧名思義,主打視覺清晰,除選擇了極
181、具特色的玻璃材質非球面鏡片外,Pimax Crystal 還推出了包括可換玻璃非球面透鏡模組、高清晰度顯示屏、PCVR 和一體機雙模式、無線連接方案等在內的多項技能更新。Crystal 作為 Reality 系列的首款產品,在光學創新、顯示在光學創新、顯示面板面板、計算平臺三大維度實現自有、計算平臺三大維度實現自有產品的突破與行業產品的領跑。產品的突破與行業產品的領跑。(一)光學創新:玻璃材質非球面透鏡光學創新:玻璃材質非球面透鏡 主打極致清晰體驗的 Pimax Crystal 選擇了玻璃材質的非球面透鏡方案,使頭顯的顯示色彩更鮮明、圖像更銳利,從而將頭顯清晰度提升至更高水平。玻璃與聚乙烯由于
182、材質不同,應用在 VR 頭顯中會呈現出不同的視覺效果。相比聚乙烯透鏡,玻璃透鏡有三個主要優勢,即透光率更高、雜散光更少、像差更小,從而使視野內呈現的圖像更清晰。透光率較高,意味著光線在傳播途中的損耗較少。目前常見的聚乙烯透鏡透光率一般在 85%至 90%左右,Pimax Crystal 的透鏡在進行光學鍍膜后,透光率能夠達到 99%,使用戶接收到的圖像色域更廣、色彩更加鮮明。雜散光少,是由于在進行光學鍍膜后,光線在透鏡內部不容易被反射、折射,有效減少了鬼影、眩光等負面效果,使Pimax Crystal 的視覺效果如水晶般清透、分明。像差小,意味著用戶雙眼所接收到的圖像與屏幕顯示一致性更高,有效
183、減少了模糊,也降低了對反畸變算法的壓力,能夠有效節省算力。(二)顯示面板:顯示面板:QLED+Mini-LED 屏幕屏幕+HDR 算法算法 與前臵旗艦款“性能天花板”Pimax 8K X相比,Crystal 所擁有的像素的總數與 8K X保持相同,但密度更高。參數顯示,Crystal 的屏幕水平分辨率為 5760 像素,垂直分辨率為 2880像素,擁有高達 160Hz 的刷新率。頭顯屏幕采用 QLED+Mini-LED 結合技術,為用戶呈現了極致豐富的色彩。同時,創新采用 HDR 算法,使頭顯能夠充分利用其高對比度硬件和準確的色彩空間。(三)計算平臺:雙模機一體機計算平臺:雙模機一體機 Omn
184、i All-In-One Crystal 在硬核標配方面與 Reality 系列的 12K QLED 保持基本相同。二者擁有相同的雙平臺處理,搭載高通 XR2 處理器及 Pimax 定制 PC VR 引擎雙處理器芯片Omni All-In-One,讓性能比率最大化,自由切換 PC 與一體機模式,保證高性能及流暢體驗。此外,據產品發布會信息,Crystal 計劃將于今年 Q3 開始發貨,且價格會顯著低于小派 12K QLED。Pimax 軟件生態與硬件升級也將實現“兩翼齊飛”。Pimax Store 將在 Crystal 頭顯中首次亮相,目前已簽約的內容供應商數量可觀,涵蓋諸多熱門內容。通過 P
185、imax 自有內容平臺的搭載,與 crystal 頭顯的頂級性能相結合,用戶的 VR 體驗會更極速流暢。行業深度分析/傳媒 47 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。5.Pimax Crystal 拆解拆解 5.1.Pimax Crystal 總體結構總體結構 經過拆解,我們將 Pimax Crystal 的總體結構劃分為外殼模組、核心計算模組、光學與顯示模組、電池及聲學模組、人體工學模組共計五大模塊。綠色部分:外殼模組(-)Reality 系列通用;黃色部分:核心計算模組(-)負責頭顯核心計算部分;藍色部分:
186、光學與顯示模組(-)核心模塊;橙色部分:電池及聲學模組(-)Reality 系列通用;粉色部分粉色部分:人體工學(-)Reality 系列通用。圖圖 26:Pimax Crystal 全拆解全拆解 資料來源:Pimax Crystal產品實拆,安信證券研究中心 5.2.外殼外殼模組模組-Pimax Crystal 的外殼模組由 B 殼、中框、屏金屬支架、攝像頭、A 殼、燈條六部分組成;其中,攝像頭是外殼模組最重要的組成部分,負責實現位臵追蹤、Passthrough 與手部追蹤等功能。行業深度分析/傳媒 48 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見
187、報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。B 殼:與殼:與 A 殼共同組成頭顯的主要外觀。殼共同組成頭顯的主要外觀。圖圖 27:外殼膜組外殼膜組B 殼殼 資料來源:Pimax Crystal產品實拆,安信證券研究中心 中框:中框:B 殼與殼與 A 殼之間的銜接區域。殼之間的銜接區域。圖圖 28:外殼膜組外殼膜組中框中框 資料來源:Pimax Crystal產品實拆,安信證券研究中心 行業深度分析/傳媒 49 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。屏金屬支架:與中框屏金屬支架:與中框一起保護一起保護保護頭顯外殼保護頭顯外殼
188、不不脫離屏幕外的一個支架。脫離屏幕外的一個支架。圖圖 29:外殼膜組外殼膜組屏金屬支架屏金屬支架 資料來源:Pimax Crystal產品實拆,安信證券研究中心 攝像頭:攝像頭:組件四周有序分布共組件四周有序分布共 4 個攝像頭,個攝像頭,分別分別用于位臵追蹤、用于位臵追蹤、Passthrough 與與手部追手部追蹤蹤。攝像頭對于在頭顯與控制器上啟用 6DOF 追蹤至關重要,4 個攝像頭的視圖會合并在一起,以允許在頭顯上使用 Passthrough 視覺模式,該模式可用于追蹤游戲空間的邊界。圖圖 30:外殼膜組外殼膜組攝像頭攝像頭 資料來源:Pimax Crystal產品實拆,安信證券研究中心
189、 Pimax Crystal 機身共有 13 個攝像頭,可以對用戶的任何反應進行捕捉,除了頭手 6DOF 識別,還包括面部捕捉、全身動作。機身可識別用戶人體做出的動作并實時反映在虛擬世界中。行業深度分析/傳媒 50 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。圖圖 31:Pimax Crystal 機身機身攝像頭攝像頭 資料來源:Pimax官網,安信證券研究中心 A 殼:與殼:與 B 殼共同組成頭顯的主要外觀,殼共同組成頭顯的主要外觀,Crystal 實現可更換實現可更換 Faceplate 功能。功能。目前市場上的
190、VR 產品與 AR、MR 產品涇渭分明,通過創新的模塊化設計,Crystal 實現了可更換 Faceplate 功能,讓用戶通過面罩更換就可以實現 VR 與 AR、MR 模式的切換。圖圖 32:外殼膜組外殼膜組A 殼殼 資料來源:Pimax Crystal產品實拆,安信證券研究中心 可更換Faceplate功能讓Crystal同時具有VR與AR、MR功能,可以做到彩色的Passthrough在此基礎上,Pimax 還開發了 Lighthouse 面罩,讓用戶通過更換 Lighthouse Faceplate 以實現 PC VR 模式體驗。Lighthouse 面罩能夠與 Lighthouse
191、定位兼容的設備一起使用,并且完全與 Steam VR 兼容,可接入一體機與 PC VR 兩類內容。行業深度分析/傳媒 51 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。圖圖 33:Pimax Crystal Lighthouse 面罩面罩 資料來源:Pimax官網,安信證券研究中心 燈條:已取消。燈條:已取消。圖圖 34:外殼膜組外殼膜組燈條燈條 資料來源:Pimax Crystal產品實拆,安信證券研究中心 5.3.核心計算模組核心計算模組-27 Pimax Crystal 的核心計算模組由主板、散熱片&散熱風扇調節
192、綁帶及電源線、70pin 連接器、70pin 連接 FPC、耳機板連接線、主副板連接 FPC、Eye Tracking 小板、下攝像頭連接 FPC、屏轉接 FPC、TypeC-Dmic FPC、上攝像頭連接 FPC、耳機板、距離傳感器、5G 金屬板、眼追攝像頭 FPC、小電池、60G FPC、指紋 FPC、Auto-IPD 電動馬達構成。主板:核心模塊為高通主板:核心模塊為高通 XR2 芯片。芯片。VR 設備需要大量運算、圖像處理以及多攝像頭支持,需要一款專門設計的高性能芯片,目前主流是使用高通 XR2 芯片。高通根據 VR 設備需求需要專門設計的 XR2 芯片是目前算力最強的 VR 設備芯片
193、。也被主流VR 設備采用,但目前的設備受限于硬件還沒有發揮出這塊芯片的全部性能,高通的預估是這塊 XR2 芯片還可以滿足 23 年的主流設備迭代需求。而 Crystal 的極致性能高分辨率、高刷新率及散熱設計得以將這塊芯片的性能壓榨到極致。行業深度分析/傳媒 52 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。圖圖 35:核心計算模組核心計算模組主板主板 資料來源:Pimax Crystal產品實拆,安信證券研究中心 小派在 XR2 芯片的基礎上,開發了 MTP 以及 ASW 技術,以減少眩暈和延時。MTP(Motion
194、 to photon latency):VR 在普及過程中面臨的最大挑戰之一是減少眩暈,即輸入運動(頭部轉動)和屏幕內容刷新(光從更新的屏幕發出)之間的時間差,這被稱為“MTP(Motion to photon)”延遲。圖圖 36:MTP 原理圖原理圖 資料來源:CSDN ASW(Application SpaceWarp):Application SpaceWarp:允許應用以實際顯示刷新率的一半進行渲染,例如 90fps 的一半45fps。除了標準的眼睛緩沖區外,應用同時必須渲染運動矢量緩沖區和深度緩沖區,然后我們的系統將使用所述緩沖區合成新幀,并向顯示器輸出 90 FPS。從而提升應用的
195、性能。行業深度分析/傳媒 53 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。圖圖 37:ASW 原理圖原理圖 資料來源:CSDN 高通根據 VR 設備需求需要專門設計的 XR2 芯片是目前算力最強的 VR 設備芯片。也被主流VR 設備采用,但目前的設備受限于硬件還沒有發揮出這塊芯片的全部性能,高通的預估是這塊 XR2 芯片還可以滿足 2-3 年的主流設備迭代需求。而 Crystal 的極致性能高分辨率、高刷新率及散熱設計得以將這塊芯片的性能壓榨到極致。散熱片散熱片&散熱風扇:散熱風扇:任何對圖像處理要求很高的設備,對散
196、熱的需求都很高。任何對圖像處理要求很高的設備,對散熱的需求都很高。Pimax通過雙風扇以及散熱片和風扇緊密貼合的設計,將頭顯的散熱性能發揮到極致,同時幫助Pimax 將高通芯片的性能壓榨到極致。圖圖 38:核心計算模組核心計算模組散熱片散熱片&散熱風扇散熱風扇 資料來源:Pimax Crystal產品實拆,安信證券研究中心 行業深度分析/傳媒 54 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。圖圖 39:Pimax Crystal 的的散熱片散熱片&散熱風扇散熱風扇 資料來源:Pimax官網,安信證券研究中心 調節綁帶
197、及電源線:調整佩戴及連接電源。圖圖 40:核心計算模組核心計算模組調節綁帶及電源線調節綁帶及電源線 資料來源:Pimax Crystal產品實拆,安信證券研究中心 行業深度分析/傳媒 55 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。1170pin 連接器:連接電流與信號。圖圖 41:核心計算模組核心計算模組11 70pin 連接器連接器 資料來源:Pimax Crystal產品實拆,安信證券研究中心 1270pin 連接 FPC:用于 LCD 顯示屏到驅動電路(PCB)的連接。圖圖 42:核心計算模組核心計算模組12
198、 70pin 連接連接 FPC 資料來源:Pimax Crystal產品實拆,安信證券研究中心 行業深度分析/傳媒 56 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。13耳機板連接線:用于連接外設耳機。圖圖 43:核心計算模組核心計算模組13 耳機板連接線耳機板連接線 資料來源:Pimax Crystal產品實拆,安信證券研究中心 14主副板連接 FPC:用于連接主板與副板。圖圖 44:核心計算模組核心計算模組14 主副板連接主副板連接 FPC 資料來源:Pimax Crystal產品實拆,安信證券研究中心 15Eye
199、 Tracking 小板:主要服務于小板:主要服務于 Eye Tracking 眼動追蹤眼動追蹤。該模塊主要功能為 Eye Tracking 眼動追蹤。眼球的定向追蹤在兩方面對于 VR 體驗有至關重要的影響,分別是:社交存在感;Auto-IPD(自動瞳距調節)社交存在感:Crystal 通過 Eye Tracking 眼動追蹤,可以幫助用戶在 VR 聊天等社交應用程序中獲得臨場感。隨著用戶的頭像眼睛的自然移動,其他用戶將能夠準確地看到用戶正在查看的內容。Auto-IPD(自動瞳距調節):VR 頭顯是一款通用型設備,但頭顯的用戶在個體上有差異,例如頭圍,瞳孔間距離(IPD)行業深度分析/傳媒 5
200、7 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。等,這會影響實際佩戴設備時的用戶體驗。例如,由于兩個用戶瞳孔之間的 IPD 差異,與另一個用戶相比,一個用戶的內容可能在顯示上出現離焦或偏心。通過眼動追蹤,即可精準識別兩個眼球位臵,從而調整透鏡組的位臵,讓每個用戶都能實現最佳的視覺效果。圖圖 45:核心計算模組核心計算模組15 Eye Tracking 小板小板 資料來源:Pimax Crystal產品實拆,安信證券研究中心 16 下攝像頭連接 FPC:用于連接攝像頭。圖圖 46:核心計算模組核心計算模組16 下攝像頭連
201、接下攝像頭連接 FPC 資料來源:Pimax Crystal產品實拆,安信證券研究中心 行業深度分析/傳媒 58 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。17 屏轉接 FPC:用于連接屏幕。圖圖 47:核心計算模組核心計算模組17 屏轉接屏轉接 FPC 資料來源:Pimax Crystal產品實拆,安信證券研究中心 18TypeC-Dmic FPC:用于連接 TypeC 接口。圖圖 48:核心計算模組核心計算模組18 TypeC-Dmic FPC 資料來源:Pimax Crystal產品實拆,安信證券研究中心 行業
202、深度分析/傳媒 59 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。19上攝像頭連接 FPC:用于連接上攝像頭。圖圖 49:核心計算模組核心計算模組19 上攝像頭連接上攝像頭連接 FPC 資料來源:Pimax Crystal產品實拆,安信證券研究中心 20耳機板:支持外設耳機。圖圖 50:核心計算模組核心計算模組20 耳機板耳機板 資料來源:Pimax Crystal產品實拆,安信證券研究中心 行業深度分析/傳媒 60 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲
203、明請參見報告尾頁。21距離傳感器:又叫做位移傳感器,是傳感器的一種,用于感應其與某物體間的距離以完成預設的某種功能。圖圖 51:核心計算模組核心計算模組21 距離傳感器距離傳感器 資料來源:Pimax Crystal產品實拆,安信證券研究中心 225G 金屬板:傳輸 5G 信號。圖圖 52:核心計算模組核心計算模組22 5G 金屬板金屬板 資料來源:Pimax Crystal產品實拆,安信證券研究中心 行業深度分析/傳媒 61 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。23眼追攝像頭 FPC:支持眼動追蹤攝像頭的電路
204、板。圖圖 53:核心計算模組核心計算模組23 眼追攝像頭眼追攝像頭 FPC 資料來源:Pimax Crystal產品實拆,安信證券研究中心 24小電池:供電。圖圖 54:核心計算模組核心計算模組24 小電池小電池 資料來源:Pimax Crystal產品實拆,安信證券研究中心 行業深度分析/傳媒 62 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。2560G FPC:該部件主要為支持:該部件主要為支持 Pimax 開發的開發的 WiGig 60G 無線接收模塊。無線接收模塊?,F有的無線頻段為 2.4G、5G、還有最新的
205、Wifi 6.這些頻段還都是有延遲而且會受到干擾的。Pimax 開發的 WiGig 模塊可以實現原生串流的效果,不受信號干擾,同時近乎 0 延遲,提供較好的無線體驗。圖圖 55:核心計算模組核心計算模組25 60G FPC 資料來源:Pimax Crystal產品實拆,安信證券研究中心 圖圖 56:WiGig 60G 無線接收模塊無線接收模塊 資料來源:Pimax Crystal產品實拆,安信證券研究中心 行業深度分析/傳媒 63 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。26指紋 FPC:適配指紋解鎖。圖圖 57:
206、核心計算模組核心計算模組26 指紋指紋 FPC 資料來源:Pimax Crystal產品實拆,安信證券研究中心 27Auto-IPD 電動馬達:與電動馬達:與15 的眼動追蹤一起,共同實現電動的的自動眼距調節。的眼動追蹤一起,共同實現電動的的自動眼距調節。圖圖 58:核心計算模組核心計算模組27 Auto-IPD 電動馬達電動馬達 資料來源:Pimax Crystal產品實拆,安信證券研究中心 5.4.光學與顯示模組光學與顯示模組28-38 Pimax Crystal 的光學與顯示模組由 QLED+Mini-LED 顯示屏、鏡筒、Crystal Lens-35PPD透鏡、三對透鏡支架、IR L
207、ED 蓋板、包布支架、螺桿支架、Auto-IPD 螺桿、小壓片構成。28 QLED+Mini-LED 顯示屏:顯示屏:結合了結合了 OLED 與與 Mini-LED 兩方的優勢兩方的優勢,非常適合應用于非常適合應用于VR。QLED 能夠比尺寸相仿的 OLED 屏幕,提供寬廣 20%的色域,并能夠再現 90%以上的最新的視頻廣播 BT.2020 色域標準。OLED 僅覆蓋該標準約 70%的范圍。小派新背光系統行業深度分析/傳媒 64 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。采用 Mini-LED 技術可以實現堪比 O
208、LED 的黑色。同時,Crystal 的屏幕為每只眼睛都有效地提供了 28802880 分辨率。同時支持 HDR、160hz 的刷新率。圖圖 59:光學與顯示模組光學與顯示模組28 QLED+Mini-LED 顯示屏顯示屏 資料來源:Pimax Crystal產品實拆,安信證券研究中心 29 鏡筒:支撐鏡片。圖圖 60:光學與顯示模組光學與顯示模組29 鏡筒鏡筒 資料來源:Pimax Crystal產品實拆,安信證券研究中心 行業深度分析/傳媒 65 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。30 Crystal L
209、ens-35PPD 透鏡:小派自研的玻璃材料的非球面透鏡,達到全球最高的透鏡:小派自研的玻璃材料的非球面透鏡,達到全球最高的 PPD水平水平。PPD 是 VR 中衡量清晰度最關鍵的指標,當屏幕相鄰像素與眼睛形成的角度小于最小分辨率視角時,達到人眼的極限,人眼不再能區分屏幕上的單個像素。人眼的PPD是60PPD。目前市場上主流的 PPD 只有 20,也就是只達到了人眼的 33%。而圖中透鏡為 35PPD,占到了人眼的接近 60%,可選的 42PPD 透鏡組更是達到了人眼的 70%。圖圖 61:光學與顯示模組光學與顯示模組30 Crystal Lens-35PPD 透鏡 資料來源:Pimax Cr
210、ystal產品實拆,安信證券研究中心 圖圖 62:理論理論 PPD 上限上限 資料來源:Pimax Crystal產品發布會 Pimax 獨創玻璃非球面透鏡,而目前市面上的非球面鏡片材質均為樹脂材質。該透鏡具備突獨創玻璃非球面透鏡,而目前市面上的非球面鏡片材質均為樹脂材質。該透鏡具備突出的光學優勢與材質優勢。出的光學優勢與材質優勢。光學優勢光學優勢:Crystal 采用了獨特的高品質玻璃非球面鏡片,相比于目前市面上的樹脂材質在三個方面提高了清晰度:更高的高透光率、更少的雜散光、和更低像差。更高透光率:在相同的光照條件下,聚乙烯鏡片通常只允許 85%到 90%的光通過,而玻璃鏡片在使用最好鍍膜的
211、情況下,透光率可以接近 100%。更少的雜散光:雜散光的光路在我們的正常視線外會分散和反射,使圖像看起來不那么行業深度分析/傳媒 66 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。清晰并導致整體質量下降。更低像差:當光穿過介質時,無論是水、塑料還是玻璃,它的行進路徑改變了。因此我們需要通過軟件算法來矯正圖像,更低的像差可以減少通過軟件進行失真校正的需求。圖圖 63:雜散光比較:普通樹脂鏡片雜散光比較:普通樹脂鏡片 VS Crystal 玻璃鏡片玻璃鏡片 資料來源:Pimax Crystal產品發布會 材質優勢材質優勢:
212、Crystal Lens 的材質優勢主要體現在可鍍膜性與耐用性可鍍膜性與耐用性。Crystal Lens 采用全新的三層鍍膜工藝:防藍光涂層可去除 99%的藍光;防塵涂層,可以有效減少灰塵附著在鏡頭上;利用抗反射涂層,消除了大多數反射。莫氏硬度標度常用來表示并測量材料表面抗劃痕的能力。相比于樹脂鏡片,玻璃鏡片的莫氏硬度提升了 33%。圖圖 64:Crystal Lens 擁有防藍光擁有防藍光涂層、防塵涂層、抗反涂層、防塵涂層、抗反射涂層射涂層 圖圖 65:Crystal Lens相比樹脂鏡片的莫氏硬度提升相比樹脂鏡片的莫氏硬度提升 33%資料來源:Pimax Crystal產品發布會 資料來源
213、:Pimax Crystal產品發布會 行業深度分析/傳媒 67 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。31 33三對透鏡支架:與鏡筒一起支撐鏡片。圖圖 66:光學與顯示模組光學與顯示模組31 33 三對透鏡支架三對透鏡支架 資料來源:Pimax Crystal產品實拆,安信證券研究中心 34 IR LED 蓋板:能讓紅外線透過,同時也可將可見光和紫外線遮擋。圖圖 67:光學與顯示模組光學與顯示模組34 IR LED 蓋板蓋板 資料來源:Pimax Crystal產品實拆,安信證券研究中心 行業深度分析/傳媒 6
214、8 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。35 包布支架:支撐鏡片及鏡片的支架。圖圖 68:光學與顯示模組光學與顯示模組35 包布支架包布支架 資料來源:Pimax Crystal產品實拆,安信證券研究中心 36 螺桿支架:輔助實現瞳距調節。圖圖 69:光學與顯示模組光學與顯示模組36 螺桿支架螺桿支架 資料來源:Pimax Crystal產品實拆,安信證券研究中心 行業深度分析/傳媒 69 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。3
215、7 Auto-IPD 螺桿:與配合 AUTO-IPD 馬達(15、27 結合)共同實現自動瞳距調節。圖圖 70:光學與顯示模組光學與顯示模組37 Auto-IPD 螺桿螺桿 資料來源:Pimax Crystal產品實拆,安信證券研究中心 圖圖 71:Auto-IPD 螺桿螺桿細節圖細節圖 資料來源:Pimax Crystal產品發布會 行業深度分析/傳媒 70 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。38 小壓片:壓連接器以及 Auto IPD 的桿。圖圖 72:光學與顯示模組光學與顯示模組38 小壓片小壓片 資料
216、來源:Pimax Crystal產品實拆,安信證券研究中心 5.5.電池及聲學模組電池及聲學模組39-48 Pimax Crystal 的電池及聲學模組由頭箍后殼、頭箍前殼、后腦支架、后腦海綿、電池倉后蓋&大電池、電池倉上蓋、DMAS 耳機、金屬掛耳、旋鈕組件、電池小板構成。39 頭箍后殼:與前殼一起構成頭箍。圖圖 73:電池及聲學模組電池及聲學模組39 頭箍后殼頭箍后殼 資料來源:Pimax Crystal產品實拆,安信證券研究中心 行業深度分析/傳媒 71 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。40 頭箍前殼
217、:與后殼一起構成頭箍。圖圖 74:電池及聲學模組電池及聲學模組40 頭箍前殼頭箍前殼 資料來源:Pimax Crystal產品實拆,安信證券研究中心 41 后腦支架:與前后殼共同構成。圖圖 75:電池及聲學模組電池及聲學模組41 后腦支架后腦支架 資料來源:Pimax Crystal產品實拆,安信證券研究中心 行業深度分析/傳媒 72 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。42 后腦海綿:增強佩戴舒適度。圖圖 76:電池及聲學模組電池及聲學模組42 后腦海綿后腦海綿 資料來源:Pimax Crystal產品實拆,
218、安信證券研究中心 43 電池倉后蓋&大電池:電池容量 6000mah,是其他設備的一倍。同時后臵的設計更利于重量分布,并且首創可更換電池設計,解決了 VR 設備續航的痛點問題。圖圖 77:電池及聲學模組電池及聲學模組43 電池倉后蓋電池倉后蓋&大電池大電池 資料來源:Pimax Crystal產品實拆,安信證券研究中心 行業深度分析/傳媒 73 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。44 電池倉上蓋:保護電池。圖圖 78:電池及聲學模組電池及聲學模組44 電池倉上蓋電池倉上蓋 資料來源:Pimax Crystal
219、產品實拆,安信證券研究中心 45 DMAS 耳機:目前主流 VR 頭顯一般都是揚聲器;或者插外臵耳機。圖圖 79:電池及聲學模組電池及聲學模組45 DMAS 耳機耳機 資料來源:Pimax Crystal產品實拆,安信證券研究中心 行業深度分析/傳媒 74 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。46 金屬掛耳:適配耳機。圖圖 80:電池及聲學模組電池及聲學模組46 金屬掛耳金屬掛耳 資料來源:Pimax Crystal產品實拆,安信證券研究中心 47 旋鈕組件:輔助調節聲音。圖圖 81:電池及聲學模組電池及聲學模
220、組47 旋鈕組件旋鈕組件 資料來源:Pimax Crystal產品實拆,安信證券研究中心 行業深度分析/傳媒 75 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。48 電池小板:連接電源。圖圖 82:電池及聲學模組電池及聲學模組48 電池小板電池小板 資料來源:Pimax Crystal產品實拆,安信證券研究中心 5.6.人體工學模組人體工學模組49-54 Pimax Crystal 的人體工學模組由護臉罩、鼻貼、護臉罩海綿、左右齒條模組構成。49 護臉罩:磁吸式可更換面罩。圖圖 83:人體工學模組人體工學模組49 護臉
221、罩護臉罩 資料來源:Pimax Crystal產品實拆,安信證券研究中心 行業深度分析/傳媒 76 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。圖圖 84:磁吸式面罩細節圖磁吸式面罩細節圖 資料來源:Pimax Crystal產品發布會 50 鼻貼:增加佩戴舒適度。圖圖 85:人體工學模組人體工學模組50 鼻貼鼻貼 資料來源:Pimax Crystal產品實拆,安信證券研究中心 行業深度分析/傳媒 77 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾
222、頁。51 護臉罩海綿:增加佩戴舒適度。圖圖 86:人體工學模組人體工學模組51 護臉罩海綿護臉罩海綿 資料來源:Pimax Crystal產品實拆,安信證券研究中心 52 54左右齒條模組:相當于頭顯的支架,調整頭圍的大小。圖圖 87:人體工學模組人體工學模組52 54 左右齒條模組左右齒條模組 資料來源:Pimax Crystal產品實拆,安信證券研究中心 5.7.成本成本&供應商拆解供應商拆解 Pimax Crystal 總成本約為 618.5 美元,按照各模組拆分成本,其中,外殼模組占比 10.75%,核心計算模組占比 27.16%,光學與顯示模組占比 43.65%,電池及聲學模組占比
223、5.82%,包裝占比 2.43%、制造占比 6.47%。顯然,光學與顯示模組成本占比最高,同時也是 Crystal最重要的一塊模組。行業深度分析/傳媒 78 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。表表 7:Pimax Crystal 成本拆分成本拆分&供應商溯源供應商溯源 組件組件 供應商供應商 規格規格/型號型號 價格區間價格區間 占比占比 操作系統操作系統 OS 谷歌 Android 12 處理器處理器 CPU 高通 SXR-2130P(QC)$80.00 12.93%GPU 高通 Qualcomm Adre
224、no 650 光學環節光學環節 35PPD玻璃透鏡 聯合光電 定制$10.00 1.62%42PPD玻璃透鏡 聯合光電 定制$20.00 3.23%屏幕屏幕 QLED+Mini-LED 未知 3.2inch X 12$240.00 38.80%攝像頭和傳感器攝像頭和傳感器 攝像頭芯片 OV OV7251$1.50 0.24%攝像頭模組 歐菲光/舜宇 F00V08AM-200-0JG$6.00 0.97%Eye-Tracking 攝像頭模組 OV OV6211$30.00 4.85%電源管理 高通 PM8009(QC)$1.00 0.16%存儲存儲 ROM Western digital SDI
225、NFDK4-256G(Western Digital)$20.00 3.23%DDR SK HYNIX H58GG6MK6GX037(SK HYNIX)$28.00 4.53%散熱散熱 風扇 臺達 ND35B00$4.50 0.73%無線無線 WIFI 高通 WCN-6851(QC)$8.00 1.29%BT 芯片 Nordic nRF52832$2.50 0.40%聲學聲學 CODEC芯片 高通 WCD9385$1.00 0.16%喇叭$20.00 3.23%電源管理電源管理 芯片 高通 QC PM8150B/L$2.00 0.32%電池 6000mAh VDL VDL 104052-2P$
226、13.00 2.10%架構框架構框$8.00 1.29%外殼件外殼件$20.00 3.23%60G 接收接收 FPC$25.00 4.04%頭箍頭箍 頭箍件$8.00 1.29%喇叭組件$15.00 2.43%包裝包裝$15.00 2.43%制造及其他制造及其他$40.00 6.47%總計成本總計成本$618.50 100.00%資料來源:Pimax Crystal產品實拆,安信證券研究中心 注:供應商及成本價格信息由小派公司提供 圖圖 88:Pimax Crystal 各模組成本占比各模組成本占比&供應商情況供應商情況 資料來源:Pimax Crystal產品實拆,安信證券研究中心 行業深度
227、分析/傳媒 79 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。5.8.主流主流 VR 設備設計對比設備設計對比 從品牌定位來看從品牌定位來看,Pico 與 Oculus 同為兼顧性能與價格的品牌,Pico NEO 3 與 Oculus Quest2 在硬件參數和定價上幾乎無差別,區別在于前者舒適度更高、后者定位水平更高。Pimax 的品牌定位則較為高端,追求高參數、高性能,在寬視場角、高分辨率兩大維度在消費級 VR 設備中遙遙領先。從產品設計來看從產品設計來看,頭戴顯示器+手柄的產品形態差異不大,Quest2 一定程度
228、上確立了產品范式頭戴顯示器+雙手柄。表表 8:Pico Neo3、Quest 2、Pimax Crystal 產品設計對比產品設計對比 產品名稱產品名稱 Pico Neo 3 Quest 2 Pimax Crystal QLED 整體外觀整體外觀 整體構成 頭戴顯示器+左右手柄 頭戴顯示器+左右手柄 頭戴顯示器+左右手柄(PC VR和一體機雙模式頭顯)面罩 1)Neo3 的面罩設計更寬大,與Quest2相比上端更凹口更寬、更淺;面罩設計比 Neo3、Quest2 都更加寬大,前額部分受力面積更大,優化受力部位,減輕壓臉問題。2)Neo3 深度 7.5cm,長度 17.7cm,面罩兩側為鏡腿預留
229、空間 電池 Neo3 將電池移出主機,通過連接線臵于腦后位臵。因此雖然整體重量與 Quest2接近,但正面主機只有 440g(官方 395g),后部220g 電池容量 3640mAh 頭箍后方配臵6000mAh超大電池容量,支持熱插拔,保障超長“續航”時間的同時優化頭盔配重平衡。電池容量 5300mAh 手柄 由面板上的搖桿、兩個功能按鍵,側按鍵和正面板機組成;由面板上的搖桿、兩個功能按鍵,側按鍵和正面板機組成;由面板上的搖桿、兩個功能按鍵,側拾取鍵和正面板機組成;環繞手柄換裝部分外側,使用時可發出難以觀測的弱光,暫時是一種通用的識別方案 環繞手柄換裝部分外側,使用時可發出難以觀測的弱光,暫時
230、是一種通用的識別方案 環繞手柄換裝部分外側,使用時可發出難以觀測的弱光,暫時是一種通用的識別方案 光學結構光學結構 成像方案(透鏡)菲涅爾 菲涅爾 納米涂層非球面鏡片 顯示屏幕 LCD LCD QLED+Mini-LED 瞳距調節 3 檔齒輪嚙合的手動調節,瞳距分別為 58mm、63.5mm、69mm 3 檔齒輪嚙合的手動調節,瞳距分別為 58mm、63mm、68mm 過 Auto-IPD實現瞳距自動調節 近視適配 可戴鏡佩戴 可購買磁吸鏡片輔助使用 支持 0-700 度屈光度調節 其他核心零部件其他核心零部件 攝像頭 4 個追蹤黑白攝像頭 4 個追蹤黑白攝像頭 4 個追蹤黑白攝像頭(MR面罩
231、下將額外配備 2 個攝像頭實現彩色see-through 效果)主控芯片 高通驍龍 XR2 高通驍龍 XR2 高通 XR2 和 Pimax 定制的 PC VR引擎雙處理器芯片 聲音設備 揚聲器分布在頭顯兩側 揚聲器分布在頭顯兩側,支持外設耳機 高保真的豪華揚聲器 資料來源:Pimax、Pico、Meta官網,安信證券研究中心 行業深度分析/傳媒 80 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。6.配套配套硬件硬件的算法的算法&內容生態內容生態&銷售策略銷售策略 6.1.算法算法 小派目前掌握的自研核心技術覆蓋領域廣泛
232、,尤其在顯示、光學、定位尤其在顯示、光學、定位與與優化算法四大領域,優化算法四大領域,已經形成明顯的領先優勢。已經形成明顯的領先優勢。小派在 2021 年 10 月的 Pimax Frontier 2021 全球發布會發布的新品 Pimax Reality 12K QLED,分辨率可達到雙眼 12K,刷新率最高可達 200Hz,使用 Mini LED 背光,結合 QLED 量子點技術。獨創的仿生透鏡技術讓水平視場角可達 200 度,垂直視場角可達 135 度,雙眼視覺重合區域達 118 度,比人眼小 2 度。12K 還將搭載 Inside-out 6DOF SLAM 定位、空間音響,支持 PC
233、 VR 與一體機的全能機形態,由高通驍龍 XR2 芯片驅動,可對表情、眼神、情緒、動作等進行捕捉和追蹤。小派的光學模塊多是自己設計的,舉例來看小派已在算法方面建立的優勢。第一部分算法是,第一部分算法是,DSC 壓縮技術。壓縮技術。小派目前在做一個相關的顯示流壓縮技術、無損壓縮技術,就是有壓縮但還原后幾乎看不到任何色彩的損失。第二部分算法是,動態注視點技術。第二部分算法是,動態注視點技術。人的視野范圍中,只有眼球正面差不多 30 度范圍內的區域看得非常清楚,其他區域只要感知物體是否存在就可以。因此得益于仿生學的研究,小派將有限算力集中在清晰區域,對這一部分進行高清晰的渲染,其他部分逐級降級,從而
234、節省算力,對芯片的價格和電池的待機時長都有影響。未來會將這項技術加入到產品中。第三部分算法是,第三部分算法是,MTP的優化。的優化。運動延時是 VR 產品必須解決的問題。小派對此有 Brainwarp技術,行業內還有 ATW 等技術。6.2.內容生態內容生態 聯合技術龍頭聯合技術龍頭,構建軟硬協同的構建軟硬協同的 VR 內容生態內容生態。小派一直注重硬件性能與軟件生態的協同構建,VR 內容生態的搭建離不開上游內容生態的搭建離不開上游硬件硬件供應鏈的配合,供應鏈的配合,為此,據 Pimax Frontier 發布會,小派已與業內頂尖技術和硬件廠商高通(Qualcomm)/英偉達(Nvidia)達
235、成合作伙伴關系。其中,高通提供了業內頂尖的移動處理平臺 XR2,相比第一代,XR2 的 CPU/GPU 性能提升 2 倍、視頻帶寬提升 4 倍、分辨率提升 6 倍、AI 性能提升 11 倍,為 PimaxReality 12K QLED的超高視覺表現打下良好基礎,并讓其在擺脫線纜之后還能擁有極高的顯示效果。英偉達作為 PC 顯示芯片的領導者,已與小派合作多年,并在 PCVR 層面合作無間。他們將共同助力小派 Omni All-in-One 全能機在視場角,分辨率與刷新率上獲得更優異均衡的性能。Reality不是 PCVR 也不是一體機,稱之為 Omni All-In-One。工作核心在于研發一
236、種新的硬件架構Gemini,這是業內前所未有的創新硬件架構,內臵小派的定制 PCVR 處理引擎和一體式 VR 引擎雙引擎。其中,PCVR 引擎可以處理原生 PCVR 信號,從顯卡直接接收數據;一體式引擎是由最新最先進的高通 XR 芯片驅動的,使得小派 12K QLED 在獨立運行時能夠驅動更多的像素,有著更好的 AI 處理性能和無線信號表現。高性能的硬件能夠承載更優質的內容,當硬件具備多種交互方式,比如視覺、觸覺、聽覺等,會更大程度激發內容的潛力。小派小派 VR 頭顯通過擴展用戶的交互方式來刺激更多元的內容生態,也讓用戶內容體驗變得更頭顯通過擴展用戶的交互方式來刺激更多元的內容生態,也讓用戶內
237、容體驗變得更豐富、更多元。豐富、更多元。行業深度分析/傳媒 81 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。圖圖 89:Omni All-In-One 資料來源:Pimax Frontier 在生態內容構建上,小派采取的是外部引進與深度合作開發雙管齊下的策略在生態內容構建上,小派采取的是外部引進與深度合作開發雙管齊下的策略。小派一方面兼容其他廠商的內容,內容廠商可以基于小派新的交互和性能,修改原有內容來提升用戶體驗。據小派官方公眾號,目前已有多家知名開發商就建設新的 VR 內容分發平臺 Pimax Store 與小派
238、達成協議,為應用能夠上架 Pimax Store 進行針對性優化。其中包括包括熱門應用Steam2021 年 VR 游戲黃金榜中的 SURVIV3,被稱作 VR 版“Minecraft”的 cyubeVR,最適合 VR 初學者的 FPS 游戲 ARK-ADE,以及 BoomBox,HereSphere VR Video Player,Dragon Fist:VR Kung Fu,OVR Toolkit,Vengeful Rites 等。Pimax Store 建成后,將為目前的 PC-VR 系列頭顯和下一代高性能 VR 一體機服務。小派頭顯極致卓越的硬件性能可以最大程度上還原畫質,其清晰度、刷
239、新率和視場角的優勢也為用戶帶來更強的沉浸感和擬真度。因此,從提高用戶體驗的追求出發,Pimax Store 會特別注重高品質的內容合作;而那些獨特的、硬核的、甚至小眾的 VR 內容,小派也愿意在保證品質的前提下作出一定的扶持和幫助,希望可以讓其發光或者重新閃光。另一方面是基于小派的產品定制相關內容,進行深度合作。比如小派與業內王牌擬真賽車游戲廠商 iRacing 建立了深度的內容合作,進一步鞏固小派產品在擬真游戲應用上的絕對首選地位。iRacing 作為一項集中式賽車和競賽服務而開發,在世界各地的虛擬賽道上,組織和主持賽車;擁有毫米級精度、高保真、極富沉浸感,影響體驗的關鍵因素包括高幀率(無延
240、時)、高保真(清晰)、分辨率(有細節)。此外,視野也很重要,玩家可以觀察周遭環境,提升沉浸感。因此,使用小派使用小派 VR 是享受是享受 iRacing 最身臨其境的方式之一最身臨其境的方式之一。在 2021 全球發布會上,小派宣布即將成立的 Pimax Studio 將與富有創造力的開發者合作,推動 VR 3.0 的愿景成為現實。并且,小派還推出了鼓勵開發者的一系列支持政策,包括了資金、技術、本地化、市場推廣、商店界面運營等方面,該計劃稱之為先鋒計劃。行業深度分析/傳媒 82 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾
241、頁。圖圖 90:小派與小派與iRacing 達成深度內容合作達成深度內容合作 資料來源:Pimax Frontier 小派小派的內容生態預計將的內容生態預計將具備兩大優勢:具備兩大優勢:第一,同時擁有 PC VR 內容生態和一體機內容生態。小派將成為除 Meta 商店外,第二家支持 corss-buy 的 VR 應用商店,即用戶購買 PC VR/一體機應用的任一版本,將免費獲得另一個版本。第二,發揮小派頭顯的高分辨率和高色彩還原度的優勢,商店重點引入 3A 游戲、人文或自然風景、博物館、VR 演唱會等場景和色彩豐富的 VR 應用,消費者足不出戶,就能夠體驗到最具沉浸感和真實性的數字生活。截至目
242、前,小派商店規劃了 40 款 PC VR 應用,20 款一體機 VR 應用的首發陣容,并保持每月上架 5-7款 VR 新應用。目前小派內容商店正在內測中,PC VR 商店已經上線 20 余款,一體機 VR應用正在積極適配中。在標準化接口方面,小派的 PiTool SDK 與硬件接口可接入其他 VR 內容與配件。新發布的Pimax Reality 系列支持 PC VR 與一體機兩種模式,開放了軟硬件接口(HDK&SDK)來適配不同應用場景的使用需求,用戶可使用一個賬號上同時接入至少 Steam 和小派兩個生態。小派的通用接口包括 U3D、Ureal、手勢追蹤、頭手 6DOF 等,個性化的接口還包
243、括身體追蹤、面部識別、腦電波等。除了游戲和娛樂,開發者希望可以基于小派的個性化功能界面開發更多包括醫療、教育、通信、設計、電影、現場活動等。行業深度分析/傳媒 83 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。圖圖 91:小派的小派的 SDK 接口接口 資料來源:Pimax Frontier 在 2B 行業應用方面,據小派官微信息,小派為 500 余家政府與企事業單位提供過服務,涉及教育、醫療、文旅、公共安全、數字工廠等多個領域。小派目前已有的 toB 端客戶案例包括德國大眾奧迪采用 ARCWare+8K 來研發車模,
244、日本世嘉樂園將小派 5K XR 應用于大空間多人對戰游戲,上海迪士尼將小派 4K 頭顯應用于太空艙體驗游戲,德國科隆 TimeRide 的旅游體驗、瑞典的 Birdly 的模擬飛鳥體驗等。圖圖 92:小派小派 2B 應用案例之一應用案例之一 資料來源:Pimax公眾號 行業深度分析/傳媒 84 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。圖圖 93:小派小派 2B 應用案例之二應用案例之二 資料來源:Pimax公眾號 6.3.銷售策略銷售策略 對于未來的競爭格局,小派除了在中高端市場的布局,未來也會依托原創性的研發能力
245、和中高端產品的造血能力,策略性地選擇在某些市場和某些時點,通過差異化競爭和可持續的價格戰進入主流市場。從行業角度,VR 的 2B 與 2C 市場存在不同特點,B 端穩定性較好,C 端成長性較好。(一)(一)B 端端周期性長,穩定性好周期性長,穩定性好 B 端應用存在防災教育、文化旅游、室內樂園等方案,專做 B 端的團隊來分別對接頭顯廠家和內容,制作成方案。防災教育。比如消防、避震、防性侵,這類的特點是偶發但致命,不太適合日常教育。文化旅游。比如,游覽杭州西湖或者蘇州拙政園,可看到美景,卻不知古人身處場景如何生活。VR 可以場景再造,拙政園的 VR 項目一直廣受歡迎。室內樂園。迪斯尼受刮風、下雨
246、、嚴寒、酷暑的影響,但 VR 樂園不會。在 2-3 萬平米的綜合體內開 2000 平米的 VR 樂園,基于位臵的定位,會很受歡迎。2B 特點是周期較長,穩定性好。投資早期可能需要 1 年至 2 年的準備,但是發展起來后比較穩定。弊端是 2B 成長速度不如 2C,因為 B 端訂單周期都很長,但只要客戶養成 VR 產品使用和消費的習慣,會周期性復購。(二)(二)C 端端成長性好,能自主定義性能成長性好,能自主定義性能 C 端特點是成長性好。VR 行業在全球的 C 端產品成長性非常好,據 IDC 數據,2020 年全球消費級 VR 出貨量僅 300 萬臺,2021 年超過 1000 萬臺,2022
247、年預計在 2000 萬臺左右。C 端另一優點是可以自主定義性能。2B 對技術的依賴往往被客戶馴化,很難推動技術積累,無法決定能否做極致的角分辨率(PPD)、視場角(FOV)。C 端市場是基于全球的開放市場競爭,參數和性價比很重要。因此,致力于 C 端市場的硬件公司,會有更好的技術積累和用行業深度分析/傳媒 85 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。戶積累。從公司角度,小派做 VR 銷售的策略是從高端 2C 的 PC VR 開始切入,主要基于市場、硬件、內容生態三重邏輯去做創業初期的探索。(一)基于市場:尊重海內
248、外消費電子市場差異(一)基于市場:尊重海內外消費電子市場差異 海外和國內市場的差異由海內外消費類電子市場的成熟度決定。消費電子市場最早期的研發和市場都來自海外。PC 供應鏈來自英特爾和微軟,手機也來自海外,先是美國,然后歐洲,智能手機也先是美國的安卓和高通,都是先在海外培育用戶,然后轉入國內的過程先在海外培育用戶,然后轉入國內的過程。消費電子市場的不同是海盜文化和農耕文化的根本區別。雖然中國電子消費市場慢慢成熟,但最多叫早期使用者,稱不上極客,這是文化上的根本區別。比如,馬斯克說要做 SpaceX火箭的時候,愿意拿出 100 美金支持他的就叫極客,愿意嘗試坐他的飛船去火星或者月球,但開始的時候
249、不支持,就不是極客。中國是一個漸進的過程,北上廣深一線城市之后,二線城市會跟上,但三四線城市挺不一樣。與各國消費電子市場不同,美國市場大一統,歐洲市場更分化,中國市場呈現出階梯狀,主力是三四線城市。北上廣深市場最多只占中國的百分之十幾,OPPO 和 VIVO 有這么好的市場份額,是因為三四線市場下沉得好?;?PC 的 VR 率先在海外成功,是因為幾乎每個西方成年男人的家里都有一臺臺式電腦。而中國游戲市場主要是手游,主機游戲市場比重不大。也許北上廣深的 80、90 后家里有臺式電腦,玩端游,但是三四線城市年輕人玩的第一款游戲不是紅白機、PC 游戲,而是手游。三四線城市年輕人沒有主機游戲情結,更
250、樂意接受手機或者基于移動的游戲平臺。小派小派現在現在回到中國耕耘,是因為一體機適合中國市場?;氐街袊?,是因為一體機適合中國市場。依據市場滲透模型,行業發展的早期主要由創新者(innovator)介入,之后是新產品的早鳥用戶(early adoptor),再是早期大多數用戶(early majority)。VR 從 2017 年開始流行,現在依然處于創新者階段,海外叫極客。極客無條件地支持優秀的硬件產品,不會追捧平庸的產品,因此公司做高端產品。(二)基于硬件:基于硬件:VR 對硬件性能的要求區分于手機對硬件性能的要求區分于手機、PC VR 性能非常依賴硬件。VR 之所以發展慢,就是因為對硬件
251、要求是幾何式增長的。PC 只要求能計算、能顯示,最早的計算力 286、386、486 都能用,圖形界面不行就敲鍵盤。手機應用刷幀,刷新率 30 幀以內就可以。而 VR 不一樣,所有內容都基于實時渲染,算力要求非常高,關鍵指標,運動延遲(MTP)要在 20 毫秒以內,越低越好。為了提升體驗,消除眩暈感,要提升刷新率。如果刷新率是 90Hz,倒數 11.1 毫秒,但直到 120Hz 才能消除眩暈。正因 VR 的內容顯示基于實時渲染技術,當時所有移動計算平臺都做不到,只有 PC 平臺可以,所以小派決定從 PC VR 開始做。(三)基于內容生態:借力基于內容生態:借力 Steam 內容,靠近內容,靠近
252、 C 端用戶端用戶 小派沒有從一體機開始做是因為一體機沒有配套的內容生態。一體機最早的生態內容來自于HTC 和 Valve 聯合成立的公司 HTC Vive,Valve 提供專利和技術框架,HTC 制造硬件。小派從 PC VR 開始做起,并和 Steam 建立了良好的合作關系,借力 Steam 的內容生態填充自身內容的短缺與空白。在 C 端,小派早期積極地與用戶協作,利用社群的力量。2017 年,小派在 Kickstarter 上眾行業深度分析/傳媒 86 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁?;I獲得了第一名并保
253、持吉尼斯世界紀錄至今(據小派官微)。小派的產品自帶網紅屬性,往往是 KOL 評測的對象,因此小派市場投入很小,但是媒體聲量很大。目前,小派已構建起一張由硬件開發商、軟件開發者 KOL,游戲發燒友、專業玩家共同構成的海外影響力價值網。小派在 2021 年 10 月的全球發布會 Pimax Frontier 上展示的 Pimax Reality 12K QLED,2022年 6 月發布的 Pimax Crystal QLED 均是全能機,有 PC VR、一體機雙模式,相關性能參數和功能創新都代表了行業天花板水平,標志著小派即將進入一體機市場?;谌蚋叨嘶谌蚋叨?PC VR 市場的洗禮,小派已
254、形成技術和品牌方面的雙重優勢。市場的洗禮,小派已形成技術和品牌方面的雙重優勢。據 Pimax Frontier,2022 年小派年小派將會進軍一體機市場,進軍中端消費市場,并在國內市場發力。將會進軍一體機市場,進軍中端消費市場,并在國內市場發力。行業深度分析/傳媒 87 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。7.由小派由小派 Pimax 預判預判 VR 未來發展趨勢未來發展趨勢 7.1.軟硬一體將是大勢所趨軟硬一體將是大勢所趨 VR/AR 時代,與過去的 PC 或者移動互聯網時代的一個最大的區別就是走向軟硬一體的
255、趨勢會更加明顯。我們會發現,純粹做操作系統、純粹做軟件、純粹做硬件都很難發展起來,因為對算力、體驗、軟件,對融合和微調的要求很高,很難做到用通用的軟件去服務所有的硬件。例如手機使用的安卓系統,可以找到幾百種終端,各種應用都可以運行,運行速度有區別,但不影響使用。但是如果在 VR/AR 上面,即使有 0.1 秒的延遲,都會嚴重影響使用感受,VR/AR 則天然沒有性能上的容忍度。XR 硬件廠商會發現,即便找到一個公司提供通用的平臺,與其之間打磨的頻繁度、復雜度和成本將遠遠超過自己自研配套平臺。未來 VR/AR 公司大概率會是軟件、硬件、算法諸多核心部位在一個公司高度集成,類似蘋果的閉環生態。大蘋果
256、雖然很耀眼,但蘋果的閉環生態并不是主流。在過去 30 年、40 年的時間里,開放平臺結合標準化的硬件和軟件整合為一個平臺是主流。由于 XR 硬件與手機、PC 有著本質上的區別,我們推斷未來的 VR/AR 時代一定是軟硬結合的時代。進一步往軟硬一體的方向上演進,下一代計算平臺上可能分給內容應用的分成比例會更低,原因在于軟硬一體后的生態體系很難剝離,終端廠商(包括操作系統)會更強勢,能夠掌握主要的市場占有率,強者愈強的格局可能會更加顯著。接下來,我們嘗試從硬件技術門檻我們嘗試從硬件技術門檻、算法門檻算法門檻、內容生態三大維度內容生態三大維度具體具體解讀為什么軟硬一體解讀為什么軟硬一體會是大勢所趨會
257、是大勢所趨。7.1.1.VR 硬件的研發硬件的研發門檻門檻高于手機行業高于手機行業 相比手機,VR 所涉及到的技術領域更加廣泛,包括硬件、軟件、顯示、光學、傳感、傳輸、感知、計算機視覺、計算機圖形學、UI、OS、人機工學、空間音響、認知科學、心理學,甚至包括生理學和醫學的很多方面。VR 對技術是對部分領域提出了更高要求,這些要求在手機領域是沒有的,或者要求是沒有這么高的。首先看光學領域光學領域,超大視場角的同時要實現畸變與色差可控、體積與重量可控,這對 VR 光學系統的設計與制造提出了非常高的要求。這在手機行業是不存在的。由于需求不存在,上游廠商也沒有類似規格的產品可遷移,因此 VR 整機廠商
258、就需要自己研發。其次是顯示領域顯示領域,VR 需要大視場角、高分辨率、高刷新率的屏幕,未來要達到 16K 才能滿足要求,而現有的屏幕也不過是 4K 左右。對手機來說,2K 屏幕已經是天花板,再高根本沒有意義。再看定位領域定位領域,VR 行業一般用 SLAM(simultaneous localization and mapping)做 inside-out tracking。SLAM 原本的使用場景是機器人導航、自動駕駛等。對大多數機器人場景來說,超低延遲不是剛需。但對 VR 來說,直接使用普通 SLAM 技術會導致嚴重眩暈,因為它的MTP(Motion-to-Photon,即 VR 頭顯的端
259、到端延遲)難以做到 20 毫秒以下。目前某些高端手機也開始使用 SLAM 技術支持一些 AR 功能,但是跟 VR 對 SLAM 的要求遠遠不在同一水平。VR 里的 SLAM 定位必須做到亞毫米級高精度、毫秒級低延時、超高魯棒性,也就是不丟、不漂、不卡。這都意味著極高的技術門檻。再看操作系統操作系統,3D 化與多任務的特性決定了 XR 時代的操作系統與智能手機時代有根本性的不同。XR 讓內容脫離了屏幕,直接以 3D 的形式呈現在真實空間中,因此也帶來了如手勢、眼動、空間感知等更豐富的空間交互方式。相比智能手機,XR 在 360 度范圍內都能夠呈現內容,為用戶帶來了更大的視場角(FOV),用戶自然
260、會期待能夠同時操作多個任務。同時,行業深度分析/傳媒 88 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。為了呈現 3D 化的內容,XR 場景有更多的算力需求,就需要借助多端的算力進行處理,手機、云端、PC 甚至車都可能參與到計算當中。這更對操作系統的多端算力分配和協同提出了要求。此外,智能手機操作系統里的傳統的顯示調度機制,完全不能滿足 VR 的超低 MTP 延遲的要求。從以上光學、顯示、定位、操作系統等 VR 的關鍵技術領域看,我們認為 VR 行業跟手機行業是非常不同的兩個行業,VR 的研發門檻是顯著高于手機的,研發
261、過程中需要硬件、軟件等多種技術的集成。7.1.2.算法也是構成算法也是構成 VR 硬件的高門檻之一硬件的高門檻之一 與硬件配套的算法同樣是高端與硬件配套的算法同樣是高端 VR 的門檻的門檻。UVI(視覺沉浸感)提高的瓶頸在于 GPU 算力一定程度上決定了總像素數,在總像素數一定的情況下,PPD 和 FOV 成反比,也就是說必須在 PPD 和 FOV 之間權衡和妥協。要想同時提高視場角和角分辨率,必須提升像素點總數(比如從 4K 提升至 8K,甚至 12K)。如何在同樣的 GPU 平臺上支持更多的總像素數呢?最重要的是優化算法體系,再加上必要的硬件支持以提升對有限算力的利用效率。(一)抗畸變算法
262、抗畸變算法&自動瞳孔間距調整,自動瞳孔間距調整,根據物理定律,擁有超寬 FOV 的幾乎同時不可避免會產生畸變效應,但 Reality 做到了在整個視野內都是 0 畸變效果,原因在于將內部抗畸變算法現已融入圖像處理系統。由于建立了新的眼球追蹤系統以及重新設計的鏡片周圍結構,reality 系列現在可以支持從 57-72mm 的 IPD 范圍。圖圖 94:抗畸變算法已融入圖像處理系統抗畸變算法已融入圖像處理系統 圖圖 95:支持從支持從 57-72mm 的的 IPD 范圍范圍 資料來源:Pimax Frontier 資料來源:Pimax Frontier (二)眼動追蹤技術,眼動追蹤技術,在支持非
263、常高刷新率的同時,還大幅降低支持 FOV 和分辨率的算力成本。小派能做到這一點,歸功于 Tobii 的全球領先的眼動追蹤技術。眼動追蹤技術已成為XR 中的一項基礎技術,Tobii 和小派、VR OEM 廠商、高通等生態合作伙伴一起合作,將注意力轉移到元宇宙。Tobii 用于動態注視點的 Spotlight 技術,通過動態注視點渲染,VR 頭顯能夠輕松運行大量 VR 內容,有助于提高和保持高幀率,并減少 GPU 著色負載和電池消耗。行業深度分析/傳媒 89 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。圖圖 96:動態注視
264、點渲染的眼動追蹤技術動態注視點渲染的眼動追蹤技術 資料來源:Pimax Frontier 圖圖 97:full rendering vs dynamic foveated rendering 資料來源:Pimax Frontier 7.1.3.內容設計需要與硬件達成良好適配內容設計需要與硬件達成良好適配 從內容開發角從內容開發角度度如何看如何看 VR 3.0?為迎接 VR 3.0 時代,小派已經推出了硬件的技術標準(視覺沉浸、物理沉浸、認知沉浸),并且相信內容需要從一開始與硬件達成良好適配內容需要從一開始與硬件達成良好適配,諸如滿足接近人眼的分辨率與視場角、眼動追蹤、肢體追蹤等。目前的生態系統
265、已經無法滿足下一代頭顯的需求。以 VR 游戲開發為例,從開發流程看,VR 游戲開發與傳統 3D 游戲開發基本一致。VR 游戲的前提是開發一個 3D 游戲,再在 3D 游戲的基礎上進行適合 VR 的改進。目前主流 3D 引擎都支持 VR,也就是說,傳統 3D 游戲只要稍作調整,就很容易修改出一款 VR 游戲。理論上,使用主流 3D 游戲引擎已經足以開發出 VR 游戲,但是事實上,國內外市場(特別是國內市場)的優質 VR 游戲及優質 VR 開發團隊仍然非常稀缺。因此,我們需要思考,落實到具體開發工作,從傳統 3D 游戲修改至 VR 游戲的核心步驟有哪些?行業深度分析/傳媒 90 本報告版權屬于安信
266、證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。援引知名科技媒體雷鋒網對哈視奇科技聯合創始人兼制作人潘翔的報道,潘翔認為 VR 游戲相比普通游戲更為注重基礎體驗基礎體驗(注:基礎體驗與游戲數值、系統設計同屬游戲體驗的決定因素,國內廠商普遍重視數值與系統設計,卻對創造基礎體驗重視程度不足),而觀察方式、觀察方式、操作方式、硬件瓶頸是影響操作方式、硬件瓶頸是影響 VR 游戲基礎體驗的三大核心要素游戲基礎體驗的三大核心要素。(一)觀察方式:從觀察方式:從 2D 屏幕變為屏幕變為 3D 空間,需要調整空間,需要調整 VR 游戲視角方案。游戲視角方案
267、。傳統游戲的內容呈現在一個固定大小的屏幕上,玩家通過攝像機觀察世界,攝像機決定玩家能看到的內容。而在 VR 環境中玩家是直接用自己的雙眼觀察世界,玩家的眼鏡就是游戲的視角,移動攝像機就等于移動玩家在游戲中的位臵。(二)操作方式:人機交互模式發生改變,玩操作方式:人機交互模式發生改變,玩家操作模式隨之改變。家操作模式隨之改變。PC 的人機交互模式是鍵鼠模式,手游的交互模式是觸摸屏模式,而 VR 游戲的交互模式是體感控制器作為輸入設備,相應的操作模式也就迭代為眼球追蹤、面部追蹤及手柄操作。同時,操作方式的改變必然帶來 UI 設計的改變。與傳統游戲相比,VR 游戲不存在屏幕空間概念,傳統游戲按鈕式
268、UI 設計不再適用。(三)硬件瓶頸:硬件瓶頸:VR 游戲的沉浸式體驗對硬件提出更高要求。游戲的沉浸式體驗對硬件提出更高要求。VR 游戲由于需要沉浸式體驗,對畫面精度與運行流暢度的要求較傳統游戲更高,相應對 VR硬件的算力、顯示、屏幕、傳輸提出更高要求。當前的主流機型,無論是 PCVR、PSVR 還是 VR 一體機,硬件的性能參數均已可基本滿足需求,實現與傳統游戲基本一致的畫面精度與運行流暢度。因此,對下一代硬件的要求需要從產品的早期階段就將內容與技術緊密結合,以便硬件能夠從產品的早期階段就將內容與技術緊密結合,以便硬件能夠最大限度地發揮其潛力,并以內容開發者想要的方式展示愿景。最大限度地發揮其
269、潛力,并以內容開發者想要的方式展示愿景。7.2.光學:非球面光學:非球面-菲涅爾透鏡菲涅爾透鏡-Pancake 光學方案的設計目標是在寬視場角實現極致的清晰在寬視場角實現極致的清晰度度。作為對照,人眼 HFOV 極限是 220度,VFOV 是 135 度,雙目視覺平均 120 度。小派 Reality 系列已經做到 1)HFOV200 度,VFOV135 度,雙目視覺 118 度;2)雙目視覺,立體視覺和深度感知的基礎,顯著增加視覺中心的重疊區。圖圖 98:HFOV(VR1.0-2.0-reality)圖圖 99:VFOV(VR1.0-2.0-reality)資料來源:Pimax Fronti
270、er 資料來源:Pimax Frontier 行業深度分析/傳媒 91 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。圖圖 100:雙目視覺(雙目視覺(VR1.0-2.0-reality)資料來源:Pimax Frontier Pimax Reality 12K QLED 使用的是仿生鏡片(Bionic Lens System)-復合鏡設計,能夠自研的仿生鏡片仿生鏡片-復合鏡設計,綜合了菲涅爾和非球面的優勢復合鏡設計,綜合了菲涅爾和非球面的優勢。仿生鏡片采用了前所未有的復合鏡設計,設法將菲涅爾透鏡與非球面透鏡組合在一起。
271、因此,仿生鏡片有著更高的清晰度、更廣的視場角、更大的甜點區和更低的眩光、更少的上帝光、較輕的重量和體積。圖圖 101:菲涅爾:菲涅爾 VS 非球面非球面 VS 仿生鏡片仿生鏡片 資料來源:Pimax Frontier Pimax Crystal 選擇了玻璃材料的非球面透鏡方案,使頭顯的顯示色彩更鮮明、圖像更銳利,從而將頭顯清晰度提升至更高水平。玻璃與聚乙烯由于材質不同,應用在 VR 頭顯中會呈現出不同的視覺效果。相比聚乙烯透鏡,玻璃透鏡有三個主要優勢,即透光率更高、雜散光更少、像差更小,從而使視野內呈現的圖像更清晰。玻璃透鏡在加工工藝上也大有潛力。Pimax Crystal 的透鏡計劃采用三層
272、鍍膜技術,達到防藍光、防塵、抗劃傷的效果,能夠有效環節用戶視覺疲勞、提升使用舒適度。行業深度分析/傳媒 92 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。圖圖 102:非球面透鏡:玻璃材料非球面透鏡:玻璃材料 VS 聚乙烯材料聚乙烯材料 資料來源:Pimax Frontier 主流主流 VR 設備的光學方案迭代趨勢大致是從設備的光學方案迭代趨勢大致是從非球面透鏡、菲涅爾透鏡向非球面透鏡、菲涅爾透鏡向 Pancake 方案迭代方案迭代升級。升級。非球面透鏡憑借成本低、成像質量可控的優勢為早期非球面透鏡憑借成本低、成像質量
273、可控的優勢為早期 VR 設備采用設備采用,如 3Glasses D1和 Oculus Rift。但非球面透鏡在色彩、畸變、厚度等方面的問題仍舊棘手,隨著更先進的光學方案的迭代,非球面透鏡正在逐漸淡出市場。目前主流的頭顯大多采用菲涅爾透鏡目前主流的頭顯大多采用菲涅爾透鏡,相較于非球面透鏡,菲涅爾透鏡在一定程度上降低鏡片厚度、重量的同時能夠基本滿足 VR 設備的成像質量要求,并且具備成本較低、技術成熟、可大規模量產的優勢,目前 Oculus Quest2、Pico Neo3 Link 等主流 VR 設備正在使用菲涅爾透鏡。但隨著 VR 設備在消費市場的滲透,成像質量較低且厚重的菲涅爾透鏡已經不能滿
274、足用戶的舒適性和沉浸感的高需求。折疊光路折疊光路Pancake 逐漸成為逐漸成為 VR 光學方案的迭代方向光學方案的迭代方向,核心是平衡輕薄和光效。Pancake 方案以折疊光路為原理,使光學模組進一步輕薄化,大大降低了頭顯的質量和體積,并且具備成像質量好、畫面畸變小、可調節屈光度等優點,大幅提升了用戶的體驗感和舒適度,目前 Meta、華為、松下、HTC、蘋果等已經推出或即將推出采用 Pancake 方案的頭顯。我們預測在科技巨頭的引領下,Pancake 方案在未來會有更明顯的催化和應用,有望成為多數消費級 VR的首選光學方案。但當前技術門檻和成本高成為制約廠商加入的重要因素,同時產品效果有待
275、進一步優化。此外,此外,業界正逐步探索液晶、自由曲面、全息元件等前沿方案業界正逐步探索液晶、自由曲面、全息元件等前沿方案,有望進一步壓縮光學模組的厚度和重量,為用戶提供更好的沉浸體驗。圖圖 103:VR 光學方案沿革方向光學方案沿革方向 資料來源:產品官網、VRcompare、安信證券研究中心 Pancake 方案加速方案加速商用化進程,為商用化進程,為多款多款 VR/MR 新品新品采用采用。2022 年 1 月,松下子公司 Shfitall行業深度分析/傳媒 93 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。發布了采
276、用 Pancake 方案的超短焦 VR 頭顯 MeganeX。2022 年 4 月,arpara 發布了采用Pancake 方案的 VR 設備 Gaming Kit。2022 年 7 月,創維 VR 發布的全新產品 PANCAKE1也是采用 Pancake 方案的超短焦 VR 一體機。據科創版日報,Meta 代號為 Projecet Cambria的 Pancake 方案 VR 頭顯將于 2022 年 10 月的 Connect 大會上正式發布。據新浪新聞,美國 Fcc 的一份文件顯示 Pico 的下一代 VR 一體機 Pico4 將采用 Pancake 方案。圖圖 104:Pancake 光
277、學方案應用情況光學方案應用情況 資料來源:Wellsenn XR,安信證券研究中心 Pancake 方案將光線進行多次折疊,縮短了人眼與顯示屏之間的距離,縮減了 VR 設備的體積與重量,使其比采用菲涅爾透鏡時更加輕薄使其比采用菲涅爾透鏡時更加輕薄。Pancake 方案還具備菲涅爾透鏡無法實現的方案還具備菲涅爾透鏡無法實現的屈光調節功能屈光調節功能。此外,Pancake 方案理論上可實現 220 度視場角和視網膜級分辨率,能有效解決畫面畸變,顯著提高 VR 設備畫質。而菲涅爾透鏡最高只能達到單眼分辨率 4K 和 140度視場角。因此,因此,Pancake 方案在分辨率及視場角方面有著更高的成長上
278、限方案在分辨率及視場角方面有著更高的成長上限。但折疊光路會使光損增加、光效降低,所以所以 Pancake 方案需搭配更高亮度顯示屏幕使用,而且方案需搭配更高亮度顯示屏幕使用,而且 Pancake光學器件生產工藝較復雜,良率較低,仍有一定改進空間。光學器件生產工藝較復雜,良率較低,仍有一定改進空間。表表 9:菲涅爾:菲涅爾與與 Pancake 模組對比模組對比 菲涅爾透鏡菲涅爾透鏡 80 度度 FOV Pancake 模組模組 100 度度 FOV Pancake 模組模組 模組示意圖模組示意圖 模組尺寸模組尺寸 52*65*6mm 50*50*21.6mm 49*49*25.8mm 視場角(視
279、場角(FOV)95 度 80 度 100 度 理論視場角(理論視場角(FOV)上限)上限 140 度 200 度 200 度 出瞳距離(出瞳距離(Eye relief)17mm 13mm 13mm 模組厚度(模組厚度(TTL)44mm 18mm 23.4mm 屏幕尺寸屏幕尺寸 3.5 2.1 2.1 材質材質 PMMA 眼動范圍(眼動范圍(Eye shift)43mm 43mm 資料來源:歌爾股份官網,Meta,安信證券研究中心 行業深度分析/傳媒 94 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。圖圖 105:Pan
280、cake 方案優點方案優點 資料來源:艾邦VR/AR網,中國信通院,安信證券研究中心 圖圖 106:Pancake 方案缺點方案缺點 資料來源:VR陀螺,安信證券研究中心 7.3.顯示:顯示:LCD-Micro OLED-Micro LED 顯示屏幕是決定沉浸體驗重要的決定因素之一,對分辨率/PPI/PPD 及刷新率要求較高。高高次像素排列密度次像素排列密度 PPI 可以解決紗窗效應??梢越鉀Q紗窗效應。紗窗效應是指在像素不足的情況下,實時渲染引發的細線條舞動、高對比度邊緣出現分離式閃爍現象。造成紗窗效應主要與次像素排列密度不足有關,次像素之間的間距越大,不發光的部分越明顯,透過 VR 看起來就
281、像是在眼前蒙了紗窗一般有種模糊感,影響 VR 的沉浸感及視覺清晰度。人眼正常視力下極限角分辨能力約60PPD,而現有單屏4K(分辨率為 38402160)、視場角120度的VR頭顯設備約為18PPD;單屏 2K(分辨率為 19201080)、視場角 60 度的 VR 頭顯設備約為 36.7 PPD。高刷新率高刷新率降低余暉效應降低余暉效應,減少畫面延遲與重影,同時緩解眩暈感。,減少畫面延遲與重影,同時緩解眩暈感。余暉效應指人眼在觀察景物時,光信號傳導至人大腦神經,需經過一段短暫的時間,光的作用結束后視覺形象并不立即消失從而產生眩暈感。為了降低暈眩感,VR 設備需要高刷新率來降低屏幕余暉。一般而
282、言 VR 設備不眩暈至少需要有 120Hz 及以上的刷新率以及 4K 及以上的分辨率。時延為刷新率的倒數,120Hz 的刷新率對應的時延是 8.33ms,人眼可以明顯察覺 90-120Hz 到160-180Hz 的提升,超過 250Hz 后,人眼對刷新率提升的敏感程度將逐步遞減。小派定制低余暉液晶顯示器第二代 CLPL(customized low persistence liquid display),Reality 系列做到 12K 的分辨率,領先 4K 競爭對手 4.8 倍;做到 35PPD/1200PPI,紗窗效應完全消失。行業深度分析/傳媒 95 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。
283、本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。圖圖 107:4K-8K-12K 的分辨率變化的分辨率變化 圖圖 108:250PPI-1200PPI 的像素點密度變化的像素點密度變化 資料來源:Pimax Crystal產品發布會 資料來源:Pimax Crystal產品發布會 顯示面板的選擇方面,綜合比較 LCD、OLED、Mini-LED、QLED 的優劣勢。OLED 提供更鮮艷的色彩但 LCD 提供更好的 PPI、分辨率和刷新率,即 OLED 有顆粒感,LCD 不夠黑沉浸感不足。Q 表示包含在顯示頂部薄膜中的量子點,QLED 覆蓋了 BT.2020
284、90%以上的色域(BT.2020 是最新的視頻播放標準),OLED 僅覆蓋該范圍的 70%。小派 Reality 系列產品的顯示方案是在引擎蓋(2nd Gen CLPL Panel)下加入一層量子點(Quantum Dots),并在整個顯示器背面加入先進的 Mini-LED 背光陣列(Mini-LED Backlight)。QLED+Mini-LED 屏屏幕,幕,QLED 面板提供了更廣的色域,面板提供了更廣的色域,Mini-Led 面板則提供了更純粹的黑色;同時,面板則提供了更純粹的黑色;同時,HDR 算算法使硬件的高色彩對比與準確的色彩空間得以發揮,為玩家與專業用戶提供了極優顯示效果。法使
285、硬件的高色彩對比與準確的色彩空間得以發揮,為玩家與專業用戶提供了極優顯示效果。圖圖 109:Pimax QLED&Mini-LED 方案方案 圖圖 110:QLED VS OLED 資料來源:Pimax Crystal產品發布會 資料來源:Pimax Crystal產品發布會 此外,刷新率方面,到 Reality 系列,最高刷新率將進一步提升至 200Hz。小派一直致力于將高刷新率引入到 VR 頭顯當中,目前已有的 5K、8K 產品最高支持 180HZ 的刷新率,行業深度分析/傳媒 96 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請
286、參見報告尾頁。圖圖 111:Pimax 與其他產品的刷新率對比與其他產品的刷新率對比 資料來源:Pimax Crystal產品發布會 VR 的的顯示屏幕方案迭代趨勢正在由顯示屏幕方案迭代趨勢正在由 Fast-LCD 向向 Micro OLED 過渡過渡,遠期遠期 Micro LED 或為或為最佳解決方案最佳解決方案。目前主流目前主流 VR顯示顯示屏幕以屏幕以Fast-LCD為主,兼顧高刷新率與性價比為主,兼顧高刷新率與性價比。一般OLED屏幕的刷新率明顯有優勢,但紗窗效應較明顯,且成本較高,LCD 屏幕的次像素間距比 OLED 要小,紗窗效應減輕很多,改良后的 Fast-LCD 技術使用全新液
287、晶材料(鐵電液晶材料)與超速驅動技術(overdrive)有效提升刷新率至 75-90Hz,同時也具有較高的量產穩定性及良率,兼具效果與性價比。2018 年,京東方 VR 專用顯示模組出貨量就達 100 萬片,涉及 VR整機產品已超 20 款,包括 Oculus Quest 2、華為 VR。Oculus Quest 2 即采用一塊改良后的 Fast-LCD 替換上代 Quest 產品中的兩塊 AMOLED。短中期具備高像素密度、高刷新率、輕量化的短中期具備高像素密度、高刷新率、輕量化的 Micro OLED 更有優勢更有優勢。AMOLED 器件背板普遍采用非晶硅、微晶硅或低溫多晶硅薄膜晶體管,
288、而 Micro OLED 創新性結合半導體與OLED,顯示器件采用單晶硅芯片基底。單晶硅芯片采用現有成熟的集成電路 CMOS 工藝,實現顯示屏像素的有源尋址矩陣的同時可實現如 SRAM 存儲器、T-CON 等多種功能的驅動控制電路,大大減少了器件的外部連線,增加了可靠性,實現了輕量化。此外,硅基 OLED 微顯示器件像素尺寸為傳統顯示器件的 1/10,精細度遠遠高于傳統器件。Micro OLED 的優越性能包括:的優越性能包括:1)超高分辨率超高分辨率:VR 設備分辨率 PPD 拉滿至人眼角分辨率上限,提升沉浸感體驗。人眼正常視力下極限角分辨能力約 5060PPD,而現有單屏 4K(分辨率為
289、38402160)、視場角 120 度的 VR 頭顯設備約為 18PPD;單屏 2K(分辨率為 19201080)、視場角 60 度的 VR 頭顯設備約為 36.7 PPD。硅基 OLED 2000PPI 分辨率較傳統低溫多晶硅 LTPS-OLED 顯示器 800PPI 大幅提升,從而提升 VR 設備 PPD 至60PPD。2)超高刷新率超高刷新率:刷新率可達 2000Hz,有效減緩 VR 設備使用眩暈感。低刷新率導致更強的圖像閃爍和抖動感,最終帶來眼睛酸痛、頭暈目眩等癥狀,是使用 VR 設備帶來眩暈感的重要原因。刷新率達到 120Hz,即可改善運動鏡頭的畫面跳?,F象和模糊現象,完全消除高亮度
290、、寬視角情況下的臨界閃爍現象。硅基 OLED 刷新率可達 2000Hz,大幅超越現有 VR 設備最高刷新率 90Hz。3)體積小、重量輕,大幅改善使用體驗體積小、重量輕,大幅改善使用體驗:硅基 OLED 微型顯示器件像素僅為傳統顯示器件的 1/10。此外,硅基 OLED 以單晶硅芯片為基底,減少了器件的外部連線,比采用其他顯示方案減重 50%以上。行業深度分析/傳媒 97 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。圖圖 112:硅基:硅基 OLED 微顯示器件結構示意圖微顯示器件結構示意圖 資料來源:OLED ind
291、ustry 遠期看遠期看 Micro LED 高集成半導體信息顯示技術高集成半導體信息顯示技術或為最佳解決方案,或為最佳解決方案,Micro LED 指以自發光的微米量級的LED為發光像素單元,將其組裝到驅動面板上形成高密度LED陣列的顯示技術。由于 Micro LED 芯片尺寸小、集成度高和自發光等特點,在顯示方面與 LCD、OLED 相比在亮度、分辨率、對比度、能耗、使用壽命、響應速度和熱穩定性等方面具有更大的優勢。區別于 LCD、OLED,Micro LED 無需對大基板進行光刻或蒸餾,也不需要借助復雜制程來轉換顏色或防止亮度降低,理論上成本更低。Micro-LED 的顯著優勢構建在復雜
292、的工藝流程與嚴苛的技術門檻上。Micro-LED 顯示主要包括外延生長、驅動背板制作、芯片制作、批量轉移等工藝流程。其中,芯片制造、巨量轉移、其中,芯片制造、巨量轉移、驅動是驅動是 Micro-LED 產業化的主要痛點,巨量轉移更是“難上加難”。產業化的主要痛點,巨量轉移更是“難上加難”。目前,業界推出了 Stamp轉移、激光轉移、自組裝轉移以及 bonding、Interpose 等轉移技術,但總體來看,轉移技術的成熟度和良率水平還有待提升,需要全產業鏈的持續探索和優化。表表 10:LCD、OLED、Micro OLED、Micro LED 技術對比技術對比 顯示技術顯示技術 LCD OLE
293、D Micro OLED Micro LED 技術類型技術類型 需要背光 自發光 自發光 自發光 亮度亮度(nit)500 500 2000 5000 對比度對比度 5000:1 0O CO 壽命壽命 中等 中等偏低 中等 長 反應時間反應時間 毫秒級 微秒級 微秒級 納秒級 運行溫度運行溫度/C-40100-3085 .1 00120 功耗功耗:同尺寸同尺寸 LCD的 60-80%低 LCD的 30-40%驅動方式驅動方式 Driver IC Driver IC TFT/CMOS TF T/CMOS 良率良率 很高 至少 8 成以上 低 資料來源:集邦科技,AppliedMaterials,
294、安信證券研究中心 7.4.交互交互:頭手頭手 6DOF-眼動追蹤眼動追蹤-手勢識別手勢識別 小派 VR3.0 Reality 支持所有追蹤技術,包括 6DOF 頭手追蹤、眼動追蹤、面部識別、全身頭手追蹤、眼動追蹤、面部識別、全身追蹤,允許用戶像一個自然人一樣存在于元宇宙中。追蹤,允許用戶像一個自然人一樣存在于元宇宙中。Pimax Reality 12K QLED 最高搭載 11 枚定位及追蹤攝像頭,采用 inside-out 空間定位,內行業深度分析/傳媒 98 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。臵眼球追蹤,
295、并通過擴展模組實現完整的面部表情捕捉,在元宇宙中重塑自我意識,希望能實現生動的 VR 社交?;谑直摹盎谑直摹?+6”頭手交互為當前主流交互方式?!鳖^手交互為當前主流交互方式。定位技術的原理簡單概括,就是“信號源+傳感器”,使用相應的算法計算出物體的位臵信息(包括三軸及旋轉共六個自由度,6DOF)。隨著算法及算力的成熟,VR 設備從初期的 3DOF 向 6DOF 演進,如 Vive Focus 升級為6DOF 手柄的 Vive Focus Plus;Oculus 推出首款 6DOF 一體機 Oculus Quest;Pico 將其3DOF 的 Pico 小怪獸一體機升級為 6DOF 的
296、Pico Neo。目前手柄控制依然是主流,融合 Inside-out 6DOF 頭動+6DOF 手柄交互的“6+6”交互路線是主流方案,代表廠商包括 Oculus Quest、Pico、Nolo、Ximmerse 等。各廠商的 VR 手柄設計有較大不同,通常都會配臵搖桿,小型觸摸板,A、B 操作按鈕,以及握柄部分的電容感測,可識別壓力、觸感、以及光學數據。裸手交互是未來的發展趨勢。裸手交互是未來的發展趨勢。裸手交互(原生手勢識別)方案需要識別出手部骨架的 21 或26 個關鍵點,并將每個點用 3 個自由度衡量,輸出 21/26*3 維的矢量,并由專業算法來識別手部的姿態和位臵。裸手交互的硬件方
297、案包括 RGB 攝像頭、3D 攝像頭(TOF、結構光、雙目視覺)和數據手套等,業界標桿是以 Leap Motion 與 uSens 為代表的雙目紅外相機方案,支持雙手交互、單手 26DOF 跟蹤,廣泛用于一體式、主機式虛擬現實終端,而在手機式產品方面,華為 AR Engine 利用結構光器件實現單手 26DOF 交互方案。7.5.VR 頭顯頭顯趨于趨于完美完美所面臨所面臨的十大挑戰的十大挑戰 道格拉斯蘭曼(Douglas Lanman)在 Meta 公司工作了 8 年,是開發顯示系統的部門負責人。在 2022 年的 Siggraph 會議上,蘭曼發表了演講(譯文來自 VR 陀螺),主題是開發一
298、個趨于完美的 VR 頭顯所面臨的十大挑戰:更高的分辨率、更廣的視場角、人體工程學(佩更高的分辨率、更廣的視場角、人體工程學(佩戴舒適)、視覺校準(支戴舒適)、視覺校準(支持屈光度調節)、持屈光度調節)、可變焦、眼球追蹤、畸變矯正、可變焦、眼球追蹤、畸變矯正、HDR(高亮度顯示)、(高亮度顯示)、視覺逼真度(雙向可透視)、面部重建。視覺逼真度(雙向可透視)、面部重建。(一)(一)更高的分辨率更高的分辨率 目前的 VR 頭顯在分辨率方面還遠沒有達到人類的視覺分辨率。為了使虛擬世界看起來像實物一樣真實和清晰,并且即使在中等距離也能很好地閱讀文本,VR 顯示器的分辨率必須大幅提高。Meta Quest
299、 2 只達到了單眼 2K和 20 PPD。6 月公開的原型機之一 Butterscotch已經實現了接近視網膜級別的分辨率,達到 55 PPD。不過,高分辨率顯示器的開發和生產并不是最大的問題,問題在于要有相應的計算能力來支持高分辨率顯示器。注視點渲染和云串流技術可以提供幫助注視點渲染和云串流技術可以提供幫助。(二)(二)更廣的視場角更廣的視場角 人類的水平視場角大約是 200?,F階段,商業上可用的 VR 頭顯一般能達到 100的水平視場角,在垂直視場角方面也仍有改進的余地。更廣的視場角給透鏡技術帶來了巨大的挑戰,這表現在視場邊緣的圖像失真上。同時,這也關系到計算能力的問題,視場角越寬,VR
300、頭顯所要顯示的像素就越多,這將導致更高的功率要求和更多的發熱。(三)(三)人體工程學人體工程學 消費端市場的 VR 頭顯仍然很笨重。Meta Quest 2 的重量超過 1 磅,從面部突出近 3 英寸。理想情況下,VR 頭顯需要足夠舒適以支持長時間佩戴,因此在設計上要更窄、更輕。Pancake行業深度分析/傳媒 99 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。透鏡和全息透鏡可以提供幫助。透鏡和全息透鏡可以提供幫助。為了實現纖薄的效果,Meta 開發了兩項新技術:平面全息透鏡和偏振反射。但問題在于,兩項技術都要使用定制
301、的激光器作為光源,而這些激光器還沒有發展到可以大規模生產的程度。(四)(四)帶視覺校準的顯示器帶視覺校準的顯示器 完美的 VR 頭顯應該能夠檢測并補償用戶的視覺缺陷,這樣無需佩戴傳統的眼鏡或隱形眼鏡就能在虛擬現實中看得清楚。這個問題可以通過特殊的附件來解決,但更好的方案是,顯示器帶有視覺校準功能,可以根據用戶自己的視力來進行適配。(五)(五)可變的焦點可變的焦點 在 VR 環境中,人眼不能自然聚焦,時間長了就會導致眼睛疲勞和頭痛。這種現象在技術術語中被稱為“視差適應沖突”。為了解決這個問題,Meta 公司開發了一款支持“漸進式視覺”的原型機 Half Dome。該顯示器能模擬不同的焦平面以及模
302、糊,幫助眼睛更自然地觀察虛擬世界。(六)(六)面向所有人的眼球追蹤面向所有人的眼球追蹤 眼球追蹤是虛擬現實的一項關鍵技術,它是許多其他重要的 VR 技術的基礎,如漸進式視覺、注視點渲染和畸變校正。它還能在社交體驗和新的互動形式中實現眼神交流。(七)(七)畸變校正畸變校正 透鏡本身就會產生圖像畸變,必須通過軟件進行校正。瞳孔最輕微的移動都會導致細微但明顯的畸變,它們損害了視覺的真實性,特別是在與其他技術(如漸進式視覺)結合時。(八)(八)高動態范圍高動態范圍顯示顯示(HDR)實體物體和環境的亮度遠高于 VR 顯示器。針對這一問題,Meta 公司開發了原型機 Starburst,其最高亮度可達 2
303、 萬尼特。作為比較,一臺好的 HDR 電視能達到幾千尼特,而 Meta Quest 2 只有 100 尼特。據 Meta 公司稱,HDR 對視覺真實性的貢獻比分辨率和可變焦距等更大,但距離實際應用卻最遠。(九)(九)視覺逼真度視覺逼真度(雙向雙向可透視)可透視)完美的 VR 頭顯必須在兩個方向都是半透明的。VR 用戶應該能夠看到環境,就像環境能夠看到 VR 用戶一樣。這既是出于用戶舒適度的考慮,也是出于社會接受度的考慮。Meta Quest 2 提供了一種顆粒狀的黑白透視模式。Meta Quest Pro 應該會以更高的分辨率和色彩來改善這種顯示模式。然而,這還不足以實現對物理環境的完美重建。
304、其中一個有待解決的問題是,透視技術捕捉到的世界視角在空間上與眼睛存在偏差,這在長時間使用時可能會引起不適。為此,Meta公司正在研究人工智能輔助的凝視合成技術,該技術能實時生成視角正確的視點,并具有高視覺保真度。在相反的情況下,Meta 公司稱之為“反向透視”,即外人能看到 VR 用戶的眼睛和臉,憑此行業深度分析/傳媒 100 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。得以進行眼神交流或閱讀面部表情。這可以通過朝內的傳感器和外部(光場)顯示器來實現。(十)(十)面部重建面部重建 共處和元宇宙是 Meta 公司的最終目
305、標。該公司希望有一天人們能在虛擬空間中會面,并感覺他們就像在同一個房間里一樣。這個方向的第一步是VR頭顯可以實時讀取 VR用戶的面部表情,并將其轉移到虛擬現實中。Quest Pro 將是將是 Meta 公司首款提供面部追蹤的頭顯。公司首款提供面部追蹤的頭顯。我們看到,VR 硬件的發展趨勢是硬件的發展趨勢是,新一代的新一代的 VR 設備正在逐漸向完美的設備正在逐漸向完美的 VR 頭顯靠攏頭顯靠攏。目前已經可以觀察得到的靠攏路徑包括分辨率由 4K 向 5K 甚至更高過渡,定位與追蹤方式越來越多加入眼動追蹤與面部識別,VR 增加透視(See through)功能,光學輔以軟件/算法解決畸變、變焦等問
306、題等。行業深度分析/傳媒 101 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。8.國內外國內外 VR 硬件廠商硬件廠商新新品迭代品迭代 8.1.Meta:Cambria Meta 未來兩年已有四款 VR 新品儲備,兼顧中端與高端消費級市場。據The Information 報道的 Meta VR/AR 路線圖,Meta 未來兩年計劃推出四款 VR 頭顯產品,內部代號分別為Cambria(高端旗艦 VR 頭顯)、Funston(Cambria 的迭代版本)、Stinson(預計 2023 年推出)、Cardiff(Sti
307、nson 的迭代產品)。也就是說,Meta 將交替發布高端 VR 頭顯和低端 VR頭顯,不同價格檔位的 VR 頭顯將幫助 Meta 搶占大部分 VR 市場份額。其中,Cambria 由 Meta CEO 扎克伯格首次在 Connect 2021 大會上透露,該設備擁有全彩透視、面部追蹤功能、Pancake 光學方案三大亮點:1)全彩透視(See through):Cambria 搭載的外向攝像頭可以讓 VR 頭顯的屏幕呈現現實世界的場景。該設備所擁有的全彩透視功能不但可以讓 VR 頭顯呈現完全虛擬的場景,也可以讓 VR 頭顯同時顯示現實世界和虛擬世界的信息,就像 AR 眼鏡那樣。2)面部識別追
308、蹤:Cambria 內臵的傳感器能夠實時跟蹤用戶的眼睛和面部表情,可以幫助用戶在 Meta 的 Horizon Worlds 和 Workrooms 等應用程序中生成用戶的虛擬頭像。3)Pancake 光學方案:利用折疊光路技術,使得光機厚度更薄、頭顯重量更輕。顯示方面,使用單眼 2160*2160 的 Mini-LED,疊加光波導(digilens 的 T-REx)來減輕像素間的間隙,看起來比 Mini LED 原有的物理像素更清晰。圖圖 113:Cambria 示意圖示意圖 資料來源:Meta Connect2021 此外,據智東西援引報道,Reality Labs 的內部研發人員有時會將
309、 Cambria 看成“laptop for the face”或“Chromebook for the face”。由此可見,Meta 的 VR 頭顯定位正在從一款娛樂設備轉變為一款適用于辦公場景的效率工具。8.2.Apple:首款:首款 MR 設備設備 知名蘋果分析師郭明錤(Ming-Chi Kuo)對于 Apple 的產品規劃路線預測的產品規劃路線預測頭盔式頭盔式-眼鏡眼鏡式式-隱形眼鏡式。郭明錤預測的隱形眼鏡式。郭明錤預測的 Apple MR/AR 產品藍圖三大階段分別是產品藍圖三大階段分別是2022 年的頭盔年的頭盔式式(Helmet type)產品、產品、2025 年的眼年的眼鏡式
310、鏡式(Glasses type)產品、與產品、與 20302040 年的隱形眼年的隱形眼鏡式鏡式(Contactlens type)產品。產品。其中,頭盔式產品可同時提供 AR 與 VR 體驗,而眼鏡式產品與隱形眼鏡式產品則較可能專注于 AR 服務。行業深度分析/傳媒 102 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。據雷科技報道,2022 年 5 月中旬,蘋果公司向其董事會成員演示了正在測試中的混合現實(Mixed Reality,MR)頭盔。與此同時,蘋果加速了對 ROS(Reality OS,“現實操作系統”)
311、的研發,該系統將用于混合現實硬件設備。雖然蘋果官方沒有表態,但據彭博估計,這套產品很可能在幾個季度內滿足公開發布的條件。如果上述報道屬實,那將是繼 2015 年 Apple Watch 發布以來,蘋果首次開啟一條全新的產品線,這也將意味著蘋果繼 Meta(Facebook)、微軟、谷歌之后,正式加入“元宇宙新硬件”的戰局。產品設計方面產品設計方面,設計師 Antonio De Rosa 制作了 Apple MR/AR 頭顯的 3D 渲染圖。該渲染圖的主要靈感源于 The Information 提供的基本草圖,The Information 將這款頭顯的設計描述為“時尚的弧形遮陽板通過網狀材料
312、和可更換的頭帶連接到面部”。生產進度方面生產進度方面,據Digitimes 報道,Apple 首款 MR/AR 設備已完成 P2 原型機測試,或將于 2022 年二季度投入量產,或有望于 2022 年下半年正式上市。圖圖 114:Apple AR/MR 頭顯頭顯的的 3D 渲染圖渲染圖by Antonio De Rosa 資料來源:設計師Antonio De Rosa Apple 首款首款 MR 設備漸行漸近,關注設備漸行漸近,關注 WWDC2022 發布最新信息。發布最新信息。根據蘋果發布的專利信息及外媒蘋果分析師,蘋果的首款 MR 設備或將 1)自有操作系統 realityOS(據 App
313、 Store 上傳日志和蘋果開源代碼);2)顯示器的配臵將包括兩個微型 OLED 顯示器和一個 AMOLED面板(據顯示器分析師 Ross Young);3)芯片將采用代號 Staten 的 M2 芯片衍生版本,外加一個協處理器 Bora 芯片(據芯片供應鏈專家Mobile chip Expert);4)價格被預測為 1000美元、2000 美元或 3000 美元級別,需要額外的月度訂閱(據TrendForce)。8.3.索尼:索尼:PSVR2 據新浪 VR 報道,自 2022 年 1 月公布 PSVR2 以來,索尼陸續放出了有關該頭顯的詳細信息。其中包括采用 4K 120Hz HDR 顯示屏
314、、110 視場角和注視點渲染技術,其 OLED 顯示屏將提供每眼 20002040 的分辨率和 90/120hz 刷新率,內臵眼動追蹤功能、重新設計的手柄、觸覺反饋以及各種其他改變游戲規則的增強功能。內容方面,PSVR2 將在發布時同步首發超過 20 款 VR 游戲,涵蓋第一方和第三方游戲,包括 Horizon Call of the Mountain ,以及無人深空和生化危機 8的 VR 版本。8 月 23 日,索尼官方宣布索尼官方宣布PSVR2 將將于于 2023 年正式上市。年正式上市。PSVR2 支持透視視圖支持透視視圖。索尼的 PSVR2 透視視圖可以讓玩家保持佩戴頭顯的同時觀察周圍
315、環境,這要歸功于頭顯前部嵌入的攝像頭。索尼高級產品經理 Yasuo Takahashi 解釋說:“當行業深度分析/傳媒 103 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。用戶想要輕松檢查 PSVR2 Sense 控制器在房間內的位臵時,它會派上用場,而無需摘下頭顯?!痹撘晥D聽起來很像 Meta 的 Quest 頭顯提供的視圖功能。PSVR2 將有將有 VR 模式和電影模式兩種主要模式模式和電影模式兩種主要模式。VR 模式專為虛擬 360 度環境中的 VR 游戲內容而設計,它將以4000 x2040 HDR視頻(單目2
316、000 x2040)的最大分辨率和90Hz或120Hz的幀速率顯示。而電影模式專為 VR 中的所有其他內容而設計,它將分辨率降至 1920 x1080 HDR 視頻,具有 24Hz、60Hz 和 120Hz 幀速率選項。電影模式是為看視頻而設計的,玩家將能夠看到 PS5 系統 UI,然后切換到虛擬影院屏幕觀看內容。圖圖 115:PSVR2VR 模式模式 圖圖 116:PSVR2電影模式電影模式 資料來源:新浪VR 資料來源:新浪VR 8.4.字節跳動字節跳動:Pico4&Pico pro4 從 8 月曝光的 Pico 4 系列的參數配臵和設計線稿來看,Pico 4 系列不管是從外觀還是佩戴方式
317、均采用了全新的設計,在參數配臵上 Pico 4 系列明顯領先 Quest 2,并且 Pico 4 系列搭載了很多創新功能,如 Pancake 光學方案、彩色透視(See-Through)、瞳距無級調節等。相比于普通版本,Pro 版本將支持面部識別與眼球追蹤。表表 11:Pico 4 與與 Quest 2 參數對比參數對比 對比項對比項 Pico 4 Quest 2 電池容量電池容量 5300mAh 3640mAh 分辨率分辨率 單眼 2160*2160 單眼 1832*1920 PPI 1200 773 視場角視場角 可視角度 105 可視角度約 100 瞳距調節瞳距調節 無級調節 58mm,
318、63mm,68mm 鏡片方案鏡片方案 Pancake 菲涅爾透鏡 棵手識別棵手識別 支持 支持 面部識別面部識別 支持(僅 Pro 版本)不支持 眼球追蹤眼球追蹤 支持(僅 Pro 版本)不支持 彩色透視彩色透視 支持 不支持,為黑白透視 資料來源:中關村在線,安信證券研究中心 行業深度分析/傳媒 104 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。圖圖 117:Pico 4 線稿線稿 資料來源:中關村在線 Pico 4 系列所采用的 Pancake 超短焦光學方案,有效減少設備重量。根據爆出的線稿,前端采用的類似泳鏡
319、式設計,可以更貼合面部,讓用戶在運動健身時不易脫落;其后端采用的襯墊與波輪調節的方式,則能夠更好地減輕用戶頭部和頸部的負擔,使得用戶的佩戴更加舒適。8.5.2022 年上半年年上半年 VR 發布發布/上市新品一覽上市新品一覽 元宇宙概念掀起的浪潮仍在奔涌,市場也在加速擁抱 VR/AR 行業新風口。根據 VR 陀螺統計,2022 年上半年全球 VR 頭顯的出貨量約 684 萬臺,其中 Quest 2 上半年累計銷量約為590 萬臺,呈現出一家獨大的局面。上半年國內 VR 頭顯出貨量約 60.58 萬臺,其中 Pico 銷量約為 37 萬臺。從國內、國外數據對比來看,Quest2 上線于 2020
320、 年 10 月,隨后以 299 美元極具性價比大推,Pico neo3 上線于 2021 年 5 月,8 月被字節收購后開始大推。國內的出貨量以旗艦產品的上線為關鍵節點較國外落后 1 年左右,Pico2022 年的出貨量目標是 180 萬臺,超過Oculus2018 年的出貨量。從全球出貨量數據來看,2021 年底,我們所做的預測是,VR 硬件 2022 年的出貨量達到 3000萬臺、2023 年的出貨量達到 5000 萬臺、2024 年的出貨量達到 1 億臺。該預測建立在蘋果、Meta、索尼新一代產品與 2022 年中推出的條件上。由于蘋果、Meta、索尼新品均延期,因此出貨量 3000 萬
321、臺預測的時間點也需要相應后移 1-2 年左右。從 2022 年上半年發布的 VR 硬件來看,6DoF Pancake 短焦光學的短焦光學的 VR 一體機的產品形態一體機的產品形態成為主流趨勢成為主流趨勢。在上半年發布的 9 款 VR 新品中,松下子公司 Shiftall、arpara、Gloture、佳能的 4 款新品均采用了 Pancake 光學,其中 3 款支持 6DoF 定位。4K 向向 5K 分辨率的過渡分辨率的過渡趨勢也較為明顯趨勢也較為明顯,arpara AIO 5K VR頭顯的PPI達3514,刷新率達90Hz,Shiftall MeganeX、Simula One 也均達到 5
322、K 分辨率水準,刷新率分別為 90Hz、120Hz。小派 Pimax 在 2021年底發布的 Reality 12K QLED 更是達到 12K 分辨率。行業深度分析/傳媒 105 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。表表 12:2022 年上半年上市年上半年上市/發布的發布的 VR 硬件產品硬件產品 公司公司 松下松下 Shift all 索尼索尼 VRgineers SimulaVR 小派科技小派科技 Gloture arpara 佳能佳能 產品名稱產品名稱 Megane X PSVR 2 XTAL 3 V
323、R/XTAL 3 MR Simula One Pimax Crystal GXRVerse arpara AIO 5K VR M REAL X 1 產品形態產品形態 分體式 VR 主機 VR PC VR VR一體機 VR一體機 分體式 VR VR一體機 PC VR 處理器處理器 高通驍龍XR1 PS5 主機 英特爾 i7,集成 Iris XE GPU 高通驍龍 XR2 高通驍龍 XR2 顯顯示示 屏幕 1.3inch Micro-OLED OLED LCD LCD Q LED+Min-LED 1.03inch Micro-OLED 分辨率 雙目 5.2K 單目2560*2560 雙目 4K 單
324、目2000*2040 雙目 8K 單日 3840*2160 雙目 5K 單目2448*2448 雙目 6K 單目2880*2880 3K 雙目3200*1600 5K 雙目5120*2560 4K 雙目3840*1920 單目1920*2160 雙目3840*2160 刷新率 120Hz 120Hz 75Hz(QHD時120Hz)90Hz 160Hz 5K70Hz/4K90Hz 120Hz 光光學學 光學方案 Pancake 菲涅爾透鏡 菲涅爾透鏡 菲涅爾透鏡 非球面玻璃鏡片 Pancake Pancake Pancake 視場角 未知 110 180/170 100 120 94 95*58
325、 水平*60 垂直 IPD 未知 支持-60-76mm 55-77mm 58-72mm 56-72mm 57-76mm 屈光度 0-700 度 0-800 度 500 近視-100遠視 交交互互 頭部 6DoF 6DoF 6DoF 6DoF 6DoF 3DoF 6DoF 6DoF 手柄 6DoF 6DoF 6DoF 3DoF 6DoF 6DoF 眼動追蹤 支持 支持 支持 支持 空間定位 Inside-Out Inside-Out Inside-Out Inside-Out Inside-Out 6D oF Inside-Out 存存儲儲 RAM 16GB1TB 8GB ROM 1TB 128
326、GB 操作系統操作系統 微軟 Windows Linux Windows Android 電池電池 6000mAh 6500mAh 重量重量 250 克 600 克/700 克 130 克 380 克 359 克 官方定價官方定價 900 美元 8900美元/11500美元 2699 美元 1899 美元 1007.33 美元 5999 元起 約 10 萬元 發布發布/上上市日期市日期 2022/01 曝光 2022/01 曝光 2022/01 發布 2022/04 上市 2022/02 曝光 2022/06 發布 2022/06 發布 2022/05 發布 2022/04 曝光 資料來源:V
327、R陀螺,安信證券研究中心 行業深度分析/傳媒 106 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。9.新新硬件作為元宇宙六大版塊之一,硬件作為元宇宙六大版塊之一,2023 年展望年展望 新硬件是相對于智能手機及智能手機之前的歷代硬件的統稱;站在當下,基于元宇宙的新硬件可以分為硬件入口與分布式垂類硬件兩大類。硬件入口范疇廣,凡是作用于人的眼耳鼻舌身意、旨在讓用戶進入元宇宙的新交互硬件,均可被稱為硬件入口,故 VR/AR/MR 等作用于人的眼睛的硬件,只是硬件入口的技術路徑之一,故“可穿戴設備”“腦機接口”都是廣義上有可能
328、成為入口的交互硬件的技術路徑。分布式垂類硬件在新硬件主義一書中,被我們列為與“硬件入口”并列關系的另一類新硬件,相較于硬件入口的“交互”,分布式垂類硬件更重要的是“智能”的真正實現;分布式垂類硬件又分為三小類:基于情感需求的智能交互新硬件、機器人、當下現實物理世界中未來要被智能改造的“物”。2022 年年初冬奧會的冬奧村中,各式“黑科技”硬件,已有了“分布式”的雛形,只是各個“黑科技”尚未真正實現智能化。2022 年以來,市場特別關注人形機器人,但尚未意識到在元宇宙視角下,人形機器人作為分布式垂類硬件的一類,與硬件入口有何關系?從人的需求出發,硬件入口解決了用戶進入元宇宙的需求,但進入元宇宙后
329、的用戶,其用戶時長終究有一部分,還是要花在現實物理世界中,故圍繞用戶在現實物理世界中的時間消耗,未來的現實物理世界要被智能化重塑,以匹配用戶在元宇宙中已升級的各類需求(尤其是情感需求);且元宇宙作為新一代計算平臺,預計將搶占更高比例的用戶時長(移動互聯網時代的用戶,其分配在移動互聯網上的時間比例,遠大于 PC 互聯網時代的比例),當用戶更多時間沉浸于虛擬時空時,機器人則需替代部分人的功能;新計算平臺代表著技術升級、生產關系重塑,新的硬件(在元宇宙時代則是智能交互硬件)也將應運而生。從科技的需求來看,真正的“智能”若要實現,元宇宙與混合平臺是兩條路徑;其中元宇宙是重新架構的時空,混合平臺則是以人
330、為載體重塑人的“硬件”,當人的“硬件”被重塑后,替代人的部分功能的機器人、服務于被重塑的人的新智能交互硬件則是確定性的未來趨勢;當“智能”真正能實現時,當下的現實物理世界的各類硬件,淘汰或被升級,亦是必然趨勢。行業深度分析/傳媒 107 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。圖圖 118:元宇宙的通用型硬件入口與分布式垂類硬件元宇宙的通用型硬件入口與分布式垂類硬件 資料來源:中譯出版社新硬件主義,安信證券研究中心 硬件入口、分布式垂類硬件既然是并列關系,我們關注硬件入口的發展趨勢,是否可以將其與分布式垂類硬件割裂
331、開單獨研究?當下市場對硬件入口的認知,并未完全意識到新一代的硬件入口,最重要的使命是“定義下一代交互”,如果要去定義交互,就必須意識到元宇宙對交互的重塑是革命性的:1)過往的PC 互聯網時代、移動互聯網時代,技術服務于人與人之間的交互,但元宇宙時代,交互則不僅囿于人與人之間,交互主體將擴展至人、數字人、虛擬人、機器人這 4 類,故交互將呈現為前所未有的復雜性與多樣性;2)元宇宙最終的實現是最終能“模糊虛擬與現實的邊界”,故以上 4 類交互主體的交互場景,預計是虛擬與現實之間高頻切換的。而機器人,則是分布式垂類硬件的一種,嚴格來說,數字人與虛擬人也是機器人的一種。故,硬件入口與分布式垂類硬件的研
332、究,是無法割裂開來單獨去研究的。展望 2023 年新硬件的發展趨勢,我們認為硬件入口、分布式垂類硬件在 2023 年,均是“大年”。按照我們對元宇宙六大版圖輪動順序的分析,首先,硬件入口與內容先行,硬件作為第一入口,硬件之上需要配套的內容相互促進發展,內容則以 VR 游戲、鏈游等元宇宙初級內容形態為主;其次,底層架構要開始發揮作用,新內容/場景的制作、生產、運行、行業深度分析/傳媒 108 本報告版權屬于安信證券股份有限公司。本報告版權屬于安信證券股份有限公司。各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。交互,依賴底層架構的大力升級(游戲引擎/工具集成平臺等);再次,隨著底層架構的升級帶動
333、數據處理的量級大幅提升,后端基建與人工智能才能真正發揮大的功效;數據洪流下,即物理世界充分數字化后,人工智能的作用將越來越大,人工智能不僅依賴于底層架構與數字基建的完善,也非常依賴于內容與場景豐富的程度,此時 AI 將替代或輔助人去發揮建設性的作用,成為元宇宙中的核心生產要素;最后落腳到內容與場景,相較于其他板塊,內容與場景的變數最大,元宇宙將會催生出遠超我們當下所預期的新內容、新場景、新業態,重塑內容產業的規模與競爭格局;過程中有大量繁榮整個生態的技術、服務方,協同于每一輪輪動?;谏鲜雠袛?,全球范圍內,預計科技巨頭們率先在硬件產業鏈、內容、底層架構上發力,繼 2021、2022 年硬件入口、內容、底層架構的發力,2023 年后端基建、人工智能的加持下,有望真正迭代出爆款應用、場景、模式、內容,以匹配性能持續升級的各硬件入口;分布式垂類硬件中的人形機器人,核心仍然在于“基于現實世界的智能