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二次元用戶市場規模

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1、 識別風險,發現價值 請務必閱讀末頁的免責聲明 1 13030 TablePage 行業專題研究傳媒 2020 年 6 月 10 日 證券研究報告 本報告聯系人: 吳桐 02160759783 廣發海外廣發海外amp;傳媒傳媒amp;輕工輕。

2、品及游戲合計市場規模超過 2100 億.二次元產業是 GenZ 人口結構紅利下的朝陽產業.二次元產業用戶結構年輕,按照艾瑞咨詢 2018 年泛二次元用戶口徑計算3.9 億,二次元已經在909500 群體基本完成了全覆蓋,這意味二次元在 Ge。

3、戶2.7億人,核心二次元用戶1億人.國內二次元產業的不斷發展,為二次元游戲的發展奠定了基礎.目前,二次元游戲主要是在移動游戲領域發展.二次元移動游戲市場增速高于移動游戲市場近三年,中國二次元移動游戲市場一直保持持續增長狀態,2018年其市場。

4、 本白皮書中提及的, 不僅限于 可愛 的含義,更多指代: 對二次元不夾帶雜質單純美好的喜歡與熱愛 萌:日語:萌,羅馬音:Moe 是起源于日本ACG次文化的常用語之一,也是萌文化時代最具代表性的用語 萌是在二次元文化發展到一定程度形成的核心概。

5、長點,借助大數據算法,企業直播正在形成用戶體驗成交分享推廣用戶監測等維度的統一評價體系,讓數據推動企業直播進入策略優化的正向循環,完成企業在降本增效上的追求。

6、 請閱讀最后一頁免責聲明及信息披露 二次元游戲 2.0 時代,精品化釋放動能 游戲細分品類系列報告一 2020 年 10 月 27 日 請閱讀最后一頁免責聲明及信息披露 信達證券股份有限公司 CINDA SECURITIES CO,LTD 。

7、分析圖1 女性酒水消費用戶分析高線城市高收入女性酒水消費態度更開放.中國女性飲酒率已經從10年前的個位數增長到目前30左右.懂得享受微醺自由以悅己需求為先的女性消費者推高了紅酒起泡酒利口小甜酒米酒果酒等眾多非傳統酒類市場.在酒水消費者的分布。

8、比增速是9.9.2018年到2019年是市場收入規模逐漸上升,到了2019年四季度上升到了285.1億元,同比增速只有0.6.而2020年因為疫情的影響,收入市場規模直達到了297.9億元,因此在2020一季度的疫情宅經濟紅利下,同比增速提。

9、2016年 中國二次元手游報告 2 2 二次元手游發展概況 二次元手游產品分析 二次元手游渠道分析 二次元手游運營分析 1 2 3 4 二次元手游市場規模及未來趨勢 5 3 3 二次元手游熱度不斷提升 目前處于發展期,廠商經驗待積累 萌芽期。

10、本產品保密并受到版權法保護 Confidential and Protected by Copyright Laws 二次元產業專題研究報告20152016 201656大數據大價值2 二次元產業研究定義 二次元:一個規則和秩序與現存世界完。

11、世代步入工作崗位,預計這一比例將于2023年達到66,對應的市場空間將達到8,791億元.數據來源傳媒互聯網行業2022年投資策略:把握互聯網出海內容國產替代文化與消費結合三條主線2021112567頁。

12、在日本獨特的掌機文化和Galgame 為代表的二次元游戲文化熏陶下,伴隨智能手機的普及化,二次元手游的誕生成為大勢所趨.2013 年日本游戲公司 SQUARE ENIX推出了第一款二次元卡牌手游擴散性百萬亞瑟王,由魔法禁書目錄作者鐮池和馬。

13、二次元游戲作品具有重美術重劇情人設輕玩法長周期等特點: 1重視美術設計:二次元游戲相較泛用戶游戲通常具有更高的美術水平.二次元游 戲多針對目標用戶對日系 ACG 作品的熱愛需求而制作,并且其付費多以抽卡的形 式達成,所以對游戲畫質的精細度。

14、近年來,在互聯網社群的發展和培育下,越來越多的 Z 世代用戶接觸到 ACGN 文化,并愿意將自己歸入泛二次元的興趣圈層中.嗶哩嗶哩董事長陳睿稱二次元 是年輕人的社交貨幣,年輕人為尋找歸屬感為自己貼上二次元的標簽,并通過這個標簽與他人社交。

15、據GameAge調查,2018年日本手游玩家的平均年齡在32.5歲,二次元題材手游用戶平均年齡偏高.怪物彈珠玩家平均年齡41.7 歲;最終幻想:記錄者玩家平均年齡41.6歲;龍珠Z玩家平均年齡40.7歲;偶像大師玩家平均年齡36.6歲;影。

16、公司成立于 2014 年,主要從事智能制造裝備的研發生產及銷售,為鋰電池 汽車零部件精密電子安防軌道交通等行業提供高端裝備和工廠自動化解決方案. 公司的動力電池制芯工藝關鍵技術與成套裝備鋰電池熱冷壓化成分容裝備以及軟包 電池制造與檢測裝備被。

17、兩輪周期相似不相同:上一輪周期是消費人群擴大帶來的量增,本輪周期是 消費升級帶來的結構調整,而 2020 年疫情的擾動是一次脈沖,加速財富的分 化.原本的庫存周期對行業景氣度的解釋力度逐漸減弱,行業觀測指標已從 庫存轉向價格,本輪周期以價格。

18、當前我國嬰兒衛生用品行業仍處于成長期.市場規模由 06 年的 69.09 億元增加至 20 年的 703.39 億元,1020 年十年期復合增長率 12.92;隨著規?;鶖档牟粩鄶U張,增速呈 現逐年放緩趨勢,至 1920 年時已經降至 5左。

19、JK制服購買渠道國產JK制服購買渠道:知名JK制服品牌及運營公司介紹中牌制服館成立于2012年11月,由哈爾濱中牌學子服飾有限公司運營.目前粉絲354萬,是國內粉絲數量最大的JK品牌之一.除了中牌制服館,同時還運營中牌工作室中牌百物語等網店。

20、2012 前:核心領袖集中,團購流通割裂,優質企業各個突破團購流通分隔,次高端渠道模式分化2012 年以前商務和贈禮需求與居民消費高度分化,造就次高端企業高度分化的發展模式.2012 年以前受政商務需求強勁增長的拉動,商務和贈禮白酒市場量價。

21、在與其他區塊鏈游戲的比較中,Axie Infinity完整而平衡的經濟系統是他的最大亮點.在向元宇宙邁進的途中,如何利用虛擬貨幣實現一個完整的虛擬經濟體一直是重要問題之一.Axie Infinity通過動態經濟平衡加上引入社區共同基金,對游。

22、二次元服裝消費市場的問題難以規模復制難以持續生產爆款山寨問題嚴重標準化程度低,難以規?;瘡椭茦藴驶潭鹊褪嵌卧b市場的特殊性之一,也決定了二次元服裝難l以如同普通服飾樣快速大規模的復制生產,也致使服裝店鋪難以快速復制發展,行業內難以規模。

23、中國二次元產業發展可以追溯到改革開放的年代,中國電視臺引進一批國外優秀的動畫,同時長江三角和珠江三角成為了重要的全球動畫加工基地.1998年,中國政府頒布了一系列限制海外動畫片的政策,二次元文化在主流媒體基本消失,然而各大高校的BBS上出現。

24、同樣日本二手經濟的發展也離不開豐富的閑置商品供給.得益于二戰后的貨幣貶值帶來出口的高速增長,日本經濟 19451974 年進入經濟發展的騰飛期.這使得日本國內消費快速成長,據 Stastista,1973 年日本社會零售總額已突破 100 。

25、RICH BOOM是愛奇藝打造的虛擬偶像廠牌,共 6 位成員,首次曝光于 2019 年的青春有你.作品爆表闖兩首歌分別邀請到火星哥碧昂斯的制作團隊參與創作,現場表演則采用全息投影技術.2020 年 12 月,成員 Rainbow 與劉宇寧在。

26、二次元手游的黃金年代:二次元手游的黃金年代:新世代,新游戲,新消費新世代,新游戲,新消費證券研究報告證券研究報告二次元游戲專題報告二次元游戲專題報告20210310證券分析師:張衡證券分析師:張衡 02160875160 證券投資咨詢執業資。

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2021年中國二次元手游行業發展趨勢及典型游戲公司布局分析報告(36頁).docx

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二次元手游的黃金年代:新世代新游戲新消費(35頁).pdf
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2021年全球游戲市場規模與以太坊區塊鏈的元宇宙探索研究報告(29頁).pdf
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微博:2017微博二次元用戶洞察報告(42頁).pdf

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