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vr和ar的區別

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1、 - 1 - 本報告的主要看點本報告的主要看點: 1. 定量測算國內 VR 設備需 求量市場空間和合理價格 水平,中性預估 2022 年 VR 設備需求量 1560 萬。
2. 詳盡分析 VR 設備從性能 指標和眩暈問題兩方面的 技術發展程度以及各設備 拆分指標定量指標對比。
3. 對于一體機和云 VR 對行 業助推作用,進行詳細的 案例拆解。
4. 從游戲內容和研發角度進 行 VR 游戲。

2、The future of Asia Decoding the value and performance ofcorporate Asia Discussion paper May 2020 Authors: Chris Bradley Wonsik Choi Jeongmin Seong Ben Stretch Oliver Tonby Patti Wang Jonathan Woetzel 。

3、戲/娛樂,37%的開發人員致力于培訓/教育項目,25%的受訪者關注品牌體驗。
Oculus Rift超過HTC Vive成為頂級AR/VR/MR平臺,Oculus Quest已經引起了人們的極大興趣當詢問受訪者目前正在為哪個AR/VR/MR平臺進行開發時,29%選擇Oculus Rift,24%的受訪者選擇Oculus Quest,24%的受訪者選擇HTC Vive。
當調查受訪者的上一個項目發布在什么平臺上,以及他們下一個項目的目標平臺是什么時,看到了類似的興趣劃分。
30%的受訪者的最后一個項目是針對Oculus Rift的,29%的開發人員的最后一個項目是在HTC Vive上完成的,22%的受訪者的最后工作是通過Arcore在Android手機或平板電腦上完成的,12%選擇Oculus Quest。
展望下一個AR/VR/MR項目,30%的受訪者表示將在Oculus Rift上發布,28%的受訪者在Oculus Quest上發布,24%的受訪者在HTC Vive上發布。
大多數AR/VR開發人員并不關心將他們的工作適應2D大多數人(52%)表示,他們目前的項目是專門為AR/VR設計的。
16%的受訪者表示,目前的項目是同時為AR/VR和2D開發的,只有5%的受訪者表示他們正在研究一個將適用于AR/VR的2D項目。
大多數AR/VR/MR項目仍然是從公司的金庫中支付的,但客戶投資正在增加AR。

4、應光學元件、顯示方案、專用芯片的推出則為終端的興起搭建了硬件基礎。
此外,下半年及明年華為、蘋果等大品牌終端的發布有望提振 VR 市場熱度,推薦歌爾股份、水晶光電、利亞德、京東方 A,建議關注韋爾股份、聯創電子、蘇大維格、匯頂科技。
5G 網絡的傳輸速度有效解決終端互聯和眩暈問題 現階段主流 VR 頭顯刷新率在 75-90Hz,在 90Hz 刷新率以及 H.264 壓縮協議下,我們計算得到 1K 分辨率的 VR 內容需要 21Mbps 碼率,相較于僅能提供 10Mbps 碼率的 4G 網,5G 可實現 100-1024Mbps 碼率,已經可以滿足未來單眼 8K 的碼率要求。
此外,VR 頭顯的顯示時延極限為 20ms,若超過 20ms 部分用戶會有明顯的眩暈感,目前 VR 頭顯的內部圖像渲染以及刷新等時間約 15-16ms,若增加 4G 網絡下額外 10ms 時延,用戶感知時延將遠超過 20ms,而僅有 1ms 的超低時延的 5G 可有效解決該問題。
VR 芯片、光學元件、顯示屏等硬件基礎已具備,VR 頭顯重歸高增長 VR 硬件構成主要包括芯片、光學元件、顯示屏等,在芯片環節,高通 18年推出驍龍 XR1 布局中低端 VR 頭顯,19 年推出支持 5G 的 855 plus VR移動平臺定位高端 VR 頭顯。
在光學元件環節,菲涅爾透鏡是解決視角場FOV 和鏡片重量問題。

5、5G 時代可以通過云端計算,在邊緣云上做大量的處理,用高CPU/GPU 做這種處理不會過多地消耗功耗,通過5G的快速連接可以迅速的傳到本地,將有力支撐用戶 VR/AR 產品體驗的提升。
例如,未來AR 辦公、AR 購物、VR 直播、遠程手術和虛擬課堂等將更加便利消費者的工作和生活。
ARVR 將走進千家萬戶,市場發展空間巨大。
根據中國信息通信院的最新數據顯示,全球虛擬現實產業規模接近千億元人民幣,2017-2022 年均復合增長率有望超過70%。
在整體規模方面,根據Greenlight 預測,2018年全球 ARVR 市場規模超過 700 億元人民幣,同比增長 126%。
其中, VR 整體市場超過600 億元,VR 內容市場約200 億元,AR 整體市場超過100 億元,AR 內容市場接近80 億元,預計2020 年全球虛擬現實產業規模將超過2000 億元,其中VR 市場1600 億元,AR 市場450 億元。
光波導或為最理想的光學方案之一。
光學模組是AR 眼鏡的核心元件,AR的顯示系統主要包括圖像源和光學系統兩部分,圖像源目前主要有LCD、 LCOS、OLED 幾種,光學顯示方案主要包括:棱鏡、自由曲面棱鏡、光波導、光場等。
光波導總體上可以分為幾何光波導(陣列光波導)和衍射光波導,陣列光波導代表光學公司是以色列的Lumus,但是目前市場上還未出現大規模的量產的AR 產。

6、戲帶來產業蛋糕重新分配,利好發行方與研發方,云游戲將重構移動端發行渠道,游戲或將即點即玩,傳統移動商店或將被分流甚至被取代,手機廠商有望向發行方延展,優質游戲研發商將獲得更高分成比例與話語權,而云游戲時代將有更多流量能夠觸達游戲,流量端議價能力或將下降,利好發行方;4)從發展節奏來看,隨著2019年軟硬件廠商對 5G以及云游戲的積極布局,假設硬件銷量如Strategy Analytics預測,全球5G手機銷量明年預計達1.6億部,我們預計2020年部分內容廠商有望逐漸從云游戲中收獲業績。
5G 有望助力突破 AR/VR 發展制約因素,加速硬件普及,推動 AR/VR 之火重燃。
1)5G技術對虛擬現實的網絡傳輸領域起著重要的推動作用,有效提升網絡傳輸速率,降低延時提升體驗;2)5G技術的低時延、連接數密度等指標的優化以及云算力的加入有助于提升渲染處理能力,提升畫質提升體驗;3)用戶體驗的提升有助于加速硬件普及,同時有助于促進內容制作的發展,目前 AR/VR 硬件滲透率尚低,2018 年 AR/VR 整體出貨量約為120萬臺,5G發展催化下,內容領域短期或迎來主題投資機會。
5G并非互動視頻普及的必然條件,但互動視頻或許成為5G時代下視頻的重要分支,為視頻網站注入新鮮內容。
1)5G 大幅增加的傳輸速率、更多的連接數和低延時能夠推動內容產業的革新,豐富內容表現形式,為影視劇。

7、管道。
本地 VR 受到用戶體驗與終端成本的制約,Cloud VR 能夠解決主要痛點,實現設備輕量化和低成本。
在硬件側,VR/AR 的硬件上仍面臨的較大的技術實現難度,遠高于手機等傳統智能終端,很多技術需要面臨從無到有的重大突破。
包括近眼顯示技術,超高 ppi 顯示屏是 VR 眼鏡的主要技術突破點,光波導將成為 AR 眼鏡未來的主流方案。
在應用側,在技術的日趨成熟、“雙 G”部署加速的背景下,我們認為 VR 將首先在以游戲、直播為主的 C 端娛樂應用領域落地,并在以教育培訓、營銷為主的 B 端垂直應用領域得到發展。
其中,游戲、直播存在較強的“粉絲屬性”,面向用戶群體較大,且適合沉浸式的場景;而 VR/AR 在 B 端的教育、培訓等領域則有望在高成本、高危險、傳統方式無法有效呈現具體知識領域率先落地,為企業創造價值。
參考韓國經驗,我們認為在運營商的推動下,VR 有望成為最先落地的 5G 應用場景。
在 3G/4G 時代,運營商主要扮演管道角色,提供網絡;5G 時代,我們認為三大運營商將逐步在以 VR/AR 為主的內容領域加深布局。
我們認為在中國市場,VR/AR 應用同樣能夠撬動運營商ARPU 值的提升,無論是消費者市場或是B2B/B2G市場,圍繞 VR/AR 的內容有望為運營商帶來新的商業機會,因此運營商也會積極的推動 VR/AR 應用的發展,以吸引。

8、跨代使用AR娛樂,大多數人是通過社交/通訊應用程序發現AR的。
AR通常被視為一種“玩具”,但76%的人期望并希望將其作為日常生活中實用的“工具”。
與具有AR經驗的產品交互可提高94%的轉化率。
一、更年輕、更注重群體的家庭正在推動AR增長Z一代和千禧一代都比老一代更傾向于使用AR。
老一代認為AR主要是實用的可能性高出近20%。
更大的家庭比獨居家庭更可能一直使用AR。
二、與移動技術的采用相比,AR正蓄勢待發在過去10年里,美國與AR相關的專利增長了3倍多。
5G將加速AR技術的采用,帶來諸如提高下載速度和可訪問性等好處。
三、AR吸引消費者注意力AR的視覺注意力水平幾乎是非AR的2倍,從而改善記憶和消費者更有力的反應。
經常與家人和朋友一起使用AR的人對某個品牌的關注度要高出50%。
四、AR發展很快消費者每天拍攝超過45億張AR照片和/或視頻。
AR的使用將隨著對AR體驗和內容的了解和訪問的增加而增長。
每天AR照片/視頻五、新冠疫情加速AR采用據預測,全球在增強現實和虛擬現實(AR/VR)方面的支出將加速擺脫疫情,從今年的120多億美元增長到2024年的728億美元。
報告總結消費者不斷期待更個性化、更具吸引力的體驗,AR正在向消費者提供這一點,但仍有許多潛力有待開發。
品牌必須滿足消費者的需求,滿足AR體驗需求的品牌未來可能更有可能獲得市場份額。
本文由云閑原創發布于三個皮匠報告網站,未經授權禁。

9、劉征 中國DevOps社區核心組織者 2020122120201221 2 大會日程介紹 上午主會場演講 5 個精彩演講 華為云 DevCloud 首席技術布道師 姚冬 普元數字化金融研究院,資深架構師 魏鵬 上午休息時間 10:3010:。

10、Flink 和 Pulsar 的批流融合 翟佳 StreamNative Pulsar 的 數據視圖 2 Apache Pulsar 是什么 1 PulsarFlink 的批流融合 3 Apache Pulsar 是什么1 Apache P。

11、Eva深度學習平臺上的優化 和實踐經驗 盧興敬 搜狗AI交互事業部AI交互技術部 主要內容 EvaPlatform: 從訓練到推理的的深度學習平臺 EvaPlatform:推理服務中的加速需求 EvaMax:CUDA平臺上的高性能算子庫 1。

12、NVIDIA助力構建安全和高效的 推薦系統 2 2 RECOMMENDERS THE ENGINE OF THE INTERNET Item Candidate Generatio n O102 Ranking User Embedding。

13、RayTracing 在堡壘之夜中的改進和應 Epic Games Wang Mi 議程 回顧 標和挑戰 混合渲染管線簡介 何體持的改進 RHI的改進 渲染功能的改進 降噪器的改進 DLSS 其他改進 標 進步提升堡壘之夜的畫品質 在上線的。

14、逆水寒DX12升級經 驗分享 俞云康 網易雷火 背景 2018年NVIDIA展示的逆水寒RTX demo 背景 2020周年版本 RTX ON 11to12升級歷程 uAPI層面替換 u補全缺失的特性,第三方庫升級到12 u優化 DX12 。

15、SOLO: Segmenting Objects by Locations Tao Kong 孔濤 http:www.taokong.org Researcher, ByteDance AI Lab Joint work with Xinl。

16、我國 CCUS 技術發展取得積極成效,但部分環節技術水平有待提升。
十一五以來,我國政府通過國家重點基礎研究發展計劃973計劃國家高技術研究發展計劃863 計劃和國家科技支撐計劃,支持了 CCUS 多個技術環節以及相關科學理論關鍵技術發。

17、人工智能AI1物聯網IoT和機器人技術將為我們的社會創造新的機遇和利益。
歐盟委員會已經認識到這些技術的重要性和潛力,以及在這些領域進行重大投資的必要性。
歐盟委員會致力于使歐洲成為人工智能物聯網和機器人技術領域的世界領先者。
為了實現這一目標,。

18、HTML是所有網頁的基礎。
它定義了頁面的結構,而CSS定義了它的樣式。
HTML和CSS是構建簡單網站所需的一切知識的開始。
對于營銷人員和營銷團隊來說,了解HTML和CSS的可能性可以使團隊更有創造力分析能力和數據驅動能力。
理解HTML和CS。

19、隨著產品技術的逐步完善以及適配場景與功能定位體系日益清晰,VR設備規模有望快速上量。
例如華為VR GlassFocal等輕量級VRAR終端通過強化通信連接能力,以及攝像頭提供虛擬助手等功能進而變身為手機伴侶,微軟Hololens2等高性能一。

20、近年來美團到店業務中廣告收入發展迅速,已經超過傭金成為最大的收入來源。
廣告相較抽傭更加靈活,允許盈利能力強的商家獲得更多的客流。
2016 年后到店的廣告收入開始快速增長,到 2018 年廣告收入 67.3 億元,超過抽傭的46.5 億元,成。

21、可以看出,5G 提供大帶寬是完全可實現的,尤其在毫米波段,多達上GHz 的帶寬可用,保證了 5G 定點提供超大帶寬,滿足VR 業務需求的可能。
除此以外,5G 在4G 的基礎上還進一步定義了新的空口技術,以保證帶寬的更充分利用。
如動態 TDD。

22、創造讓員工幸福的條件甚至在員工入職之前就已開始。
當企業招聘到了與自己的文化高度契合的員工時,他們會很容易地適應環境,很快就可以做出重大貢獻。
在另一方面,不合適的人選可能會損害整個團隊的士氣。
如果企業是因此在尋找替代人選,而替代人選也不適合公。

23、在該技術的各種應用中,CcUS 與天然氣發電廠相結合可用于提供穩定的基本負荷電力,或可作為間歇性可再生能源的備用替代多日電力儲存。
3 此外,ccUS 可用于難以實現的脫碳使工業過程電氣化,并為非電能用途脫碳提供合成燃料。
CCUS 填補這些不。

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IBM:AR和VR在工作場所中的應用ARandVR(11頁).pdf
羅致恒富:最幸福的企業和員工的秘密(32頁).pdf
硅基OLED:下一代微顯示技術軍用轉民用AR VR打開成長空間(35頁).pdf
傳媒行業:VR AR是中場Metaverse是終局-210830(43頁).pdf
科技行業2H21:關注AR和汽車電子等新機會-210819(64頁).pdf
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電子制造行業:3D識別到AR眼鏡從輸入到輸出的創新之路-171221(35頁).pdf
硬件推動VR/AR行業變革Metaverse展望未來-2021.05.21(37頁).pdf
Hubspot:面向營銷人員和營銷團隊的HTML和CSS(英文版)(29頁).pdf
我國碳捕集、利用和封存的現狀評估和發展建議(13頁).pdf
2021年電子行業VR市場規模及AR技術發展趨勢分析報告.pdf
【研報】電子行業:5G時代已至VR或AR蓄勢待發-210428(44頁).pdf
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【公司研究】創維數字-超高清、VR和Wifi 6浪潮下的奮進者-20200218[24頁].pdf
至美資本:2020中國VR AR行業研究報告(38頁).pdf
賽迪:2019全球VR、AR產業投融資白皮書(29頁).pdf
XRDC:2019年AR、VR創新報告(英文版)(20頁).pdf
中國信通院:2018蓬勃發展市場中VR視頻運營商的機會(英文版)(27頁).pdf
VRZINC研究院:2017年Q1 VR_AR投融資報告(30頁).pdf
TailingData:2016年VR和AR行業熱點分析報告(30頁).pdf
華為:2016面向VR業務的承載網絡需求白皮書(47頁).pdf

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