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1、2024年中國游戲市場變現報告根據點點數據的測算,2024年中國移動游戲市場收入規模約2843.3億元,同比增長率10.74%,超越2021年的高點實現了新的突破。中國移動游戲市場收入規模注釋:1、中國移動游戲市場統計范圍:僅包含在中國大陸地區上線的移動端游戲,不包含PC端、游戲主機端或其他硬件平臺上的游戲(例如一款游戲同時發布了移動端版本、PC客戶端版本和游戲主機端版本,本報告也僅統計移動端版本的相關數據);2、收入規模包含統計范圍內用戶消費的總金額,不包含廣告變現、第三方充值等其他收入模式;3、本報告中后續涉及的“中國收入”相關的統計數據,都以此標準進行統計;4、部分數據可能會在點點數據2
2、025年相關報告中做出調整。來源:中國移動游戲市場收入規模是綜合了點點數據、企業財報、專家訪談,根據點點數據統計模型核算所得。2024年中國移動游戲市場收入規模2489.22769.42487.62567.42843.33010.83139.33261.111.26%-10.18%3.21%10.74%5.89%4.27%3.88%2020年2021年2022年2023年2024年2025年e2026年e2027年e中國移動游戲市場收入規模(億元/人民幣)增長率(%)在2024年中國移動游戲市場收入規模增長超10%的前提下,頭部產品(App Store全年收入排名TOP10的產品)的收入同比增
3、長達26.68%,其市場份額占比進一步提升了2.59%。同時Top200以外的其他游戲收入有所縮減,可見中國移動游戲市場雖然規模龐大,但市場集中度較高,中小游戲企業僅依靠內購變現存在生存挑戰。TOP50產品獨占市場超七成以上的份額來源:點點數據自主研究及繪制。2023年vs2024年中國移動游戲市場收入集中度(僅App Store)1-10名收入規模占比 40.88%1-10名收入規模占比 43.47%11-50名收入規模占比 28.43%11-50名收入規模占比 28.89%51-200名收入規模占比 19.71%51-200名收入規模占比 18.74%10.97%8.90%0%20%40%
4、60%80%100%2023年2024年1-10名收入規模占比11-50名收入規模占比51-200名收入規模占比其他移動游戲收入規模占比TOP200的產品中,新上榜產品數量:58(其中,2024年新品數量:44)實際收入同比:26.68%實際收入同比:21.03%實際收入同比:13.25%實際收入同比:-3.34%2024年中國移動網民增速持續放緩,網民規模趨于穩定,人口紅利逐漸消失。如何有效經營存量市場,成為移動游戲行業亟需面對的關鍵問題。中國移動游戲市場用戶規模注釋:1、中國游戲用戶規模統計包括中國大陸地區游戲用戶總數量;2、部分數據可能會在點點數據2025年相關報告中做出調整。來源:1、
5、中國移動網民數量是由中國互聯網絡信息中心(CNNIC)定期發布的中國互聯網絡發展狀況統計報告中所得;2、中國移動游戲用戶滲透率是綜合了點點數據、企業財報、專家訪談,根據點點數據統計模型核算所得。10.2910.4710.6510.7610.9110.961.75%1.72%1.03%1.39%0.46%2021年12月2022年6月2022年12月2023年6月2023年12月2024年6月中國移動網民數量(億人)環比增長率(%)2024年中國移動網民數量2024年中國上網設備占比分布中國移動游戲玩家數量約7.88.2億人中國移動游戲市場用戶設備特點用戶使用的主流設備價格在3K以下,平均換機時
6、間為45年。開拓這部分用戶的商業價值將成為游戲產品的變現重點。30.0%12.7%23.2%48.6%86.6%46.3%21.4%0.6%30.6%0%20%40%60%80%100%產品A產品B產品CiOS設備Android設備其他設備47.8%36.2%42.9%21.4%23.3%25.5%7.5%4.5%4.8%23.3%36.1%26.8%0%20%40%60%80%100%產品A產品B產品C2400*10802340*10801600*720其他38.1%43.1%38.6%37.7%41.9%33.1%18.6%13.6%21.9%5.6%1.4%6.4%0%20%40%60%
7、80%100%產品A產品B產品C1K-2K2K-3K3K-5K其他設備系統設備價格設備分辨率5.7%6.7%10.3%20.5%17.6%25.1%27.7%22.9%29.4%30.8%43.0%25.8%8.8%9.2%5.7%0%20%40%60%80%100%產品A產品B產品C2019年以前201920202021202220232024設備上市時間注釋:數據所對比的產品A、B、C皆為2024年下載量排名TOP10、全年下載量至少超7000萬、且3款產品玩法類型各異來源:點點數據自主研究及繪制。中國游戲版號發布情況游戲版號保持了每月穩定發放的節奏,且單次發放數量明顯高于往年。進口游戲版
8、號在2024年繼續保持至少每兩個月發布一次,不僅讓國內玩家與全球市場接軌,還為海外頂尖游戲產品進入中國提供了機會,同時也為中國游戲廠商帶來了學習和競爭的動力。注釋:因同一款游戲可能會獲得多個不同平臺的版號,所以會出現平臺版號數量累加值大于獲得版號的游戲總值的情況。來源:國家新聞出版署。2023年vs2024年中國游戲版號發布情況對比87878686868988089878710511511110795961041051171091131121220027000031000400310140150150157131月2月3月4月5月6月7月8月9月10月11月12月2023年國產游戲版號2024
9、年國產游戲版號2023年進口游戲版號2024年進口游戲版號各平臺游戲版號分布(2024年)移動平臺1369PC客戶端133PC網頁8NS主機13PS主機10Xbox主機2中國移動游戲2024年新品收入TOP榜從2024年新上線游戲收入統計看,2月與11月發布的新品收入明顯較其他月份低。來源:點點數據自主研究及繪制。2024年中國移動游戲 每月新品 收入TOP榜(僅App Store)(億元)1月新品全年流水:15.23戀與深空1全年流水:13.26向僵尸開炮2全年流水:6.35世界之外3全年流水:1.69浮生憶玲瓏4全年流水:1.53斗羅大陸:史萊克學院57月新品全年流水:6.08絕區零1全年
10、流水:5.67永劫無間2全年流水:1.50世界啟元3全年流水:1.42心動小鎮4全年流水:1.17極品飛車:集結52月新品全年流水:1.61荒野迷城1全年流水:0.22雷索納斯2全年流水:0.17二之國:交錯世界3全年流水:0.12銀河掠奪者4全年流水:0.05零界戰線:咒術領域58月新品全年流水:4.79劍與遠征:啟程1全年流水:1.10尋道大千2全年流水:1.10快來當領主3全年流水:0.87漫威終極逆轉4全年流水:0.72美職籃巔峰對決53月新品全年流水:2.55歡樂釣魚大師1全年流水:2.53仙境傳說:愛如初見2全年流水:0.66武俠大明星3全年流水:0.63射雕4全年流水:0.26航
11、海王:夢想指針59月新品全年流水:3.07如鳶1全年流水:1.84三角洲行動2全年流水:1.61龍族:卡塞爾之門3全年流水:0.91萬龍覺醒4全年流水:0.85命運圣契54月新品全年流水:1.06女神異聞錄:夜幕魅影1全年流水:0.55物華彌新2全年流水:0.46王國之歌:英雄與征服3全年流水:0.43斗破蒼穹:三年之約4全年流水:0.23曙光防線510月新品全年流水:1.26潮汐守望者1全年流水:0.41傭兵小鎮2全年流水:0.34新月同行3全年流水:0.27封神幻想世界4全年流水:0.22排球少年:新的征程55月新品全年流水:71.01地下城與勇士:起源1全年流水:23.28無盡冬日2全年
12、流水:7.14出發吧麥芬3全年流水:3.42鳴潮4全年流水:1.67西游:筆繪西行511月新品全年流水:0.48寶可夢大集結1全年流水:0.37群英風華錄2全年流水:0.36弓箭傳說23全年流水:0.27無盡夢回4全年流水:0.08異世界慢生活56月新品全年流水:13.82三國:謀定天下1全年流水:1.33野獸領主:新世界2全年流水:1.16魔力寶貝:復興3全年流水:0.80螢火突擊4全年流水:0.61斗破蒼穹:巔峰對決512月新品全年流水:1.04無限暖暖1全年流水:0.74航海王:壯志雄心2全年流水:0.64冒險者日記3全年流水:0.17保衛向日葵4全年流水:0.15離火之境5中國移動游戲
13、下載量TOP榜2024年中國移動游戲下載量TOP榜(僅App Store)排名icon游戲名廠商2024年下載量預估(萬次)1王者榮耀騰訊68542地下城與勇士:起源騰訊64793和平精英騰訊36994蛋仔派對網易30935開心消消樂樂元素26236金鏟鏟之戰騰訊21477第五人格網易15938歡樂釣魚大師雪境科技14149顏色大作戰ManyFun137910元夢之星騰訊137711地鐵跑酷創夢天地136812我的世界:移動版網易124513永劫無間網易122614三角洲行動騰訊118015貪吃蛇大作戰微派網絡11752024年,App Store下載量前15名的移動游戲中有4款為新上架游戲,
14、主要為射擊、休閑、MMOACT等傳統游戲類型,較2023年沒有類型上的創新。排名icon游戲名1蛋仔派對2王者榮耀3金鏟鏟之戰4和平精英5地鐵跑酷6開心消消樂7原神8巔峰極速9貪吃蛇大作戰10逆水寒11植物大戰僵尸212英雄聯盟手游13騰訊歡樂斗地主14我的世界:移動版15QQ飛車2023年來源:點點數據自主研究及繪制。中國各品類移動游戲收入占比分布MOBA,16.9%RPG(內容驅動型),15.9%MMORPG,13.7%射擊,11.3%動作,10.9%棋牌捕魚,8.1%SLG,7.5%體育運動,3.2%其他,12.4%圍繞單人體驗、通過內容驅動為主的RPG游戲已成為市場上的第二大品類,其中
15、二次元類移動游戲產品為主打。注釋:1、分類標準基于點點數據IQ+的分類標準;2、雖然一款移動游戲可能存在多個分類,但本報告會根據產品最典型的玩法特性對其進行唯一分類。來源:中國游戲市場收入規模是綜合了點點數據、企業財報、專家訪談,根據點點數據統計模型核算所得。中國各品類移動游戲收入占比分布(僅App Store)王者榮耀英雄聯盟手游決戰!平安京原神崩壞:星穹鐵道戀與深空夢幻西游逆水寒幻唐志:逍遙外傳和平精英穿越火線暗區突圍地下城與勇士:起源火影忍者第五人格捕魚大作戰捕魚大咖途游休閑捕魚無盡冬日三國志戰略版 三國:謀定天下QQ飛車FC足球世界實況足球中國移動游戲素材量占比分布移動游戲的廣告變現占
16、比逐漸擴大,混合變現呈新趨勢得益于小游戲在2024年的高歌猛進,廣告變現模式也越來越受到廣大移動游戲廠商的重視,甚至是核心商業化策略之一。在移動游戲投放素材量的占比中,包含IAA商業模式的素材數量占比已達到46%之多,這個趨勢或將在2025年得到進一步提升。廣告形式方面,在短視頻的加持之下,視頻廣告仍占據主流,但值得關注的是,基于小游戲平臺(如微信、抖音、快手等)的另一種廣告形式即互動游戲廣告也開始逐漸嶄露頭角。就目前來看,互動游戲廣告從玩家體驗上更適合小游戲形式,而與原生APP的結合仍有待探索。來源:DataEye全球數字化內容營銷平臺2024年中國移動游戲素材量占比分布基于產品商業模式IA
17、A,36.6%IAP,54.0%IAA+IAP,9.4%基于廣告內容形式(不包含互動廣告)圖片廣告,39.2%視頻廣告,60.8%ToBid覆蓋的移動游戲用戶規模呈緩慢增長態勢,考慮到移動互聯網用戶市場已趨近穩定,未來游戲在廣告營收方面的增長需要更加依賴用戶價值的深耕。2024年ToBid移動游戲用戶覆蓋率趨勢表現1月12月2月3月4月5月6月7月8月9月10月11月0%80%100%60%40%20%激勵視頻在Android和iOS的展示占比分別為36%和27%,收益占比分別為79%和76%,且eCPM大幅領先其他廣告類型。橫幅在iOS的展示占比高達50%,但由于eCPM較低,收益占比僅為3
18、%。原生在Android的展示占比為28%,收益占比為6%,被插屏超越。各廣告類型在展示占比、收益和eCPM上各有領先,如何優化廣告類型配置,將是未來變現策略的重要挑戰。移動游戲廣告類型eCPM、展示占比與收益占比36%28%17%13%6%Android手游廣告類型展示占比手游廣告類型收益占比激勵視頻收益大幅領先,優化廣告類型組合將成挑戰27%13%6%4%50%iOS79%11%6%2%2%Android76%15%5%3%1%iOS87.5134.713.4237.051.6257.1923.235.9111.782.21激勵視頻插屏原生開屏橫幅iOSAndroid不同廣告類型eCPM表
19、現移動游戲Top收益廣告平臺“多方比價”是增收關鍵40%36%8%8%6%2%iOS收益占比優量匯穿山甲Sigmob快手聯盟百青藤其他34%34%10%9%7%6%Android收益占比優量匯穿山甲其他快手聯盟Sigmob百青藤優量匯、穿山甲在雙端收益占比均超過30%,占據主導地位。第二梯隊的快手聯盟、百青藤、Sigmob市場份額相差不大,競爭較為激烈,第二梯隊整體份額有所增長,擴大渠道覆蓋、接入第三方聚合廣告平臺將是開發者將流量價值最大化的最優解。39.52%35.76%18.21%2.56%3.95%74.93%11.98%2.75%1.26%9.08%激勵視頻插屏開屏橫幅原生網賺游戲收益
20、占比iOSAndroid網賺游戲雙端的收益占比相差較大Android端主要以激勵視頻為主,在國內買變背景下,開發者需要更多的校驗機制來確保自身產品的安全性,因此激勵視頻便成為了該品類變現的首選廣告樣式。另一方面,隨著買變網賺類產品對于ROI更極致的追求,插屏和開屏以額外增收的方式,也逐漸的被開發者所接受。iOS端由于平臺和系統的限制,門檻相對較高,僅有少數頭部的開發者在該領域發力。受雙端廣告主的差異、系統差異等各類因素的影響,iOS端的eCPM遠高于Android端,收益占比上也更趨近于平衡,激勵視頻和插屏能夠占到開發者收益總量的70%以上。網賺游戲eCPM表現及收益占比66.0157.882
21、7.055.7818.7647.6426.468.313.966.18激勵視頻插屏開屏橫幅原生網賺游戲eCPM表現iOSAndroid8833.6138.891.582.8167.6320.7221.031.75.46激勵視頻插屏開屏橫幅原生非網賺游戲eCPM表現iOSAndroid非網賺游戲eCPM整體表現及收益占比激勵視頻在雙端收益占比高,插屏原生具備發展潛力對于非網賺游戲而言,出于用戶體驗的考慮,激勵視頻在iOS和Android雙端均上有非常大的收益占比,同樣出于對ROI提升的訴求,其他的廣告樣式也逐漸的被開發者所接受,尤其以插屏為主,在關鍵的里程碑節點彈出的非阻斷式插屏場景,是越來越多
22、的輕度休閑游戲的選擇。同樣,原生在其“原生”的能力下,也逐漸成為一些游戲在結算頁類的場景上首選的廣告樣式。77.53%14.46%4.82%2.68%0.51%82.08%10.19%2.20%1.59%3.94%激勵視頻插屏開屏橫幅原生非網賺游戲收益占比iOSAndroid休閑游戲eCPM表現與展示次數持續探索用戶體驗與廣告變現的平衡開屏廣告的人均展示頻次在雙端所有廣告樣式中最低,說明休閑游戲開發者在最大化廣告收益的同時,盡量減少對用戶啟動游戲時的打擾。此外,Android 端的插屏、橫幅和原生展示頻次明顯高于 iOS 端。從整體收益角度看,插屏由于能夠更好地提升用戶參與度,因此相對容易帶來
23、更高的收益,值得開發者考慮在變現策略中增加其展示頻次。66.8549.5136.21.76.540.1430.2112.982.165.94激勵視頻插屏開屏橫幅原生休閑游戲eCPM表現iOSAndroid3.250.062.145.124.6511.061.527.0812.62激勵視頻插屏開屏橫幅原生休閑游戲人均展示次數iOSAndroid中重度游戲eCPM表現與展示次數中重度游戲與休閑游戲的廣告展示差異中重度游戲的變現更依賴內購而非廣告,同時注重用戶黏性和體驗,因此人均廣告展示次數明顯低于休閑游戲,且不同廣告類型的人均展示次數普遍不超過 2 次。Android 端人均展示次數明顯高于 iO
24、S 端,這一差異與原生廣告在雙端的 eCPM 表現差異密切相關。98.9137.271.888.7888.6224.054.0119.53激勵視頻插屏橫幅原生中重度游戲eCPM表現iOSAndroid1.161.270.110.341.371.560.772.01激勵視頻插屏橫幅原生中重度游戲人均展示次數iOSAndroid移動游戲變現挑戰盡管移動游戲廣告市場整體發展向好,但在存量市場競爭激烈的當下,傳統競價模式對開發者收入的持續增長形成了瓶頸,特別是一刀切的分層模式嚴重限制用戶商業價值的挖掘。挑戰 1:廣告填充率與收益的不穩定性在傳統的分層競價模式下,廣告位的填充率和 eCPM 受各廣告平臺
25、之間的競價波動影響較大。尤其是在用戶規模龐大但需求不穩定的情況下,部分廣告位可能會出現填充失敗,導致收益損失。開發者往往難以及時調整策略,從而進一步加劇填充率和收益的下降。挑戰 2:低效的收益最大化傳統競價模式的局限性在于廣告平臺的優先級是固定的,所有用戶的廣告策略完全一致,且無法根據市場變化實時調整。當某個廣告平臺的 eCPM 下降,或用戶行為導致廣告平臺對其預估價值降低、填充率下滑時,仍按照固定排序依次請求廣告平臺,會導致大量無效請求,降低執行效率。這不僅影響變現效果,也可能影響用戶體驗。挑戰 3:用戶價值的低估與單一化固定分層模式未能精準考慮用戶的行為、興趣和參與度,導致部分用戶的商業價
26、值未被充分挖掘。例如,休閑游戲用戶和中重度游戲用戶的廣告需求和消費行為存在顯著差異,但傳統模式難以針對這些差異動態調整,進而限制了廣告變現的潛力。挑戰 4:廣告類型的單一性與優化難度隨著游戲內容的多樣化,開發者需要靈活運用多種廣告類型,以匹配不同玩家的需求和游戲進程。激勵視頻、插屏廣告、橫幅廣告等廣告形式的合理搭配,依賴于動態優化策略。然而,傳統競價模式通常采用“固定優先級”處理廣告類型,缺乏智能化調度能力,難以實現收益最大化。目標拆解變現效果ARPDAU人均展示變現效率瀑布流數量瀑布流長短預算變動周期三方ADX限制依托海量行業數據與深度代運營經驗,結合智能算法與自動化優化,實現精準變現實時預
27、估單次流量請求價值,動態調整策略,實現千人千面小時級識別預算波動,智能推薦并優化瀑布流配置識別冗余/異常三方代碼位,自動處理解凍、關閉或刪除廣告源及三方代碼位發現問題解決問題問題歸因數據+運營經驗驅動PV級策略優化小時級層級優化三方代碼位自動管理變現經驗個體差異所有用戶廣告請求/展示使用相同策略人工監控調整不及時三方設限帶來額外工作量大數據+算法模型+實時計算引擎,準確識別預算變動,全自動調整變現策略移動游戲變現的機遇ToBid智能瀑布流在開通智能瀑布流功能的不同廣告類型中,ARPU 平均提升幅度達 10%以上。其中,原生廣告的 ARPU 提升比例最高,達到 24%,其次是橫幅廣告,提升幅度可
28、達 20%。游戲產品使用智能瀑布流的效果在開通智能瀑布流功能變現的 11 種游戲類型中,ARPU 平均提升幅度排名前三的游戲類型分別為體育競速、音樂節奏和解謎燒腦,其提升幅度均超過 20%。注釋:基于同一時間段內、同一產品開通智能瀑布流對比未開通情況下的數據對比8%10%12%14%14%16%16%18%20%24%24%棋牌桌游動作冒險休閑益智飛行射擊策略游戲角色扮演模擬經營塔防迷宮解謎燒腦體育競速音樂節奏10%12%12%20%24%開屏激勵插屏橫幅原生eCPMARPDAUeCPMARPDAUeCPMARPDAUeCPM智能瀑布流應用效果展示尋道大千APP類型 角色扮演/卡牌開心消消樂A
29、PP類型 休閑益智地鐵跑酷APP類型 休閑益智22%12%12.17%11.36%ARPDAU11.49%11.29%注釋:基于同一時間段內、同一產品開通智能瀑布流對比未開通情況下的數據對比向僵尸開炮APP類型 策略/休閑10.96%8.64%趨勢預測游戲版號的穩定發布推動了新游戲的持續涌現,市場規模不斷擴大,但收入仍高度集中于少數頭部產品。精品化創新將成為游戲行業長期發展的核心議題。用戶價值的精細化運營將成為下一階段營銷的重點。未來幾年,移動游戲用戶規模預計將保持穩定,移動廣告營銷已進入深水區,傳統的一刀切營銷策略亟待升級。人工智能技術的發展將在用戶價值的多維度評估與變現效率提升方面發揮關鍵
30、作用。廣告變現模式仍有廣闊增長空間。當前依賴混合變現和廣告變現的游戲占比合計仍未超過五成,大量非內購付費游戲用戶的潛在商業價值尚未被充分挖掘,IAP(應用內購)游戲正逐步向混合變現模式轉型。移動廣告形式持續創新。與當前主流廣告形式相比,互動游戲廣告更能激發用戶主動參與,同時以更低成本獲取用戶偏好及行為數據,在挖掘用戶價值、促進商業轉化方面表現更優,值得長期關注。聲 明本報告由 ToBid 發布,報告中的文字、數據等內容受中國知識產權相關法律法規保護。除引用的第三方數據及其他公開信息外,報告的所有權歸 ToBid 所有。本報告中的行業數據及相關預測基于 ToBid 通過數據研究、桌面研究等方法所得,僅供讀者參考,ToBid 不承擔任何責任或義務。未經許可,不得對報告進行加工、改造或以任何形式進行傳播。歡迎轉載或引用,但須注明出處。