創客教育中,創客一詞起源于“Maker”,原意為出于興趣與愛好,努力把各種創意轉變為現實的人?!皠摽徒逃笔莿摽臀幕c教育的結合,基于學生興趣,以項目學習的方式,使用數字化工具,倡導造物,鼓勵分享。培養跨學科解決問題能力、團隊協作能力和創新能力的一種素質教育。創客教育以造物的形式培養學生綜合實踐能力,對培養學生的想象力、創造性思維能力、觀察能力、動手能力、創新能力、自學能力和程序性知識掌握具有重要作用。
STEAM教育與創客教育雖然都是建立在跨學科的基礎之上,但STEAM教育并不等于創客教育
(1)本質區別
STEAM教育是因解決傳統分科教育弊端而產生的,其本質上是由科學、技術、工程、藝術、數學五門學科組成,涉及科目明確,重在強調多科目知識融合,核心在于跨學科教學。
創客教育是以造物的形式培養學生綜合實踐能力的一種工程教育,在創物的過程中同樣涉及到多學科知識及跨學科運用,但其綜合性來源課程本身,是創客教育根據自身需求而做出的選擇,產品的創造性才是它的核心。
(2)情境區別
STEAM教育是基于搭建某種場景的學習,問題多來自教師的設定和引導,即便學生提出自己的問題,也常在共同討論的專題內。問題的解決需要學生運用多學科知識自主完成學習場景的搭建,是一種從無到有的過程。
創客教育是基于某種情景的學習,問題主要來源于學生,偏重鍛煉學生的創造能力。但在解決問題過程中,學校會把3D打印,機器人,物聯網,電子開源硬件等各種學習的情景給孩子們搭建好,重在培養創意思維的能力。
(3)導向區別
STEAM教育傾向于培養學生動手實驗的能力及綜合解決問題的能力,強調培養學生跨學科的多元思維,但并不在乎最終的作品結果,是一種以過程為導向的教育。
創客教育強調學生要設計和制作自己的作品和產品,在這個過程中,學生可以借用不同的工具,使用多種理論知識,甚至與其他創客交流設計。但一定要有成品,是以結果為導向的教育。
(4)師生角色定位區別
在STEAM教學中,教師角色更多的是教學設計者、活動組織者、知識講授者和學習引導者等,角色多元,且需要不同教師相互配合,共同來引導學生完成項目。學生則是參與者,獨立參與整個項目,或在小組中協作完成跨學科的學習。
在創客教育中,學生更傾向于獨立的創造者,問題由學生思考提出,需要學生自己具備創意思維,再借助現實工具來解決問題,展示成果。教師則多扮演支持者的角色,不會過多干預學生的想法,不需要預設太多的問題或教授固定的知識體系,僅為學生搭建好創作環境[3]。