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虛擬現實技術發展前景

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1、網研究背景 隨著行業數字化變革席卷全球,包括制造業交通能源醫療衛生媒體金融等在內的各 行各業都在積極探索其數字化轉型道路,在數據采集數據傳輸數據應用三個方面尋求新技術的突 破.當前,蜂窩移動通信技術演進到5G時代,網絡帶寬時延及可靠性連接數。

2、分析師分析師 SAC 執業編號:執業編號:S1130520040001 焦杉焦杉 聯系人聯系人 VRVR 游戲龍頭,自研突破日本游戲龍頭,自研突破日本 歐美歐美 公司基本情況公司基本情況 人民幣人民幣 項目項目 2018 2019 2020。

3、發行商之一,也是國內海外移動游戲成 功發行數量最多的廠商,目前已經在全球發行近 240 多款游 戲,覆蓋全球 130 多個國家和地區十幾種語言,在中國港澳 臺韓國及東南亞地區處于第一梯隊.其核心競爭力在于出海 經驗豐富國際化與本地化兼備以及。

4、個月最高最低 19.5310.51 分析師:楊曉峰 S1070518090002 02131829781 分析師:何思霖 S1070518070001 075583515591 hesilin 數據來源:貝格數據 孵化哈視奇科技,領跑國產孵。

5、股份有限公司 CINDA SECURITIES CO,LTD 北京市西城區鬧市口大街 9 號院 1 號樓 爆款游戲推動硬件普及,爆款游戲推動硬件普及,5G5G 促進促進 VRVR 產業規?;\用產業規?;\用 2020 年 04 月 08 。

6、慶 陳曦胡可臻宮政郭英男胡金鑫孫立王瀟曾震湘謝 偉程裕翔王保生孫明陳楚天 目目 錄錄 一一 背景概況背景概況 . 1 1 一 5G 三大場景成為經濟社會數字化轉型的關鍵使能器 . 1 二 5G 產業鏈條長,輻射帶動性強 . 2 三 2019。

7、技術的不斷進步與發展, 虛擬現實醫療時代正逐步到來. 為加快推動我國虛擬現實醫療應用的快速發展, 吳階平醫學基金 會虛擬現實產業聯盟賽迪智庫電子信息研究所聯合編寫了虛擬 現實醫療應用白皮書 ,分析了國內外虛擬現實醫療應用發展現狀, 梳理了我。

8、 VR 游戲品類路徑推 演,預計在 2020 至 2022 年 , RPG SLG和 MOBA 品類可能依序取得 突破成果. 5. 對 2019 年 Steam VR 游 戲暢銷榜單數據從游戲類 型制作發行團隊上線 時間分布以及隔代上線周 。

9、邊緣計 算工業互聯網5G等新一代信息技術領域,通過扎實 的體系化產業研究與理解能力,以投資銀行戰略咨詢 產業研究產業基金等模式,為新一代信息技術企業提 供企業融資戰略視野市場協同,價值管理供應鏈 管理資源整合等產業賦能. 2019 Cele。

10、現實VR是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機系統,通過計算機生成的可交 互的三維環境為用戶帶來沉浸感. 按用戶交互形式和沉浸感的程度不同,虛擬現實系統可分為桌面式VR系統分布式VR系統 增強型VR系統及沉浸式VR系統. 硬件 零部件 傳感器。

11、 AR Insider 工業AR走出 試用困境 , 更關注于 人 而非數字 Taqtile 一線工人開始利用空間計算技術, 工作方式向數字化轉型 Trigger 網頁AR即將流行, 實用性取代新奇性成為促成成功的要素 Unity 映照現實的。

12、 VR 游戲行業正處于爆發增長期, 半衰期:愛莉克斯打開行業空間,在游戲行業正處于爆發增長期, 半衰期:愛莉克斯打開行業空間,在 VR 游戲上游戲上 布局具備先發優勢的公司望直接受益.布局具備先發優勢的公司望直接受益. 摘要:摘要: 半衰期。

13、隨著虛擬 現實產品全景感知和沉浸體驗的不斷完善, 虛擬現實各行業用戶對虛 擬現實產品的指標要求也不斷提高, 因此需加快虛擬現實相關設備的 檢測工作, 發揮其在衡量和引導產業高質量發展方面的標尺和標桿作 用,使其擔當起促進虛擬現實產業高質量。

14、 Gaming is now viewed with far less interest by companies working to provide XR technology compared to 2018s results . I。

15、動用戶各種感官視覺 聽覺觸覺嗅覺等來享受更加真實的身臨其境的體驗.廣義上的虛 擬現實不局限于VR,還包括增強現實AR混合現實MR.增強現實技術 Augmented Reality, AR是虛擬現實技術VR的延伸,把計算機生 成的物體圖片視頻。

16、式VR系統分布式VR系統增強型VR系統及沉浸式 VR系統.桌面式VR是最早期的VR類型,主要利用計算機進行仿真并通過計算機屏幕顯示虛擬環境通過鼠標與虛擬環境 進行交互,沉浸感弱.沉浸式VR是目前消費者最常見的VR類型,主要利用各類輸入與輸出。

17、技集團有限公司 南京睿悅信息技術有限公司 吳階平醫學基金會模擬醫學部 南昌虛擬現實檢測技術有限公司 上海曼恒數字技術股份有限公司 泰豪創意科技集團股份有限公司 北京七鑫易維信息技術有限公司 第四章:南昌市虛擬現實產業發展情況 第一章:綜述篇。

18、化思想的智能化.以虛擬主播虛擬員工 等為代表的數字人成功進入大眾視野, 并以多元的姿態在影視 游戲 傳媒文旅金融等眾多領域大放異彩. 為加快推動虛擬數字人技術和產業創新發展, 中國人工智能產業 發展聯盟以下簡稱AIIA 聯盟總體組協同中關村。

19、化思想的智能化.以虛擬主播虛擬員工 等為代表的數字人成功進入大眾視野, 并以多元的姿態在影視 游戲 傳媒文旅金融等眾多領域大放異彩. 為加快推動虛擬數字人技術和產業創新發展, 中國人工智能產業 發展聯盟以下簡稱AIIA 聯盟總體組協同中關村。

20、繪制. 2016.9 iResearch Inc 3 摘要 1VR發展背景:資本強力推動巨頭企業布局帶來示范效應,國內涉足VR行業的玩家大批涌入 2VR發展現狀:理想可期,但與現實間有段距離,VR在成本質量內容消費者需求滿足上都有待提升 3。

21、擬世界,提供用戶關于視覺聽覺觸覺等感官的模擬,讓用戶 如同身歷其境一般. 不透明顯示器 阻斷真實世界影像, 呈現圖像信號 電腦智能手機 等計算設備 輸入圖 像信號 耳機 輸入音 頻信號 VR呈現效果 VR的工作原理 4 4 VRAR原理比較。

22、1VR影視市場 VR視頻制作 商業模式與發展趨勢 02 03 3 VR影視行業簡析 Part1 VR影視市場 4 5 450.12 890.57 3750.52 7600.34 10300.26 13050.25 350.10 97.90 。

23、aidu. com 百度VR 瀏覓器 百度開發 者平臺 布局愛奇 藝 百度目前仍未推出仸何VR相 關的硬件產品,在其他產品推 出時也盡量低調,觀望氣氛較 為濃厚. 在其發布的產品中以集成了 VR導航地圖規頻等功能, 幵支持將普通網頁VR化的。

24、部分投資收購案金額未作明確透露,因此未計入投資總額; 4投資時間根據新聞公布時間和工商變更時間進行綜合考慮,準確性不高. 二計算模型: 關于部分公司對外融資為透露具體數據,因此作如下計算: 1數千萬元2000萬元 2千萬級600萬元 3數百。

25、推動了整個虛擬現實行業的發展. 國內市場方面,2016年被成為中國的VR元年.在資本的推動下,VR領域涌現出大量初創企業,并推出了大量 的消費級產品,另一方面,包括阿里,騰訊創維酷開暴風科技等大廠也積極布局VR領域,并屢有重量級的產品推出。

26、信息通信研究院中國信息通信研究院,并受法律保,并受法律保 護護.轉載摘編或利用其它方式使用轉載摘編或利用其它方式使用本白皮書文字或者觀本白皮書文字或者觀 點的,應點的,應注明注明來源:來源:中國信息通信研究院中國信息通信研究院 .違反上述聲。

27、 并收購擴招產品解決方案以求占領更多細分市場.越來越多的CAD廠商加入CAE市場,工業制造已成為中 美博弈的重要領域,工業產品研發設計離不開工業軟件,工業軟件仍然被美國壟斷,國產化刻不容緩 2全球百億市場規模,國內市場方興未艾全球百億市場規。

28、因此特定單一指標的局部最優難以支撐虛擬現實用戶體驗所需的全局最優.在這一背景下,融合創新與以人為中心成為解決上述難題的參考原則.相比單機版的發展路徑,基于云網邊端用等多領域間的技術組合進一步釋放了融合創新的潛在空間.此外,相比傳統的智能終端。

29、2000PPI分辨率較傳統低溫多晶硅 LTPSOLED 顯示器 800PPI 大幅提升,從而提升 VR 設備PPD 至 60PPD. 超高刷新率:刷新率可達 2000Hz,有效減緩 VR 設備使用眩暈感.低刷新率是使用 VR 設備帶來眩暈感。

30、20 像素的分辨率,愛奇藝的奇遇2pro 等能達到單眼 4K 的分辨率,但距離人視網膜分辨率的差距仍較遠.紗窗效應跟次像素排列密度 PPI 有關.紗窗效應是指在像素不足的情況下,實時渲染引發的細線條舞動高對比度邊緣出現分離式閃爍現象.造成紗。

31、其付費DLC中的歌曲銷量超過了4000萬首,營收或超1.8億美元.我們認為,這與Quest 2的熱賣也有著必然聯系. 半條命:Alyx2020年3月24日推出后,僅截至2020年4月22日Alyx銷量便已達68萬份,實現收入達4070萬美元。

32、2月,Steam上每月連接的頭顯的數量出現了高增長,預計主要由Quest 2推動.20年2月,Quest 2成為Steam上最受歡迎的頭顯,且連續三個月,月度連接頭顯的總數量和占比均創下新高. 20年3月VR設備使用量占Steam總用戶的2。

白皮書
AIA5G應用產業方陣:5G行業虛擬專網網絡架構白皮書[31頁].pdf 報告

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    時間: 2020-07-29     大小: 8.34MB     頁數: 31

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    虛擬現實技術創新的難點與焦點在于需求指標間的權衡優化,對于諸多階梯化多層次與分場景的細分需求參見沉浸體驗階梯與用戶需求層次視圖,往往出現按下葫蘆浮起瓢的研發窘境,如何求解用戶需求這一多目標函數,即不以犧牲或最低限度犧牲某方面需求來滿足其他

    時間: 2021-04-02     大小: 6.51MB     頁數: 79

諾基亞貝爾&信通院:5G云化虛擬現實白皮書(43頁).pdf 報告

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    致致謝謝本白皮書由上海諾基亞貝爾股份有限公司,中國信息通信研究院信息化與工業化融合研究所,上海影創信息科技有限公司與青島市嶗山區人民政府聯合撰寫,限于編寫時間,項目組知識積累與產業尚未完全定型等方面的因素,內容恐有疏漏,煩請不吝指正,白皮書

    時間: 2020-07-31     大小: 3.01MB     頁數: 43

賽迪:2019虛擬現實產業發展白皮書(81頁).pdf 報告
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    2020年虛擬數字人發展白皮書中國人工智能產業發展聯盟總體組中國人工智能產業發展聯盟總體組中關村數智人工智能產業聯盟數字人工作委員會中關村數智人工智能產業聯盟數字人工作委員會2020年年12月月nbs

    時間: 2020-12-17     大小: 1.91MB     頁數: 34

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    時間: 2019-12-01     大小: 2.21MB     頁數: 44

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    虛擬,增強,現實白皮書虛擬,增強,現實白皮書,20120188年,年,中國信息通信研究院中國信息通信研究院華為技術有限公司華為技術有限公司京東方科技集團股份有限公司京東方科技集團股份有限公司20120199年年11月月版權聲明版權聲明本白皮

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    VR游戲在2020年繼續增長,VR游戲銷量同比增長32,若算上半條命,Aly,VR游戲銷量同比增長71,2020年有超過170萬用戶首次使用Steam體驗VR游戲,VR用戶在2020年有1,04億次PCVR使用次數,每個平均約32

    時間: 2021-05-20     大小: 2.11MB     頁數: 32

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VR觀察2017年虛擬現實行業預測報告(69頁).pdf 報告

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    20172017虛擬現實行業發展預測報告虛擬現實行業發展預測報告20172017年年11月月1研究背景背景2研究方法自20世紀50年代起,虛擬現實技術從模糊的概念到產品落地,并運用到軍事,工業,地理與規劃,房地產,文化等領域,2013,20

    時間: 2017-12-01     大小: 21.76MB     頁數: 69

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    時間: 2020-08-01     大小: 2.64MB     頁數: 30

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    泛娛樂大數據平臺領航者VR影視行業簡析藝恩上海分公司2研究說明本報告主要以2015,2016,8月,時間段內,VR影視,電影,短片,作為研究主題對象進行研究分析,報告中VR視頻除特殊說明,其余均特指全景視頻,包括CG內容,實拍內容,研究范疇

    時間: 2016-12-01     大小: 2.21MB     頁數: 30

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