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1、 一體機形態:近年來VR一體機銷量大幅提升,在體驗流暢度和延遲方面超過分體式VR和移動式(VR盒子)。 云VR:指的是將內容存儲及圖像渲染遷移至云端,VR頭顯設備只需具備解碼、呈現及網絡接入能力。目前云VR技術仍存在挑戰,但成熟后的云VR設備性能要求低,更加輕量化,自由度高,潛力較大,有望成為未來VR硬件的最終形態。 相關硬件的最終使命將是實現現實世界與虛擬世界的連接,移動互聯網極有可能將下一棒傳至虛擬現實,并隨著XR等技術突破,最終實現“全真互聯網”的設想。 2020年,Facebook公布實驗性AR眼鏡項目Aria ,標志著其對AR的研究正式啟動。 扎克伯格認為 VR 將成為構建 AR 的
2、重要組成部分,并且表示這是收購 Oculus 時就在思考的。 Facebook計劃研究更先進的腕帶式神經接口AR眼鏡。 預測蘋果MR/AR分為三個階段,分別是2022年的頭盔式 (Helmet type) 產品、2025年的眼鏡式 (Glasses type) 產品、與20302040年的隱形眼鏡式(Contact lens type) 產品。虛擬社交:以Roblox為例,Roblox的用戶們使用自己獨特的虛擬形象,在ugc的數字場景中和朋友們擬真的互動+交互,將線下的社交活動數字化:釣魚、賽車、逛Gucci、看視頻、探險等。 不止游戲,Roblox更是個青少年社交、虛擬生活平臺:玩家能夠在其
3、中聊天,與現實或虛擬的朋友進行互動;疫情期間還推出了“一起玩”游戲分類,鼓勵玩家進行線上游戲的同時社交;推出的“party place”功能可供玩家在虛擬世界中舉辦生日派對和其他聚會,舉辦虛擬演唱會等。 Roblox規模效應疊加用戶社交紐帶,社交裂變帶來用戶增長。與主流社交媒體不同,Roblox營銷費用維持低水平:20年在3.1%營銷費用水平下,DAU增速達到84.7%;Snapchat和Pinterest營銷費用均超過20%。 UGC內容生態+社交屬性構筑正向飛輪效應:越多開發者創造游戲+玩法內容,玩家沉浸時間越長,通過社交網絡吸引越多新用戶;玩家基礎擴張的同時,由于UGC的激勵+反饋經濟系統,越多玩家變成開發者,形成正向飛輪效應。 飛輪效應驅動ARPU增長:內容越“好玩”,越多人玩,越互動越社交越好玩,玩家付費意愿越強;越高的變現能力,驅動越多的開發者打造更加好玩的游戲,形成正向飛輪效應。