作為數字化技術的發展與延伸,AR技術是虛擬現實技術(Virtual
Reality,簡稱VR)發展的新階段,且隨著技術的精進,ar技術在軍事、醫療、商業、娛樂、教育等多個領域都有了不錯的應用。那么,AR技術前景怎么樣?本文將分析梳理AR技術發展歷程及前景,希望對您有所幫助。
1.ar技術發展歷程
1968年,哈佛大學的Ivan Sutherland教授發明了名為“達摩克利斯之劍”的頭戴式AR顯示器,宣告增強現實技術的首次面世。
此后,AR技術的研究有了一段時間的空檔,20世紀80年代末90年代初,AR技術興起,AR技術成功運用于美國空軍射擊上,同時實現了生物、化學、建筑等方面的可視化增強系統。
1990年,Tom
Caudell等人首次提出“增強現實”這一個名詞,并且應用于機械師頭盔,讓他們在拆卸過程中得到文字信息和簡單的布線路徑信息,這些信息疊加在現實之中大大降低了拆卸過程中的出錯率。1992年Louis
Rosenberg開發了第一個能夠實際運行的AR系統Virtual
Fixtures。1993年AR技術運用與醫療領域、遠程會議等方面。20世紀90年代AR技術在MIT科學家的努力中出現了便攜系統。
新世紀以來,隨著數字技術及互聯網技術的成熟,AR技術越來越被人熟知,并在更多領域取得廣泛應用。
2.ar產業鏈分析
ar技術產業鏈上游是光學與顯示模塊、計算模塊等元器件;中游是AR設備終端形態等硬件設備;下游是游戲、社交、視頻等內容生態。

3.ar技術前景分析
(1)從產業鏈來看
AR產業鏈上游:光學價值量占比最高,當前仍有關鍵點等待突破;光學與顯示模塊:自由曲面是當前主流光學方案,長期看光波導是最佳方案;LOCS\OLED是當前主流屏幕方案,長期看Micro-LED是最佳方案;
AR產業鏈中游:當前分體式和一體式并存,長期看輕量級一體式是最佳方案;
AR產業鏈下游:B端為主,等待C端爆發。由于當前AR產品形態與價格尚未達到消費級水平,C端市場尚未起量。企業級
AR覆蓋軍事/安防、廣告營銷、制造/資源、建筑/房地產、醫療保健、教育、交通、金融服務和公用事業等。
(2)從需求看
我國AR用戶多集中在一二線城市,TalkingData《2016 年
VR/AR行業熱點分析》中數據顯示,我國一半以上的AR用戶集中在一二線城市,其中一線城市用戶占比15%;二線城市用戶占比37%;主要由于AR設備價值不菲,一二線城市等經濟發達地區人群消費水平更高。

AR用戶主力為年輕群體。TalkingData數據顯示,我國AR用戶多以26-35歲年輕群體為主,占比高達56%。此外,25歲以下人群使用占比19%、36-45歲的中年人群使用占比18%,46歲以上人群使用占比7%。

AR設備偏好方面,5.1-5.5英寸及以上大屏設備是當前AR用戶的最愛,其中,又以5.1-5.5英寸最受歡迎,占比42%。

由當前需求可知,由于當前AR技術尚未能做到平民化,高昂的設備消費讓發達地區成為AR技術消費的重點區域,而年輕群體對AR技術表現出更為強烈的偏好,他們喜歡AR技術帶來的新奇體驗,也非常在意使用體驗。
(3)市場規模方面
當前,我國AR技術剛剛起步,但乘上元宇宙與時代需求的發展東風,我國AR市場將迎來快速發展期,中國互聯網發展報告數據顯示,2020年,我國AR市場規模僅為60億元,預計到2024年,市場規模將躍升至1605億元。

(4)龍頭領域分析
AR技術會以游戲為先。在如今高速發展的大熔爐中,中國近年來游戲收入大幅提升,游戲開發者數量也在劇增,其中,VR游戲占據份額較大,VR技術在上個世紀就已經被人提出近年來日益火爆,它的發展歷程較長,因此,由于AR游戲沒有一定的發展時間,其技術尚未成熟,市場份額少。據了解,國內涌人眾多AR開發公司希望在開發架構工具這些底層發展尚未成熟之前.把住機遇將開發變得簡單化,引領了新一代AR技術開發熱潮,而游戲一直是人們目前的側重點。
以上分析了AR技術前景,未來,ar技術將率先在游戲領域展露頭角,并逐漸向多領域滲透。更多相關內容,敬請關注三個皮匠報告的行業知識欄目。
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