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1、2025 iResearch Inc.生態型媒體平臺價值研究報告2025年2摘要ABSTRACT微軟媒體用戶畫像:高學歷、高收入的白領工作者,主要生活在一線及新一線城市,高線城市占比高于行業用戶,有較強的消費潛力,是工作需求驅動下的重度電腦使用者。相較行業用戶,微軟媒體用戶更有主見,做事更有計劃性,且消費時更理性。微軟媒體用戶消費特征:消費水平與結構方面,微軟媒體用戶在衣食住行方面平均每月花費為4334.5元、在教育娛樂體育方面平均每月花費為2838.5元,高于行業用戶平均消費水平。消費決策方面,理性是微軟媒體用戶消費決策的關鍵詞,消費前他們會先搜索了解商品信息再考慮購買,且電腦依然是他們消費
2、前獲取信息的重要渠道。微軟媒體用戶具體消費洞察:網購消費:微軟媒體用戶近一年平均網購消費7472.2元,主要購買服飾、餐飲產品。軟件類消費:微軟媒體用戶更信賴官方渠道,主要從應用商店、軟件官網下載軟件。近一年,微軟媒體用戶在軟件上平均消費了573.9元,主要為辦公軟件付費。教育類消費:微軟媒體用戶近一年平均為教育消費2977.9元,對他們而言子女學習與個人成長都很重要。電子游戲類消費:微軟媒體用戶獲取游戲時,主要從官方渠道獲取。近一年,他們在電子游戲上平均消費1707.4元,熱衷于MOBA游戲。生態型媒體平臺除了需要構建并更新完整數據網絡體系外,還應該積極融入新技術,為廣告全流程(如廣告制作、
3、效果分析、策略改進等)、廣告的交互和沉浸感體驗等賦能。其中,引入并發揮AI的功能屬性、把握跨端/屏交互的機會是市場需要重點關注的方向。除此之外,平臺和廣告主都需要關注用戶決策旅程中,數據層面的打通、用戶流轉路徑層面的優化,即打通并縮短用戶流轉鏈路,這將有助于提高用戶決策效率。在流量見頂的當下,國內廣告宏觀市場存在著消費端的消費意識變得謹慎、廣告主端預算收緊與轉化效果并重的現狀,對老渠道的優化與新入口的形成是廣告主所渴望的。生態型媒體平臺概念雛形,它可以理解為一個媒體生態系統,其本質是在云服務、AI等核心技術的加持下,盡可能實現硬件-系統-軟件-內容等各層次之間的連接、打通、互聯等,進而形成完整
4、的用戶數據網絡體系,便于平臺服務方為平臺各參與主體提供精準、智能的服務。生態型媒體平臺的優勢:數據層面賦能用戶理解、技術層面賦能廣告全流程、市場層面挖掘潛在需求點。3目 錄CONTENTS01背景篇-廣告市場宏觀情況02用戶篇-微軟生態型媒體平臺核心用戶洞察 消費端謹慎、廣告主預算收縮 生態型媒體平臺概念雛形流量商業價值進一步被挖掘 微軟媒體用戶畫像 微軟媒體用戶消費特征 微軟媒體用戶具體消費洞察03啟示篇-生態型媒體平臺發展啟示 平臺需引入并發揮大模型功能屬性 跨端/屏互動、操作與決策亟待實現 打通及縮短用戶流轉鏈路,降低用戶轉化路徑4廣告行業宏觀環境情況消費端謹慎、廣告主預算收縮,市場渴望
5、發掘流量新價值015消費端謹慎、廣告主端預算收緊62025.2 iResearch I消費端基本情況-消費意識變得謹慎疫情后,消費者的消費支出占可支配收入的比重、消費指數均略有下滑2014-2023年中國居民人均消費支出相關情況來源:國家統計局,艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。居民人均消費支出占人均可支配收入的比重以疫情為分界:2020年前,比重維持在70%左右,2020年后,雖然人均可支配收入和人均消費支出都略有增長,但人均消費支出占人均可支配收入的比重出現小幅下滑,2020-2023年平均占比為67.3%,低于疫情之前。對比近幾年中國消費者指數情況,相比于疫情前,消費者的預期指數、滿意指數和
6、信心指數均出現明顯下滑,消費者的消費意識明顯變得更加謹慎。71.9%71.5%71.8%70.5%70.3%70.1%65.9%68.6%66.5%68.3%010000200003000040000500002014201520162017201820192020202120222023居民人均消費支出(元)居民人均可支配收入(元)居民人均消費支出占人均可支配收入的比(%)2019-2024年中國消費者指數相關情況0204060801001201402019年3月2019年6月2019年9月2019年12月2020年3月2020年6月2020年9月2020年12月2021年3月2021年6月
7、2021年9月2021年12月2022年3月2022年6月2022年9月2022年12月2023年3月2023年6月2023年9月2023年12月2024年3月2024年6月2024年9月消費者指數:預期指數消費者指數:滿意指數消費者指數:信心指數72025.2 iResearch I廣告主端基本情況(1/3)廣告主數量出現短暫增長,但平均客單價出現明顯下滑,廣告預算收緊近幾年廣告主大盤整體情況注釋:目前2024年數據只統計了1-11月的數據。來源:AdTracker,艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。從廣告主的數量看,廣告主的數量在2022&2023年有較大幅度增長,可能是疫情開放后,大家重拾市
8、場信心,期望增加一定的市場曝光。但從廣告主的投入指數來看:1)投放渠道中,PC端的占比整體呈下降趨勢,Mobile和OTT端占比整體上升。2)就平均客單價而言,2022年之前,平均客單價在600-700萬左右,進而2022年之后,廣告主的平均客單價在400萬左右,市場呈現出廣告主數量增加但投入指數降低的情況,廣告主投放預算的收緊。廣告主數量分布情況8,3488,87816,80319,24713,85820202021202220232024廣告主數量(個)-PC+MOBILE+OTT廣告主的投入指數及各端分布情況30.6%22.3%16.4%15.8%12.5%55.2%63.2%70.5%
9、68.7%70.9%14.2%14.4%13.1%15.5%16.6%0%50%100%20202021202220232024投入指數-PC投入指數-Mobile投入指數-OTT投入指數-億元20202021202220232024532.7670.3684.8691.6580.3均客單價-萬元638.1755.1407.5359.3418.782025.2 iResearch I廣告主端基本情況(2/3)廣告投放行業熱點發生變化,但事關基礎生存的行業依然是投放重點近幾年廣告主大盤分行業TOP5情況注釋:目前2024年數據只統計了1-11月的數據。來源:AdTracker,艾瑞咨詢研究院自主
10、研究及繪制。從廣告主數量TOP5行業分布上看:行業出現替換,房地產類逐漸減少,IT產品類、零售服務類、醫療服務類廣告主數量逐漸增加。從廣告主投入指數TOP5行業分布上看:整體類別較為穩健,交通類、食品飲料類、網絡服務類、IT產品類等都是廣告投入大頭,即出行、吃喝、辦公及娛樂等基礎生存條件的曝光并沒有改變。從廣告主數量和廣告主投入指數關系來看:2022&2023年,廣告主數量雖有一定增加,但廣告主的投入指數卻是下滑的,TOP5總數平均客單從接近500萬降為接近200萬,廣告主預算收緊嚴重,與廣告主大盤市場表現一致。010002000300040005000房地產類IT產品類交通類金融服務類食品飲
11、料類房地產類IT產品類交通類食品飲料類化妝浴室用品類IT產品類房地產類零售及服務類教育出國類醫療服務類IT產品類零售及服務類娛樂及消閑類教育出國類醫療服務類IT產品類零售及服務類娛樂及消閑類教育出國類醫療服務類202020212022202320240306090120交通類食品飲料類網絡服務類IT產品類化妝浴室用品類交通類食品飲料類網絡服務類IT產品類化妝浴室用品類IT產品類交通類網絡服務類食品飲料類化妝浴室用品類IT產品類零售及服務類娛樂及消閑類教育出國類醫療服務類網絡服務類IT產品類食品飲料類化妝浴室用品類交通類20202021202220232024廣告主數量(個)-TOP5行業分布廣
12、告主投入指數(億元)-TOP5行業分布6159個5413個9270個10457個7600個369.6億451.0億460.0億209.1億395.0億92025.2 iResearch I廣告主端基本情況(3/3)流量見頂、“全”渠道鋪設+重視效果轉化的當下,廣告主渴望流量新藍海注釋:logo排名不分先后,且每類只選取了典型代表類型,并未窮盡。來源:企業訪談、專家訪談,艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。當前,廣告市場呈現出了兩個主要特征:1)廣告市場線上主流投放渠道覆蓋了硬件-系統-平臺-應用-內容各層,基本上涵蓋了消費端的方方面面,但數據較為割裂,是數據孤島;2)線上流量見頂,短期內尚未出現新的
13、流量池。這兩大特征再疊加消費市場的收緊,廣告主的投放策略也相對較為一致,即:在滿足自身產品及服務特性的基礎上,本著不同渠道互補+新增的想法,進行“全渠道”投放,避免錯失線索,且要關注性價比。然而,廣告主高行性價比的要求與當前流量紅海下高獲客成本的現狀相矛盾。因此,廣告主們紛紛期望市場能有“新”流量池的出現。伴隨著大模型等技術的發展,一方面有望推動硬件、系統-平臺-應用-內容等各層數據的打通;另一方面,以Kimi為代表的軟件市場、以AI PC為代表的硬件市場都有可能孕育出新的流量入口,廣告主所期望的流量投放藍海將值得期待。廣告主渴望“新”的流量廣告主主要投放策略投放難點是否有“新”的流量池?投放
14、渠道,基本全渠道鋪設。盡管廣告主因自身產品及服務的不同,在進行廣告投放時會選擇于產品及服務性能匹配度高的廣告類別進行投放,如有些公司更側重于搜索廣告。但當前廣告主普遍存在著不同渠道線索互補+新增的思想,因此在預算足夠的情況下,基本上都是在符合自身產品及服務特性的廣告類別下進行全渠道覆蓋。更關注效果轉化。前幾年只要能賺到錢就認為有投入價值,但當前,通過優化投放策略來進行成本控制,更加關注ROI(投入產出比)。流量紅利見頂,沒有新增只有存量,暫時尚未出現新的流量池部分渠道量太小,即使投放效果好,想增量卻無法增量現有的一些廣告投放渠道,在某些廣領域未進行開發,為了尋求新的增量,通過算法/模型優化、廣
15、告位拓展、人群擴大等方式,對某些廣告主而言,可成為新的投放渠道主流廣告類別主流廣告投放渠道信息流廣告展示廣告搜索廣告社交媒體廣告視頻廣告原生廣告各類硬件端各類操作系統各類應用商店各類應用軟件各應用軟件上的內容,涵蓋UGC、PGC等1)技術發展,可能出現新的流量入口,如以大模型為核心的產品誕生,如Kimi等2)硬件發展,可能出現新的流量入口,如智能汽車、XR、AI PC等有成長出“新”的流量池的可能,為廣告主迎來新的投放藍海老渠道“全渠道”+高性價比流量/渠道相關受平臺算法或投放模型限制,會抑制投放效果,導致投產比降低不知道用戶在哪里,只能去試投,用小錢驗證效果/策略相關獲客成本高,回收成本的難
16、度越來越大灰色地帶范圍較大,有返點,不好監管其他方面新入口硬件層系統層平臺層應用層內容層10生態型媒體平臺概念雛形,流量商業價值將進一步被挖掘112025.2 iResearch I生態型媒體平臺的定義通過連接并打通用戶使用各層次的路徑,構建完整的用戶數據網絡體系,從而滿足廣告主、用戶等多元主體需求的媒體生態系統生態型媒體平臺的定義來源:企業訪談,艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。目前業界尚未出現生態型媒體平臺的官方定義。技術、全場景覆蓋與拉通、開放與協同等關鍵詞是部分提出該理念的廠商(如小米、微軟等)的共性。本報告中對生態型媒體平臺的定義如下:生態型媒體可以理解為一個開放性較強的媒體生態系統,具
17、有媒體屬性和平臺屬性雙屬性。它的本質是在云服務、AI等核心技術的加持下,盡可能實現硬件-系統-軟件-內容等各層次之間的連接、打通、互聯等,進而形成完整的用戶數據網絡體系,便于平臺服務方為平臺各參與主體提供精準、智能的服務。生態型媒體的主要價值邏輯在于:通過連接、打通、互聯,最大化信息、資源和能力的流轉效率,從而高效精準的滿足各參與主體的需求。生態型媒體主要具有4大特征:1)平臺開放性強;2)平臺同一層間及各層間可連接、打通、互聯;3)積累并迭代完整的用戶數據網絡體系;4)服務內容走向精準化、智能化。媒體發展歷程媒體特征及價值從傳統媒體到互聯網媒體過渡+融合從單一型媒體到生態型媒體過渡+轉變無交
18、互流量聚集于主流媒體交互出現并趨于成熟流量聚集于門戶網站即時交互+算法推薦下千人千面流量爆發,各類應用涌現交互將更立體新流量池拓展、舊流量池提效隨著流量聚集帶來商業價值的實現與提升生態型媒體的主要特征生態型媒體的定義開放性強,參與主體豐富:吸引內外部多元主體(如內容生產方、軟硬件開發方、廣告主等)參與,豐富平臺內容。連接、打通、互聯:1)不同層面打通、互聯:具有階段性,當前可能側重于系統層-軟件層的打通互聯;未來,理想情況下,基本涵蓋了硬件-系統-軟件-內容全流程打通互聯;2)同一層面不同源的產品打通、互聯。積累形成完整的數據網絡體系:通過連接、打通、互聯后,可將參與主體全場景覆蓋下的數據拉通
19、,形成數據源歸一、數據標簽精準的數據體系。同時,數據網絡體系具有需要實時更新、不斷積累等特點。服務內容精準化、智能化:不同參與主體都能在平臺上滿足自身需求或者實現自身價值。作為服務方,可以根據數據網絡體系,為被服務方提供更加精準、更加智能的服務。比如:短期看,平臺方可以輔助廣告主進行文本、圖片、代碼生成;長期看,可輔助智能分發、智能審核、智能推薦等。PC時代(1994-2009年)移動時代(2010年-至今)未來-AI時代?(2022年未來)傳統媒體(1994年之前)系統層(Windows、Android、iOS)軟件層(社交媒體、搜索引擎、生活服務)內容層(文字、圖片、音頻、視頻)用戶、內容
20、生產方、軟件開發方、硬件工程師、廣告主、服務平臺方參與主體硬件層電腦手機平板XR汽車云服務、AI等技術122025.2 iResearch I生態型媒體平臺的優勢通過構建數據與技術體系,賦能廣告主投放的同時,提升用戶體驗,進而實現對原有市場的開發和潛在市場的挖掘生態型媒體平臺的優勢來源:企業訪談,艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。相比于傳統媒體和單一型媒體,生態型媒體具有覆蓋面廣、觸達率高、用戶體驗升級等優點。具體可以從數據、技術、潛力空間3點來理解其優勢:1)關于數據:生態型媒體的系統層,可以對硬件表現、各類應用軟件使用情況、用戶操作鏈路等進行感知并構建完整的數據地圖,更懂用戶及其廣告反饋,進而
21、為廣告投放賦能;2)關于技術:作為平臺,本身就需要具備技術的與時俱進性,隨著云服務、AI等技術的迭代升級,不僅可以優化自身服務能力,賦能廣告開發與制作,而且將在交互、試聽體驗等方面做創新,提高用戶體感;3)關于市場潛力:通過對數據的拉通與標簽建立完善后,不僅可以優化原有的廣告位,而且能追隨用戶鏈路,挖掘潛在需求點,帶來新的增長空間。數據層面技術層面云服務大數據AI促進統一底層架構,推動各參與主體再硬件層、系統層、軟件層、內容層上活動的協同、連接潛力層面原有市場開發度提升:數據層面的建立與完善后,生態型媒體平臺將更了解平臺上相關參與主體,提升了廣告位、廣告形式等方面的優化空間,營銷能力煥發新機新
22、的需求場景被挖掘:核心參與主體的活動鏈路被刻畫后,其隱藏的需求有望被發現,意味著可通過更多潛在觸點可觸達并滿足其需求廣告主側用戶側投放策略更懂用戶推薦更精準、更個性化,決策更高效跨端/跨平臺的無縫銜接覆蓋情緒價值:減少推送或推送低廣告痕跡充分分析用戶數據,賦能廣告投放廣告形式根據投后數據分析,調整廣告形式,降低用戶廣告感知度,讓廣告更軟、更原生的出現系統層,擁有更深層的對核心數據感知能力硬件本身應用軟件用戶行為數據拉通、數據歸一、數據標簽構建等建立廣告主側用戶側廣告制作短期,輔助廣告內容生成,如文案、圖片等;長期,輔助投放決策跨端/平臺投放促進跨屏/跨終端廣告內容延續呈現成為可能,增強用戶重復
23、記憶以更低成本、更高效率的成本促使廣告素材適應不同終端投放互動方式上,眼動/手勢識別、裸眼3D等增強用戶體驗與沉浸感視覺感官上,更加具有美感,提升欣賞性互動更立體相互成就間接釋放直接推動反哺132025.2 iResearch I典型生態型媒體平臺分析-微軟以系統與軟件為核心,由下到上貫通打造微軟生態,兼顧新流量池與用戶精準洞察屬性來源:微軟官網、Statcounter、Canalys等公開信息,艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。微軟以系統和軟件應用為核心,輔以硬件和內容服務,上下貫通后逐步打造微軟生態型媒體平臺。硬件引入并承載優質的用戶流量;Windows操作系統的原生廣告,桌面直達,原生自然無
24、打擾;軟件應用覆蓋瀏覽、辦公、游戲等多場景,且提供多元化廣告資源位,如Bing搜索多種入口方便快捷,應用商店可直接觸達高意愿用戶,信息門戶覆蓋多個子頻道可提供多樣信息服務;內容服務層面微軟可提供一站式營銷服務,并基于營銷大數據矩陣精準觸達用戶,創造良好廣告環境。微軟生態型媒體平臺的生態構成與廣告營銷優勢分析硬件軟件應用內容與服務Surface系統Windows系統原生廣告Windows信息流Windows搜索框桌面直達覆蓋億萬用戶:Windows系統在中國PC端滲透率約80-90%原生自然無打擾跨屏融合互動:用戶可便捷享受移動應用的原生體驗,且實現跨平臺兼容,保障用戶體驗Bing搜索Offic
25、eEdge瀏覽器OnedriveBing搜索:網址輸入、Edge瀏覽器、Windows桌面等入口,方便快捷應用商店:可觸達在應用商店中進行搜索的高意愿桌面端用戶,提高應用程序和游戲的曝光度、下載量和參與度Microsoft Start信息門戶:內置于Edge瀏覽器,覆蓋12個子頻道/子頁面,提供多樣信息與服務一站式營銷服務:提供“洞察-投放-創意-轉化”的一站式服務用戶精準觸達:基于營銷大數據,對用戶進行智能分析創造良好廣告環境:嚴格把控素材內容、無彈窗,以用戶體驗為中心用戶畫像搜索意圖網絡活動內容偏好微軟營銷大數據矩陣(信息門戶示意)(Windows搜索框與信息流示意)穩定新增流量:自202
26、0年起,中國大陸地區PC端年出貨量穩定在4千萬臺以上,為流量池持續注入新增流量流量質量優:微軟流量100%為自有用戶,且人群價值高于PC端整體行業水平一站式營銷精準觸達PC電腦其他:Xbox應用商店MSN信息門戶OutlookTeamsXbox LiveAzure云服務142025.2 iResearch I典型生態型媒體平臺分析-小米多終端覆蓋多場景,實現CAS全景觸達,結合數據與終端系統入口,提升用戶觸達效率來源:小米官網,小米2024MIPC大會等公開信息,艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。小米生態型媒體平臺的構成分析云多終端多場景提升觸達效率小米澎湃OSCAS全景觸達視覺感知空間感知聲音感
27、知行為感知多終端多場景CAS全景觸達Content 內容場景全時段、全場景流量覆蓋應用下載強勢分發圖文廣告多元匯聚Applic-ation應用分發覆蓋APP全生命周期的增長搜索:覆蓋用戶搜索行為全路徑推薦:布局用戶深度觸媒場景定制:專屬場景打造營銷陣地Service系統服務短鏈直達系統級服務體系前置提醒:覆蓋用戶搜索行為全路徑原生推薦:布局用戶深度觸媒場景長期連接:長期固定的零級入口提升觸達效率數據沉淀,分析用戶,精準觸達視頻廣告視頻拓展交互廣告沉浸觸達打破數據壁壘,全域端側數據融合全景化實時特征識別,億級在線數據引擎實時化多維數據判定,后鏈路價值評估深度化終端系統入口,高頻快捷服務輸出為用戶
28、搭建長期使用場景桌面入口多態內容載體內容外顯服務綁定,獨占用戶服務機會縮短鏈路小米生態型媒體平臺以小米澎湃OS系統為底層支撐,通過視覺、空間、聲音、行為等多種感知技術手段,聯通覆蓋多場景的終端硬件,如休閑場景下的投影儀、小米電視,工作場景下的筆記本、平板等。在終端場景覆蓋的基礎之上,小米實現CAS全景覆蓋,并進一步通過數據沉淀和終端系統入口,有效提升廣告營銷的用戶觸達效率。多終端場景工作場景平板筆記本1手機智能家居場景攝像頭投影儀2小米電視出行場景3小米SU7152025.2 iResearch I典型生態型媒體分析-華為基于鴻蒙系統打通多終端多入口,提供“全場景、更智能、高品質”服務,實現“
29、服務找人”的場景化營銷華為生態型媒體平臺的構成分析華為以鴻蒙系統為統一基底,打通手機、平板、穿戴設備、汽車、全屋智能等多終端,結合內容媒體、系統級等多入口,為廣告主和用戶提供“全場景、更智能、高品質”的服務。在多屏、多時、多人的生態打造下,真正實現從“人找服務”向“服務找人”這一場景化營銷的跨越,提供與用戶意愿高度相關的商業化內容,不打擾用戶的同時,提升廣告營銷效果?;诮y一的鴻蒙底層系統,打通華為自有應用與第三方應用,覆蓋智慧辦公、智慧出行、影音娛樂等垂類場景截至2024年10月,華為實現超1.5萬個原生應用與元服務開發基于終端與應用對場景的全覆蓋,對用戶數據進行多場景且連續的收集與分析,實
30、現全場景用戶洞察基于盤古大模型等AI能力,實現快速精準的用戶實時分析優化內容與互動等多維度上的感官體驗,提升用戶觸達效率如基于AI能力打造更為沉浸的音畫體驗,通過“碰一碰”等互動形式提升交互的趣味與用戶觸達的效率多屏、多時、多人,實現“服務找人”的場景化營銷場景覆蓋全場景數據共通更智能用戶互動高品質鴻蒙系統多終端多入口內容媒體入口(華為視頻、華為音樂)系統級入口(小藝建議、負一屏等)充分利用多屏、多時、多人,基于統一底層系統,培養設備端用戶理解能力,實現對場景的深入洞察與構建,滿足不同人群在不同場景下的不同消費服務需求如結合用戶所處地點、時間、天氣等因素,提供與用戶意愿高度相關的商業化內容,不
31、打擾用戶的同時,提升廣告營銷效果來源:華為官網、華為開發者大會等公開信息,艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。(華為“小藝建議”實時服務模塊示意)162025.2 iResearch I典型生態型媒體分析-OPPO以軟硬件為基座,提供多元服務場景,為廣告客戶提供全鏈路服務,實現用戶增長與用戶經營一體化的流量營銷來源:OPPO官網、2024 OPPO廣告營銷通案等公開信息,艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。OPPO生態型媒體平臺的構成分析OPPO軟件系統與終端硬件共同打造OPPO生態型媒體平臺的底座,同時基于應用生態、內容生態、服務生態等多維度產品服務多元場景,打造服務體系閉環。在此基礎之上,OPPO為廣
32、告主提供多元廣告位資源,包括但不限于軟件商店、OPUSH、游戲中心、負一屏等,并提供營銷全鏈路服務,實現全域用戶理解,優化用戶增長與長效經營,真正通過跨端互聯與泛在服務實現流量與商業價值的高質量增長。底座:軟件系統+終端硬件ColorOS數據中心潘納塔爾智慧跨端系統手機平板穿戴設備多元服務場景服務體系閉環應用生態服務生態內容生態金融服務用戶服務多元廣告位資源營銷全鏈路服務軟件商店OPUSH游戲中心樂華鎖屏全局搜索主題商店負一屏小布助手多元服務場景,服務體系閉環應用生態產品:滿足用戶應用及游戲安裝、使用等需求內容生態產品:涵蓋生活娛樂方方面面,打造全面的內容體驗服務生態產品:高效鏈接用戶服務需求
33、,提供智慧生活體驗金融服務:全方位金融服務加持,提供便捷支付方式用戶服務:用戶賬戶體系及增值服務生態,端云服務一觸即達多元廣告位資源,營銷全鏈路服務全域用戶理解:基于終端底層數據,通過端云協同及大數據處理能力,為廣告主提供精準用戶畫像與意圖洞察,使營銷決策有據可依用戶增長:依托更加強大的OS+系統能力賦能廣告創意、出價、投放、提效鏈路在生態中探索更多增量,實現用戶新增長效經營:關注廣告主后鏈路指標,通過終端創新場景與主動觸達通道,建立與用戶的長效鏈接,助力經營目標達成底座:軟件系統+終端硬件AI能力加持軟件系統生態互聯:ColorOS系統實現智慧互融,操作流暢;潘納塔爾智慧跨端系統,依托自然交
34、互、情景感知、服務組裝等技術能力,以中間件形式解決跨端互聯與泛在服務的難題硬件終端全球布局:截至2024年OPPO生態全球用戶突破6億17生態型媒體平臺核心用戶洞察02(以微軟媒體用戶為例)182022.5 iResearch I調研說明本次用戶調研通過在線調研社區收集樣本,對微軟媒體核心用戶的消費特征、消費行為及微軟生態使用體驗等方面進行在線調查及研究,用以刻畫其群體畫像、營銷潛力,識別用戶價值,并了解其對微軟生態的認知。研究目的執行說明調研時間2024年12月樣本配額微軟媒體核心用戶(下文簡稱:微軟媒體用戶)N=1000;其他搜索引擎用戶(下文簡稱:行業用戶)N=1000調研方式艾瑞icl
35、ick在線調研平臺調研對象全國微軟媒體核心用戶(即:電腦Bing搜索用戶)及全國其他電腦搜索引擎用戶,需經常使用電腦、經常使用電腦搜索引擎,并需有過或未來計劃開展數字消費(含電子游戲、教育、軟件、網購方面的消費)。下文將以微軟媒體核心用戶(即:電腦Bing搜索用戶)為重點研究對象,并將與全國其他電腦搜索引擎用戶統稱為生態型媒體用戶。覆蓋地區覆蓋全國29個省、直轄市和自治區樣本總量2000份調研內容調研目標鑒于本報告對生態型媒體平臺的定義,生態型媒體平臺的本質是盡可能實現硬件-系統-軟件-內容等各層次之間的連接、打通、互聯等,進而形成完整的用戶數據網絡體系。而微軟以系統和軟件應用為核心,輔以硬件
36、和內容服務,上下貫通后逐步打造的媒體平臺屬于典型的生態型媒體。我們以微軟為研究對象探索生態型媒體的價值,為廣告主尋找新流量、新藍海提供參考。為探索微軟生態型媒體用戶的用戶價值及營銷潛力,并了解其對微軟生態的感知,且電腦Bing作為微軟媒體的主要觸點,故我們以電腦Bing搜索用戶作為微軟媒體核心用戶的代表進行調研。19微軟媒體用戶畫像高學歷、高收入、高職級,理性有主見,有較強的消費潛力202025.2 iResearch I微軟媒體用戶畫像高學歷、高收入的白領工作者,有較強的消費潛力,也有較高的消費水平,理性是他們消費決策的關鍵詞微軟媒體用戶畫像總覽來源:微軟媒體用戶樣本N=1000,于2024
37、年12月調研獲取?;厩闆r:高學歷、高收入的白領工作者性別年齡:男女性別均衡,年齡主要在26-40歲區間城市線級:主要來自于一線城市及新一線城市生活階段:94.0%為職場人士,75.1%已婚并且已有子女學歷水平:以本科及以上學歷為主工作情況:以白領工作者為主,相較行業用戶,微軟媒體用戶群中有更多人在企業管理崗收入情況:家庭月收入主要在2-5萬元區間,較行業用戶的收入水平更高,有更強的消費潛力消費情況:高消費水平,理性消費消費水平:微軟媒體用戶在衣食住行方面平均每月花費為4334.5元、在教育娛樂體育方面平均每月花費為2838.5元,均高于行業用戶消費水平。消費決策:超六成微軟媒體用戶會在一天內
38、完成消費決策,絕不拖延。微軟媒體用戶在看到心儀商品時會先搜索了解商品信息后再決定購買。電腦使用微軟媒體用戶是重度電腦用戶,69.4%的微軟媒體用戶每天平均使用電腦超過5小時,高于行業用戶的48.7%。工作是微軟媒體用戶長時間使用電腦的首要原因。18.6%24.4%14.3%27.4%15.3%隨波逐流類用戶品牌主義類用戶理性消費類用戶心態開放類用戶感性消費類用戶細分用戶群相較行業用戶,微軟媒體用戶中更少人是感性消費類用戶,更多人是理性消費類用戶。習慣獨立決策,計劃性強花錢更看重實用性,不買沒有用的東西喜歡網購、看電影、運動、看書、聽音樂價值觀212025.2 iResearch I7.7%24
39、.1%21.7%26.0%14.2%6.3%10.5%25.8%21.5%22.9%12.1%7.2%25歲及以下26-30歲31-35歲36-40歲41-45歲46歲及以上微軟媒體用戶行業用戶微軟媒體用戶生活背景用戶生活背景來源:微軟媒體用戶樣本N=1000,行業用戶樣本N=1000,于2024年12月調研獲取。性別:男女比例均衡年齡:集中于26-40歲區間生活階段:以職場人士為主婚姻情況:以已婚人士為主城市線級:一線及新一線城市為主,高線城市占比更高51.4%48.6%51.0%49.0%男性女性微軟媒體用戶行業用戶27.0%45.2%22.5%5.3%14.2%36.7%29.6%19.
40、5%一線城市新一線城市二線城市三線及以下城市微軟媒體用戶行業用戶6.0%94.0%7.0%93.0%大學/碩博在讀正在工作中微軟媒體用戶行業用戶10.1%14.8%75.1%15.5%21.1%63.4%未婚已婚已婚且有子女微軟媒體用戶行業用戶男女比例均衡,以26-40歲區間的已婚人士為主,微軟媒體用戶主要生活在一線及新一線城市,高線城市占比高于行業用戶222025.2 iResearch I微軟媒體用戶工作職級TGI指數家庭月收入分布個人月收入分布微軟媒體用戶收入背景相較而言,微軟媒體用戶學歷高、收入高、職級高,消費潛力較強用戶收入背景注釋:TGI(Target Group Index,目標
41、群體指數)=(目標群體中具有某一特征的群體所占比例/總體中具有相同特征的群體所占比例)*標準數100。TGI指數表征不同特征用戶關注問題的差異情況,TGI指數等于100表示平均水平。TGI越高優勢越明顯。來源:整體生態型媒體用戶樣本N=2000,其中微軟媒體用戶樣本N=1000,行業用戶樣本N=1000,于2024年12月調研獲取。0.1%8.1%31.8%42.9%9.9%7.2%5.1%22.9%35.1%28.8%5.4%2.8%5000元及以下5001元-8000元8001元-1萬元1萬-2萬元2萬-3萬3萬元以上微軟媒體用戶行業用戶微軟媒體用戶學歷TGI指數1.3%15.6%40.0
42、%29.0%10.8%3.3%4.5%38.3%32.4%19.5%2.9%2.4%1萬元以下1萬-2萬元2萬-3萬3萬-5萬5萬-10萬元10萬元以上微軟媒體用戶行業用戶74.7%69.0%微軟媒體用戶學歷水平較高,本科學歷TGI指數、碩博及以上學歷TGI指數均高于100。相比而言,微軟媒體用戶收入水平更高,有74.7%的微軟媒體用戶個人月收入在8千2萬元區間。相比而言,微軟媒體用戶收入水平更高,有69.0%的微軟媒體用戶家庭月收入在2萬5萬元區間。學歷水平TGI大專及以下85.3本科103.0碩博及以上106.5工作職級TGI企業管理層115.8企業普通員工66.6事業單位從業者150.0
43、專業人士75.8其他71.8微軟媒體用戶職級水平較高,企業管理層TGI指數、事業單位從業者TGI指數均高于100。232025.2 iResearch I理性消費類用戶“理性”是他們的性格底色,他們非常有計劃性,不會受他人的看法所影響,也更傾向于成為人群中的意見領袖,興趣愛好也更加聚焦他們更喜歡傳統風格,非??粗禺a品的實用性,消費中最關注產品品質、價格、售后服務,相較而言消費決策會更加果斷微軟媒體細分用戶(1/2)鮮明個性的價值觀及消費觀,將生態型媒體用戶劃分出五類風格的用戶:感性消費類用戶、心態開放類用戶、理性消費類用戶、品牌主義類用戶用戶及隨波逐流類用戶整體生態型媒體用戶的群體分類來源:微
44、軟媒體用戶樣本N=1000,行業用戶樣本N=1000,于2024年12月調研獲取。品牌主義類用戶品牌主義者,他們在消費中非??粗禺a品品牌,也更愿意為高質量和好服務付出更多的錢他們興趣愛好非常豐富,消費中也更喜歡時尚前衛的風格在他們看來,別人的意見沒那么有價值,也絕不會沖動行事,消費中最為關注產品品質和功效心態開放類用戶他們的消費心態非常開放,品牌絕不會影響他們的消費,也不會受傳統風格的桎梏,他們愿意嘗試新潮流,也會喜歡小眾先鋒事物他們有一定的自主決策能力,消費中他們最看重品牌品質和功效隨波逐流類用戶日常生活中,他們更易聽從他人的意見,比較缺乏主見消費中,除了產品品質本身,他們最關注產品口碑及用
45、戶評價,他人的意見更易影響他們的購買決策感性消費類用戶“喜歡”是他們為之消費的第一驅動力,無論是傳統風格還是小眾亞文化事物,只要喜歡他們都會為之消費。他們容易沖動,但也看重產品自身的品質、功效和性價比他們相對更容易聽取其他人的意見,也比較支持他人的決定生態型媒體用戶*基于本次調研問卷人群價值觀及消費觀題目的數據結果,利用因子聚類分析的統計學方式,劃分出五類用戶群242025.2 iResearch I微軟媒體細分用戶(2/2)相較而言,微軟媒體用戶中品牌主義類用戶及理性消費類用戶占比更高,而感性消費類用戶的占比則更少微軟媒體用戶與行業用戶的群體分類對比來源:微軟媒體用戶樣本N=1000,行業用
46、戶樣本N=1000,于2024年12月調研獲取。27.4%25.7%24.4%25.2%18.6%22.9%15.3%15.6%14.3%10.6%微軟媒體用戶行業用戶品牌主義類用戶心態開放類用戶感性消費類用戶隨波逐流類用戶理性消費類用戶18.6%的微軟媒體用戶是易為了喜歡的事物消費、易沖動的感性消費類用戶,占比低于行業用戶27.4%的微軟媒體用戶是愿意為品牌、為更高的產品質量及服務付費的品牌主義類用戶,占比高于行業用戶14.3%的微軟媒體用戶是性格底色為理性的,注重產品實用性的理性消費類用戶,占比高于行業用戶252025.2 iResearch I微軟媒體用戶價值觀微軟媒體用戶整體更有主見,
47、做事更有計劃性,且消費時更理性用戶價值觀來源:微軟媒體用戶樣本N=1000,行業用戶樣本N=1000,于2024年12月調研獲取。標簽比較認同說不好比較不認同非常不認同非常認同觀點:我總是會獨立做出判斷和決策50.4%46.3%38.0%47.0%5.0%3.9%微軟媒體用戶行業用戶12.1%13.9%21.7%22.9%22.0%31.3%37.0%27.7%7.2%4.2%微軟媒體用戶行業用戶觀點:別人的看法和建議對我來說很重要決策觀50.5%44.7%40.5%46.7%3.6%4.9%微軟媒體用戶行業用戶6.1%8.0%12.1%13.7%12.2%14.2%52.9%47.3%16.
48、7%16.8%微軟媒體用戶行業用戶觀點:我做事一向非常有計劃觀點:我經常會很沖動地做些事情相比而言,微軟媒體用戶更傾向于獨立決策,別人的建議不會影響最終決策。41.2%31.7%32.1%42.4%8.8%13.9%15.0%8.9%微軟媒體用戶行業用戶8.6%7.1%21.2%20.6%22.6%25.4%31.8%32.1%15.8%14.8%微軟媒體用戶行業用戶觀點:我花錢更看重實用性,不買沒用的東西觀點:有時我會買一些并不需要的東西自娛計劃觀消費觀相比而言,微軟媒體用戶做事前更傾向于先做計劃,絕不沖動而行。相比而言,微軟媒體用戶消費中更看重實用性,不會沖動消費262025.2 iRes
49、earch I微軟媒體用戶興趣愛好興趣愛好種類豐富,網購、看電影、健身、閱讀、音樂是他們的心頭好微軟媒體用戶興趣愛好來源:微軟媒體用戶樣本N=1000,于2024年12月調研獲取。45.5%35.9%34.6%33.8%33.4%30.4%29.3%28.2%27.3%24.1%23.2%18.0%16.0%15.8%15.0%14.9%12.6%8.9%7.0%網購/看電商看電影/追劇/追星運動/跑步/健身看書/閱讀/寫作聽音樂/唱歌/樂器美食/烹飪/烘焙看新聞資訊家庭/朋友聚會學習/職場充電旅行電子游戲/競技看體育比賽看戲劇/看展覽繪畫/攝影美容/美妝/美發看動畫/漫畫養寵物購買奢侈品/汽
50、車舞蹈微軟媒體用戶興趣愛好豐富,平均每人擁有4.5個興趣愛好272025.2 iResearch I使用電腦的時間段分布1.5%17.1%42.1%66.9%50.7%4.7%1.6%27.2%34.3%63.1%56.6%8.0%行業用戶微軟媒體用戶3.0%69.1%43.1%74.1%49.5%2.0%3.7%64.9%21.3%70.0%47.7%3.2%早晨上午中午下午晚上深夜工作日周末微軟媒體用戶電腦使用情況工作需求驅動下的重度電腦使用者,近七成用戶每天需使用超5小時電腦來源:微軟媒體用戶樣本N=1000,行業用戶樣本N=1000,于2024年12月調研獲取。用戶電腦使用情況每天使用
51、電腦的平均時長64.7%65.5%61.1%52.5%48.2%28.7%24.9%70.5%61.3%51.6%50.3%41.9%24.4%18.3%工作信息搜索看劇/休閑社交溝通網絡購物學習/教育玩游戲行業用戶微軟媒體用戶使用電腦原因1.1%3.1%16.2%23.1%13.3%25.1%33.8%27.4%35.6%21.3%微軟媒體用戶行業用戶7小時以上5-7小時3-5小時1-3小時少于1小時69.4%48.7%微軟媒體用戶是重度電腦用戶,69.4%的微軟媒體用戶每天平均使用電腦超過5小時,高于行業用戶工作是微軟媒體用戶長時間使用電腦的首要原因,其次則是信息檢索,相較行業用戶,電腦對
52、于微軟媒體用戶的工作屬性更強。在工作日,微軟媒體用戶主要在工作時間使用電腦;在周末,微軟媒體用戶主要在下午至晚上時間段使用電腦。28微軟媒體用戶消費特征高消費水平,理性是微軟媒體用戶消費決策的關鍵詞292025.2 iResearch I從消費水平來看,微軟媒體用戶在衣食住行方面平均每月花費為4334.5元、在教育娛樂體育方面平均每月花費為2838.5元,均高于行業用戶平均消費水平,微軟媒體用戶的消費水平更高。就消費結構而言,微軟媒體用戶與行業用戶的消費結構差異并不大,“吃”和“玩”的支出占比均是最高的,愉快生活或許是所有用戶的共同追求。消費水平及消費結構微軟媒體用戶消費水平高于行業用戶,愉快
53、生活是二者消費時的共同追求來源:微軟媒體用戶樣本N=1000,行業用戶樣本N=1000,于2024年12月調研獲取。微軟媒體用戶消費水平及消費結構衣食住行8.3%24.5%39.4%19.4%8.4%11.9%35.1%36.7%12.6%3.7%2千元以下2-3千元3-5千元5-8千元8千元以上微軟媒體用戶行業用戶教育娛樂體育33.7%28.4%29.6%5.9%2.4%54.2%26.4%12.1%5.0%2.3%2千元以下2-3千元3-5千元5-8千元8千元以上微軟媒體用戶行業用戶月均消費水平:微軟媒體用戶4334.5元 行業用戶3628.5元月均消費水平:微軟媒體用戶2838.5元 行
54、業用戶2228.0元23.6%24.3%18.2%17.6%15.2%14.4%14.2%13.9%13.5%14.5%11.6%11.4%微軟媒體用戶行業用戶食品餐飲服裝配飾日化用品住房水電交通出行護膚化妝其他42.3%40.6%23.1%22.5%22.0%23.5%12.5%13.4%微軟媒體用戶行業用戶娛樂休閑體育健身教育學習其他消費水平消費結構302025.2 iResearch I消費決策-決策時長超六成微軟媒體用戶會在一天內完成消費決策,絕不拖延來源:微軟媒體用戶樣本N=1000,于2024年12月調研獲取。從產生消費需求到決定消費所需的時長來看,在衣食住行方面,微軟媒體用戶中有
55、68.8%的用戶會在一天之內完成消費決策;在教育娛樂體育方面,也有63.8%的微軟媒體用戶會在一天之內完成消費決策。微軟媒體用戶從產生消費需求到決定消費所需時長衣食住行方面消費教育娛樂體育方面消費33.3%35.5%22.6%5.5%3.1%微軟媒體用戶看具體需求4天及以上1-3天一天之內立即決定24.6%39.2%24.4%5.7%6.1%微軟媒體用戶看具體需求4天及以上1-3天一天之內立即決定63.8%68.8%312025.2 iResearch I微軟媒體用戶的消費決策較為理性,他們在看到心儀商品時會先搜索了解商品信息后再決定購買。在消費決策中,影響微軟媒體用戶消費決策的因素比較多,其
56、中,產品品質、功效、口碑是微軟媒體用戶進行消費決策時考慮的主要TOP3因素。消費決策-看到心儀產品的反應與決策因素理性是微軟媒體用戶消費決策的關鍵詞,消費前他們會先搜索再考慮購買來源:微軟媒體用戶樣本N=1000,行業用戶樣本N=1000,于2024年12月調研獲取。47.5%34.9%24.5%23.6%21.3%18.9%先搜索了解商品信息后再考慮購買先加入購物車/收藏,考慮后再決定看上了就果斷買,很少猶豫親自去實體店體驗后再買詢問朋友/家人意見后再決定等促銷活動或打折時再買微軟媒體用戶消費決策產品品質45.5%產品功效41.1%產品口碑40.2%售后服務39.7%產品品牌37.3%NO.
57、1NO.2NO.3性價比36.9%產品價格35.7%優惠/折扣力度29.9%消費決策中,微軟媒體用戶最關注的因素是:產品品質、產品功效、產品口碑。微軟媒體用戶看到心儀商品時的反應微軟媒體用戶消費決策因素322025.2 iResearch I消費決策-消費信息獲取微軟媒體用戶主要在瀏覽器搜索信息,電腦依然是其獲取信息的重要渠道來源:微軟媒體用戶樣本N=1000,行業用戶樣本N=1000,于2024年12月調研獲取。在做出購買決定前,微軟媒體用戶延續理性的消費觀,主要從瀏覽器檢索相關信息(52.2%),并結合購物平臺上商品的詳情及評價(46.6%)做決策。在檢索信息時,微軟媒體用戶最主要使用手機
58、進行信息搜索(91.3%),但電腦依然是微軟媒體用戶消費前獲取信息的重要渠道(75.4%)。在通過電腦檢索信息時,網購商品、娛樂影視、軟件應用、教育產品、旅游出行是用戶最常檢索的商品類別。微軟媒體用戶消費信息獲取情況52.5%40.7%38.9%34.7%28.8%20.4%19.5%18.4%16.8%13.3%10.3%7.7%網購商品娛樂影視軟件應用教育產品旅游出行保險健康美容電子游戲高價值家電產品AI/AIGC工具購車購房購買前獲取信息渠道消費前搜索信息設備52.2%46.6%33.2%33.1%23.9%23.5%23.0%在瀏覽器搜索在購物平臺查看商品詳情及評價在社交軟件搜索在專業
59、評測網站/論壇查找信息詢問客服/柜員商品細節詢問朋友或家人到實體店使用體驗手機電腦平板購買前從電腦查找的商品信息類型33微軟媒體用戶具體消費洞察 網購 近一年平均網購消費了7472.2元,主要購買服飾、餐飲產品 軟件近一年在軟件上平均消費了573.9元,主要為辦公軟件付費,也愿意嘗試AI應用 教育子女與個人成長都重要,微軟媒體用戶近一年平均為教育產品消費2977.9元 游戲近一年在電子游戲上平均消費了1707.4元,熱衷于MOBA342025.2 iResearch I本節說明微軟媒體用戶數字消費類型分布來源:微軟媒體用戶樣本N=1000,于2024年12月調研獲取。過去一年微軟媒體用戶在重點
60、行業的消費分布未來一年微軟媒體用戶計劃在重點行業的消費分布從廣告主數量情況來看,IT產品類、零售及服務類、娛樂及休閑類、教育出國類的廣告主數量在2023年及2024年均位于TOP5級別。因此本節選取了應用軟件(含AI應用)、電商、電子游戲、教育四大行業,深入調研用戶在上述行業的消費行為與特征。在上述四個重點行業的消費方面,過去一年間微軟媒體用戶中約有72.0%有過網購方面的消費,32.1%有過軟件方面的消費,24.9%有過教育方面的消費,18.3%有過電子游戲方面的消費。在微軟媒體用戶的計劃中,未來一年間,也將有73.3%、36.0%、28.6%及17.9%的用戶分別計劃在網購、軟件、教育、電
61、子游戲方面進行消費。本節將主要關注微軟媒體用戶在網購、軟件、教育、電子游戲方面的消費網購類軟件類教育類電子游戲類網購類軟件類教育類電子游戲類352025.2 iResearch I網購類-決策因素及付款方式在網購中,微軟媒體用戶的消費決策因素豐富,習慣移動端支付來源:過去一年有過或未來一年計劃有網購方面消費的微軟媒體用戶樣本N=800,于2024年12月調研獲取。在網購消費中,微軟媒體用戶的決策因素豐富且分散,其中口碑、功能和品牌是影響他們決策的TOP3因素。在付費習慣方面,移動端支付是微軟媒體用戶網購時最為習慣的付費方式,他們通常會在手機/平板上直接付費(80.5%),此外還有23.5%的用
62、戶會用手機/平板掃碼電腦付費。微軟媒體用戶網購時的消費習慣網購時通常的付費方式網購時的決策因素44.9%41.4%41.1%38.4%32.9%32.1%32.0%30.4%29.5%24.8%口碑功能品牌售后服務銷量價格外觀科技含量時尚潮流前沿性在手機/平板上直接付費在電腦上直接付費用手機/平板掃碼電腦付費362025.2 iResearch I網購類-過去一年消費情況微軟媒體用戶近一年平均網購消費了7472.2元,主要購買服飾、餐飲產品來源:過去一年有過網購消費的微軟媒體用戶樣本N=720,于2024年12月調研獲取。在近一年間,微軟媒體用戶在網購方面平均消費了7472.2元,相較于全國居
63、民人均消費支出中的同類別而言,消費水平較高。其中他們最熱衷于購買服裝鞋帽、食品/酒類/生鮮類產品。微軟媒體用戶過去一年網購消費情況近一年網購過的商品類型平均消費金額7472.2元近一年網購消費金額76.5%61.9%36.7%29.7%27.1%26.9%23.9%23.3%17.9%13.9%13.2%12.5%服裝鞋帽食品/酒類/生鮮美妝個護運動戶外用品圖書/樂器/音像制品手機/平板/數碼家居/家裝/家具家用電器電腦/辦公設備汽車及配套設施珠寶/鐘表/奢侈品母嬰/童裝/玩具/寵物4.2%13.9%25.6%25.1%20.1%11.1%0-1000元1001-3000元3001-5000元
64、5001-8000元8001-10000元10000元以上372025.2 iResearch I網購類-未來一年計劃消費情況微軟媒體用戶未來一年預計平均網購消費8241.1元,網購類型基本不變來源:未來一年計劃開展網購消費的微軟媒體用戶樣本N=733,于2024年12月調研獲取。在微軟媒體用戶的計劃中,未來一年他們在網購方面的平均花費約為8241.1元,其中服裝鞋帽、食品/酒類/生鮮類產品依然是他們最為熱衷的產品類型,吃好、喝好、穿好的追求沒有變。未來一年計劃網購的商品類型未來一年計劃網購消費金額平均消費金額8241.1元微軟媒體用戶未來一年計劃網購消費情況1.5%14.7%19.4%27.
65、7%22.0%14.7%0-1000元1001-3000元3001-5000元5001-8000元8001-10000元10000元以上76.9%66.4%40.5%30.3%29.9%28.8%27.8%26.6%19.9%16.6%14.2%13.2%服裝鞋帽食品/酒類/生鮮美妝個護運動戶外用品圖書/樂器/音像制品手機/平板/數碼家居/家裝/家具家用電器電腦/辦公設備珠寶/鐘表/奢侈品汽車及配套設施母嬰/童裝/玩具/寵物382025.2 iResearch I無論是手機軟件還是電腦軟件,微軟媒體用戶更習慣通過官方渠道下載軟件應用,他們主要從手機/電腦應用商店、軟件官方網站下載軟件。軟件類-
66、下載軟件的渠道微軟媒體用戶更信賴官方渠道,主要從應用商店、軟件官網下載軟件來源:過去一年有過或未來一年計劃有軟件類方面消費的微軟媒體用戶樣本N=413,于2024年12月調研獲取。微軟媒體用戶獲取軟件應用的渠道手機軟件電腦軟件56.9%47.9%24.0%6.3%6.1%電腦應用商店軟件官方網站第三方軟件下載網站第三方電商平臺朋友或同事分享的安裝包64.4%40.2%21.8%6.1%4.8%手機應用商店軟件官方網站第三方軟件下載網站第三方電商平臺朋友或同事分享的安裝包392025.2 iResearch I72.2%45.8%39.0%37.0%28.1%工作需要日常生活需要日常娛樂需要個人
67、興趣學習需要軟件類-付費原因及付費方式工作需要是推動微軟媒體用戶為軟件付費的主要因素來源:過去一年有過或未來一年計劃有軟件類方面消費的微軟媒體用戶樣本N=413,其中為手機軟件付過費的微軟媒體用戶N=393,為電腦軟件付過費的微軟媒體用戶N=402,于2024年12月調研獲取。由于絕大多數微軟媒體用戶已離開學校步入工作崗位上,因此工作是他們選擇為軟件付費的主要原因。此外日常生活、娛樂、興趣等也是驅動他們為軟件付費的重要原因。在為軟件付費時,移動端支付是他們最為習慣的付費方式。在為手機軟件付費時,他們更傾向于在手機/平板上直接付費;在為電腦軟件付費時,他們則會主要在電腦上或在手機/平板上直接付費
68、。手機軟件付費方式決策因素電腦軟件付費方式78.4%23.7%23.7%在手機/平板上直接付費用手機/平板掃碼電腦付費在電腦上直接付費48.3%48.0%31.1%在電腦上直接付費在手機/平板上直接付費用手機/平板掃碼電腦付費微軟媒體用戶為軟件付費原因及付費方式402025.2 iResearch I軟件類-過去一年消費情況微軟媒體用戶近一年在軟件上平均消費了573.9元,主要為辦公軟件付費;同時,他們也愿意嘗試AI應用,對新興應用的探索興致高來源:過去一年有過軟件方面消費的微軟媒體用戶樣本N=321,于2024年12月調研獲取。在近一年間,微軟媒體用戶在軟件應用上平均花費了573.9元,其中
69、,他們最主要為辦公類軟件付費,此外,他們對新興應用的探索欲較高,也愿意嘗試為AI應用付費,尤其是AI文本生成類應用。微軟媒體用戶近一年在軟件應用方面的消費情況近一年消費過的軟件類型平均消費金額573.9元近一年為軟件付費的金額7.8%29.0%28.3%28.0%6.9%0-100元101-300元01-500元501-1000元1000元以上傳統軟件應用AI應用64.5%28.3%20.9%14.3%14.0%13.4%11.5%22.4%13.4%13.1%10.0%9.7%5.0%辦公類娛樂類編程與開發類視頻剪輯類實用工具類安全防護類圖形設計與圖像處理類AI文本生成類AI圖像生成與處理類
70、AI編程輔助類AI音頻/音樂生成類AI搜索類AI視頻生成類412025.2 iResearch I軟件類-未來一年計劃消費情況微軟媒體用戶計劃未來平均為軟件消費633.3元,購買軟件類型基本不變來源:未來一年計劃有軟件方面消費的微軟媒體用戶樣本N=360,于2024年12月調研獲取。在微軟媒體用戶的計劃中,未來一年他們平均會為軟件應用消費633.3元,其中辦公軟件依然在他們消費計劃中占據主要地位。值得一提的是,未來AI文本生成類依然是AI應用付費的首要方向。微軟媒體用戶未來一年計劃在軟件應用方面的消費情況未來一年計劃付費的軟件類型平均消費金額633.3元未來一年計劃為軟件付費的金額58.6%2
71、8.1%20.8%18.1%17.5%15.3%15.0%22.5%14.7%12.8%10.8%10.3%8.9%辦公類娛樂類編程與開發類視頻剪輯類圖形設計與圖像處理類實用工具類安全防護類AI文本生成類AI圖像生成與處理類AI編程輔助類AI音頻/音樂生成類AI搜索類AI視頻生成類傳統軟件應用AI應用8.3%24.4%31.9%25.3%10.0%0-100元101-300元301-500元501-1000元1000元以上422025.2 iResearch I軟件類-在AI應用消費情況微軟媒體用戶近一年在AI應用上平均消費了472.0元,工作需要是首因來源:過去一年有過或未來一年計劃有AI應
72、用類方面消費的微軟媒體用戶樣本N=234;其中,過去一年有過AI應用方面消費的微軟媒體用戶樣本N=166,未來一年計劃有AI應用方面消費的微軟媒體用戶樣本N=198,于2024年12月調研獲取。在AI文本、視頻、音頻、圖片、搜索等類AI應用上,微軟媒體用戶近一年已平均消費了472.0元,工作仍然是他們選擇為之付費最主要的原因,其次則是日常生活需要。在付費方式上,移動端支付仍然是他們最為習慣的支付方式。微軟媒體用戶在AI應用方面的消費情況近一年為AI應用付費的金額未來一年計劃為AI應用付費的金額微軟媒體用戶為AI應用付費原因微軟媒體用戶為AI應用付費的方式平均消費金額:472.0元平均消費金額:
73、522.9元7.2%29.5%36.1%22.3%4.8%0-100元101-300元 301-500元 501-1000元1000元以上5.6%23.7%42.4%22.7%5.6%0-100元101-300元 301-500元 501-1000元1000元以上76.5%51.3%39.7%37.6%工作需要日常生活需要個人興趣學習需要在手機/平板上直接付費在電腦上直接付費用手機/平板掃碼電腦付費432025.2 iResearch I教育類-付費方式微軟媒體用戶習慣在移動端為教育產品付費,電腦端也是重要的付費渠道來源:曾在線上購買過教育類產品,并在過去一年有過或未來一年計劃有教育類產品消費
74、的微軟媒體用戶樣本N=336,于2024年12月調研獲取。在線上購買教育類產品時,手機/平板是微軟媒體用戶最主要的付費方式(81.8%),其次則是在電腦端直接付費(48.8%),此外另有31.3%的用戶習慣用手機/平板掃碼電腦付費??梢?,移動端支付雖是微軟媒體用戶最習慣的付費方式,但是,電腦也還是微軟教育用戶重要的付費渠道。微軟媒體用戶在線上購買教育類產品時的付費方式在手機/平板上直接付費在電腦上直接付費用手機/平板掃碼電腦付費442025.2 iResearch I教育類-過去一年消費情況子女與個人成長都重要,微軟媒體用戶近一年平均為教育消費2977.9元來源:過去一年有過教育類產品消費的微
75、軟媒體用戶樣本N=249,于2024年12月調研獲取。微軟媒體用戶近一年在教育產品上的消費情況近一年購買過的教育產品類型平均消費金額2977.9元近一年在教育產品上的消費金額6.0%24.1%39.8%16.1%14.1%0-500元501-1000元1001-3000元3001-5000元5000元以上在近一年間,微軟媒體用戶在教育產品上平均消費了2977.9元。在購買過教育產品的微軟媒體用戶中,69.1%曾為子女購買過教育產品,另有43.0%曾為自己購買過教育產品,子女很重要,但自己也要終身學習。購買的產品類型方面,微軟媒體用戶為子女購買的TOP2產品為教材/習題、在線課程;為自己購買的T
76、OP2產品則為電子資料、紙質資料。的教育產品為子女購買的教育產品為自己購買66.3%63.4%52.9%51.7%37.2%20.9%教材/習題/資料/讀物在線課程/視頻教程線下課程教育學習軟件/平臺會員電子書籍/文檔資料教育智能硬件54.2%54.2%52.3%44.9%27.1%14.0%電子書籍/文檔資料教材/習題/資料/讀物在線課程/視頻教程教育學習軟件/平臺會員線下課程教育智能硬件69.1%43.0%最近一年為子女購買教育產品最近一年為自己購買教育產品452025.2 iResearch I教育類-未來一年計劃消費情況微軟媒體用戶計劃未來平均為教育產品消費3040.1元來源:未來一年
77、計劃有教育方面消費的微軟媒體用戶樣本N=286,于2024年12月調研獲取。在微軟媒體用戶的計劃中,未來一年他們平均會為教育產品消費3040.1元。子女教育和個人成長依然都很重要,在未來有計劃購買教育產品的微軟媒體用戶中,72.4%計劃未來為子女購買教育產品,另有45.1%計劃未來為自己購買教育產品。在計劃購買的產品類型方面,微軟媒體用戶購買產品的類型不變,微軟媒體用戶仍計劃未來主要為子女購買教材/習題、在線課程,主要為自己購買電子資料、紙質資料。微軟媒體用戶未來一年計劃在教育產品上的消費情況計劃未來一年購買的教育產品類型平均消費金額3040.1元計劃未來一年在教育產品上的消費金額的教育產品為
78、子女購買的教育產品為自己購買68.6%66.7%54.6%45.9%40.1%23.2%教材/習題/資料/讀物在線課程/視頻教程線下課程教育學習軟件/平臺會員電子書籍/文檔資料教育智能硬件51.9%49.6%48.1%45.0%27.9%17.8%電子書籍/文檔資料教材/習題/資料/讀物教育學習軟件/平臺會員在線課程/視頻教程線下課程教育智能硬件72.4%45.1%計劃未來一年為子女購買教育產品計劃未來一年為自己購買教育產品4.6%23.2%39.8%20.1%12.3%0-500元501-1000元1001-3000元3001-5000元5000元以上462025.2 iResearch I
79、從不或極少偶爾會充錢有時會充錢經常會充錢每周玩游戲頻率:每天玩游戲時長:玩家類型:電子游戲類-用戶畫像微軟電子游戲用戶男女比例均衡,是重度游戲用戶,習慣在游戲中付費來源:微軟電子游戲用戶(過去一年有過或未來一年計劃有電子游戲方面消費的微軟媒體用戶)樣本N=224,于2024年12月調研獲取?;厩闆r男女性別均衡:年齡以26-35歲為主:所在城市線級較高:微軟電子游戲用戶畫像游戲屬性游戲付費情況游戲付費習慣:21.0%43.3%29.0%6.7%18-25歲26-35歲36-45歲46歲以上50.4%49.6%女性男性26.3%45.5%21.9%6.2%一線城市新一線城市二線城市其他城市12.
80、5%49.1%34.8%3.6%6-7天/周4-5天/周2-3天/周1天/周或更少64.7%29.5%5.8%休閑型投入型狂熱型11.2%61.2%21.4%6.2%2.7%35.7%48.7%12.9%1小時以下1-2小時3-4小時5小時及以上工作日周末58.5%4.0%29.5%8.0%472025.2 iResearch I電子游戲類-獲取游戲的渠道及付費方式微軟媒體用戶主要從官方渠道獲取電子游戲,習慣移動支付來源:過去一年有過或未來一年計劃有電子游戲方面消費的微軟媒體用戶樣本N=224,于2024年12月調研獲取。在獲取電子游戲時,微軟媒體用戶更信賴官方渠道,主要從手機/電腦應用商店及
81、在線游戲官網處獲取游戲。在為電子游戲付費的習慣方面,移動端支付也仍是他們最習慣的付費方式,此外微軟媒體用戶也會在電腦上直接付費。61.6%48.2%34.4%19.6%9.4%4.9%手機/電腦應用商店在線游戲官網游戲平臺第三方電商平臺朋友或家人分享的安裝包線下游戲店在手機/平板上直接付費在電腦上直接付費用手機/平板掃碼電腦付費微軟媒體用戶獲取電子游戲渠道微軟媒體用戶為電子游戲付費方式用手機/平板掃碼電視/顯示屏付費微軟媒體用戶主要從“手機/電腦應用商店”及“在線游戲官網”這類官方渠道獲取電子游戲。482025.2 iResearch I在近一年間,微軟媒體用戶在電子游戲上平均消費了1707.
82、4元,其中他們最熱衷于多人聯機在線競技游戲(MOBA),51.9%的用戶為之付過費。從游戲類型來看,微軟媒體用戶最近一年主要為手機游戲付費(73.8%),此外另有38.3%的用戶為STEAM等電腦平臺游戲付過費。電子游戲類-過去一年消費情況微軟媒體用戶近一年在電子游戲上平均消費了1707.4元,熱衷于MOBA微軟媒體用戶近一年在電子游戲方面的消費情況來源:過去一年有過電子游戲方面消費的微軟媒體用戶樣本N=183,于2024年12月調研獲取。1.6%19.7%38.3%24.6%9.3%6.6%0-100元101-500元501-1000元1001-3000元3001-5000元5000元以上平
83、均消費金額1707.4元近一年在電子游戲上的消費金額近一年在消費過的電子游戲類型近一年消費過的電子游戲類別73.8%38.3%26.2%25.7%22.4%14.8%手機游戲電腦平臺游戲主機游戲電腦多人網絡游戲電腦獨立端游電腦網頁游戲51.9%26.8%26.8%25.7%24.6%24.0%24.0%21.3%20.2%19.1%16.4%14.8%14.8%13.1%12.0%9.8%多人聯機在線競技游戲格斗類射擊類動作闖關類角色扮演類卡牌游戲策略與經營類體育類冒險類益智類賽車競速類音樂游戲飛行模擬類養成類棋牌類戀愛游戲492025.2 iResearch I電子游戲類-未來一年計劃消費情
84、況微軟媒體用戶計劃未來平均在游戲上消費1952.5元,持續熱衷于MOBA來源:未來一年計劃有電子游戲方面消費的微軟媒體用戶樣本N=179,于2024年12月調研獲取。在微軟媒體用戶的計劃中,未來一年他們平均會為電子游戲消費1952.5元,其中MOBA游戲及手機游戲依然是他們最為熱衷的游戲類型和類別。微軟電子游戲用戶未來一年計劃消費情況平均消費金額1952.5元計劃未來一年在電子游戲上的消費金額未來一年在消費的電子游戲類型未來一年消費的電子游戲類別70.4%33.0%32.4%28.5%22.9%22.3%手機游戲電腦平臺游戲電腦多人網絡游戲主機游戲電腦網頁游戲電腦獨立端游49.7%32.4%2
85、4.6%24.6%22.3%19.6%19.0%16.2%15.1%14.5%14.0%12.8%12.8%12.3%10.6%8.9%多人聯機在線競技游戲射擊類角色扮演類策略與經營類冒險類格斗類動作闖關類益智類飛行模擬類卡牌游戲棋牌類音樂游戲賽車競速類體育類養成類戀愛游戲2.2%17.3%35.8%23.5%11.7%9.5%0-100元101-500元501-1000元1001-3000元3001-5000元5000元以上50生態型媒體平臺發展啟示03大模型、多端/屏交互、打通鏈路等是機遇也是挑戰512025.2 iResearch I啟示1-引入并發揮AI的功能屬性助力平臺方搭建與優化生
86、態,提升廣告主在營銷的趣味性與沉浸性AI對生態型媒體平臺發展帶來的潛在影響來源:用戶調研數據來源,整體搜索引擎用戶樣本N=2000,于2024年12月調研獲取。企業訪談,艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。人工智能技術主要對生態型媒體平臺和廣告主帶來了潛在的影響。針對生態型媒體平臺,AI助力其搭建與優化生態:1)在數據層面,AI的介入打破了硬件壁壘,推動數據共享,建立精準數據標簽,從而更加精準的分析用戶需求;2)在工具層面,平臺可以為廣告主提供廣告營銷全鏈條服務,為營銷降本增效。針對廣告主,AI提升廣告的交互沉浸性,基于整體用戶對新興交互方式的積極態度,廣告主可以借助AI增加廣告的交互形式,增強沉浸
87、感與社交屬性,從而提升營銷效果。對于媒體平臺助力生態的搭建與優化對于廣告主積極擁抱用戶期待,提升交互沉浸性注意點 對于生態型媒體平臺而言,不同生態的打造、用戶搜索等行為習慣的改變,可能會帶來流量集散的變化,平臺對此應謹慎對待 對于廣告主而言,AI等技術的介入可能會帶來知識產權等灰色地帶的出現,廣告主應謹慎對待生態型媒體平臺廣告主用戶生態型媒體平臺優化流量商業化的質量廣告主提高廣告投放的效率用戶增加用戶交互的沉浸性提高廣告分發的針對性數據層面工具層面平臺能夠控制的權限越底層,能夠打通的因素越多(硬件、系統、軟件等),能夠連貫的工具、融通的數據、發揮的生態效能越大打破硬件壁壘數據聚集共享生態雛形初
88、現建立數據網絡數據標簽精準化計算效率高效化精準分析用戶需求逐步發揮生態效能為廣告主賦能,在廣告營銷全過程中提供一站式服務設計制作投放效果分析策略調整愿意嘗試通過文字對話的方式和電腦交互愿意嘗試直接通過語音的方式和電腦交互愿意嘗試通過手勢或動作的方式和電腦交互整體搜索引擎用戶關于電腦交互方式的觀點增加交互形式,落地更多交互靈感廣告交互形式逐漸立體,包括但不限于眼動捕捉、手勢抓取換屏、裸眼3D等增強交互沉浸感與社交屬性強大的用戶互動性可以增強用戶對媒體的認同感和歸屬感,提高用戶粘性和忠誠度提升廣告營銷效果粘性與忠誠度帶來重復記憶效果,從而提升營銷效果522025.2 iResearch I啟示2-
89、跨端/屏互動、操作與決策亟待實現用戶、廣告主和平臺將共同驅動跨端/跨屏幕互動、操作的進步跨端/屏互動、操作與決策亟待實現來源:用戶調研數據來源,整體搜索引擎用戶樣本N=2000,于2024年12月調研獲取。企業訪談,艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。未來,單個用戶手頭的終端設備數將不再局限于手機、電腦等主流設備,而是可能被多種端側設備所包圍,用戶將處于萬物互聯的環境中。隨著技術的進步,用戶獲取信息的途徑將會發生改變,搜索可能無處不在,用戶的決策邏輯也可能發生改變。1)就用戶而言,有79%的用戶表示比較期待跨端消費的實現。2)就廣告主和平臺方而言,對于為了更精準的滿足用戶需求,進而提升用戶體驗、增強
90、用戶粘性,作為平臺方和廣告主方,需要構建并持續更新完整的用戶數據網絡體系。綜上,跨端/屏的互動、操作與決策追蹤變得十分必要。驅動跨端/屏的互動、操作與決策協同PAD手機XRIOT汽車電腦用戶用戶獲取信息的習慣可能會改變,搜索可能無處不在,都將成為入口用戶的交互方式、決策邏輯及消費媒介可能會出現變化當用戶逐漸進入萬物互聯時代時,用戶完整的數據網絡體系需要持續構建并更新,打破設備和屏幕的限制變得尤為重要。具體而言:1)同一臺設備:內部互通。軟件-軟件之間的無縫調用、整合,如網頁端、客戶應用端之間的整合互通。軟件-硬件之間性能匹配、算力調用等最優。2)同一品牌設備:多端互通。在內容上,網頁端、PC端
91、、移動端等操作記錄可以持續或者延續,即在不同的設備上能輕松開始、繼續或者完成某個任務,不是從零開始。在顯示上,對于屏幕切換時,具有絲滑切換、自動匹配等功能。3)不同品牌、不同類型設備:硬件生態家族(如手機、電腦、平板、智能家具、汽車等)間能實現端端互通、多屏共享和切換21%58%14%6%1%非常愿意比較愿意一般不太愿意非常不愿意79%跨端決策或消費意愿是,在手機上看到商品,再去電腦端搜索下單是,在電腦端上看到商品,再去手機端搜索下單否,我在哪看到商品就會在哪下單16.7%26.8%56.5%43.5%的用戶有跨端消費行為用戶端變化用戶層面-對跨端/屏幕有需求、有期待是否有跨端消費行為?對跨端
92、消費的態度?平臺和廣告主層面-對跨端/屏幕追蹤有需求532025.2 iResearch I啟示3-打通及縮短鏈路,降低用戶轉化路徑廣告主需關注用戶決策旅程中,數據層面的打通、用戶流轉路徑層面的優化,這將有助于提高用戶決策效率微軟生態型媒體投放策略建議-鏈路打通及縮短來源:用戶調研數據來源,微軟核心媒體用戶N=1000,其中:游戲類用戶樣本N=224;軟件類用戶-手機軟件用戶樣本N=393;軟件類用戶-電腦軟件用戶樣本N=402;教育類用戶樣本N=336;網購類用戶樣本N=800,于2024年12月調研獲取。企業訪談,艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。從用戶決策旅程來看,需求是否被刺激、是否便于做
93、決策、決策流程是否便捷等都是影響用戶決策的主要方面。因此,就用戶決策旅程而言,廣告主需注意將用戶決策旅程的鏈路打通+鏈路縮短。其中:1)鏈路打通主要指數據層面的打通及分析,將有助于用戶畫像的構建,便于個性化營銷。2)鏈路縮短主要指用戶流轉路徑的優化,即減少用戶跳轉和操作步驟,有助于提高用戶的決策效率。就微軟核心媒體用戶而言,需要廣告主尤其關注支付流程的優化,畢竟游戲類、電腦端軟件類、教育類、網購類用戶除了移動端支付外,通過電腦端直接支付的占比達40-50%。72.8%42.0%48.2%4.9%78.4%23.7%23.7%48.0%31.1%48.3%81.8%31.3%48.8%80.5%
94、23.5%41.1%手機/平板上直接用手機/平板掃碼電腦上直接付費用手機/平板掃碼手機/平板上直接用手機/平板掃碼電腦上直接付費手機/平板上直接用手機/平板掃碼電腦上直接付費手機/平板上直接用手機/平板掃碼電腦上直接付費手機/平板上直接用手機/平板掃碼電腦上直接付費游戲類用戶軟件類用戶-手機軟件軟件類用戶-電腦軟件教育類用戶網購類用戶通用用戶決策旅程需求識別信息搜索/了解備選方案評估購買決策使用及購后行為主動/被動注意內/外部信息搜集整理主觀/客觀因素評估,并結合權重屬性考慮決策購買渠道、支付方式滿意度、分享傳播等用戶主要行為基于用戶決策旅程的主要建議鏈路打通鏈路縮短-主要指用戶流轉路徑或用戶
95、體驗層面以數據層面為主。整合不同來源的數據(如廣告平臺數據與落地頁數據打通、線上線下數據打通、不同營銷渠道數據打通等),構建完整的用戶畫像,從而更全面了解用戶的興趣、偏好、行為習慣、評價反饋等,為個性化營銷做準備。通過用戶畫像等分析,將廣告信息精準曝光在最有可能產生興趣和購買意愿的用戶,引起用戶興趣。影響用戶決策的主要因素:需求未被刺激發現、信息過于繁瑣,不好做決策、流程太長太繁瑣等需求階段信息搜索+評估階段購買決策階段產品落地頁內容清晰明了,重點突出,減少用戶閱讀和理解成本。主要是減少用戶跳轉和操作步驟,降低用戶在“臨門一腳”的流失率。具體而言:1)降低用戶信息收集敏感度:免注冊/信息收集、
96、會員信息自動填充,即使需要收集信息,也應簡單且快速加載,降低用戶等待時間。2)降低用戶價格篩選成本,直接給予用戶最佳優惠結算。3)優化用戶支付流程:支付方式靈活、全面、安全快捷,支持多端支付且要提高跨端支付的適配性、便捷性。畢竟,雖然移動端支付是主流,但用戶在各端支付的需求都還存在,如微軟各類核心媒體用戶在電腦端支付的占比大約集中40%-50%。微軟各類核心媒體用戶的支付方式情況54BUSINESS COOPERATION業務合作官網企 業 微 信新 浪 微 博微 信 公 眾 號400-026-聯系我們55LEGAL STATEMENT版權聲明本報告為艾瑞數智旗下品牌艾瑞咨詢制作,其版權歸屬艾
97、瑞咨詢,沒有經過艾瑞咨詢的書面許可,任何組織和個人不得以任何形式復制、傳播或輸出中華人民共和國境外。任何未經授權使用本報告的相關商業行為都將違反中華人民共和國著作權法和其他法律法規以及有關國際公約的規定。免責條款本報告中行業數據及相關市場預測主要為公司研究員采用桌面研究、行業訪談、市場調查及其他研究方法,部分文字和數據采集于公開信息,并且結合艾瑞監測產品數據,通過艾瑞統計預測模型估算獲得;企業數據主要為訪談獲得,艾瑞咨詢對該等信息的準確性、完整性或可靠性作盡最大努力的追求,但不作任何保證。在任何情況下,本報告中的信息或所表述的觀點均不構成任何建議。本報告中發布的調研數據采用樣本調研方法,其數據結果受到樣本的影響。由于調研方法及樣本的限制,調查資料收集范圍的限制,該數據僅代表調研時間和人群的基本狀況,僅服務于當前的調研目的,為市場和客戶提供基本參考。受研究方法和數據獲取資源的限制,本報告只提供給用戶作為市場參考資料,本公司對該報告的數據和觀點不承擔法律責任。法律聲明THANKS艾 瑞 咨 詢 為 商 業 決 策 賦 能