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1、VR/AR產品發展現狀及趨勢研究報告2022年11月2一、行業現狀分析二、產業鏈發展情況分析三、同業標桿研究四、行業發展趨勢31.1 VR/AR國內市場規模逐年增長,市場發展空間較大78.1127199306.9472.672863%57%54%54%54%00.10.20.30.40.50.60.7-1001003005007009001100130015002019202020212022E2023E2024E全球VR/AR市場規模(億美元)年復合增長率YoY全球VR/AR市場規模及預測情況(億美元)數據來源:IDC、IDC中國中國VR/AR市場規模及預測情況(億美元)根據IDC數據,20
2、21年全球VR/AR市場規模近200億美元,并有望在2024年增至728億美元,年復合增長率維持在50%以上水平;2021年中國AR/VR市場規模約為21.3億美元,并預估在2026年增至130.8億美元;盡管目前中國的VR/AR占全球的比例僅為10%,但隨著國內技術成熟及應用創新的發展,國內市場規模將不斷增長,市場空間較大。21.3130.802040608010012014020212022E 2023E 2024E 2025E 2026E全球90%中國10%2021年中國市場規模占比41.2 Oculus是VR/AR全球領軍者,國內廠商緊隨其后80%4%4%2%10%OculusDPVR
3、PicoSonyOthers2021年全球VR頭顯設備市場份額數據來源:IDC、智研咨詢、Counterpoint36%26%13%25%PicoDPVRHTCOthers2021年Q2國內VR頭顯設備市場份額從全球市場來看,Oculus 占據了全球VR/AR的市場龍頭地位,市場份額已達七成。但國內廠商Pico、大朋也占據小部分市場份額;從國內市場來看,Pico和DPVR在國內的市場份額已過半,國內VR“國產化”的趨勢明顯。74%8%5%13%OculusDPVRPicoOthers2021年全球VRAR頭顯設備市場份額Oculus全球市場份額持續擴大2020 Q2 全球份額39%、2021Q
4、1全球份額75%、2021年全年全球份額80%Pico、大朋國內VR頭顯市場份額過半Pico國內市場占比36%、大朋市場占比26%51.3“元宇宙”助推XR產業發展(1/5)2021年被行業視為“元宇宙元年”,在5G、物聯網、區塊鏈、智能AI等新一代信息技術的鋪墊下,“元宇宙”這一概念展現出了雛形。而人工智能、電子游戲、交互技術、區塊鏈、物聯網、網絡及運算是元宇宙發展的六大底層技術;元宇宙的發展結合了由實向虛與由虛向實,能夠實現數字體驗的真實化。目前元宇宙已在游戲、社交、工業制造、教培服務等場景中落地應用。元宇宙六大關鍵技術交互技術電子游戲技術人工智能技術區塊鏈技術物聯網技術網絡及運算技術VR
5、虛擬現實技術VR增強現實技術MR混合現實技術全息影像技術傳感技術游戲引擎3D建模實時渲染計算機視覺機器學習自然語言處理智能語言哈希算法及時間戳技術共識機制分布式賬本智能合約感知層網絡層應用層5G/6G網絡云計算邊緣計算從技術出發搭建元宇宙終端平臺元宇宙的發展路徑六大關鍵技術搭建元宇宙終端平臺不同行業布局數字化、線上化,可借助虛擬場景的使用及幫助,提高物理世界的實際效率由實向虛虛擬世界的新興產業既可以在虛擬世界中進行流通、展示、使用,同時也可以在物理世界產生切實運用,對物理世界形成影響,并創造實際經濟價值由虛向實教育場景工業場景游戲場景社交場景資料來源:元宇宙通證6根據IDC數據,到2025年全
6、球“元宇宙”市場規模將超過1.2萬億美元,到2030年的市場規模將增長至6.3萬億美元,增長空間較大;目前“元宇宙”市場主要由XR交互設備和沉浸式內容組成;隨著未來相關底層技術積累成熟、優質交互性內容的豐富應用,以及應用場景解決方案的落地,將實現大范圍子“元宇宙”融合,“元宇宙”將覆蓋第一、第二和第三產業多個場景。數據來源:IDCIDC測算口徑:元宇宙市場主要由XR交互設備和沉浸式內容組成1.3“元宇宙”將帶來萬億級增量市場(2/5)“元宇宙”生態硬件、技術、內容、應用的結合879159128004788756512483195982802537834503206390681%76%71%58
7、%65%57%43%35%33%27%-200%-150%-100%-50%0%50%100%010000200003000040000500006000070000800009000010000020202021 2022E 2023E 2024E 2025E 2026E 2027E 2028E 2029E 2030E市場規模(億美元)同比增長率YoY全球“元宇宙”市場規模預測元宇宙生態硬件+技術內容+應用Oculus VR頭顯Rokid Glass 2 AR眼鏡PHYSX 物理運算技術高通 XR2芯片Roblox游戲Microsoft Azure云計算服務Microsoft Mesh沉浸式
8、體驗技術Horizon游戲Steam VR平臺騰訊音樂VR元宇宙音樂會7“元宇宙”催生了虛擬現實、人工智能、5G、GPU(視覺處理芯片)、物聯網及區塊鏈/NFT等多種技術的革新浪潮。沉浸式體驗作為“元宇宙”的核心優勢,以VR/AR為代表的擴展現實設備(XR)的發展受到廣泛關注。擴展現實設備(XR)是元宇宙連接虛擬與現實的關鍵設備,也是目前元宇宙起步階段需要實現的支撐性技術要點?;赬R的數字化服務將圍繞各類應用場景展開并不斷滲透,未來將為“元宇宙”數字生活體驗帶來更多突破。元宇宙個人場合比如家里,私人辦公場所公共場合通過第三方提供設備進入元宇宙的場合連接設備數字工具腦機接口無線腦機VR/AR眼
9、鏡VR/AR頭盔VR/AR手套VR/AR盔甲聽覺視覺觸覺嗅覺味覺信號編碼信號轉換信號轉換語音交互眼動追蹤動作捕捉觸覺交互XR相關設備是開啟“元宇宙”的關鍵鑰匙之一1.3 XR設備是“元宇宙”的探索入口之一(3/5)82020-2022年,海內外龍頭企業均加快“元宇宙”布局步伐。除互聯網平臺外,終端硬件商、運營商及內容方均為“元宇宙”參與者。其中,Meta(Facebook)的“元宇宙”布局態度最為激進,扎克伯格明確表示未來公司發展以“元宇宙”為先,在2014年已收購Oculus,在硬件方面布局元宇宙。同時著重在應用場景和內容方面發力,推出了VR社交平臺Horizon和VR游戲Beat Sabe
10、t等;22年5月,Meta在其位于加利福尼亞州伯林蓋姆的園區內開設全球第一家“元宇宙”實體店MetaStore。國內市場,騰訊依托流量+資本,具備布局“元宇宙”先天優勢,旗下微信和QQ兩大社交平臺幾乎全面覆蓋中國互聯網用戶,并通過注資Epic和Roblox來全面布局“元宇宙”。1.3 海內外巨頭積極加速布局“元宇宙”(4/5)元宇宙發展歷程元宇宙概念逐漸被豐富互聯網巨頭加快布局元宇宙1992年科幻小說雪崩中首先提到“元宇宙”(Metaverse)2006年Roblox公司發布了集虛擬世界和用戶自建于一體的休閑游戲Roblox1994年Ron Britvich創建了WebWorld1992202
11、020212020年騰訊參投Roblox 1.5億美元并獨家代理Roblox中國區產品發行2003年Nathan Keir發布虛擬世界游戲Tringo2020年,Facebook推出VR社交平臺Horizon。同時,扎克伯格將講Facebook轉型為元宇宙公司。2020年網易投資3D社交平臺lmvu,致力于用3D和VR技術讓用戶在虛擬世界真實社交2020年3月“元宇宙第一股”Roblox在紐交所上市2021年8月字節跳動收購Pico,布局元宇宙2021年10月Facebook的公司名稱更改為“Meta”2022年5月Meta在加利福尼亞州開設全球第一家“元宇宙”實體店MetaStore2022
12、9國內外互聯網企業積極布局“元宇宙”生態?;ヂ摼W企業均擁有“元宇宙”所需的多項技術、龐大的用戶基礎以及豐富的應用場景,均在多方位布局及進行“元宇宙”建設。應用層平臺層網絡層對元宇宙的態度感知及顯示層VA/AROculus語音識別wayiiVA/ARHOLOLENS體感設備KinectVA/AR百度VRVA/ARVA/ARTenVRVR/ARPico游戲Beat Sabor社交HorizonWords健身Les Mills Bodycombat游戲STADIA視頻YoutubeVR游戲動視暴雪、MINECRAFT會議+MRMesh for Teams社交游戲希壤VR購物Buy+云游戲云鏡社交QQ
13、、微信云游戲START社交、游戲重啟世界NFT產品TikTok Top Moments開發平臺Presence Platform人工智能Google Daydream VR平臺人工智能TPU人工智能芯片工具軟件操作系統人工智能人工智能人工智能區塊鏈(螞蟻鏈)NFT平臺(鯨探)游戲引擎(Unreal)NFT平臺(幻核)人工智能區塊鏈(置信鏈)游戲引擎重啟世界人工智能開發式計算數據中心云計算云計算邊緣計算內容分發網絡百度智能云物聯網云計算阿里云云計算騰訊云物聯網云計算火山引擎公司改名META,扎克伯格表示公司將在5年內轉型成為一家“元宇宙”公司谷歌CEO表示未來是人工智能和搜索的天下,“元宇宙”并
14、不是未來最先提出并專注企業“元宇宙”百度對元宇宙持長期看好態度,積極布局“元宇宙”產業針對“元宇宙”的企業級應用“元宇宙”將虛擬的世界變得更加真實,以及讓真實的世界更加富有虛擬的體驗以超過90億人民幣的的價格收購Pico擴展“元宇宙”版圖1.3 國內外頭部企業的“元宇宙”布局(5/5)101.4 國家政策積極助推VR/AR產業快速發展近三年國家出臺的VR/AR產業相關政策涵蓋了產業規劃、信息規劃、消費促進、產業融合等多個方面,多政策并舉積極推動虛擬現實、增強現實技術的創新與產業發展。數據來源:國務院、工信部等日期發布部門文件名稱政策內容2022.1國務院“十四五”數字經濟發展規劃加強超高清電視
15、普及應用,發展互動視頻、沉浸式視頻、云游戲等新業態,深化人工智能、虛擬現實、8K超高清視頻等技術的融合2021.3十三屆全國人大四次會議中華人民共和國國民經濟和社會發展第十四個五年規劃和2035年遠景目標綱要將VRAR產業列為未來五年敷字經濟重點產業之一2021.12工業和信息化部“十四五”國家信息化規劃加快基于5G網絡音視頻傳輸能力建設,豐富教育、體育、傳媒、娛樂等領域的4K/8K、虛擬/增強現實(VR/AR)等新型多媒體內容源2021.7工信部、網信辦、文旅部等十部門5G應用揚帆行動計劃(2021-2023年)推進超高清視頻編解碼、端云協同渲染、三維重建等關鍵技術研發,同時要開發適配5G網
16、絡的AR/VR沉浸式內容、4K/8K視頻等應用,要打造AR/VR業務支撐平臺和云化內客聚合分發平臺2022.4國務院關于進一步釋放消費潛力促進消費持續恢復的意見加快超高清視頻、互動視頻、沉浸式視頻、云游戲、虛擬現實、增強現實、可穿戴等技術標準預研,加強與相關應用標準的銜接配套2020.3國家發展改革委等23個部門聯合印發關于促進消費擴容提質加快形成強大國內市場的實施意見要加快發展超高清視頻、虛擬現實等新型信息產品,助力形成強大國內市場2019.8中宣部、科技部等六部門關于促進文化和科技深度融合的指導意見 加強文化創作、生產、傳播和消費等環節共性關鍵技術研究,VR/AR 虛擬制作、虛擬現實文化裝
17、備等被包括在內2019.3教育部2019年教育信息化和網絡安全工作要點推動虛擬現實等技術在教育教學中的深入應用產業規劃信息規劃消費促進產業融合11數據來源:IT桔子142.23187.7459.62139.45225.41164.3879.74%32.00%-68.24%133.90%61.64%-27.08%-200%-150%-100%-50%0%50%100%050100150200250300350400201620172018201920202021全球XR行業投融資金額(億元)YoY42.3138.0925.7230.2718.3350.8123.21%-9.97%-32.48%1
18、7.69%-39.44%177.20%-200%-150%-100%-50%0%50%100%150%200%020406080100120140201620172018201920202021中國XR行業投融資金額(億元)YoY中國XR行業年度融資情況全球XR行業年度融資情況1.5 VR/AR的資本關注度整體向好統計口徑:IT桔子中披露的涵蓋XR產業鏈全部內容的所有輪次的投融資事件經歷過2018年行業低谷后,全球XR融資明顯回暖。據IT桔子數據顯示,近5年來國內外XR行業投融資金額整體穩步上漲。2020年國外市場因“元宇宙”概念的爆發,受到資本的大力追捧,而國內市場卻因VR技術、廠商的完備、
19、市場和用戶的接受度等因素投融資進程相對較滯后。121.6 用戶購買需求將逐步受VR體驗+內容的雙輪驅動影響根據IDC數據,2021年全球VR出貨量同比增長63.4%至1095萬臺,預計2022年出貨量將超過1500萬部;全球AR增強顯示產品出貨量為57萬臺,同比增長約42.5%,預計到2023年出貨量將達到140萬臺。隨著VR/AR底層技術的不斷成熟與優化、硬件成本的下降、終端設備的體積優化、沉浸感體驗的優化,用戶的接受度在不斷提升;用戶需求將由最初由好奇心驅動,逐漸轉變為被優質內容吸引,甚至在未來將更趨向于為“優質內容+互動流暢的場景體驗”買單。數據來源:IDC商業變現策略隨用戶行為特征變化
20、趨勢購買終端硬件購買配套設施硬件+內容+解決方案滿足獵奇心理享受優質內容追求場景體驗形成完整生態優化用戶體驗提高性價比用戶行為變化商業變現策略375350390670109515732200452630405790140-6.7%11.4%71.8%63.4%43.7%39.9%-42.2%15.4%33.3%42.5%57.9%55.6%-2-1.5-1-0.500.5105001000150020002500300035004000201720182019202020212022E2023EVR出貨量(萬臺)AR出貨量(萬臺)VR出貨量YoYAR出貨量YoY全球VR/AR設備出貨量及預測1
21、31.7 企業級用戶關注VR/AR軟硬件一體化解決方案企業級用戶需求以滿足生產運營需求為導向,關注點包括降本增效、增強宣傳推廣效果等,應用場景分散且需求各異,定制化、專業化的軟硬件一體化解決方案更有利于解決用戶需求;AR具備與現實世界強交互的屬性,在賦能企業生產運營方面具備天然優勢,已在工業場景中取得落地成果。數據來源:億歐智庫專家訪談及桌面研究整理基礎需求潛在需求關鍵決策因素用戶活躍時間目標用戶使用場景降本增效解決組織難題 成熟應用案例配套服務社會影響力是否有利于改善企業經營管理、產出投入比等用戶需求較穩定且周期較長,有利于供應商和客戶公司達成牢固合作企業員工企業客戶實驗室負責人教育培訓工業
22、制造電子商務等教育培訓工業制造智慧城市及其他更多場景高仿真模擬實際教培場景,降低教育培訓成本,保障高危職業培訓安全等工業制造流程可視化、生產數據智能分析等虛擬現實+行業應用案例數量達到一定規模,共同融入智慧城市建設企業級VR/AR應用場景發展預判企業級用戶畫像以組織管理運營為核心,考慮VR/AR應用方案的投入產出比企業級VR/AR用戶畫像14一、行業現狀分析二、產業鏈發展情況分析三、同業標桿研究四、行業發展趨勢152.1 全球VR/AR進入高速增長期,迎“元宇宙”新時代全球XR行業步入高速增長期。XR的發展進程經歷波折過程,整體發展進程可劃分為四個階段:早期探索期、發展熱潮期(含熱潮早期和熱潮
23、巔峰期)、熱潮回落期、高速增長期。全球XR產業發展進程1950s-1960s1990s201220142016201720182019202020222021 美國攝影師Morton Heiling發明第一臺VR機器 美國計算機科學家Ivan Sutherland發明VR眼鏡原型 各大游戲機公司推出VR眼鏡產品,如任天堂發布Virtual Boy Oculus VR發布Oculus Rift Google發布AR眼鏡Google Glass Google發布CardBoard Facebook收購Oculus VR并推出VR頭顯 Sony公布Project Morpheus VR項目 Sams
24、ung發布Samsung Gear VR 任天堂發布Pokemon Go游戲 微軟發布Hololens 國內百度、聯想等開始布局 Magic Leap獲得5.02億美元D輪融資國外:蘋果推出開發平臺ARKit Google 推出開發平臺ARCore國內:百度推出AR Lab平臺 阿里推出AR Buy+平臺 騰訊推出QQ-AR平臺國外:蘋果推出開發平臺ARKit2 Google 推出開發平臺ARCore1.5國內:華為推出AR Engine平臺 Google、蘋果、Microsoft、Meta(Oculus)、百度、阿里、騰訊、華為、字節跳動、愛奇藝、OPPO等公司密集上線相關產品 2021年,
25、Metaverse概念的爆發助力VR行業站上風口 預計2023年左右蘋果將推出硬件終端AR眼鏡,引爆XR時代的“C端消費級市場”u 形態上從機器向眼鏡轉變u 形態上基本成型功能上差距較大u 受商業模式和技術瓶頸制約,廠商開始塑造XR平臺能力u 5G+疫情+元宇宙引發新一輪高速發展熱潮早期u 投資熱潮達到最高熱潮巔峰期u 眾多企業開始布局,功能快速迭代,市場投資熱潮開始早期探索期發展熱潮期熱潮回落期高速增長期162.2 VR/AR產業鏈由硬件、軟件、內容、應用組成硬件終端設備配套外設VR終端AR終端全景設備體感設備體感設備操控設備軟件系統軟件開發工具用戶界面(UI)SDK操作系統3D建模渲染處理
26、開發引擎內容應用內容制作分發平臺游戲(僅國內)影視(僅國內)鈴空游戲珞麟科技酷咔數字完美世界蝸牛游戲觸控科技數字王國愛奇藝奇遇芒果環視動物無界西顧視頻米粒影業社交VR chatHorizonVlimeRec RoomBig ScreenXR Space消費級應用企業級應用競技娛樂社交購物醫療健康教育培訓工業制造廣告營銷影視直播旅游172.3 VR硬件產品調研:Oculus、Pico、大朋、奇遇國外VR頭顯國內VR頭顯代表產品Oculus Quest2Pico Neo3大朋 E3 4k VR奇遇3廠商Meta字節跳動大朋愛奇藝發布時間2020.102021.52019.72021.12處理器高通
27、驍龍XR2高通驍龍XR2-高通驍龍XR2屏幕方案Fast-LCDFast-LCDFast-LCDFast-LCD光學方案菲涅爾透鏡菲涅爾透鏡菲涅爾透鏡菲涅爾透鏡產品線Oculus Quest、Oculus Go/Rift等未來Project CambriaPico Neo系列Pico G系列DPVR P系列DPVR E系列智慧黨建學習機奇遇Pro奇遇SE奇遇Dream優勢硬件性能優越背靠Meta,用戶廣泛在VR社交上優勢明顯,有最完整的內容生態本土化優勢明顯國內硬件市占比第一;硬件/性價比行業領先背靠字節短視頻流量平臺,營銷效果好,內容端增長空間大模塊化軟硬件設計,可增強客戶體驗通過創新應用工
28、具為行業客戶降低約70%成本定制iQUT觀影標準、國內首個計算機視覺(CV)頭手6DoF VR交互技術等多項第一側重打造“全家人都能玩”的內容生態應用場景C端、B端同時發力C端以VR游戲、VR社交為主B端以VR企服為主,沃爾瑪、埃森哲均購入上萬臺Oculus設備進行員工培訓以C端為主B端待開發C端主打VR游戲、VR影音、VR社交;已籌備了多場虛擬演唱會推出了多人實時唱歌軟件PartyOn等C端、B端同時發力C端配置適用于培訓、遠程協作、線下娛樂等B端為企業提供定制化的用戶交互界面,深度定制VR產品特有功能以C端為主B端待開發C端VR+影音/游戲,依托愛奇藝強大影視庫提供業內領先的觀影體驗,比如
29、高達17Mbps碼流的4K 3D電影及8K全景視頻等優質內容硬件VR軟件內容應用相關技術182.3 AR硬件產品調研:微軟、Rokid、蘋果、聯想、OPPO國內廠商國外廠商代表產品聯想ThinkReality A3Rokid Air蘋果AR(預測)廠商微軟蘋果聯想OPPO處理器高通驍龍XR1-M1/M2高通驍龍4100屏幕方案LBSMicro OLED-Micro-LCD光學方案光波導Birthbath菲涅爾透鏡Spark 光機+衍射光波導產品線已布局底層框架ARKit,預計推出產品:N301 VR頭顯、N421 AR眼鏡等個人電腦版Think Reality A3和工業版Think Real
30、ity A3Microsoft Hololens系列,目前主打Hololens2,有普通版、工業版和定制版OPPO AR Glass系列和OPPO AIR Glass系列應用場景主打C端應用,OPPO AIR Glass系列可搭配OPPO手機終端,用于AR實時翻譯、導航等場景Rokid Air適用C端,Rokid Glass和Rokid X-Craft適用于B端于展覽、工業、教育等多個場景預測產品將會定位C端消費市場高端B端場景OPPO AR2019.11高通驍龍XR1RokidRokid Air、Rokid Glass系列和Rokid X-CraftHololens普通版適用于企業端優化運營
31、與提高員工工作效率,工業版適用于潔凈室和危險場所等受監管的環境形態一體式手機/PC分體式手機/PC分體式分體式分辨率1440*9361920*1080-640*480一體式定位模式6DoF&Inside-out3DoF6DoF&Inside-out-重量556g85g100-200g30g-Microsoft Hololens 2發布時間2019.112021.12預計2023預計2023Micro OLEDBirthbath1920*1080130g以醫療和旅游為主,未來計劃進一步在安防執法,工礦企業 等 多 行 業 推 動AR眼鏡的應用硬件AR軟件內容應用相關技術19谷歌安卓微軟Windo
32、ws MR索尼PSVR系統華為鴻蒙OSMetaXROS特點:應用普遍,主流 VR 設備的操作系統目前由安卓系統主導。應用設備:Oculus quest 2、Pico Neo3、愛奇藝 奇遇、大朋P1 Ultra 4k等。特點:Windows MR憑借內置傳感器能做到即插即玩。應用設備:聯想Think Reality A3、HP Reverb G2、Dell Visor、HTC Vive Pro 2等。特點:PSVR系統在分辨率、視野、追蹤和輸入等各方面表現良好,能以單條線連接PS平臺,簡化設置并提高易用性的同時提供高度擬真的視覺體驗。應用設備:PSVR特點:支持多終端的IDE環境。具備統一的、
33、跨平臺的開發環境,實現一次開發、多端部署,開發者無需為不同硬件做適配。而VR/AR的能力也能更平滑地融入機器人、無人機等終端設備。應用設備:華為分體式VR Glass。特點:Meta在2017年正式對操作系統研發項目立項,主要為VR/AR設備提供服務。這是Meta擺脫對谷歌和蘋果公司等移動操作系統制造商的依賴。應用設備:暫無,操作系統仍在研發。VR/AR操作系統用于管理計算機硬件與軟件資源的計算機程序,也能夠提供一個讓用戶與系統交互的操作界面2.4 VR/AR一體機的主流設備操作系統以安卓為主當前市場中VR/AR主流一體機設備的操作系統大多基于安卓系統底層進行優化和定制,分體式VR設備則依靠主
34、機的操作系統。除安卓系統之外,部分VR/AR設備使用Windows操作系統,華為分體式VR Glass則是基于自主研發的鴻蒙OS;Meta也通過自研操作系統布局從底層架構到硬件“自成一體”的格局。硬件軟件操作系統內容應用相關技術20目前的VR/AR開發引擎工具可分為兩類,一類是以Unity、Unreal為代表的專業開發引擎,另一類則是以Roblox Studio、代碼乾坤為代表的普通開發引擎;專業游戲引擎領域,技術壁壘較高(底層語言學習轉換成本高等),基本上以Unity、UE兩家獨大,主要專業服務于B端客戶(供程序員、開發商使用),助力企業在元宇宙時代轉型。未來元宇宙中的創作者還有更多的來自于
35、普通用戶,因此除了專業游戲引擎,類似于Roblox Studio這種上手門檻較低的開發工具也將迎來需求增長,普通玩家可以憑借較低的學習門檻掌握此類開發引擎,從而促進更多相關的創造作品產生。2.4 VR/AR開發引擎助力企業轉型、激發UGC創作專業引擎:B端客戶為主,助力企業轉型普通引擎:泛應用,助力UGC創作開發門檻創作自由度發展重點開發引擎UnityUnreal EngineRoblox Studio代碼乾坤較高高較低較低編程難度主用C#,還支持JavaScript僅支持C+,且命名復雜低低高高較高高引擎費用個人版收費,進階版、專業版及企業版收費UE4免費使用,收入100萬美元以上的產品收5
36、%版權費免費使用免費使用素材需專業開發需專業開發門檻低,且提供交易平臺門檻低服務器+發布無無提供服務器且在平臺上發布游戲-代表作王者榮耀、原神、崩壞學園堡壘之夜、龍族幻想MeepCity、Adopt me!重啟世界視覺優化、代碼優化畫面擬真、渲染優化流程簡化、資源豐富-硬件軟件開發引擎內容應用相關技術21正循環開啟,優質內容將持續吸引用戶。從Oculus Quest平臺收入規模上看,2020年5月平臺上線一年內容累計收入規模超1億美元;Quest Store 平均每月收入從1240萬美元增加到5130萬美元,增長迅速;目前已有超過萬款VR/AR游戲內容,內容生態正在不斷增長擴大。2.5 VR優
37、質內容不斷增長,內容生態進入“正回饋”爆款產品成熟供應鏈技術進步用戶增長,出貨量上升內容需求收入提高,優秀開發者入場內容需求爆發價格更低體驗更好內容豐富度更高VR硬件與內容的正循環Quest Store累計VR內容收入(2022年2月)1億7/1/20191/1/20207/1/20201/1/20217/1/20211/1/20220.8億0.6億0.4億0.2億0億2022年7月16日7月22日期間上線的VR游戲,共計27款,累計約10245款Quest:新增1款游戲,總數373款(App Labs上架不計入)PS VR:本周無上新,總數552款(含非VR專用游戲)Viveport:新增2
38、款游戲,總數2826款Steam:新增23款游戲,總數6128款奇遇VR:新增1款游戲,總數73款Nolo:新增1款游戲,總數99款Pico:新增1款游戲,總數194款硬件軟件內容應用相關技術222.6 游戲是VR主要應用市場,AR的企業級應用較成熟從現有場景來看,VR設備聚焦于游戲、影視,AR主要用于提升效率,落地場景尚需探索。VR當前應用場景相對明確,以To C為主,聚焦于游戲、直播、視頻,占比分別為50%、20%、17%;而AR設備因為性能等限制,當前應用場景中工業占比偏高,當前以To B為主,為42%,其他分散應用于汽車、零售、航空國防等多個領域。數據來源:IDC、Mordorinte
39、lligence、Global Market Insigts50%20%17%13%游戲直播視頻其他2020年VR設備應用場景42%18%15%10%7%6%2%工業汽車零售航空國防游戲醫療其他2020年AR設備應用場景硬件軟件內容應用場景相關技術VR在應用場景上C端應用先行,B端應用持續發力;游戲是VR的最主要的消費場景,也是目前VR最核心的內容和變現方式;目前以C端市場為主,B端場景逐漸增多,VR+營銷、VR+文旅、VR+醫療培訓、VR+工業制造等均有涉及,未來可挖掘潛力大;據IDC預測,B端市場份額預計2025年可接近40%。B端是當前AR的主要應用場景,等待C端爆發;當前AR產品形態與
40、價格尚未達到消費級水平,C端市場未起量;企業級AR主要涵蓋工業、軍事、安防、廣告營銷、制造業、建筑業、公共事業等行業;AR的受眾面相比VR更廣泛,可獨立于設備開發,受到廠商更多關注;AR的B端應用已相對成熟,如微軟的HoloLens頭顯已在美國軍事應用中使用4年。232.6 VR應用場景:C端先行,游戲為主VR+游戲 VR+社交 VR+教育 VR+直播 VR+影視 集中在休閑、動作游戲類型,當前品類趨向多元化發展;與傳統游戲差異較大,強調更多維+自然交互體驗較好額沉浸感和臨場感,用戶全景式感到作為主角存在于模擬環境中的真實程度商業模式以一次性購買為主,少部分內購增值服務應用場景 應用特點與線上
41、社交互補,可視為元宇宙雛形。包含:自定義形象、個人空間、UGC創作等對社交行為的即時性要求更高,能夠實現交互目前尚未大范圍貨幣化,Vrchat具有可選付費訂閱選項(每月9.99美元)360環繞畫面在各類新聞事件、體育賽事、音樂會、演唱會等大型活動中發揮作用通過近眼顯示功能使畫面更加立體真實由于實景拍攝對機位、燈光要求高,拍攝難度大成本高VR影視頭部內容仍以動畫為主,實景拍攝以360全景視頻為主,注重交互式娛樂體驗,發揮臨場感與體驗感通過近眼顯示達到類似于巨幕影院的效果,當前VR單眼2K的分辨率已經能夠實現清晰度比較高的觀影效果通過3D建模、動畫渲染等技術,實現可看、可聽、可動、可玩學員以直觀、
42、三維互動的形式在沉浸式教學場景學習通過VR設備,使教育打破地域的限制,實現教育共享,讓每一位學生可以隨時隨地學習主流終端有PSVR和Oculus,爆款游戲Halflife:Alyx、Beat Saber代表案例愛奇藝虛實之城沉浸式演唱會、三星建立三個VR工作室,為觀眾和運動員提供VR體驗影視分發平臺:YoutubeVR、愛奇藝 VR、VeeR Rec Room、VRChat、Facebook Horizon Victory XR利用VR Education的ENGAGE平臺向全美國學齡兒童提供其課程內容和虛擬動物解剖內容硬件軟件內容應用場景VR相關技術242.6 AR應用場景:企業級應用廣泛A
43、R+醫療AR+軍事AR+工業制造AR+安防測溫藥物研發輔助診療健康管理醫療機器人可穿戴設備等應用場景 應用領域技術特點依托5G和云技術,AR結合大數據、AI、手術機器人等前沿科技,賦能精準醫療,提供精確臨床解決方案綜合訓練環境模擬戰場環境展示作戰指揮控制國防工業生產裝備維修保障通過AR系統將實時信息疊加傳送到軍事指揮員和士兵終端工業產品研發工業產品裝配工業產品檢修工業產品生產等借助AR的遠程協助解決方案提升設計、測試、運營維護的可視化程度或遠程指導一線現場人員對設備進行安裝、維修,快速高效解決問題人臉識別紅外測溫車牌識別執法記錄信息推送遠程指揮等加裝便攜式紅外測溫攝像模塊進行圖像識別錄入數據,
44、語音輸入錄入數據,非接觸、無紙化,提高數據錄入速度,減少接觸,提升安全性和通行效率應用于醫療設備制造,幫助實現醫療設備的產線與設備產線巡檢、實現產線數字孿生loT可視化美國陸軍使用AR進行瞄準增強、導航改進和虛擬訓練,為士兵提供更好的夜視和戰術信息Rokid紅外測溫解決方案集成紅外熱成像技術和AR顯示技術,準確高效地完成遠距離體溫測量三一重工北京樁機工廠結合AR和語音識別技術,攻克高噪聲環境下語音識別技術。應用案例硬件軟件內容應用場景AR相關技術252.7 相關技術進步將進一步助推VR/AR產業發展(1/2)5G的高速率、廣連接和低時延直接提升了VR/AR設備性能、改善用戶體驗,能夠助推VR/
45、AR大規模應用?!霸莆锎笾且铺摗比诤嫌型麡嫿ɑヂ摼W下一站空間互聯網,空間計算將成為人類與周圍環境中的計算設備進行交互的嶄新方式,VR/AR則是空間計算的新范式。數據來源:中國信息通信研究院5G云化虛擬現實白皮書、中國通信標準化協會5G網絡下的云化虛擬現實平臺技術白皮書(2020)、安福雙等互聯網下一站:5G與ARVR的融合繼PC互聯網時代、移動互聯網時代之后,人類將進入空間互聯網時代,空間計算成為人類與周圍環境中的計算設備進行交互的嶄新方式 VR/AR設備取代電腦、手機成為空間互聯網交互入口,數據資產將不再處于計算機、手機等固定設備中,而是占據了我們周圍的空間,交互無處不在。高清渲染 無繩化,
46、高移動性 低頭動響應時延 高速率 廣連接 低時延增強近眼顯示解決場景限制消除暈眩感硬件成本降低性價比提升10倍市場潛力云計算存儲大數據,VR/AR、5G、云計算融合產生云VR/AR物聯網將網絡連接范圍從人擴大到萬物,實時實地高效傳輸數據大數據未來社會核心資產人工智能賦能VR/AR設備,提升交互體驗移動互聯網最接近最終用戶的基礎設施VR/AR交互入口 5G三大特性提升VR/AR設備性能改善用戶體驗助推大規模應用云物大智移虛虛擬現實空間物聯網硬件軟件內容應用相關技術26全息顯示、智能隱形眼鏡光場渲染實時路徑追蹤OLEDosFast-LCD自由曲面、超薄VR渲染1.0云渲染手勢追蹤由內向外追蹤定位5
47、GAPI接口標準可變焦顯示、Micro LED注視點光學注視點渲染深度學習渲染混合云渲染眼球追蹤虛擬移動沉浸聲場下一代蜂窩通信自動化運維邊緣計算、端網協同Web XR沉浸式內容衍射光波導肌電感應虛擬氣味觸覺反饋智能化運維全身虛擬化身2年內2-5年5-10年10年以上光學系統需盡可能增大終 端設備視場角,顯示屏幕 需不斷提升分辨率、刷新率并降低功耗 渲染處理方案需尋求渲染畫質、速度、成本、帶寬 等多目標規劃最優解感知交互技術需讓虛擬現 實用戶聚焦交互活動本身,而忘記交互手段的存在,追求最大程度自然化、情 景化與智能化 網絡傳輸需實現無卡頓、無花屏、黑邊面積小、高低清畫質切換無感知等用 戶體驗內容
48、制作需不斷儲備資源,打破軟硬件平臺分化限制,提高跨終端平臺的兼容性以2021年為基準技術發展至主流采用所需年限近眼顯示渲染處理網絡傳輸感知交互內容制作VR/AR底層共性技術成熟度矩陣圖2.7 VR/AR的底層共性技術不斷向成熟演進(2/2)硬件軟件內容應用相關技術272.8 VR/AR硬件針對沉浸感、舒適度未來技術將進一步升級需求行業痛點重點關注當前階段當前硬件方案理想狀態預計可能升級方向沉浸感分辨率低,視場角小,缺乏沉浸感,容易暈眩光學系統單眼視場角約100PPD(視角分辨率)約20菲涅爾透鏡單眼視角場約150PPD約60Pancake 方案(更輕?。╋@示系統刷新率90-120Hz分辨率單眼
49、約2K,ppi(像素密度)約1000Fast LCD刷新率120-240Hz單眼分辨率4k-8k,PPI達2000-4000Micro OLED、Micro LED音頻沉浸感有待提升音頻系統空間音頻,延遲較高(幾百毫秒)主芯片+IMU+場景 預判空間音頻,主動降噪,自均衡等,低延遲(50毫秒以內)主芯片+IMU+多麥克風交互不自然交互系統頭手6DoF交互,Inside-out 定位手柄手勢識別、眼動追蹤等更多傳感器,算力提升,算法優化算力不夠,場景渲染效果差計算系統AI算力15TOPS支持8K60fps 5G基帶如高通驍龍XR2功耗低,算力強,連接穩定等兼顧成本與功耗,進一步提升算力舒適度串流
50、效果差,數據傳輸慢連接系統有線+無線并行,其中VR一體機以無線為主,PC VR以有錢為主USB主要是USB 3.0級以上規格;WiFi主要是WiFi5,少數WiFi6/6E;藍牙主要是藍牙5.0+BLE,少數藍牙5.2+BLE帶寬升級,速率提升等USB 3.0+;WiFi 6/6E,藍牙5.2+BLE佩戴不舒適,頭顯重量超300g(普通眼鏡約30g)光學系統以Quest2為例,光學模組重量約133g,占比達26%菲涅爾透鏡整體頭顯重量做到100g左右Pancake(更輕?。╇姵叵到y以Quest2為例,電池約63g,占比13%鋰離子電池(4000-6000mAh)能量密度提高結構件以Quest2
51、為例,結構件約250g,占比50%塑料,金屬為主結設計更緊湊,用料更少,采用更輕量,堅固的材料續航時間短電池系統續航約2-4h鋰離子電池(4000-6000mAh)更長的續航時間電池容量增大,新形態電池計算系統AI算力15TOPS支持8K60fps 5G基帶如高通驍龍XR2功耗低,算力強,連接穩定等堅固成本與功耗,進一步提升算力顯示系統刷新率90-120Hz分辨率單眼為2K,PPI(像素密度)約1000FastLCD刷新率120-240Hz單眼分辨率4K-8K,PPI達2000-4000Micro OLED,Micro LEDVR/AR硬件當前痛點、相關硬件配置及未來可能升級方向硬件軟件內容應
52、用相關技術28一、行業現狀分析二、產業鏈發展情況分析三、同業標桿研究四、行業發展趨勢293.1 Meta:“元宇宙”全面布局,VR市場領導者數據來源Oculus官網、VR陀螺(Meta,2021年由Facebook更名)Meta社交平臺+VR生態演進2014年FB社交網絡平臺2019年月活30億日活17.3億Facebook收購Oculus,進入虛擬現實領域。預計Oculus 2 2021年銷量將超過600萬臺。OC 6 大會上發布VR社交平臺 Facebook Horizon,預計其終端形態為”大型社交元宇宙”2022上市下一代VR頭顯Project Cambria,預計將在光學顯示、MR功
53、能、手柄控制器定位追蹤等方面持續升級2022年Meta VR/AR 全產業鏈布局2010-20152016-20182019202020212022至今硬件終端收購Oculus,隨 后推出消費者版 VR頭顯 消費者版VR頭顯 上市發售,3DOF一體機上市發售 發布VR頭顯新 品,發布6 DOF一體機推出企業版VR頭顯 與雷朋合作 2021發布首款 AR眼鏡 核心零部件/配套外設 陸續收購手勢識別、3D技術、計算機視覺相關技術公司陸續收購空間音效、面部識別、Micro LED 相關技術公司收購腦機接口公司收購VR變焦頭顯技 術廠商、計算機視覺定位公司 軟件收購Metaio,旗下 有AR SDK等
54、軟件 技術,成為AR Kit前身Spark AR Studio大更新,支持Windows macOS開發VR/AR專用操作、系統 Meta收購客戶服務軟件開發商Kustomer內容陸續收購 AR換臉社交、VR視頻制作等應用平臺推出VR社交平臺 收購VR游戲工作室、云游戲等公司 收購VR/AR游戲開發商、AR地圖數據公司、AR云地圖公司、社交應用平臺等 收購3家VR游戲公司Downpour Interactive、Crayta、BigBoEpic Games推出了MetaHuman角色創建工具重大更新應用推出全新企業 VR解決方案“Oculus for Business”Meta是最全面的元宇宙
55、布局者之一。通過戰略和組織轉型,在硬件接入、軟件應用、內容、數字貨幣等方向全方位布局元宇宙。Meta未來將重點推進XR戰略,打通虛擬-現實生態。303.1 Meta:重點關注交互功能,聚焦追蹤相關專利研究Meta希望未來設備有更豐富的交互功能(如眼球追蹤、面部追蹤等),以提升用戶的社交體驗,因此在專利的研究方面主要包括深度攝像頭模組等,也投資/收購了相關公司如13thLab(3D攝像頭)、The Eye Tribe(眼球追蹤)等,在交互方面不斷深耕。數據來源:映維網、Meta官網專利類型專利名稱專利時間光學具有結構光源和飛行時間相機的深度測量組件2021年12月緊湊型光源2021年11月帶模塑
56、料的小型相機2021年10月基于具有正負雙折明色散的雙折射材料的消色差光學器件2021年9月自由曲面變焦光學組件2021年7月用于折疊光路的具有全息光學熱件的光學組件2021年7月液晶光學元件及其制作方法2021年12月顯示具有寬視場的平鋪波導顯示器2021年9月高分所率液晶顯示器2021年9月具有光束復制功能的投影組合顯示器2021年2月音頻入耳式揚聲器2021年9月耳屏傳導裝置、系統和方法2021車2月整機帶可拆卸處方鏡片的頭戴式顯示設備2021年8月帶集成揚聲器外殼的頭戴式顯示器2021年3月具有相干規制功能的可穿戴顯示器2021年1月其他主動多色彩Pbp元素2021年6月壓力驅動的流體
57、裝置閥門裝置、系統和方法2021年2月具有局部電流孔徑的高效紅色微型LED2021年12月用于通過發光器件有效驅動視覺顯示器的裝置、系統和方法 2021年12月可追蹤用戶手部的手勢鍵盤2022年5月AI手勢交互菜單2022年5月2021-2022 Meta VR/AR主要硬件專利相關布局2022年Meta即將上市下一代VR頭顯Project CambriaProject Cambria Pancake光學方案解析圖See-Through環境下可透過眼鏡看到真實世界【顯示】采用全新的See-Through方案,可透過眼鏡看到彩色的外部世界(且還原度較高)【光學】采用Pancake光學方案,使眼鏡
58、更薄,降低頭顯重量【手柄】不需要頭顯對手柄進行定位追蹤,而是通過手柄上自帶的Camera進行自我追蹤與SLAM(定位建模),降低頭顯功耗。技術創新31Meta近期在多方面進行布局,如正在準備收購眼動追蹤技術公司 AdHawk,為未來VR/AR游戲版圖布局;并持續研究各類新技術,如Codec Avatars虛擬化身服裝關于深度學習的新研究;并在產品設計上不斷迭代打磨。同時,持續拓寬應用場景,布局“元宇宙”生活體驗場景等。3.1 Meta:技術、內容、場景、產品設計多方面布局活躍Meta VR/AR 近期相關布局2021年8月,發布虛擬辦公協作平臺Horizon Workrooms。2021年12
59、月,Meta VR社交平臺Horizon World正式開放。爆款VR音樂游戲節奏空間Beat Saber在Quest平臺上已經獲得超1億美元收入;VR版俠盜列車手:圣安地列斯GRAS、After The Fall等將登陸Quest平臺。2022年7月,Meta 正在調整其對 Horizon Worlds 的內容政策,并為“成熟用戶”引入新的內容分級系統。2022年6月,Meta宣布將在中國香港推出元宇宙試點,與當地的合作伙伴,如連鎖咖啡館、學校和藝術機構合作,在當地提供“第一手”元宇宙體驗,探索元宇宙在日常生活中的潛在用途。2021年6月,收購Bigbox VR工作室,作品POPULATIO
60、N:ONE于20年10月發行,近Quest平臺營收已突破1000萬美元。2022年7月20日,Meta分享Codec Avatars虛擬化身服裝關于深度學習的新研究,最新的研究是根據深度學習模擬虛擬形象服裝的逼真物理效果,將神經網絡應用于任何體型的虛擬人物服裝。2022年7月26日,Meta考慮收購眼動追蹤技術公司AdHawk,其使用了一種微型MEMS設備,能夠生成每秒掃過眼睛數千次的低功率光束,生成注視數據速度要比一些攝像頭方案快十倍。Meta正在考慮未來幾周內發出正式的收購邀約。323.2 蘋果:XR領域通過硬件、軟件、內容、應用全面布局硬件自研+收購為后續完整硬件做儲備軟件收購+自研AR
61、 Kit逐漸形成AR軟件技術生態閉環應用生態合作APP Store上線相關AR C端和B端的應用內容自研+收購近年來開始逐步布局內容端自研和投資布局的核心器件芯片:仿生芯片及UWB超寬頻芯片;顯示:儲備MicroLED;光學:鎖定光波導;聲學:全景聲效果采用可追蹤定位的空間聲場技術;傳感器:收購3D傳感器PrimeSense,收購圖像傳感器廠商InViage。自研和收購布局的關鍵感知交互技術收購一系列眼動追蹤,面部識別、計算機視覺、音頻識別、室內定位、動作捕捉等相關技術公司;2020年ipad、iphone部分機型首次使用dTOF激光雷達;2020年iOS14,Airpods Pro 新增空間
62、音頻功能。全球領先家具廠商宜家在 AppStore 上線AR 家具組裝 App IKEA Place;阿迪達斯、耐克等服裝鞋帽公司使用 ARKit增加了AR試穿功能;亞馬遜、京東等電商平臺使用 ARKit增加了AR購物功能。收購:收購AR/VR內容直播公司next VR;收購三維虛擬形象公司Spaces;自研:AppleTV+流媒體視頻服務中增加AR/VR內容。2015年收購Metaio(ARKit前身)2017-2020年每年升級迭代AR Kit目前已至4.0版本,AR Kit的功能日趨豐富;工具包含AR渲染平臺、3D 開發工具、AR文件格式(USDZ)、AR模型預覽工具(AR quick
63、look)、AR格式轉換工具等,已經形成了相對閉環的軟件技術生態。蘋果在XR硬件產品上架構了完整的AR生態,并依托手機逐步向消費者推出AR體驗和服務;預計蘋果2023年左右將推出AR眼鏡硬件,將會推動整體XR行業的進一步發展,并激發C端AR的購買格局。333.2 蘋果:已積累豐富的軟硬件技術、XR生態完備蘋果作為國際消費電子巨頭,依托自研技術布局并通過并購實現內容、硬件設備,軟件底層架構等方面的外延式發展,2023年或2024年有望推出XR硬件產品。蘋果AR/VR業務布局情況2015年2016年2017年2018年2019年2020年硬件前端設備5月,收購AR公司Metaio9月,收購面部捕捉
64、公司Face shift收購室內定位公司indoor.io6月,收購空間感知技術公司FLYbyMedia6月,收購眼球追蹤公司Senso Motoric Instruments11月,收購AR頭盔創企VR vana3月,收購面部識別公司Real Face8月,收購AR光波導公司Akonia根據VR陀螺,蘋果內部集會曝光兩款機型,N301機型VR頭顯與N421機型AR眼鏡10月,收購動作捕捉公司IKinema2021年軟件底層架構5月,收購AR公司Metiao10月,收購AI初創企業Emotient6月,發布開發工具AR Kit收購計算機視覺公司Camerai10月。收購CV公司Spektral
65、6月,發布渲染工具Reality Kit6月,發布3D建模工具Reality Composer12月,發布AR格式轉化工具Reality Conveter軟件內容場景6月,推出AR模型瀏覽器AR QuickLook5月,收購VR直播公司Next VR8月,收購VR虛擬會議公司Spaces彭博社報導,Apple TV+串流服務中有望新增AR內容5月投資 LiDAR 傳感器公司 II-VI2022至今5月操作系統realityOS商標完成注冊343.2 蘋果:VR/AR技術研究廣泛,交互是主要專利關注點數據來源:蘋果、US PATENT&TRADEMARK OFFICE微透鏡陣列投影儀基于超聲波F
66、orce Touch的VR手套微手勢三位環境交互頭戴式設備(如智能眼鏡)光學組件的對準機制眼動追蹤系統用于VR的聲音處理方法和設備多模式音頻系統屏下傳感器系統超聲波觸覺反饋手指傳感器人體工程學健康位置未來自動駕駛汽車HMD功能專利分類專利名稱專利時間交互基于超聲波Force Touch的VR手套2022年7月微手勢三位環境交互2022年7月頭戴式設備(如智能眼鏡)光學組件的對準機制2022年6月手指傳感器2022年6月眼動追蹤系統2022年6月屏下傳感器系統2022年6月皮膚接觸檢測2021年10月光學微透鏡陣列投影儀2022年6月AR未來混合顯示耳機背后的眼動追蹤和近紅外攝像頭系統2018年
67、3月用于平視顯示器,IDEVICE及其他設備的8K Foveated微型顯示器2018年2月AR透明顯示器2018年2月硬件生態可控制的顯示器2021年11月未來自動駕駛汽車HMD功能2022年6月蘋果專利布局相對全面,同時注重硬件終端協同。蘋果在交互、光學、顯示等核心技術層面均有相應布局;蘋果頭顯設計過程中,更加注重與現有硬件生態的協同,專利“可控制顯示器”披露了頭顯屏幕可以與其他終端屏幕(可以是物理顯示器或者虛擬顯示器)進行協同工作。353.2 蘋果:將推出首款MR產品,有望重組XR市場格局蘋果MR頭顯量產2022年Q4一代頭顯上市時間2023年-2024年一代頭顯定位娛樂、游戲,二代產品
68、測試期一代頭顯預測價格3000美元二代頭顯上市時間2024年底-2025年蘋果預計在2023年推出MR一代頭顯設備,未來隨蘋果的MR產品上市,XR將有望形成新市場格局。廠商情況顯示屏索尼和 LG Display 提供的 micro-OLED 感應模塊來自 LG Innotek 的 3D 感應模塊,來自中國供應商的中低端攝像頭第二代產品-超高清攝像頭 LG Innotek 蘋果MR頭顯預計配置激光雷達傳感器可以快速映射物理空間中的物體,iPhone和iPad使用這種傳感器來測量距離,它使得用戶可以將虛擬游戲板等放在真實的咖啡桌上??臻g音頻技術創造出比傳統立體聲更身臨其境的環繞立體聲體驗顯示裝配兩
69、個8K顯示屏,預計采用Micro OLED技術眼動追蹤技術追蹤眼球運動以進行“注視點暈染”,使頭顯在用戶的外圍視覺中顯示質量較低的圖形,并降低設備的計算需求菲涅爾透鏡將 采 用 菲 涅 爾 透 鏡,可 以 增 加 視 場(FOV),減少HMD的重量和厚度(預測為200-300克)363.3 字節跳動:收購Pico,軟硬件全面發力布局“元宇宙”2021年8月,字節跳動以人民幣90億元的價格收購國內VR軟硬件研發商Pico,并將其并入VR相關業務線;“字節+Pico”的強強聯合有望對標META進行內容布局和軟硬件協同,憑借字節的流量、內容、資金、技術等多方面優勢打造全球領先的VR品牌。硬件以收購關
70、鍵核心器件為主軟件收購+字眼逐漸形成軟件技術生態閉環應用三大方向布局元宇宙:短視頻、游戲、VR社交內容以社交娛樂為切入口,以內容生態為核心【頭顯】收購Pico2021.8 字節跳動收購國內頭部VR廠商Pico,豐富自身產品矩陣,Pico有高性價比產品(G系列)和高端產品(Neo系列)兩大產品線;其中,PicoG系列產品主打觀影、輕交互的使用場景,Neo系列產品支持頭手6DoF交互?!拘酒棵芗季中酒鞍雽w2021.10 投資上海云麥芯聯科技有限公司,為云計算和數據中心運行客戶提供從網卡到交換機,涵蓋底層芯片軟硬件系統、上層IAAS服務的完整數據中心網絡解決方案;2021.10 投資深圳市光
71、舟半導體技術有限公司,聚焦“衍射光學+半導體微納加工技術”,設計及量產業界領先 AR顯示光心芯片及模組;2021.9 投資睿思芯科(深圳)技術有限公司,研發基于RISC-V指令集的高端處理器和DSP/AI芯片,可應用于高端音視頻、及其視覺、汽車、通信等場景?!綱R游戲】字節跳動預計推出其元宇宙社交游戲應用派對島,目前處于測試階段;2021.8 發布元宇宙游戲重啟世界,定位3D沉浸式互動創造和體驗社區;2021.3收購游戲公司沐瞳科技?!綱R社交】2021.9 在海外推出主打AI捏臉功能的虛擬社交產品Pixsoul?!緝热莓a品矩陣】抖音、西瓜視頻、TikTok等,以社交娛樂為切入,以內容生態為核
72、心;2021.10Tiktok推出首個NFT系列Tiktok Top Moments?!緝热萜脚_】Pico自建自有內容平臺PicoStore,但 目 前 應 用 數 量 和 質 量 相 較 于Oculus、PlayStation等平臺尚有差距?!鹃_發引擎&平臺】2022.3 高通與字節跳動達成合作,共建XR軟硬件生態,字節跳動旗下Pico未來的XR產品將搭載高通的開發平臺曉龍Spaces XR;2021.4 戰略投資物理引擎開發代碼乾坤?!疽曈X技術】投資端到端直播方案提供商維境視訊,進一步布局VR視頻采集技術、拼接、編碼及傳輸軟硬件解決方案;2020.7 投資3D視覺技術解決方案提供商熵智科技
73、。373.3 字節跳動:快速發展布局,逐步成為國內VR生態領導者字節跳動是國內互聯網巨頭與優質硬件廠商,在VR領域的布局多圍繞底層技術與內容展開,包括投資數字孿生服務商眾趣科技、抖音推出VR社交等。與Meta收購Oculus同樣,Pico成為字節構建VR生態的入口,推動國內VR生態繁榮。終端硬件(一體機產品迭代)2017年2018年2020年2021年Pico GoblinPico Neo1Pico G2Pico Neo2Pico Neo3形態:VR一體機核心技術:高通驍龍320+2K+3dof手柄價格:1899元產品亮點:高性價比一體機形態:VR一體機核心技術:高通驍龍835+3K+頭手6d
74、of價格:3999元產品亮點:強交互一體機,接入HTC Viveport內容平臺形態:VR一體機核心技術:高通驍龍320+2K+3dof手柄價格:1999元產品亮點:顯示+算力升級形態:VR一體機核心技術:高通驍龍845+4K+6dof價格:4399元產品亮點:顯示+算力升級形態:VR一體機核心技術:高通驍龍XR2+4K+頭手6dof價格:2499元產品亮點:硬件配置與Quest2相近,高性價比專利:國內已授權專利325件,海外專利25件內容儲備:6Dof應用130余款,與Quest平臺共享內容40款頭部游戲包括:亞利桑那陽光、Superhot VR、乒乓:制勝11分等內容生態應用:Pico
75、Store軟件Pico定制操作系統Pico飛屏助手Pico VR 助手Pico串流助手無線/有線串流Steam VR頭部應用和Beat SaberHalflife Alyx等專利外觀設計,7%發明授權,15%實用新型,25%發明公布,53%38Pico 近期通過與演出舞臺的直播活動、電影放映及音樂會等形式,增強用戶認知及用戶體驗,進行應用場景的探索;并著手組建美國團隊,開始向美國市場進軍;并在社交領域開展布局;在內容建設上也積極進行引入。3.3 Pico 近期的場景化應用探索廣泛Pico VR/AR 近期相關布局2022年5月,字節通過招聘“收購”馬杰思波粒子科技團隊,布局VR社交業務2022
76、年5月,Pico 上線游戲Creed:榮耀擂臺2021年10月,文字投資微納半導體材料開發團隊光舟半導體2020年10月,非串流玩VR打槍延時類的游戲SuperHot VR正式登陸Pico Store2022年7月,Pico汪峰VR奇幻音樂漂流記樂享會,360度無邊舞臺+互動場全自由視角+八大奇幻VR場景等一系列技術創新和交互玩法2022年6月,Pico發布“3D大片重燃計劃”,攜手迪士尼、索尼影視、環球、派拉蒙及獅門等多家全球知名影業,為廣大影迷陸續上線超過100部3D經典大片版權資源2022年6月,Pico開始在美國西海岸組建Pico團隊,團隊主要專注于內容許可以及向美國消費者推銷其硬件產
77、品,美國市場擴展開始。2022年5月,Pico 鄭鈞“We Are”VR私人唱聊會八套定制舞美交互特效,打造科技感官新體驗39一、行業現狀分析二、產業鏈發展情況分析三、同業標桿研究四、行業發展趨勢404.1 國內潛在市場規模較大,將保持高增長趨勢50%2021未來90%10%國際市場國內市場全球市場增速將同步提升國內規模:2021年全球VR/AR市場規模已有199億美元,未來還將以高于50%的年增長率增長,未來全球市場規模將進一步被打開;國內市場占率將有較大提升空間:2021年中國的VR/AR市場規模為21.3億美元,目前的市場份額僅為全球市場的10%,未來國內的市場將伴隨5G、元宇宙等技術成
78、熟迭代、內容、渠道等進一步完善,國內市場空間將進一步擴大;國內投融資熱度高:目前國內VR/AR的投融資關注度較高,投資并購事件頻發,國內的資本熱度也將同步加速國內VR/AR市場規模提升。414.2“國產化”趨勢顯現,未來有望進一步加速國產化進程 國內廠商逐步進行全球市場拓展:盡管從全球市場上來看,海外廠商Oculus依然掌握VR/AR市場份額優勢,但國內廠商Pico、大朋在全球市場也占有一定的市場份額,隨著Pico開始在北美市場組建團隊,也標志著國內廠商的海外市場拓展進程正式開始啟動;國內企業積極開展布局:在疫情及元宇宙爆發背景下,今年國內互聯網巨頭在VR/AR領域的布局速度顯著加快,以202
79、1年字節跳動收購Pico為導火索,2022年更多新互聯網企業開啟了VR/AR相關硬件、軟件、應用、內容的投融資動作及業務布局;2022年將有更多企業進入VR消費賽道;同時AR在B端的關注度較高,從資本熱度、企業數量及合作數量上始終保持增長趨勢;2022年1Y,在國內VR C端消費市場已進一步開啟“國產化”進程,除國內廠商字節的Pico、夢想綻放的奇遇、大朋之外,NOLOVR、小派、華為、創維、YVR均開始面向C端用戶推出VR新產品,騰訊也將推出消費級VR產品;國內設備出貨量仍以國產終端為主:從國內VR頭顯的銷量占比來看,最受國內VR C端消費者青睞的是國內廠商的產品Pico及大朋,國內用戶更傾
80、向于購買國內廠商、應用平臺的頭顯設備。424.3“元宇宙”不斷滲透,VRAR將呈現更多新機遇VR/AR作為“元宇宙”的體驗入口,“元宇宙”的高速發展也將加速VR/AR的整體發展,底層技術的持續迭代、基礎設施的加快完善,將使元宇宙與VR/AR從基礎設備到應用層面衍生出更多應用;元宇宙與VR/AR的結合應用將從虛擬人、VR/AR解決方案到實時XR內容創作平臺等領域出現,VR/AR將會隨元宇宙浪潮迎來新發展機遇。目前B端產品是當前AR的主要應用場景,當前AR產品形態與價格尚未達到消費級水平,C端市場未起量。C端消費級產品將隨著蘋果的AR眼鏡、頭戴顯示器的發布而出現爆發,蘋果作為消費級電子產品的巨頭,
81、其在AR領域的入局將勢必帶動更多資本及廠商涌入,共同推動AR產品的創新及發展迭代。目前全球市場的VR C端一體機價格均采取較為親民的定價策略,意在積累與培育早期種子用戶,擴大用戶流量池,從中短期來看,VR消費市場的定價策略將保持高性價比的模式,并采取打卡返利或打卡優惠減免等策略進行用戶培育。全球市場目前已有超過萬款VR游戲內容,內容生態正在不斷增長擴大。從Pico來看國內的VR市場,游戲、直播、影視等內容生態正處于起步階段,但目前國內在內容上仍以海外內容引入為主,國內VR一體機市場缺少爆款游戲應用,C端用戶的持續消費動力不足;未來國內廠商將圍繞各自內容生態建設展開布局,依靠各家廠商的優勢資源形
82、成獨特的內容生態體系建設。VR目前的應用場景以To C為主,聚焦于游戲、直播、視頻,但與此同時,在B端對于VR+營銷、VR+文旅、VR+醫療培訓、VR+工業制造的廣泛實踐已經展開;B端是當前AR的主要應用場景,主要涵蓋工業、軍事、安防、廣告營銷、制造業、建筑業、公共事業等行業。由于各行業的應用場景獨特性及應用壁壘,未來相比于通用型、標準化產品,AR/VR仍會在垂直行業快速滲透,以提供行業產品及行業解決方案為主。VR C端設備仍舊是以低價親民的市場定位為主2023-2024年有望迎來AR消費級產品的爆發未來AR/VR將在垂直行業快速滲透VR市場的內容生態處于起步期,未來內容生態建設是C端消費市場的重點發力點謝謝