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泛娛樂

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泛娛樂是什么

泛娛樂是一種文化跨領域融合、經濟多平臺運作的生態圈,此概念的首次出現是在2011年的中國動畫電影發展高峰論壇,騰訊提出以IP打造為核心的泛娛樂構思,騰訊副總裁程武提出:";泛娛樂指的是基于互聯網與移動互聯網的多領域共生,打造明星IP(Intellectual Property,知識產權)的粉絲經濟,其核心是IP,可以是一個故事、一個角色或者其他任何大量用戶喜愛的事物?!辈⒂赨P2012騰訊游戲年度發布會上正式宣布推出以IP授權為軸心、基于社交、資訊等平臺,橫跨文學、影視、動漫等領域的泛娛樂戰略。2013年,“泛娛樂”被中央文化部在《2013中國網絡游戲市場年度報告》中權威承認;2014年";泛娛樂";這一概念被文化部、新聞出版廣電總局等中央部委的行業報告收錄并重點提及。隨后,越來越多的企業加入泛娛樂的隊伍,開放、共享知識內容與粉絲經濟,構成泛娛樂生態圈。

泛娛樂是基于互聯網和移動互聯網特性,從文學、影視、動漫、游戲、戲劇、音樂等多領域連接融合,逐步發展到內容聯動、融合開發和全價值鏈共享的階段,共生打造IP經濟生態,從而促進多元文化娛樂形態聯動、迭代及融合。比如“影漫游聯動模式”是現下IP價值最大的主流趨勢。從本質上來看,泛娛樂產業就是多元文化娛樂形態間內容產品的迭代開發,IP是泛娛樂產業的軸心。下圖是泛娛樂產業的多元產品形態展示:

泛娛樂

泛娛樂的核心內容

泛娛樂以IP內容和粉絲為核心。IP最早是一個法律性質的詞匯,即“Intellectual Property”的縮寫,直譯就是“知識產權”,在港臺也被譯為“智慧財產”。后來IP這個詞匯在我國也有了不小的延伸,由網絡文學孵化出來的IP更類似于世界電影產業中所說的“文學財產(Literary Property),好萊塢將其解釋為“能改編成電影的文學作品”,即著作權。不過伴隨著“泛娛樂時代”的到來,IP在我國本土實踐中,已經不再停留在專利權和著作權這兩個比較具象的權利上,它可以是消費者喜歡的人物、故事、音樂、理念等等,IP指擁有一定粉絲基礎、能夠跨媒介多形式開發的內容,其本質是流行文化。IP主要有兩種形式,第一種是自主孵化的原創IP,一般從經典事物中精煉提取,如原創卡通形象、電影主題曲等;第二種是合作互助的共建IP,往往能實現共贏,如ofo小黃車使用的小黃人形象等。

泛娛樂貫穿著IP產業,以前IP的價值一般體現在版權的授權或是變更帶來的收入,現在則是以泛娛樂為中心向多維擴散,包括早期的影游聯動、實物化衍生品,到目前新增的IP線下體驗店、IP展會等。就IP全產業鏈方面,迪士尼可謂是IP產業的典范。迪士尼善于實現IP價值最大化——將無形的電影創意化為有形的商品,創造深入人心的IP形象,以電影吸粉,獲得票房收入,再通過優質且形態各異的衍生品(圖書、游戲、玩具、服裝等等)乃至主題公園和度假村的相關項目實現IP變現,同時也實現了對電影的營銷推廣作用,一舉多得[1]。

據42次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至2018年6月,我國網民規模達8.02億,普及率為57.7%,人均周上網時長27.7小時,網絡娛樂市場需求強烈。截至2021年12月,我國網民規模為10.32億,較2020年12月新增網民4296萬,互聯網普及率達73.0%,較2020年12月提升2.6個百分點。

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試想:每人每天近4小時花費在網絡上,再加上巨大的人口基數,這個市場是相當龐大的,而在這么長的時間里,除去交易和社交外,剩下的幾乎都是消耗內容的時間?;ヂ摼W時代,人們不再只局限于幾個媒體或是內容,可以自主選擇自己感興趣的方面,從而形成有共同愛好而聚集的圈層粉絲。以內容為核心吸引粉絲從而變現的泛娛樂因此自然就發展得如火如荼了。在互聯網與文化娛樂大量結合下,泛娛樂順勢成為了一個重要的行業發展趨勢。

泛娛樂的特征

泛娛樂是一種經濟文化產業,更是一種社會現象,綜合來看,其具有以下特征:

(1)趣味性。

娛樂具有趣味性是毋庸置疑的,而網絡惡搞尤其顯著,其可以把普通甚至乏味的東西進行二次創作,變成廣為流傳的、具有戲謔意義的高效文化。比如一句話或一張圖本來很普通,但如果做成表情包就會很有意思,比如康熙來了的經典“冷漠”貼紙,表達內心的無奈和無語;表情包的插圖還可以替換成無數臺詞表達當事人的戲劇性想法,引發大量自發創作與傳播,如幾只龍蝦構成的“我們是誰?”后面的答案五花八門,表達出行業內部的辛酸和戲謔;又比如一個搞笑旋律可以應用在各個戲劇化的場景,許多歌曲就是這樣被抖音、快手帶火的。泛娛樂的表達系統還納入了外國語種、地域方言、數字符號等,有時候讓人看不懂,得搜索了解才知曉其中的“?!?,人們運用這種炫耀性的社會互動方式,期望通過智力較量達到一種精神愉悅。

(2)商業性。

泛娛樂是商業經濟的產物,其終極目的是為了進行商業交易創造利潤的最大化。泛娛樂的IP通過自運營或改編形成電影、文學、游戲等產業鏈獲取利益,另通過授權給其它需要合作的企業也可以賺取費用。此外還有商業投資、政策扶植等資本的涌入更是助長了其蓬勃發展。

(3)時尚性。

泛娛樂本質是大眾文化,因此必須合乎潮流或引領先鋒,其善于把事物流行化,從而獲得大眾的廣泛推崇,借勢炒作或掀起熱議是常用手段。但由于娛樂特性就是喜新厭舊,因此泛娛樂維持時間通常短暫,具有一定的時效性。比如許多網紅都曇花一現,但不可否認的是,他們在一定時間內博得了關注產生了客觀的效益。

(4)解構性。

泛娛樂可以對一個本來普通甚至嚴肅的內容進行拆解,組合包裝成娛樂形式,娛樂對象的能指和所指不斷泛化。后現代時期泛娛樂的世俗文化將一切袪魅化,交互式傳播弱化一對多的政治信仰,消解價值認同,讓人對一切等級制權威產生質疑,模糊人生意義。越來越多的新聞顯示違規違法人員無視法律法規,竟與警察撒嬌賣萌,進了監獄還稱體驗另一種人生,除了犯罪成本低,缺乏法律常識外,與社會規范娛樂化導致不無關聯,曾經高高在上的政府部門、執法隊伍也利用新媒體進行宣傳,拍攝搞笑視頻進行普法,其放下姿態、用平易近人的方式增加關注同時也加速了權威消解。

泛娛樂形成原因

(1)娛樂經濟條件泛化。隨著我國改革開放深入與發展,商品經濟規模愈加擴大亟待激發更多活躍的市場需求,居民收入增長覆蓋面不斷增加使人們擁有更充足的資金進行生存以外的多項娛樂活動,消費主義的信息不斷擴展著人們的擁有性欲望,政策的鋪開與扶持更加速了商業經濟的繁榮昌盛,交易場所和支付行為空前豐富。

(2)娛樂技術場景泛化??茖W技術水平的提升提供更多娛樂制作工具和使用設備,諸如無人駕駛系統、防水抗寒功能出現,配合移動網絡和可穿戴設備,人們得以真正隨時隨地進行快速短暫的娛樂輸出和接收等活動;網絡匿名使用戶和使用泛化,為個體提供了隱遁和保護,人們可以在網上暢所欲言不用擔心言論自由受限。

(3)娛樂邊界限制泛化。民主政治下思想寬松,道德去崇高化,審美文化感官化,精神價值追求多元化,加上后現代主義思潮強勢侵襲,無論是嚴肅正統的新聞教育,還是虔誠信仰的政治宗教,都可以與文學、影視、游戲等娛樂領域相互融合滲透。娛樂形態與政治意識相距較遠,審查難度也更小。

(4)娛樂傳播機制泛化。物質和信息爆炸式增長的同時,現代社會人們精神壓力和心理需求也與日劇增,他們更加追求多感官的刺激、淺性閱讀以休閑調節;互聯媒介和社交關系呈現多維扁平的網狀傳播模式,集中的大眾傳播轉化為分散的小眾傳播,而傳播主體呈現低齡化趨勢:80、90甚至00后成為傳播場域和消費市場的主力,并且三四線城鎮青年更樂于分享,創造著影響巨大的草根文化,日益顛覆沉默的精英文化[2]。

泛娛樂產業

泛娛樂產業鏈層次可以分為上游,中游和下游,而上中下游的關系是可以轉換,每個環節可以反哺其他環節

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上游為內容層:即IP的培育與孵化以及版權交易與儲備,主要以文學、漫畫、輕小說等數字閱讀類作品為主,這些作品作為IP的源頭,在刻畫人物和情節上更為細膩,更易架構世界觀;而且數字閱讀類作品更新周期長,通過與用戶的長期互動培養用戶粘性。內容層的IP有兩種獲得方式,一種是授權,一種是原創。內容層是以原始IP累積核心粉絲,而粉絲與原始IP之間是強關系。

中游是運營層:即IP內容的開發與運營,對IP進行全方位的營銷與傳播。這層IP的主要形式為影視綜藝等,該層是目前市場上最主要的變現渠道,而多元化的變現渠道可以幫助品牌進一步創收。這些形式中,影視這個形式在放大IP影響力方面的效果是最強的(寬泛的說動畫也算影視范疇類)。相較于其他形式而言,影視化改編作品受眾基礎廣,傳播渠道廣,傳播能力更強,因此影視作品整體用戶規模更高。

下游是變現層:即IP變現,通過多元化授權,以變現模式較為成熟的IP形態進行商業變現。游戲、直播、衍生品、電商、線下演出、主題公園、藝術/體驗館等這些交互性強的形式更適合IP變現。

其中,開發衍生品是泛娛樂IP變現環節最常見的方式,衍生品多依托于其他不同形態的IP產出,根據動漫、影視、游戲等IP來源,衍生出如表所列舉的產品,衍生品的開發使得優質的泛娛樂內容產生裂變。

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作為產業融合發展的產物,泛娛樂產業在影視、動漫、游戲和衍生品等行業的相互滲透下,細分領域間的邊界逐漸模糊甚至消失。泛娛樂涉及的不同娛樂展示平臺各有不同的盈利模式,總體而言是使現代數字技術與傳統行業相互輔助,實現用戶對內容或產品的付費、與其他企業的廣告或版權貿易的盈利方式。創收的關鍵在于圍繞優質IP形成粉絲經濟,從而在娛樂全行業中打通渠道,達成大規模盈利,實現長尾價值[3]。

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泛娛樂公司籌資方式

回歸到泛娛樂模塊,泛娛樂公司主要采取的籌資方式是股權融資。從資金來源渠道看,我國泛娛樂企業的籌資方式包括企業自我積累、社會融資、財政支持、銀行貸款和引進投資五個部分。

(1)企業自我積累。來源于企業經營所得,其籌集效率相對于其他籌資方式來說較低,難與泛娛樂企業快速發展的特點相協調。對于泛娛樂企業來說,企業自我積累主要來源于用戶對內容或產品的付費、與其他企業的廣告或版權貿易。其中,泛娛樂項目或產品的衍生收益是多數泛娛樂企業利潤的重要來源,然而其在孵化、推廣、運營及變現的周期均較長,收益穩定性較差且未來發展不明確,增加了自我積累的籌資難度。此外,在泛娛樂企業資產中所占比重較大的無形資產具有無物質實體、流動性低、資產價值難以量化的特點,資產抵押受阻,進而影響企業的償債能力。同時,缺乏創新能力、產業發展空間受限等問題也困擾了市場上大部分泛娛樂企業的項目,企業的籌資方式與規模繼而受到極大的約束。

(2)股權融資。股票融資是大多數上市公司進行籌資的首位選擇,但對于大多數資金缺乏的中小型泛娛樂企業來說,股票融資成本高、門檻高的特點阻礙了其通過該方式籌集資金。泛娛樂企業大多屬于外資或民營企業,我國泛娛樂產業的相關政策對廣播電視、出版傳媒內容制作領域的外資或民營企業提出了嚴格的準入標準,以保證我國文化安全,加之泛娛樂公司普遍存在信用偏低、收益不穩定的問題,所以該產業中上市融資的企業較少。

(3)債權融資。相對于股票來說,債權融資在泛娛樂企業籌資活動中的比重較大。支持泛娛樂產業發展的資金來源以銀行貸款為主,一旦金融政策發生變化,與資金關系緊密聯系的貸款年利率可能上升,進而導致籌資成本上升,資金鏈愈加緊張,增加企業的籌資風險。規模不大的泛娛樂企業籌資較依賴銀行貸款,但其在抵御風險方面不占優勢,更容易受到金融政策波動的影響而出現資金周轉困難的問題,實現籌資渠道多元化、降低對銀行貸款的依賴程度等措施對該類企業來說尤為重要。

(4)政府扶持資金。2008年財政部開始設立文化產業發展專項資金。2012年,發布《文化產業發展專項資金管理暫行辦法》,明顯提高了中央財政對文化產業的扶持力度,泛娛樂企業受益其中。

(5)私募基金。這些年來,私募基金的規模和活躍程度有所提升,雖然其面臨投資周期長、風險高等問題,但在私募基金不斷地發展和成熟之下,這種籌資方式也越來越受泛娛樂企業的青睞。

(6)數字產權交易平臺抵押部分未來收益融資。不同于向銀行等金融機構貸款的固定還款方式,這種籌資方式以預計收益來回饋投資方,可降低一定的償債風險。

(7)眾籌。一般來說眾籌包括產品眾籌、債券眾籌、股權眾籌以及公益眾籌四類。其中,公益眾籌是不求回報、無索求的,由于泛娛樂企業的數字產權比較特殊,除公益眾籌以外的眾籌方式不常見。

(8)引進投資。即聯合其他企業共同投資項目以分擔項目風險,泛娛樂產業中常見于影視作品的合作拍攝。泛娛樂企業采用此種籌資方式可減少其在影視項目中的出資,降低成本的同時也有利于在合作方所在地區推廣作品。

泛娛樂市場規模

泛娛樂主要包括數字娛樂(數字游戲、在線電影、在線動漫和直播等)、實物商品(潮流玩具和休閑書籍等)和線下活動(電影、網咖、主題公園等)三種形式。

根據弗若斯特沙利文,泛娛樂板塊中實物商品為規?;鶖底钚?、增長最快的行業。2019年市場規模325億元,2015-2019年CAGR4 22.1%,同期數字娛樂/線下活動板塊CAGR4 16.3%/10.3%,泛娛樂板塊總體年均復合增速約為14.8%。預計到2024年,實物商品規模有望達到926億元,2019-2024CAGR5 23.3%,保持較高增速,實物商品規模占到泛娛樂板塊的比值也預計從2019年的3.5%提升至2024年的5.2%。

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參考資料:

[1]申琳.泛娛樂時代我國兒童IP運營研究[D].吉林:吉林大學,2020.

[2]謝一卓.企業品牌泛娛樂化營銷傳播研究[D].湖北:武漢理工大學,2019.

[3]周蘊儀.泛娛樂環境下的企業籌資風險研究——以奧飛娛樂為例[D].廣東:暨南大學,2020.

泛娛樂相關報告:

data.ai:2022 年泛娛樂應用現狀報告(29頁).pdf

中國互聯網絡信息中心:第49次中國互聯網絡發展狀況統計報告 (95頁).pdf

易觀分析:中國新型泛娛樂視頻行業專題分析終(46頁).pdf

觸寶大數據研究院:2020年海外泛娛樂應用趨勢(30頁).pdf

嗶哩嗶哩-打造內容生態新引擎泛娛樂社區價值可期(31頁).pdf

互聯網行業流量專題分析報告:電商用戶回落泛娛樂線上消費持續向好-220127(25頁).pdf

廣大大:2021年泛娛樂應用出海洞察報告(17頁).pdf

泛娛樂用戶行為新趨勢(24頁).pdf

工業和信息化部信息中心:2018年中國泛娛樂產業白皮書(42頁).pdf

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