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Liftoff:休閑游戲移動應用報告(25頁).pdf

上傳人: 半聲 編號:52929 2021-09-27 25頁 4.76MB

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休閑游戲移動應用報告2021揭示了疫情背景下游戲行業的迅猛發展和休閑游戲類型的增長機遇。盡管全球娛樂行業停滯,游戲行業卻迎來了爆發,特別是移動端游戲,其安裝成本和玩家投入時間均創新高。休閑游戲的月度CPI從2020年4月的低點$1.21回升至2021年2月的$3.19。盡管用戶獲取成本上升,但廣告支出回報率(ROAS)面臨壓力,第7天的ROAS從2019-2020年的12.4%下降至2020-2021年的10.6%,第30天則從37.1%下降至29.6%。 關鍵點包括:1) 休閑游戲類型中,生活方式游戲成本最高($2.57),用戶粘性最強;益智類游戲成本為$1.94,競爭激烈;模擬游戲成本最低($1.92),表現滿意。2) 各大休閑游戲類型的CPI相差不大,但生活方式類游戲的ROAS最高。3) 廣告類型中,試玩廣告的使用和受歡迎程度增加,獎勵廣告和橫幅廣告也有所上升。4) 平臺方面,Android的CPI增長率為120%,iOS為47%,但Android的增長率更高。5) 地區和國家趨勢顯示,北美用戶購買成本最高,亞太地區和歐洲、中東和非洲地區的休閑游戲玩家成本較低。6) 本地化策略對游戲成功至關重要,細小的改動如國家貨幣的選擇可帶來競爭優勢。
休閑游戲市場現狀如何? 休閑游戲用戶獲取成本增減原因是什么? 休閑游戲在不同地區和國家的發展趨勢如何?
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