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1、1 2 TalkingData TalkingData 17173 3 2020 2020 PROLOGUE 17173200416 TalkingData 2020 20201 20202177 2020 CP 2.5 2019 1.2 4 2023 958 78.4% 2020 2020 PROLOGUE TalkingData2017120206 5 SLG Online B 01 02 03 04 2020 2020 DIRECTORY 6 20202020 7 1 1 CP 8 7 7 TalkingData MAUMonthly Active UsersAndroid+iOS 48
2、.7% 46.7% 42.0% 40.2% 41.5% 42.5% 45.0% 45.9% 40.3% 41.8% 37.8%38.3% 42.3% 46.5% 48.7% 51.1% 49.8% 0 5 10 15 20 25 30 35 40 2019.012019.01- -2020.05 2020.05 移動游戲行業月活躍用戶規模(億)智能移動終端月活躍用戶規模(億)活躍滲透率(%) 2019 7 2020 =7.0 9 2022202221772177 TalkingData Compound Average Growth RateCAGR 1038.9 1366.5 1600.6
3、1828.4 2014.9 2177.2 57.0% 31.5% 17.1% 14.2% 10.2% 8.1% 2017年2018年2019年2020年(預測)2021年(預測)2022年(預測) 20172017- -2022 2022 移動游戲行業收入規模(億元)移動游戲行業收入規模增長速度(%) 2022 2177 2017-202215.9%. CAGRCAGR= 15.9% = 15.9% 20172017- -20222022 10 CPCP TalkingData 3.39 3.40 3.34 3.29 3.23 3.15 3.09 3.05 3.05 2.95 2.91 2.9
4、2 2.90 2.88 0.4% 0.2% -1.5% -1.4% -2.0% -2.3% -1.9% -1.6% 0.1% -3.2% -1.2% 0.1% -0.7% -0.5% 2017Q1 2017Q2 2017Q3 2017Q4 2018Q1 2018Q2 2018Q3 2018Q4 2019Q1 2019Q2 2019Q3 2019Q4 2020Q1 2020Q2 2017Q12017Q1- -2020Q2 2020Q2 CPCP 移動游戲CP規模(萬家)移動游戲CP規模增長速度(%) CP2017Q1 3.392020Q22.88 25CP 11 TalkingDataApp S
5、toreTOP1000 -6.9% 0.6% -10.5% 23.2% 12.9% 4.5% 21.9% 17.2% 17.4% -13.3%-14.3% -11.1% 8.3% 9.1% 0.0% -33.3% 0 50 100 150 200 250 300 2019.06 VS 2020.06 2019.06 VS 2020.06 TOP1000TOP1000 2019年6月2020年6月同比增長率(%) TOP1000 TOP1000 6.9%10.5% TOP1000 12 2.52.524.8%24.8% TalkingData 24.8% 16.8% 7.8% 6.3% -2.4
6、% 32.0% 30.2% 4.8% 23.3% 26.9% 47.1% 2.2% -7.2% -7.8% 0.0 0.5 1.0 1.5 2.0 2.5 3.0 3.5 4.0 2019.06 VS 2020.06 2019.06 VS 2020.06 2019年6月2020年6月同比增長率(%) MOBA 2 2.524.8% 13 TalkingData 202030% ZACGN 2020 18.6%13.6% 11.0%. 0.6% 1.3% 2.8% 4.7% 5.0% 8.2% 8.5% 9.5% 13.2% 13.9% 32.2% 其他 音樂游戲 體育游戲 休閑益智 冒險解謎
7、模擬經營 動作競技 放置游戲 卡牌游戲 策略塔防 角色扮演 20202020 4.1% 0.9% 1.3% 1.3% 1.9% 2.2% 2.5% 2.5% 2.8% 2.8% 2.8% 3.2% 3.5% 6.9% 8.8% 9.1% 11.0% 13.6% 18.6% 其他 西游 傳奇 航海 像素 戀愛偶像 古風 武俠 科幻 神話 體育 懸疑 軍事戰爭 動漫 仙俠 三國 魔幻 二次元 卡通 0%10%20%30% 20202020 14 20202020 TalkingData20191-20205 2020 20201-5 20191-12 188.5% 2019 年 1 月 2019
8、年 2 月 2019 年 3 月 2019 年 4 月 2019 年 5 月 2019 年 6 月 2019 年 7 月 2019 年 8 月 2019 年 9 月 2019 年 10 月 2019 年 11 月 2019 年 12 月 2020 年 1 月 2020 年 2 月 2020 年 3 月 2020 年 4 月 2020 年 5 月 2019.012019.01- -2020.05 2020.05 點擊量 20191-12 20201-5 =188.5% 15 2 2 4 16 4 4 TalkingData Day1Day201Day401Day601Day801Day1001D
9、ay1201 Day1Day201Day401Day601Day801Day1001Day1201 130 540 410 100 4 17 TalkingData ) Day1Day201Day401Day601Day801Day1001Day1201 18 RPGRPG TalkingData TGI100 TGI100 PK TGI 123 TGI 93 VSVS TGI 351 TGI 264 TGI 92 TGI 85 / / 19 TalkingData ) Day1Day201Day401Day601Day801Day1001Day1201 20 TalkingData TGI1
10、00 TGI100 TGI 163 TGI 77 VSVS TGI 229 TGI 207 TGI 59 TGI 55 / / 21 TalkingData ) Day1Day201Day401Day601Day801Day1001Day1201 22 Q Q TalkingData TGI100 TGI100 TGI 163 TGI 82 VSVS Q Q TGI 108 TGI 253 TGI 74 TGI 43 / / 23 TalkingData ) Day1Day201Day401Day601Day801Day1001Day1201 24 IPIP TalkingData IP TG
11、I100 TGI100 IP TGI 154 TGI 50 VSVS TGI 186 TGI 652 TGI 94 TGI 84 / / 25 3 3 26 TalkingData20195-20205 2019520205 2020 2019.052019.05- -2020.052020.05 移動游戲行業效果廣告點擊量 76.5%. 2020 27 TalkingData20195-20205 20197-8 2020 20201- 52019 2019.052019.05- -2020.052020.05 移動游戲行業效果廣告推廣激活量 7-8 1 26.8%. 28 TalkingD
12、ata20195-20205 IP=/*100%=/ *100% 46.4% 56.9% 62.6% 48.2% 49.9% 66.8% 74.7% 52.2% 58.6% 65.2% 72.2% 67.3% 76.4% 63.0% 67.1%66.8% 61.7% 63.8% 67.6% 63.8% 56.8% 58.0% 58.6% 51.4% 55.9% 62.5% 2019.052019.05- -2020.052020.05/ / 移動游戲行業效果廣告異常點擊率移動游戲行業效果廣告異常推廣激活率 11 29 TalkingData API Root / / 30 TalkingDat
13、a TalkingData Ad Tracking TalkingDataTalkingData IDID TalkingData Ad Tracking IPTDID SDK / ROI / 31 2.6% 0.7% 0.7% 0.8% 3.1% 13.7% 78.4% 其他 開屏廣告 文字廣告 關鍵詞搜索廣告 積分墻廣告 視頻廣告 信息流廣告 2020.05 2020.05 移動游戲行業效果廣告推廣激活量占比 3/43/4 TalkingData20205 78.4% | | HTML5 | App(: | | | App App 32 TalkingData20191-12 Talkin
14、gData Ad Tracking2019 TOP10 Google360 bilibili logologo | 6 | 7360 8| 49bilibili 5Google Ads10 2 2 3 3 1 1 20192019TOP10TOP10 33 1212- -1515 TalkingData20205 5-9 12-15 0時 1時 2時 3時 4時 5時 6時 7時 8時 9時 10時11時12時13時14時15時16時17時18時19時20時21時22時23時 2020.052020.05/ / 移動游戲行業效果廣告點擊量占比移動游戲行業效果廣告推廣激活量占比 5-9 725.
15、5%. 10-13 34 4 4 35 2023202310001000 Frost & Sullivan Compound Average Growth RateCAGR 411 496 605 712 863 958 30.9% 20.7% 22.0% 17.7% 21.2% 11.0% 2018年2019年(估計)2020年(估計)2021年(估計)2022年(估計)2023年(估計) 20182018- -2023 2023 女性向移動游戲市場收入規模(億元)女性向移動游戲市場收入規模增長速度(%)bilibiliFriendTimes 2023 958 2018-2023 18.4%
16、 CAGRCAGR= 18.4% = 18.4% 20182018- -20232023 36 0 100 200 300 體育 三國 西游 水滸 西方神話 80后日本動漫 軍事戰爭 科幻 僵尸 魔獸 魔幻 DOTA-LOL 航海 TGI指數 TalkingData TGI1506 6 37 / / TalkingData 301-2303-730730100 30100-1000301000 TGI522770 / /TGI / 61 522 770 134 56 20 低活躍/低付費 中活躍/中付費 高活躍/高付費 / / 女性向游戲玩家已經養成了游戲 娛樂的習慣,在移動游戲中相比 整體玩
17、家表現出更加活躍的態勢, 但是在面對游戲付費時,女性向 游戲玩家則變得保守, 游戲充值的意愿仍 停留在低付費區間。 游戲付費TGI指數游戲活躍TGI指數 38 二次元游戲市場呈現穩健發展態勢,1.2億玩家背后蘊藏消費增長潛力 從2016-2019年二次元游戲市場規???, 國內二次元游戲領域無論是玩家數量還是 收入規模都保持穩定增長,市場整體表現 出向好的發展趨勢,說明二次元游戲消費 群體日漸成長壯大,而主流游戲廠商亦在 增強二次元游戲市場布局,未來二次元游 戲品質將得到進一步提升。 0.8 0.9 1.0 1.2 2016-2019年 國內二次元游戲用戶規模(億人) 2016年2017年201
18、8年2019年 110.3 159.8 190.9 215.6 2016-2019年 國內二次元游戲市場規模(億元) 2016年2017年2018年2019年 GPC & IDC 39 二次元游戲玩家追求游戲品類多樣性,青睞角色扮演、卡牌、動作和冒險 TalkingData 從二次元移動游戲玩家對游戲類型的興趣 偏好看,二次元游戲玩家對常見游戲類型 上的興趣濃度基本超過整體玩家群體水平, 絕大多數游戲類型的覆蓋率TGI指數在標 準值100以上,說明二次元移動游戲玩家 具有廣泛的游戲興趣,但是,對于角色扮 演游戲、卡牌游戲、動作游戲和冒險游戲, 二次元移動游戲玩家完全展現出更加強烈 的游戲意愿,
19、上述4類游戲亦是移動游戲 行業從業者挖掘二次元市場的關鍵領域。 角 色 扮 演 卡 牌 游 戲 動 作 游 戲 冒 險 游 戲 桌 面 游 戲 賽 車 游 戲 體 育 游 戲 音 樂 游 戲 策 略 游 戲 模 擬 經 營 射 擊 游 戲 跑 酷 游 戲 智 力 游 戲 棋 牌 游 戲 休 閑 游 戲 二次元移動游戲玩家 游戲類型興趣偏好 覆蓋率TGI指數 覆蓋率TGI指數,標準值=100 作為移動游戲玩家的一個分支群體,二 次元移動游戲玩家相比玩家整體呈現出 興趣多樣化的特征,不過,在游戲類型 上,二次元移動游戲玩家更喜愛角色扮 演游戲、卡牌游戲、動作游戲和冒險游 戲,其覆蓋率TGI指數均超
20、過400. 40 二次元游戲市場增長動力被激活,玩家付費觀念和消費習慣正在養成 TalkingData 30 從二次元移動游戲玩家的游戲付費興趣偏 好看,二次元游戲玩家付費的習慣初見成 效,近30天游戲消費1000元以內的TGI指 數均超過標準值100,這為二次元游戲市 場的日漸成熟起到了較強的推動作用,并 且為二次元游戲市場的成長和壯大奠定了 付費玩家基礎;不過,在千元以上的付費 習慣上,二次元移動游戲玩家“充值”動 力略顯不足。 100元以下 100-500元 500-1000元 1000-5000元 5000元以上 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 0
21、20406080100120140160180200 百 分 比 TGI指數 二次元移動游戲玩家 游戲付費興趣偏好 二次元移動游戲玩家在近30天內游 戲消費達到千元以上的比例明顯低 于整體玩家群體,TGI指數低于60. 在近30天游戲消費 處于100-1000元的 區間上,二次元移動 游戲玩家則表現強勁。 41 2020上半年游戲行業專訪 42 2020 游戲研發力量調查 INTERVIEW “而且育碧目前的作品陣容中,有加入中國元素的,但沒有完完全全以 中國為主要背景的。中國傳統文化非常有魅力,我們期待為中國用戶打 造一款有中國特色的娛樂產品?!?專訪 “育碧在玩家印象里,可能主要出品直男游
22、戲,但其實女性 向作品,我們并不是第一次嘗試?!?戀語集:織夢書制作人 張昊向我們介紹道。 為了拓展用戶群體,育碧做了各種類型的嘗試,Is It Love? (戀語集)便是瞄準女性市場開發的系列。該系列在歐洲發行 多年,常年霸榜。 已經取得的市場成功,讓育碧看到了更多的可能性。他們除了繼 續沖擊歐美市場外,也將目光放到了中國女性市場上。 “我們沒有過多去考慮傳統育碧的游戲受眾,因為確實男性會偏 多一些,但這個產品面對的用戶主要是女性。她們對我們產品的 敘事情節、整體質量都津津樂道?!?1 完整專訪請掃描 右側二維碼觀看 育碧不只有“直男游戲”, 也看到了女性市場 43 完整專訪請掃描 右側二維
23、碼觀看 2020 游戲研發力量調查 INTERVIEW 三國志戰略版發行制作人 曾令鵬表示:“我們很明白自己需要什 么,也相信有那么一群和我們一樣的人,不滿足于純數值對抗的SLG游 戲,我們認為存在市場機會?!?專訪 一群SLG資深“愛好者”, 給“老炮”做了款游戲 “三國+策略”組合已經泛濫,市場上同類游戲質量參差不齊, 除了審美疲勞外,還有口碑危機。制作這類游戲的團隊,往往先 被打上“只想賺快錢”的標簽,即便這當中有認真做游戲的人。 延續經典已有難度,更何況在經典上做出新意?三國志戰略 版證明了自己。該作將三十四年經典IP延續到了移動端上,實 現了口碑與商業的雙豐收。 據國外數據研究機構S
24、ensor Tower數據顯示,靈犀互娛旗下三 國志戰略版自今年1月以來收入持續提升。5月在中國區App Store收入達到8540萬美元,位居全球手游收入第6;且自去年9 月上市以來,該游戲在App Store累計吸金4.91億美元。三國 志戰略版已成為全球收入最高的SLG手游。 2 44 2020 游戲研發力量調查 INTERVIEW 專訪 專訪輻射:避難所Online制作人: 取舍有道,用最契合的方式還原輻射世界 被玩家稱為“游戲史上不能不提的偉大系列”,輻射IP的高 度某種程度上決定了輻射:避難所Online研發的難度。玩家 的“期待值”對輻射:避難所Online來說,是挑戰也是機遇。
25、 此次17173游戲研發力量調查便邀請了該作制作人張衡,分享團 隊在研發路上的點滴。 輻射:避難所Online是盛趣游戲與Bethesda的首次合作。 作為該系列IP下首個聯機性質手游,輻射:避難所Online脫 胎于同名單機游戲輻射:避難所,不再是Roguelike生存玩 法,而是主打卡牌養成,佐以建筑、資源、冒險、社交等系統, 以另一種方式對輻射世界觀與廢土題材進行延續。 完整專訪請掃描 右側二維碼觀看3 45 2020 游戲研發力量調查 INTERVIEW 專訪 專訪漢家松鼠工作室的創始人: 聚焦武俠卻又不僅僅是武俠,想做傳統 文化的向導 “我們有個理想,向全世界輸出中國的文化符號,這也
26、是為什么 取名叫漢家松鼠的一個原因?!?漢家松鼠工作室的CEO兼任創始 人CG表示。 “談到日本,大家會想到武士刀、櫻花、和服。那么中國呢?可 能更多是唐人街、熊貓和功夫,但我們覺得這些東西遠遠不夠。 老外開始玩修仙模擬器、看網絡小說,這就是文化輻射。一般來 說,這種文化輻射是從經濟更好的國家地區推向其他的國家地區。 而因為中國現在的經濟變得強大了,有些老外會認同并接觸這些 內容。對于文化創作者,包括游戲工作室而言,這都是好 事?!盋G認為漢家松鼠依舊會堅持做武俠,并傳播這種人文價值, 并有可能在未來探索更廣的路子。 完整專訪請掃描 右側二維碼觀看4 CG坦言“我們還是希望在產品上面有所突破,
27、從原來的用戶圈子, 走到更大的圈子。在這個建立口碑的過程中,我們將糅合更多文 化元素?!盋G還表示這種期許,將支持他們繼續專注武俠的垂直 領域,并嘗試將潛在的人文價值譜寫出來,灑向國內,乃至海外。 46 完整專訪請掃描 右側二維碼觀看 2020 游戲研發力量調查 INTERVIEW 專訪 做中國人自己的三國!鴻圖之下制作人, 沒有比我們品質更好的三國題材手游 在鴻圖之下的設計上,我們希望打造屬于國人自己的三國, 而我們的三國應該是真實的。那么什么是真實呢? 我們力爭還原三國時期的版圖,搭建400萬平方的超大世界沙盤, 共有13州,200多個郡縣。希望玩家可以在沙盤中找到歷史的影 子,親自率領軍
28、隊突圍華容道、圍攻虎牢關、激戰博望坡。 在三國的歷史中并不只有勇猛的武將過關斬將,還有諸葛亮的借 東風、陸遜的火燒連營的謀士策略。對此我們希望玩家在鴻圖 之下中可以有更多的發揮,充分利用天時地利人和布下陣局, 將策略展現的更為淋漓盡致。 對于我們來說,我們想要去塑造最為真實的三國,而不是只停留 在紙面文字,因此我們游戲的第一步就是從三國大世界的搭建開始,打造 400萬地格的超大三國版圖,刻畫三國的每一寸土地細節,讓風吹草動, 風霜雨霽都能得到體現,讓玩家在打開游戲的第一時間,就能感受到游戲 帶來的真實三國沉浸感。除此之外,我們根據歷史考究,將三國的州縣進 行細化,譬如陽羨等古城名,讓玩家都能感
29、受到更深的歷史代入感。 5 47 完整專訪請掃描 右側二維碼觀看 2020 游戲研發力量調查 INTERVIEW 理咽喉位置,有的則是處于對局勢影響比較大的攻防中繼點位置.如何最優 地利用好“這塊地”,在據點上修建防御設施,發展產業強化經濟,其間種種 都需要玩家權衡。 我們不太希望給玩家設置太多限制,基礎規則由開發者來制定,給予玩家自由, 讓他們發揮出策略優勢而不是單純的數值碾壓,這是SLG的魅力。 專訪 專訪征服與霸業制作人: 以高自由度為核心,打造多文明世界 我認為核心差異在于“自由度”這一塊,征服與霸業給予玩 家非常高的自由度,我們希望能用“巧”去代替“肝”。以前期 的“種田”為例,我們
30、在游戲中設計了一種能為某類資源輻射加 成的建筑物。玩家們在占領資源時,就可以考慮周邊建筑加成和 具體資源類型,繼而提升整體資源收益。后期非常重要的“糧草” 系統和“據點”系統,也是游戲高自由度的體現。 首先是“糧草”系統。如果從戰略層面考慮“補給線”和“正面 戰場”的關系,玩家通過有效的指揮,“截糧”、“圍點打援” 這些戰術的運用,能讓整個戰爭更加精彩。在游戲中,玩家還可 以體驗“非傳統策略攻城”,利用地形水淹火攻,這類經典戰術 還有很多,我們也在不斷豐富這一塊。 其次就是“中立據點”。據點附帶特殊的建設用地,有的處于地 6 48 完整專訪請掃描 右側二維碼觀看 2020 游戲研發力量調查 I
31、NTERVIEW 在“云”時代,網易云游戲將繼續深化探索B端可能性。也歡迎游戲產業鏈的 有識之士與我們一起探索更有效、雙贏的策略,迭代升級游戲營銷。 專訪 專訪網易云游戲負責人: 致力最優游戲體驗,深化探索B端可能性 我們一直在積極探索B端的云游戲落地形態。比如以“試玩廣告” 為切入點,我們就為網易內部各大游戲,包括大話西游、 EVE等做了定制專屬試玩廣告,助力游戲營銷推廣效果非常好。 “云試玩”用戶點擊游戲廣告時無需下載客戶端,可以直接游玩。 我們在試玩過程中去引導用戶下載游戲客戶端,既提升了廣告效 果,又降低用戶心理門檻與操作成本有效提升了廣告投放ROI, 給CP提供足量正向價值。 除了我
32、們自身的產品外,未來我們也會為國內游戲廠商提供便捷 的多場景云化服務。廠商只需要提供游戲客戶端,就能快速上架 網易云游戲平臺。同時在游戲官網、雙微實現游戲“即開即玩”, 0成本實現游戲“網頁版”、“桌面版”落地,兼顧Windows與 Mac系統,有效提升玩家的游戲體驗便捷性。 7 49 合作伙伴介紹 COOPERATIVE PARTNER 17173成立于2001年,是中國游戲行業領域最具影響力的垂直媒體平臺之 一。為游戲玩家提供導購、資訊、攻略、論壇等全游戲生命周期內的一站式 服務,為游戲發行商提供綜合營銷解決方案,是面向游戲玩家、運營商、發 行商的矩陣化、多平臺媒體業務平臺。 Talkin
33、gData 成立于2011年,是國內領先的第三方數據智能服務商。 TalkingData秉承“數據改變企業決策,數據改善人類生活”的愿景,圍繞 SmartDP(TalkingData數據中臺)構建“連接、安全、共享”的數據智能 應用生態,致力于幫助商業企業和現代社會實現以數據為驅動力的智能化轉 型。 電愉成立于2017年,是一家游戲產業媒體。通過深入淺出的產品脈絡梳理、 注重細節的營銷事件回顧、角度獨特的行業故事挖掘,輸出具有啟發性、功 能性的行業內容。關注活動宣發的億點細節,從品類剖析,到社區反響,攜 大家一同盤算生態衍變的深遠影響。 50 研發力量調查 介紹 COOPERATIVE PAR
34、TNER 由國內知名游戲媒體17173制作的“游戲研發力量調查報告”始于2004年,是針對中國游戲行業自 主研發廠商整體情況的實地走訪的普查活動。2006年結合當年的游戲趨勢更名為中國網絡游戲研 發力量調查報告,時至今日,為順應游戲行業發展趨勢,面向更多元更國際化的產品和玩家, 17173再次將報告調整為游戲研發力量調查。報告多次得到了包括音數協游戲工委以及超過 100家游戲研發廠商的大力支持,同時受到政府監管部門和社會各界的極佳贊譽,為中國網絡游戲 研發行業的發展做出了應有的貢獻。 2020年報告由17173聯合國內知名數據服務商TalkingData共同打造。報告將分行業篇與用 戶篇兩大篇章:行業篇包含移動游戲行業概況、移動游戲營銷分析、生命周期模型及營銷趨勢熱 點分析;用戶篇包含游戲用戶畫像及游戲用戶行為,廠商專訪將貫穿報告之中。報告不僅對2020年 游戲行業的發展現狀和趨勢分析與預估,并集合游戲行業2020全年大數據及游戲大熱點年度跟蹤, 分析游戲營銷與媒體傳播,為行業帶來新鮮觀點,引領行業創新發展。