中國游戲產業研究院數據戰略合作機構、國內知名數字文化產業第三方機構:中娛智庫(Entbrains)發布《2020功能游戲產業報告》介紹了功能性游戲的發展歷程:
公元前1400年,“Mancala”(播棋)在古埃及地區風靡。這是一種兩人制回合策略棋盤游戲,游戲以種子或石子為道具,在地面、棋盤或其他具有排成排的洞或坑的面板上進行,目的通常是捕獲對手的全部或部分棋子。Mancala是商業行為中的一種輔助工具,幫助人們在食物、家畜的交易中更準確地計算數量,它也因此被視為人類歷史上最早的關于游戲功能性的思考與應用之一,并且至今仍有大量擁躉。
1958年,IBM704計算機發布了第一款能夠玩完整局棋的游戲。斯特拉奇隨后為曼徹斯特1型重新設計了程序。根據達米安等人的觀點,這些電腦游戲都是科學家們為了研究計算機科學,特別是人工智能領域而創造的。換句話說,電子游戲從誕生伊始就承載著功能性的使命。
1970年,克拉克·C.阿布特(ClarkC.Abt)在其著作《嚴肅游戲》(Serious
Game)一書中確立了影響至今的概念:“我們關注嚴肅游戲是因為這些游戲有明確的、經過深思熟慮的教育目的,并不只是為了娛樂?!斑@似乎是“嚴肅游戲”概念的首次定義。
1972年,飛利浦的子公司米羅華在美國推出游戲設備《奧德賽》(Odyssey),作為世界上最早的商業家用電子游戲機之一,《奧德賽》的廣告強調了其作為教育工具的潛力,因此它也被認為是最早的嚴肅電子游戲。
20世紀90年代中后期,美國軍隊注意到電子游戲作為士兵訓練工具的潛力。盛頓特區伍德羅威爾遜國際學者中心(Wooddrow Wlison
International Center for Scholars)發起了嚴肅游戲計劃,意在推動電子游戲與行業場景跨界融合,產出創新應用產品。
2003年,國際游戲開發者協會的活動負責人羅卡(Jason Della
Rocca)在ChinaJoy大會上進行了名為《嚴肅游戲:游戲對社會經濟的潛在影響》的主題發言,重申了嚴肅游戲不以娛樂為主要目的的概念。
2009年我國第一屆嚴肅游戲創新峰會在北京舉行時,嚴肅游戲的概念才首次在國內被確立。十余年間,越來越多的游戲企業對功能游戲方向展開了探索。另一方面,國內在政策上也開始推進網絡游戲轉型升級,提出了鼓勵企業發展功能游戲的政策態度,這也促進了更多企業邁入這一領域。截至2020年6月,國內功能游戲已產出《家國夢》《見》《佳期》《極客戰記》等較多高人氣產品,涵蓋教育、文化傳播、技能學習等多重領域[5]。